Журнал Компьютерра
 
Журнал "Компьютерра" N737
 
(Компьютерра — 737)

Бумажная Компьютерра N21 (737)

Тема номера: Тесты тестов
 
    Выпускающий редактор:Владислав Бирюков
    Дата выхода:03 июня 2008 года

13-я комната: Тик-так

    Автор: Илья Щуров Voyager
   В начале мая на планете Земля было неспокойно. Прогрессивное человечество с замиранием сердца смотрело на счетчик времени, оставшегося до запуска Большого адронного коллайдера (БАК), и гадало: настанет техногенный конец света или не настанет, появится черная мини-дыра, способная проглотить Землю вместе с прилегающим пространством в несколько парсек, или не появится…
   "Мы указали в настройках счетчика дату 15 мая просто потому, что надо было какую-то указать. На самом деле, решение о моменте запуска пока не принято, и мы обновим эту информацию, как только она у нас будет. Так что не хотим вас разочаровывать, но мы все завтра не умрем", — гласил комментарий на сайте LHCountdown.com, однако завороженная тикающими часиками публика не обращала внимания на такие мелочи и активно обсуждала грядущий судный день в блогах и на форумах. (Не миновала сия участь и наш редакционный блог.)
   Человечество придумало науку, одним из грандиознейших инструментов которой является БАК, не от хорошей жизни. Не зная законов, которые правят этим миром, нельзя быть уверенным в том, что ждет тебя завтра. Если бы этих законов не было, их бы придумали — иначе просто становится страшно. Можно для простоты считать, что завтра будет "примерно как вчера" или, по крайней мере, как год назад, но это все очень грубые приближения, дающие порой ужасающие погрешности. Чтобы быть точнее в своих предсказаниях, нужно строить теории и пытаться их фальсифицировать (по Попперу) постановкой экспериментов. В общем, заниматься научной деятельностью — в которой, надо заметить, человечество достигло существенного и видимого невооруженным глазом прогресса (в отличие от многих других областей своей деятельности).
   Но вот незадача: обладая некоторой предсказательной способностью, наука стала сама менять мир совершенно непредсказуемым образом. Все более обширные и глубокие знания позволяют нам создавать все более сложные вещи и использовать все более тонкие эффекты. Однако нам всегда приходится помнить, что знания эти ограничены, наши научные законы — не более чем модели, и, делая каждый шаг вперед, мы на самом деле шагаем в неизвестность. Не говоря уже о том, что каждый из нас продолжает жить в мире, которого не понимает никто.
   Недавно я беседовал с Артемием Малковым — сотрудником ИПМ им. Келдыша, занимающимся математическим моделированием исторических процессов (см. тему номера в "КТ" #1-2 за этот год), и он рассказал об интересном случае. В середине прошлого века было обнаружено, что рост населения Земли не описывается экспоненциальным законом (следующим из простейшей модели роста популяции), а опережает его — статистика показывала, что рост идет по гиперболе, и в 2026 году народонаселение на планете уйдет в бесконечность. В одной из статей, опубликованной в Science (название которой тоже включало пресловутый "Судный день") был предложен некий закон, отчасти объясняющий этот эффект и неплохо аппроксимирующий результаты наблюдений.
   Интересно взглянуть на этот закон, имея сегодняшние данные по населению. Оказалось, что примерно в то же время, когда статья была опубликована, гиперболический рост населения прекратился. Будучи открытым, закон перестал действовать.
   Конечно, эта история — своего рода научный анекдот, не доказывающий ровным счетом ничего. Кроме того, что мир, даже будучи познаваемым, всегда будет преподносить сюрпризы.
   Так что не просите спокойной жизни и уверенности в завтрашнем дне, будьте готовы к невозможному — и не бойтесь микроскопических черных дыр. Они не страшнее, чем конец света, который уже не наступит в 2026 году.

НОВОСТИ: Новости

Деньги, назад!
 
