Программки эти, кстати, создал некто под псевдонимом MaximA — говорят, еще в 2004 году и для сугубо частного применения в узком кругу знакомых аудиофилов. Лишь в июле этого года кто-то выложил «рипперы» на один из веб-сайтов, откуда они быстро распространились по Сети. Трудно ожидать, что этот набор постигнет скандальная слава DeCSS, поскольку популярность DVD-Audio в народных массах не идет ни в какое сравнение с популярностью DVD-Video. Правда, уже высказано предположение, что появление удобных (пусть и нелегальных) средств для резервного копирования и хранения DVD-Audio на медиа-серверах могло бы ощутимо поспособствовать коммерческому успеху этого формата.

Ubiquitous society

   Именно это, столь нескладно звучащее в переводе на русский, словосочетание[Буквально «вездесущее общество»; речь идет о мире, в котором информационные технологии органично вписываются во все аспекты обыденной жизни. Предполагается, что Ubiquitous society должно прийти на смену информационному обществу (которое, в свою очередь, сменило индустриальное), а отведено на этот переход двадцать лет], равно как и всевозможные иные производные от «вездесущего», вроде u-Home или u-Korea, то и дело звучали на прошедшей в Сеуле конференции Solution & Contents Exhibition of Korea (SEK 2005). Форум, собравший около трех десятков журналистов со всех концов света, был организован правительственными ИТ-структурами при участии крупнейших национальных хайтек-компаний, а одной из его целей стала демонстрация успехов и планов Южной Кореи в завоевании лидерства на информационном поле.
   Хвастаться корейцам безусловно есть чем. Из 48-миллионного населения страны больше 37 миллионов владеют как минимум одним сотовым телефоном, причем изрядная часть аппаратов, работающих в стандарте CDMA 2000 1x EV-DO, предоставляет сервисы, которые GSM-пользователям пока и не снились. Если прибавить к этому одну из высочайших в мире долю пользователей широкополосного Интернета (около 12 млн. подписчиков), то становится понятна гордость местных высокопоставленных докладчиков, рассказывающих о популярности блогов среди домохозяек и с детской бравадой показывающих слайды о доле девиантов, страдающих от сетевой зависимости.
   Однако если в Корее все и так замечательно, то чего ради уважаемым правительственным организациям — Министерству информации и коммуникации, а также Национальному агентству по компьютеризации (есть и такое!) столь активно проталкивать в массы идеи «Ubiquitous society»? Ларчик открывается просто. Возможности для дальнейшего экстенсивного роста корейской IT-экономики уже исчерпаны, общество достигло насыщения, и на горизонте маячит перспектива застоя, а то и кризиса. А поскольку в стране сильны традиции регулирования жизни «сверху», то государство пытается разрешить проблему, дав «команду» перевести нацию на новый виток потребления IT-продуктов. Если сейчас у каждого (ну или почти каждого) корейца есть телефон и ПК, то через пяток лет должен быть компьютеризованный автомобиль, непременно интеллектуальные холодильник с кухонной плитой, робот-уборщик и куча прочих высокотехнологичных гаджетов.
   Есть и другой, даже более важный аспект. Корея не без оснований рассчитывает стать своеобразным мировым полигоном для отработки и внедрения самых передовых технологий, что даст национальным корпорациям существенное преимущество перед конкурентами и предоставит возможность снимать сливки с самых лакомых рынков. В отношении «железа» эта модель развивается вполне успешно[Уже в 2004 году электроника составила почти треть корейского экспорта, причем поставки полупроводниковой продукции сравнялись с продажами автомобилей (26,5 и 26,7 млрд. долларов соответственно), а сборщики ПК обогнали судостроителей (17,2 и 15,1 млрд.)] (достаточно посмотреть на стремительно растущий Samsung), а в будущем ту же схему собираются задействовать провайдеры сервисов и контента.
   Добиться поставленных целей идеологи u-Кореи рассчитывают как скорейшим выводом новых технологий и услуг на внутренний рынок, так и своеобразной пропагандой «технофильского» образа жизни среди граждан страны.
