Часть погруженцев пытается обеспечить полное отсутствие связей между деятельностью их сообществ в грубой реальности и в-мире. Чем-то это похоже на движение антиглобалистов. Макдональдсам, как символу больших корпораций, есть чего опасаться не только в грубом мире, но и в мире виртуальном - фанатичные погруженцы хотят маленькой закрытой частной вселенной, а не огромной виртуальной деревни. Провайдер Лучшей Жизни Linden Lab непрерывно обвиняется такими людьми в том, что не препятствует приходу в-мир крупных корпораций. Используемая при этом риторика абсолютно соответствует той, которую мы слышали по поводу Интернета в конце прошлого века: придут вот крупные фирмы и испортят Интернет с его социалистическим некоммерческим духом.
   Увы, погруженцы забывают, что капиталистический дух как раз в том, чтобы всемерно угождать потребителям - то есть им. Это значит больше сервисов и больше продуктов за меньшие деньги. Страшны не большие компании в-мире, страшно их отсутствие. Но рассказ о том, что делают большие компании в Лучшей Жизни, заслуживает отдельной темы номера.
 
Современные метаверсы
 
   «Метаверс» (вселенная внутри вселенной) - так назвал в 1992 году Нил Стивенсон в своем романе «Лавина» трехмерный Интернет будущего. Сегодня многие из многопользовательских онлайн-миров (в отличие от многопользовательских онлайн-игр) прямо указывают, что в их основе лежит именно описание метаверса Стивенсоном.
    www.activeworlds.com- тот же мир Second Life, только без своих скриптов, да и свои текстуры нельзя загрузить.
    www.there.com- нарисованный «мультипликационный» мир, без физики.
    www.habbo.com- очень успешное 2.5D-комьюнити, метафора отеля.
    www.imvu.com- позиционирует себя как 3D-чат, деньги называются «кредитами».
    www.areae.net- финансируемый Charles River Ventures (Susan Wu) проект Raph Koster. Планируется пересечение между играми и social software spaces.
    www.virtualworldsreview.com- список многих других виртуальных миров (на февраль 2006 года, далее не обновлялся).
    http://images.businessweek.com/ss/06/11/1117_secondlife/index_01.htm?chan=search- маленькое слайд-шоу девяти миров.
 

Жизнь не в колыбели: Метаверс - это часть реальности

 
    Автор: Анатолий Левенчук
    Дополненную реальность (augmented reality) уже много лет описывают как результат применения специальных полупрозрачных очков-дисплеев, накладывающих синтезированное компьютером изображение (виртуальную реальность) на видимое глазом изображение окружающего мира. Для смотрящего через такие очки на дополненную реальность человека видимые им люди дополняются табличками с их именами, надписи на иностранных языках заменяются их переводом, на моторы накладываются их вытащенные из базы данных чертежи и указания по разборке-сборке, яркие указатели отмечают атакуемые цели и т. д.
 
Трижды нарисованная виртуальность
 
   Этот футуристический сценарий дополнения реальности оказался одновременно а) так и не реализованным и б) уже реализованным. Сейчас не увидишь на улицах людей с дисплейными очками, дополняющими реальность, хотя министерства обороны разных стран продолжают финансировать соответствующие исследования, а кинофильмы рекламируют именно такое развитие технологий виртуализации. С другой стороны, уже сейчас можно увидеть окошко в «нарисованный реальный мир» Second Life, где с каждой новой версией программного аппаратного обеспечения растет детальность изображения и уточняется «физика».
   И в этом нарисованном мире не нужно никаких дополнительных очков-дисплеев: нарисованную на дисплее виртуальную реальность уже дополнили еще одной виртуальной реальностью! В полном соответствии с описаниями футуристов и фантастов мы видим над аватарами плывущие таблички с их именами, заскриптованные объекты (от которых можно ожидать неожиданного) подсвечиваются красным цветом при нажатии на кнопочку Alt, при клике мышкой на фигурку человека доступен его полный профайл из базы данных, при наведении мышки на землю и любые другие объекты высвечиваются сведения об их названиях и собственниках.
   Дополнительно к этой дважды виртуальной реальности есть и третий слой (HUD - head up display, те самые полупрозрачные очки-дисплеи). Прямо на экране рисуется невидимый для других «дисплей», показывающий прямо поверх картинки дважды виртуального мира интересующую вас в данный момент специальную информацию. Например, это может быть «радар», показывающий расстояние от вас (говорят именно так) до каждого из окружающих (то есть каждого аватара окружения), или «приборная панель самолета», показывающая ваши высоты (абсолютную и над уровнем земли) и скорость полета, если вам вдруг вздумалось полетать. Кроме информации вашего радара, другие резиденты (не пользователи! Не жители! Не граждане! Не аватары!) не будут видеть на своих дисплеях разметку и кнопочки вашего редактора объектов, панели управления вашей системой оружия, RSS-ленты новостей Reuters и еще кучи самых разных вами напрограммированных приложений.
   Тем самым концепция дополненной реальности все-таки реализовалась, но уровнем виртуальности выше. В виртуальной реальности все возможно - даже реализация разных концепций самой виртуальной реальности.
 