   "Не имей сто друзей, а имей сто рублей" — похоже, именно так старую поговорку ныне перефразируют в Редмонде.
   Стремясь во что бы то ни стало усилить влияние Live Search на стезе интернет-поиска, Microsoft решила прибегнуть к приему, известному на политическом поприще как "скупка голосов избирателей", пообещав материальное поощрение онлайновым покупателям.
   Девиз новой программы прост: "Search, shop and save" ("Ищи, покупай и экономь"). Для того чтобы почувствовать на себе щедрость Microsoft, необходимо при помощи "живого" поиска найти и приобрести за свои кровные какой-либо товар в одном из поддерживающих эту услугу интернет-магазинов. В роли доброго самаритянина выступает специальный сайт, украшенный сияющим изображением катящейся монеты. Впрочем, на ее месте дизайнерам следовало бы изобразить пятидолларовую банкноту: по достижении именно такой суммы премиальных начинается их выплата. В качестве "сберкнижки" может выступать как онлайновый аккаунт PayPal, так и реальный банковский счет, а сумма возвращаемых денег ощутимо меняется в зависимости от вида приобретаемого товара и может составлять от 2 до 30% его стоимости. На недостаток выбора в "живой" лавке жаловаться не приходится: о ее поддержке уже заявили такие торговые воротилы, как eBay, Overstock.com и Barnes amp;Noble. Всего в проекте участвует более семисот онлайновых продавцов, предлагающих больше десяти миллионов наименований товаров. Все деньги, потраченные на "раздачу слонов", являются прибылью от показа контекстной рекламы, которой щедро нашпигованы страницы поисковика, так что "в минусе" редмондцы при любом раскладе не останутся.
   Возможно, нынешний почин Microsoft со стороны выглядит как отчаянная попытка вскочить в последний вагон уходящего поискового поезда. Но не стоит забывать, что на расширение своего присутствия на этом стратегическом фронте компания традиционно не жалеет сил, подчас не брезгуя сомнительными приемами. Чего стоит хотя бы ее прошлогодняя инициатива по созданию целого семейства азартных онлайн-игр (Chicktionary, Dingbats и Seekadoo), участники которых резво накручивали статистику обращений к Live Search. Увы, "игровая ставка" себя не оправдала: по оценкам ведущих экспертов, к текущему моменту на долю Microsoft приходится лишь около 10% поискового рынка (тогда как Google владеет 60%!).
   Удастся ли Microsoft с помощью нынешнего финансового финта улучшить безрадостную ситуацию в матче с "поисковиком номер один", мы узнаем в ходе очередного тайма. ДК
 
Кто в офисе главный
 
   В затяжной войне офисных форматов случился неожиданный поворот. В конце мая Microsoft сообщила о решении отдать приоритет свободному формату ODF вместо собственного OOXML.
   Второй сервис-пак к пакету Microsoft Office 2007, выход которого запланирован на весну-лето следующего года, предоставит пользователям возможность открывать и сохранять ODF-документы, не устанавливая сторонние плагины. Более того, ODF можно будет назначить форматом по умолчанию, а сама корпорация намерена принять активное участие в его дальнейшем развитии и опубликовать некоторые программные интерфейсы, облегчающие взаимодействие с MS Office. Полную же поддержку OOXML следует ожидать только в Office 14, дата релиза которого окутана мраком.
   В том же анонсе Microsoft пообещала добавить в Office 2007 поддержку PDF, но именно планы гиганта относительно ODF вызвали настоящий шквал откликов. Понять причины ажиотажа можно, если вспомнить предысторию. Office Open XML появился как ответ Microsoft на рекомендацию Европейского союза открыть и стандартизовать разрозненные проприетарные форматы, использовавшиеся компанией в программах пакета MS Office. Первая версия OOXML была стандартизована организацией Ecma International в конце 2006-го. После этого Microsoft попыталась ускоренно провести следующую, более совершенную редакцию через организацию ISO. И это почти получилось, если бы не протест, поданный представителями Южной Африки, который задержал окончательное утверждение стандарта. Кроме того, несмотря на формальный статус свободного и открытого стандарта, некоторые юристы (в частности, из Software Freedom Law Center) высказывают опасения относительно применения OOXML в GNU GPL-софте.
   В свою очередь, OpenDocument Format считается истинно свободным. К настоящему моменту формат развивается и активно продвигается промышленными консорциумами и организациями, насчитывающими сотни участников. Первая его спецификация получила статус стандарта ISO почти два года назад.
   Кое-кто из комментаторов поспешил назвать решение Microsoft отступлением и долгожданной победой ODF, который теперь получает шанс стать основным стандартом офисных документов. Согласно этой точке зрения, софтверный гигант, на которого давят клиенты, нуждающиеся в новом, удобном формате для документооборота, принял вынужденное решение, оказавшись не в состоянии справиться с техническими и юридическими трудностями на пути продвижения собственной разработки. Оптимистов, впрочем, отыскалось немного. Большинство наблюдателей склонны расценивать поступок Microsoft как очередную уловку. Они напоминают, что Евросоюз ведет расследование, цель которого — выяснить, не злоупотребляла ли корпорация доминирующим положением на рынке, сознательно осложняя конкурентам разработку ПО, взаимодействующего с MS Office. Сделав реверанс в сторону открытого ODF, Редмонд, возможно, лишь пытается улучшить свой образ в глазах критиков и выиграть время. В искренность корпорации не верят ни сторонники ODF, ни конкуренты, вынудившие ЕС начать расследование. ЕЗ
 