   Главные техномантры сегодняшнего дня на полуострове — это, пожалуй, W-CDMA, WiBro и DMB. Первую аббревиатуру, правда, больше превозносят официальные чины, а главы компаний нередко произносят с сомнением. Их вполне можно понять: действующая в стране связь CDMA 2000 1x EV-DO по потребительским параметрам мало чем уступает W-CDMA/UMTS, разница лишь в условиях лицензирования, доступных частотах спектра и перспективах стать мировым стандартом де-факто. Последнее, конечно, главное: если Корея делает ставку на экспорт, то волей-неволей придется внедрять «наследника GSM», пусть и в ущерб собственным наработкам. Крупнейший в стране сотовый оператор SK Telecom (ему принадлежит примерно 52% рынка) запустил 2-гигагерцовую W-CDMA-сеть в Сеуле еще в декабре 2003-го, и пока она действует лишь в пределах корейской столицы. В следующем же году зону покрытия W-CDMA планируется распространить на 84 города. В числе последних достижений — запуск автоматического роуминга с японским Vodafone и услуги видеопереговоров между Кореей и Японией (видеотелефония в сетях W-CDMA реализуется проще, чем в 1x EV-DO), в течении года будет открыт роуминг еще с десятком стран, в том числе европейских. С одной стороны, по словам вице-президента SK Telecom Се-Хьюн О, со временем компания рассчитывает сделать W-CDMA своей основной сетью, с другой — фирма прекрасно понимает опасность инвестирования слишком больших денег в альтернативную технологию. В общем партия сказала, бизнес ответил — «есть», но как-то не слишком уверенно.
   С WiBro ситуация в корне иная, это именно корейская разработка, которую рассчитывают сделать мировым стандартом. Как следует из названия (сокращение от Wireless Broadband), WiBro — еще один стандарт широкополосной беспроводной связи, разработанный на базе спецификаций 802.16e. Предполагается, что сети WiBro займут некое промежуточное положение (по скорости передачи данных, зоне покрытия, стоимости использования) между системами сотовой связи и хот-спотами WLAN (с попадающим в близкую нишу WiMAX обещана совместимость). При теоретической скорости передачи данных до 30—50 Мбит/c на одного пользователя должна приходиться полоса пропускания примерно в 1 Мбит/c, а расстояние до базовой станции может меняться от сотен метров до нескольких километров. Немаловажными достоинствами WiBro являются возможность работы в движущемся транспорте на скорости до 100 км/час, гарантированная полоса пропускания для потоковых приложений (QoS) и отсутствие лицензионных отчислений. Для европейских стран предполагается использование 2,5-гигагерцового диапазона, в Корее будет задействована частота 2,3 ГГц (2,5 ГГц заняты военными). Главным идейным вдохновителем WiBro выступает крупнейший корейский оператор фиксированной связи KT (хотя частотные лицензии получили и другие провайдеры, включая SK Telecom), а также производители оборудования Samsung и LG. Процесс стандартизации практически завершен, коммерческий запуск сетей WiBro намечен на следующий год.
   Третий кит, на котором должно покоиться будущее корейской экономики, это цифровое мобильное телевещание — DMB, как спутниковое, так и наземное. Разница между ними в том, что наземное вещание (T-DMB) бесплатно и сильно ограничено в выборе каналов/зоне покрытия по сравнению со спутниковым (S-DMB) вариантом, тогда как качество изображения примерно одинаково. T-DMB в Стране утренней свежести планируется запустить в этом году, а вот S-DMB от компании TU Media (ее главный инвестор — SK Telecom) работает в коммерческом режиме уже с мая. Сейчас доступны семь видеоканалов (скоро будет четырнадцать) и двадцать аудио, а число подписчиков составляет примерно 50 тысяч человек. Это в основном студенты и молодые офисные служащие, которые смотрят мобильное телевидение по дороге из дома и обратно. Сетка вещания состоит из нескольких общенациональных телеканалов (транслируются одновременно с эфиром для «ящиков»), а также подборки жанровых каналов (новости, музыка, спорт, кинофильмы). Интересно, что для жанровых каналов продолжительность передач специально укорачивают. Исследования показали, что средний корейский потребитель уделяет просмотру мобильного телевидения лишь 28 минут в день, так что большинство программ длится от 1 до 30 минут. Число аппаратов, способных принимать S-DMB, пока невелико — три модели сотовых телефонов и один автомобильный терминал[Все работают на микросхемах Samsung и LG. Были попытки использовать чипсет от Toshiba, но он, по мнению корейцев, потребляет слишком много электроэнергии], но до осени на рынок должны выйти еще с полдесятка новых трубок, не считая ноутбуков и КПК, оснащенных специальными тюнерами.
   Помимо спутникового телевидения, в активе у корейских сотовых операторов есть немало других любопытных сервисов. Во время посещения главного центра управления сети SK Telecom нам удалось познакомиться с выставкой, где демонстрируются самые необычные профессии мобильников — причем по большей части уже находящиеся в коммерческой эксплуатации. Чего стоит, например, охранная система дома, в которой функции видеофона возложены на мобильник. Если кто-то позвонит в дверь, на телефон хозяина приходит текстовое сообщение. Дальше остается только соединиться с охранной видеокамерой через специальный интернет-сервис и, пообщавшись с посетителем, решить, открывать ли дверь (опять же нажатием кнопки на трубке). С помощью телефона можно снять деньги в банкомате (сотовый заменяет кредитную карточку, считывание данных бесконтактное) или купить газировки, позвонив на телефонный номер, нанесенный на киоске-автомате. А еще — накормить кошку, оставшуюся дома в одиночестве: кормушка не только насыпет в лоток порцию сухого корма, но и передаст видеоизображение жующего питомца. И даже — избавиться от докучливых кровососущих: одна из моделей обучена издавать отпугивающее комаров пищание (правда, уснуть под такой звук сможет, пожалуй, не каждый).
   Некоторое представление о том, какой видят корейские идеологи будущую счастливую жизнь в окружении умных машин, может дать расположенная в Сеуле постоянно действующая выставка под жизнеутверждающим названием Ubiquitous dream hall (www.ubiquitousdream.or.kr), в создании которой принимало участие с десяток крупнейших компаний и правительственных учреждений. Залы экспозиции последовательно демонстрируют основные пространства, в которых протекает жизнь горожанина: квартира, машина, офис, магазин, кафе… Для начала на запястье одного из посетителей надевают «наручный компьютер» — браслет, служащий беспроводным ключом-активатором для всей начинки экспозиции, начиная от замка входной двери.
   «Утро» в u-Home начинается не с надоедливого звонка будильника, а с того, что в назначенный час шторы автоматически раздвигаются, впуская в комнату солнечный свет, плита приступает к разогреву завтрака (очевидно заложенного в ее чрево еще с вечера), а холодильник рапортует о просроченной ветчине, которую неплохо бы съесть сегодня, пока вконец не испортилась. Владелец дома тем временем командует[Голосовые команды распознаются где-то в трех случаях из четырех (правда, это без предварительного обучения)] платяному шкафу вывести на совмещенный с зеркалом экран свое расписание на день, прогноз погоды и рекомендации по выбору гардероба (ушлая мебель даже присоветует, какой галстук подойдет к этой вот рубашке). Телевизор, опять же повинуясь голосовым командам, покажет нужную телепрограмму, фильм из видеоколлекции или интернет-новости. А после ухода хозяев на боевое дежурство заступает робот-уборщик.
   Роботизировано и кафе, где вместо официанта еду и напитки доставляет тумбочка на колесах, а заказ можно сделать прямо на сенсорном экране возле столика. В магазине прогресс технологий устраняет очереди в кассы — стоимость набранных в тележку товаров автоматически списывается со счета, как только покупатель пройдет мимо контрольного терминала (электронным кошельком выступает все тот же наручный компьютер, а упаковки продуктов оснащены RFID-метками). Что касается офисной обстановки и автомобиля, то здесь фантазии устроителям явно не хватило, отличия экспонатов от реалий сегодняшнего дня, пожалуй, сводятся лишь к числу всевозможных дисплеев.
   В выставочных залах все это выглядит неплохо, хотя порой и слегка наивно; возможно, сказываются различия западного и восточного мировосприятия. Вот только как скоро удастся убедить корейцев (а за ними и всех остальных жителей планеты Земля), что им нужен именно такой «прекрасный новый мир»?