Автомобильная интернетизация
 
   По мере того как Интернет все глубже проникает в человеческую жизнь, все острее встает и вопрос обеспечения возможности выхода в Сеть с бортовых компьютеров автомобилей.
   Решением этой проблемы в ближайшее время должна заняться специальная рабочая группа, с предложением о формировании которой выступила компания ATX Group, один из крупнейших поставщиков телематических услуг для автомобильной отрасли.
   ATX Group в рамках реализации нового проекта предлагает создать дополнительную доменную зону верхнего уровня .car, в которой будет размещаться соответствующий контент. Доступ к ресурсам в зоне .car можно будет получать с интегрированных автомобильных компьютерных систем по беспроводной связи. На таких сайтах планируется публиковать телематические данные, навигационную и справочную информацию, а также данные от автопроизводителей — например, об эксплуатационных и технических характеристиках транспортных средств.
   Ожидается, что инициатива ATX Group заинтересует как крупные автоконцерны, так и поставщиков автомобильных электронных систем и коммуникационных услуг. В ближайшее время компания ATX Group начнет рассылку уведомлений заинтересованным компаниям и организациям с предложением принять участие в обсуждении вопросов, связанных с формированием доменной зоны .car.
   Однако реализация проекта, даже в случае одобрения регулирующих органов, скорее всего займет не один год — ведь придется не только учесть особенности бортовых компьютеров, но и предусмотреть жесткие требования к безопасности. Страшно подумать, что может случиться, если нашпигованное электроникой авто окажется в руках умелого хакера.
   Кроме того, понадобятся и другие защитные функции, иначе соблазн проверить во время езды, не пришло ли новое электронное сообщение, может обернуться катастрофой. Поэтому, вероятно, возможность работы в Интернете при движении будет доступна только пассажирам, но не водителю. Да и не ясно, кто сможет регистрировать сайты в зоне .car — только разработчики, прошедшие проверку, или все желающие. Так что вопросов в связи с предложением ATX Group пока больше, чем ответов. ВГ
 
Оконные конструкции
 
   Microsoft очень неохотно делится информацией о будущей версии Windows, известной под кодовым именем Windows 7.
   И тому есть объяснение. Наученные горьким опытом, редмондцы не хотят, чтобы у пользователей и сторонних разработчиков сложилось искаженное представление о продукте, которое бы повлияло на продажи новой операционки. Тем не менее кое-какие скупые сведения о Windows 7 периодически появляются.
   Так, недавно, в рамках конференции, проведенной авторитетным журналом The Wall Street Journal, Билл Гейтс и Стив Баллмер рассказали о новых средствах ввода данных, которыми можно будет пользоваться при работе с Windows 7. Гейтс и раньше говорил, что в этой ОС появится расширенная поддержка альтернативных интерфейсов управления. Теперь стало ясно, что речь шла о так называемом интерфейсе multi-touch. В ходе демонстрации Microsoft показала, как мультитач-интерфейс облегчает работу с коллекциями фотографий и навигацию по географическим картам, а специальный графический редактор Touchable Paint позволяет создавать рисунки путем перемещения пальцев по дисплею.
   В основу Windows 7 будет положено усовершенствованное ядро серверной платформы Windows Server 2008, которое, в свою очередь, является результатом развития ядра Windows Vista. Редмондцы обещают, что Windows 7 будет совместима если не со всеми, то с основной массой драйверов и приложений, изначально писавшихся под "Висту". Ожидается, что "седьмые окна" выйдут в 32-битной и 64-битной модификациях.
   Вообще, Microsoft подчеркивает, что Windows 7 станет крупным обновлением клиентской версии Windows и в операционной системе появится множество нововведений, вот только каких пока остается лишь гадать. Что касается сроков появления ОС, здесь ясности тоже нет. По словам Баллмера, она дебютирует во второй половине 2009 года, однако инсайдерские источники называют в качестве более вероятной даты релиза начало 2010 года. Учитывая, что Microsoft нередко срывает намеченные сроки выпуска продуктов, второй вариант выглядит более правдоподобным. ВГ
 