Система: Теория невероятности

   Создание и анализ стратегий для азартных игр — скорее интересная математическая забава, нежели бизнес. Даже счетчики карт в блэкджеке в массе своей проигрывают, потому что они люди, а людям свойственно ошибаться. Что уж говорить об играх, в которых преимущество по определению на стороне казино. Тем не менее, это не мешает миллионам людей надеяться, что уж они-то — в отличие от прочих неудачников — обязательно сорвут куш.
   В статьях темы номера мы постарались максимально дистанцироваться от романтического представления об азартных играх. Не везде это сделать удалось в полной мере, поэтому во вводке я хочу подчеркнуть: стабильный доход известным игрокам приносят не столько выигрыши, сколько платные консультации и авторские отчисления за книги, рассказывающие о противостоянии игрока и казино. Игра для них не столько способ заработка, сколько увлечение или, если хотите, болезнь. И человек, способный стабильно выигрывать в блэкджек, наверняка зарабатывал бы больше честным, извините за старомодность, трудом.
   Возможно, существуют и другие — хладнокровные и безумно богатые самородки, раздевающие одно казино за другим, но достоверных данных о таких уникумах нет. Информация о них распространяется обычно в виде «а вот у меня был знакомый, у которого был знакомый…». Оно и понятно. Даже если такие люди существуют, они меньше всего заинтересованы в том, чтобы выносить свои успехи на свет божий. Но судя по тому, что казино уверенно держатся на плаву, таких людей — если они вообще есть — единицы.
   И последнее. Мы далеки от того, чтобы пропагандировать азартные игры. Если у вас вдруг найдутся лишние деньги — не стоит отдавать их совершенно незнакомым людям, лучше сразу присылайте купюры в непрозрачных конвертах по адресу: Москва, 2-й Рощинский проезд, д. 8, стр. 4, комн. 24.

Красное и черное

   Согласно одной из легенд, рулетку случайно изобрел Блез Паскаль (разделенное на секторы колесо было частью прототипа вечного двигателя, который на склоне лет пытался построить отец теории вероятности). Но использовать колесо в качестве своеобразного генератора случайных чисел придумал якобы не сам ученый, а один из его приятелей, склонный к азартным играм[Мне не удалось найти достоверных свидетельств ни в поддержку этой версии, ни против нее. Большинство сайтов, посвященных казино, не задумываясь переписывают один и тот же текст, в котором утверждается, что Блез Паскаль случайно изобрел рулетку то ли в 1657, то ли в 1665 году. При том что Паскаль действительно интересовался математикой азартных игр, к 1657 году его интерес как к математике, так и к азартным играм заметно угас — тремя годами раньше у Паскаля было религиозное видение, после которого он несколько отошел от точных наук и стал уделять больше внимания религиозным вопросам. О каких-либо достижениях Паскаля в постройке вечного двигателя мне тоже ничего не известно (возможно, в одном из первых вариантов этой легенды имелась в виду циклоида, свойства которой Блез Паскаль изучал в 1658 году, но она к вечным двигателям отношения не имеет). Что же касается второй даты, то создание рулетки Паскалем в 1665 году еще более сомнительно, поскольку к этому времени ученый был уже три года как мертв. — В.Г]. По другой версии, рулетку придумали в Китае, а в Европу ее привезли монахи-доминиканцы. Как бы то ни было, создатель рулетки подкинул будущим поколениям задачу, не уступающую по безнадежности задаче постройки perpetuum mobile. Рулетке, как минимум, несколько сотен лет, а оптимальные стратегии для игры в нее разрабатываются до сих пор. Выиграть на рулетке можно. Выигрывать — нет.
   Сами казино — в отличие от игроков — предпочитают не полагаться на удачу. За редким исключением (блэкджек, покер) игры, которые можно найти в казино, «спроектированы» так, что заведение в долгосрочной перспективе в накладе не останется. В общем случае обанкротить казино игроки могут, лишь если перестанут в него заходить.
   Рулетка не является исключением. Игрок находится в менее выгодном положении. У него и казино почти равные шансы, но с помощью зеро и (в американском варианте колеса) двойного зеро казино обеспечивает себе перевес. За счет зеро вероятность выигрыша для игрока, ставящего на красное, составляет не 50%, как можно было бы ожидать, а 48,65% (18/37). Ровно такая же ситуация у игрока, ставящего на черное. Разница между суммой шансов двух игроков, чьи ставки покрывают почти всю поверхность стола, и суммой вообще всех шансов часто называется долей заведения. На рулетке с одним зеро доля заведения составляет 2,7% (1/37). На рулетке с двойным зеро она вдвое больше.
   Чтобы привлечь игроков, владельцы казино порой вводят дополнительные правила, призванные уменьшить свою долю и повысить шансы игрока. Одно из самых распространенных дополнений заключается в том, что фишки, проигранные заведению на зеро, сгорают не сразу. Вместо этого игроку предоставляется выбор: либо он забирает половину своей ставки сразу, либо оставляет ставку на следующий круг. Если она выиграет, игроку отдают ставку целиком (но без выигрыша). Это правило уменьшает долю заведения примерно вдвое.
Мартингейл
   Математика рулетки очень проста. «Шарик не имеет памяти», каждая ставка абсолютно независима, вероятность выигрыша любой человек может представить в уме (хотя бы в виде натуральной дроби). И тем не менее неглупые, казалось бы, люди тратят годы на разработку оптимальных стратегий, призванных сделать игру в рулетку прибыльной.
   Дело в том, что поверить в убыточность рулетки мешает элементарный здравый смысл. Да, разумеется, мы не можем повлиять на колесо, но ведь есть еще один параметр — размер ставок. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы придумать стратегию, которая в конечном счете гарантирует игроку выигрыш. Для достижения такого результата нужно всего лишь каждый раз увеличивать ставку в несколько раз. Рано или поздно удача повернется к игроку лицом, и он не только вернет свои деньги, но еще и обыграет казино.
   Стратегия, основанная на удвоении ставки при каждом проигрыше, называется Мартингейл и является, наверное, самой старой системой игры в рулетку. В идеальном случае она действительно гарантирует выигрыш, однако для этого требуется выполнение сразу нескольких условий:
   у игрока, пользующегося системой Мартингейл, должен быть бездонный карман;
   в казино не должно быть ограничения на максимальный размер ставки.
   Очевидно, что второе условие сильнее первого. Если в казино установлен максимальный размер ставки (а в современных заведениях так и сделано, без исключений), то финансовая состоятельность игрока для исхода игры значения не имеет. Кроме того, эффективность применения Мартингейла даже при удачном стечении обстоятельств вызывает большие сомнения (см. табл. 1):
***
   Выиграв на девятом шаге, мы можем заработать 256 долларов, что всего на доллар больше, чем мы уже потратили. Проигрыш увеличит сумму наших затрат до 511 долларов. Шансы при этом не меняются и составляют 18/37. По сути, благодаря следованию системе Мартингейл мы вынуждены поставить 256 долларов, чтобы выиграть всего один доллар. И сколько бы мы ни играли, максимум, что может обеспечить Мартингейл, — выигрыш в размере первоначальной ставки.
   Опыт подсказывает нам, что шарик, девять раз подряд попадающий на черное, — событие крайне маловероятное (18/37 в девятой степени, или 0,1526%). К сожалению, низкая вероятность этого события не имеет никакого отношения к тому, что сейчас шарик с одинаковой вероятностью может попасть как на красное, так и на черное, и с меньшей, но ненулевой вероятностью — упадет на зеро. Вероятность попадания шарика на любой из цветов ничуть не отличается от обычной и равна 18/37.
   Это, в свою очередь, не исключает того, что бесконечные или просто длинные серии постоянно удваиваемых ставок опасны для казино. Поэтому в большинстве игорных заведений правила составлены таким образом, что при удвоении вы до девятого шага просто не доберетесь — максимальная разрешенная ставка в лучшем случае будет в сто раз выше минимальной, что дает нам не более семи шагов, а как правило — не более пяти.
   Вернемся на минутку к шарику, девять раз подряд падающему на черное. Если рассматривать серию ставок в совокупности, то шансов на то, что неблагоприятная для игрока серия прервется сыгравшей ставкой, действительно больше (необязательно, конечно, на девятом шаге). Другими словами, игроки, работающие по системе Мартингейл, на самом деле чаще выигрывают. Однако это нисколько не улучшает их благосостояния, потому что частые мелкие выигрыши с лихвой компенсируются нечастыми, но очень крупными проигрышами.