toXic
 
   Пожалуй, трудно найти поклонника видеоигр, беспокоящегося о собственном организме, когда на экране капля по капле убывает жизнь его героя. Меж тем регулярное коротание часов с любимой приставкой вполне может повредить самочувствию. По крайней мере, об этом вовсю трубят представители Greenpeace:по их мнению, игровые консоли являются ящиками Пандоры, напичканными опасными для здоровья веществами.
   Произведя тщательный химический анализ содержимого трех приставок последнего поколения — Xbox 360, PlayStation3 и Wii (исследованию подверглось по одному экземпляру каждого устройства, изготовленного в Европе), гринписовцы опубликовали обширный доклад под названием "Playing Dirty" ("Грязная игра"). Как выяснилось, у всех представителей "большой игровой тройки" — Nintendo, Microsoft и Sony — "рыльце в пушку". Отметив, что все три приставки прошли тест на совместимость с европейским стандартом RoHS, регламентирующим содержание в бытовой электронике наиболее опасных для здоровья компонентов, "зеленые" утверждают, что успокаиваться на этом рано. Несмотря на отсутствие в недрах приставок таких опасных элементов, как кадмий, ртуть и шестивалентный хром, в них содержится немало других вредоносных примесей.
   В частности, отрицательно влияющий на память и потенцию бром, на чью долю приходится до 1% массы приставок (причиной тому — широкое использование бромсодержащих веществ в корпусах с целью повышения их огнеупорности). Гибкие покрытия кабелей содержат эфиры фталевой кислоты, вредящие репродуктивной функции; а в микросхемах содержатся сплавы бериллия, представляющего большую опасность для здоровья утилизаторов. Пальма первенства в обоих последних случаях принадлежит Xbox и PS.
   Похоже, в борьбу с гигантами игрового рынка гринписовцы вступили всерьез и надолго. Ими создан специальный сайт под названием "Clash of the Consoles" ("Битва консолей"), на котором подробно рассматриваются преступления "игроделов" против окружающей среды. В зачет идут как издержки производства (выбросы в атмосферу, свалки токсичных отходов), так и огрехи готовой продукции, потребляющей, по мнению "зеленых", слишком много электроэнергии. "В игровой вселенной каждый не прочь спасти мир — но здесь, на планете Земля, ваши любимые консоли являются источником реальной опасности", — подводит черту под своим исследованием Greenpeace. Разумеется, это обращение вызвало гневный отпор уличенных в "грязной игре" производителей, которые, в свою очередь, обвинили "зеленых" в экстремизме и фабрикации поспешных выводов на основе одной крошечной выборки. Скорее всего, истина и впрямь где-то посредине. Не пора ли комплектовать приставки набором химреактивов, дабы владелец мог сам делать выводы о ее содержимом? ДК
 
Дом, который построит Джобс
 
   Успехам Apple в борьбе с утечками инсайдерской информации можно только позавидовать. Тем интереснее наблюдать за попытками угадать стратегию развития компании.
   Поклонникам "надкушенного яблока" наверняка придется по вкусу идея оборудовать все личное жизненное пространство продуктами от культового производителя. Теперь появилась еще одна причина помечтать об этом: группа аналитиков из авторитетной Forrester Research опубликовала отчет "The Future of Apple", составители которого взяли за основу тот факт, что Apple уже давно является не только производителем компьютеров и, вероятно, будет и дальше развивать дополнительные направления.
   Согласно прогнозу, к 2013 году новые продукты Apple станут центром цифрового дома, объединив все медиа-ресурсы под управлением домашнего сервера, который "не будет иметь в названии слова “сервер”". В единой домашней медиа-среде, конечно, найдется место уже существующим устройствам и технологиям.
   Так, на базе iPod может быть создан универсальный музыкальный контроллер AppleSound, который будет осуществлять управление (в том числе и удаленное) звуком и видео во всем доме. К AppleTV присоединится Blu-ray-плеер и DVR. Централизованно будут управляться даже цифровые фоторамки. Шансы воплощения всего этого великолепия в жизнь составители отчета оценивают как "выше, чем 50 на 50". Пройдет пять лет, и мы узнаем, оправдался ли прогноз Forrester, равно как и множество других, появившихся в связи с публикацией отчета. Например, такой: "iPod станет первым земным устройством, купленным инопланетянами". ТВ
 
"2 b" или "to be"?
 
   Причудливый язык интернет-чатов и CMC давно сеет панику в рядах почтенных филологов. Научные светила разного ранга наперебой призывают объявить войну электронному "новоязу", пока "i lav u" не стало общепринятой языковой нормой. Впрочем, сквозь негодующий хор все отчетливее прорываются голоса противников жестких мер, убежденных, что черт вовсе не так страшен, как его малюют. Среди них лингвисты университета Торонто — авторы обширного исследования по сравнительному анализу устной и "электронной" речи тинэйджеров.
   Скрупулезности Сали Тальямонте (Sali Tagliamonte) и Дерека Дениса (Derek Denis) можно только позавидовать: материалом для их изысканий послужил миллион слов, собранных при общении подростков через интернет-пейджеры и СМС, а также расшифровка записей устных разговоров, тянущая на четверть этого объема.
   Сравнив получившиеся базы данных, исследователи с удивлением обнаружили, что "письменный фольклор" гораздо ближе к классическому книжному варианту. Вопреки общепринятому мнению, аббревиатуры, являющиеся неизменным раздражителем для блюстителей чистоты языка, используются в электронной речи не так уж часто. На долю сокращений, по частоте употребления среди которых лидируют используемая вместо смайлика "LOL" ("Laughing Out Loud") и употребляемая в случае крайнего удивления "OMG" (Oh My God), приходится лишь 2,4% от общего количества слов, что вполне сравнимо со статистической погрешностью. В девяти случаях из десяти при обращении к собеседнику подростки предпочитают использовать "you" вместо "u", при этом страсть к сокращенному варианту заметно слабеет с возрастом.
   Судя по всему, краткость — сестра не только таланта, но и грамотности: прокрустово ложе скупых сообщений поневоле заставляет извлекать из них максимум смысла, изъясняясь внятно и отбрасывая все лишнее. Похвально, что при этом из текста уходят ничего не выражающие слова-паразиты и междометия, а крутые замесы вводных оборотов вроде "она типа сказала мне чтобы" уступают место прямой речи. "Наши дети вполне уверенно и внятно пользуются родным языком, так что нам не стоит беспокоиться", — подытожила результаты своей работы Тальямонте. Выкладки канадцев перекликаются с результатами более ранней работы лингвистов Университета Мэриленда, свидетельствующих о том, что использование интернетпейджеров не влияет на грамотность их владельцев.
   Впрочем, не сидят сложа руки и категорические противники "интернетновояза": чего стоит хотя бы "особое мнение" руководителей государственной экзаменационной комиссии Ирландии. По мнению преподавателей, отвечая на вопросы билетов, школяры XXI века дают более лаконичные ответы, нежели их родители, а в тексте сочинений насчитывается куда меньше вводных слов и сложноподчиненных предложений. Впрочем, виновато в этом "электронное общение" или что-то еще, выяснить пока не удалось. Что ж, время всех рассудит. ДК
 