   Система, правилами которой предписывается увеличивать ставку на проигрыше, называется системой с негативной прогрессией. Кроме классического Мартингейла системами с негативной прогрессией являются Супер-Мартингейл (здесь игрок удваивает ставку и добавляет к ней еще один номинал, то есть прогрессия выглядит следующим образом: 1-3-7-15-31…), Голландская Система (1-3-5-7-9; в этом случае для покрытия убытков одного выигрыша будет недостаточно) и т. д.
   К системам с негативной прогрессией можно отнести и систему д’Аламбера[В статьях Д. Лесного, опубликованных на www.cgm.ru, термин «система д’Аламбера» используется для обозначения всех систем с негативной прогрессией, а описываемая система называется «системой Томаса Дональда»], по которой игрок должен увеличивать ставку на единицу при проигрыше и уменьшать на единицу при выигрыше. Игра ведется только на равные шансы (то есть игрок ставит либо на красное-черное, либо на чет-нечет). Система построена на предположении, что в серии спинов красное и черное выпадают относительно равномерно. На практике это не так: почти одноцветные серии не такая уж и редкость. В оправдание д’Аламбера следует сказать, что сам он в подобные системы не верил, и его именем система названа скорее по недоразумению.
***
   Еще одна популярная система — Cancellation — довольно сложна в применении, но по сути не слишком отличается от Мартингейла (табл. 2). Перед тем как сделать первую ставку, игрок на бумажке выписывает десять чисел. Первая ставка — это сумма первого и последнего числа (в нашем случае — 11 фишек). Если ставка сыграла, то «счастливые номера» зачеркиваются, последовательность на два числа уменьшается, а мы переходим к следующей граничной паре чисел. Если ставка проиграла, то нижнее число увеличивается на сумму этих двух чисел (в нашем случае — 11 фишек на первом проигрыше, но на самом деле числа могут быть любыми; с тем же успехом начальная последовательность могла состоять из десяти единиц, тогда мы бы увеличивали «несчастливый номер» при первом проигрыше на два). И так, пока не окажутся зачеркнутыми все числа.
   Очевидно, что никаких принципиальных отличий от Мартингейла в этой системе нет. Увеличение ставки на проигрыше позволяет при удачном стечении обстоятельств компенсировать предыдущие проигрыши, а при неудачном — спустить деньги гораздо быстрее, чем это сделают менее образованные соседи по столу[Подробный анализ системы Cancellation сделал на своем сайте известный эксперт Майкл Шейклфорд (Michael Shackleford), см. wizardofodds.com/gambling/tenbet.html
 
 
5 из 36, 6 из 49
   Сегодня житель любого крупного города может проиграть определенное количество лишних денег в казино. В советское время такой возможности не было, но существовала другая народная забава — еженедельный розыгрыш «Спортлото» на карточках двух видов. В зависимости от выбранной лотереи необходимо было угадать 5 номеров из 36 или 6 номеров из 49. А в воскресенье встать пораньше, включить телевизор и начинать волноваться под музыку группы «Зодиак».
   Несложная задача спровоцировала настоящий взрыв околоматематической самодеятельности. Даже человеку, знакомому с основами теории вероятностей, не хочется верить, что вероятность выпадения комбинации 1, 2, 3, 4, 5 ничуть не ниже, чем любой другой.
   Самые дотошные и усидчивые создавали целые реестры с результатами предыдущих тиражей, чтобы отметить наиболее часто или, наоборот, наиболее редко выпадавшие числа. На рулонах миллиметровки рисовались графики распределения вероятности или (такое тоже было) малопонятные непосвященным диаграммы, в которых результаты одного тиража соединялись стрелочками с результатами других тиражей. Самые трудолюбивые строили собственные модели лототронов, рассчитывая на то, что таким образом можно подобрать настоящую случайную комбинацию (это мое предположение; я не знаю, зачем они строились, но собственными глазами видел маленький домашний лототрон, который регулярно, но безуспешно использовался в качестве предсказателя).