Игры разума 2.0
 
   Недавно ученые запустили сразу два проекта, призванные использовать на благо человечества то время, что люди проводят за играми.
   На страничке первого из них — gwap.com — можно найти забавы, созданные с использованием подхода Тома Сойера. Он, как известно, превратил навязанную ему работу в увлекательное занятие (во всяком случае, в глазах окружающих).
   Как это работает? На сайте случайным образом объединяются игроки, которым дается одинаковое задание. Например, в игре Tag a Tune предлагается придумать теги для мелодии или клипа, а в Squigl — обвести контур предметов. Если у игрока и его партнера результаты совпадут — этому тандему начисляются призовые очки.
   Игры стали результатом работы профессора Университета Карнеги-Меллон Луиса вон Ана (Luis von Ahn), известного своими исследованиями, которые привели к созданию технологии CAPTCHA. С подобными системами защиты от ботов сталкивался каждый, кто хоть раз регистрировался на популярном ресурсе или форуме. Обычно тестовые картинки выглядят как размытые изображения, спрятанные в хаотичном нагромождении линий. Человек может распознать правильный образ, но компьютер в большинстве случаев на это неспособен.
   Но это не единственные задачи, неподвластные электронному мозгу. При сравнении изображений компьютер не может определить, что там нарисовано, при анализе музыки — описать характер мелодии, сказать, грустная она или веселая.
   Луис вон Ан считает, что в таком благородном деле, как "обучение" компьютера, геймеры способны радикально изменить ситуацию. "Пока люди играют в игры, они приносят пользу этому миру", — говорит ученый. Он надеется, что со временем компьютеры смогут самостоятельно генерировать теги, описывающие контент. А это уже первый шаг к полноценному семантическому вебу.
 
 
   Однако мнение пользователей Интернета вовсе не так однозначно. Многие считают, что технология приведет к еще одной возможности обхода CAPTCHA, другие возмущены стремлением развивать искусственный интеллект. "Я не хочу, чтобы компьютер был умнее человека", — прямо заявляет один из комментаторов (надо полагать, невеликого ума).
   Но все это в буквальном смысле детские игрушки по сравнению с глобальным проектом Foldit (www.fold.it), являющимся ярким примером того, как игры могут сделать вклад в науку. Ученые, корпящие над пространственным строением белков, обычно сталкиваются с нехваткой вычислительных мощностей, не спасают даже распределенные сети, с помощью которых обсчитываются свойства молекул. Белки — основа жизни. И если аминокислотная последовательность каждого белка известна, то пространственное строение до сих пор до конца не разгадано. Ведь чтобы перебрать все возможные варианты, всем имеющимся на планете компьютерам пришлось бы работать не одно десятилетие. В 2005 году уже предпринималась попытка построения масштабной распределенной сети Rosetta@home. Но и при наличии двухсот тысяч участников мощностей все равно оказалось недостаточно.
   Ученые решили сменить тактику и создали уникальную игру, корректную с научной точки зрения и в то же время интересную для пользователей. Разработана она в Университете Вашингтона под руководством профессора биохимии Дэвида Бейкера (David Baker) и профессоров Зорана Поповица и Дэвида Салесина (Zoran Popovic, David Salesin), при участии nVidia и Intel.
   Известно, что авторы рассчитывают на такую человеческую особенность, как интуиция. "Существует слишком много вариантов строения молекулы, — говорит Бейкер. — Если же увеличивается размер моделируемого белка, то сложность проблемы растет нелинейно, в таком случае компьютерные алгоритмы уже не справляются.
   Однако люди, используя свои интуитивные возможности, способны получить правильный ответ гораздо быстрее".
   Игра похожа на объемный тетрис, в котором требуется оптимальным образом свернуть белок. Решение каждой задачи приносит определенное количество баллов, отражающих потенциальную энергию белка в полученной конформации. Также в игре есть обучающие уровни, помогающие игроку быстрее усвоить правила. В дальнейшем разработчики обещают появление "дизайнерского" варианта игры, в котором можно будет создавать ферменты с новыми функциями.
   Интересно, что способность хорошо играть в Foldit слабо коррелирует с качествами, необходимыми настоящему ученому. Так что этот проект интересен возможностью отыскать среди обыкновенных людей тех, кому дарована способность "чувствовать" структуру белка.