Я пришел к тебе с приветом
 
   Революция в том, что отныне мир мечты (в том числе - мечты про саму виртуальную реальность) стал разделяемым (shared). Ибо до сих пор мир мечты, где люди летают сами по себе и могут за пару секунд принять вид консервной банки, существовал только в воображении (часто - воспаленном воображении) и не был доступен. Мультфильмы и киноспецэффекты тут не в счет: там летают и превращаются в картонные ящики другие люди, не вы лично. Метаверс - это прежде всего место действия, а отнюдь не только место просмотра. На вашем дисплее не уменьшенный экран кинозала с очередным фильмом про матрицу. Наоборот - через дисплей видна съемочная площадка, где вы (в лице вашего аватара) самый главный герой. В-мире вы можете в изобилии встретить фотографов, кино- и телеоператоров, а среди самых почетных специализаций - аниматор, ибо аватар должен двигаться желаемым образом, а это тоже можно делать, и вы не можете себе представить, что означает этот «желаемый образ». Один из аватаров в виде овечек вдруг начинает биться оземь, в колонках раздается дикий визг, из тщедушного тельца вылетают кости, мозги, овечка подскакивает и начинает пинать свежевылетевшие мозги. Но это не фильм: вы подходите и тоже пинаете эти мозги - к обоюдному удовольствию. Обычная встреча в уже обычном мире.
   Является ли Вторая Жизнь галлюцинацией? Бредом религиозных фанатиков, освободившихся от иллюзии окружающей действительности и тут же угодивших в плен иллюзий, нарисованных на экране дисплея? Ответ опять неоднозначный: 1. Нет, ни в коей мере, она существует настолько же объективно, насколько существует грубая реальность. 2. Да, конечно -это иллюзия, нарисованные люди летают в нарисованном мире, пока вы сидите в настоящих тапочках перед настоящим дисплеем.
   Главный тест на реальность - это ее разделяемость. Про грубую физическую реальность так и уточняют - shared, разделяемая, в отличие от той (потенциально бредовой) реальности, которую может вообразить каждый сам себе. Виртуальная трижды нарисованная реальность тоже разделяема (shared) - причем очень удобным дистантным способом, через онлайн.
   В виртуальной реальности возможно все, что вы сможете придумать, - и все реализованное из придуманного разделяемо. Когда в Second Life вы начинаете печатать что-то в чат, окружающие аватары поворачивают к вам головы - так же, как и в реальном мире, если вы начнете говорить. Вы в этом нарисованном мире не одни, и если вы вдруг видите человека в виде банки пепси-колы (табличка честно показывает его имя, его профайл вполне доступен), то это не ваша галлюцинация: окружающие тоже видят этого человека, и вы даже можете спросить у тех (аватаров?) людей, кто стоит с другой стороны, что написано на дальней от вас стороне этой аватаробанки. Сюрреалисты отдыхают - это просто дополненный реализм, augmented realism. Можно играть свадьбы, можно заниматься сексом (в котором при достаточном воображении можно реализовать и мечту о квадратном трехчлене, и даже более труднопредставимые фантазии - ссылку на видео я тут не привожу). И все эти изменения реальности - легки, на расстоянии клика мышкой.
   В виртуальной реальности вы легко (малозатратно, быстро) рисуете и оживляете мир своей мечты и себя в нем - и можете поделиться с окружающими радостью присутствия в этом мире. Да, в жизни это тоже происходит, но грубый мир не так гибок, чтобы люди легко и почти бесплатно заводили себе внешность мальчиков и девочек с обложек журналов, летали без самолетов и сопутствующего долгого и изнурительного обучения, катали друзей в роскошных автомобилях, в том числе и под водой.
   С другой стороны, эти изменения реальности - не более чем на экране, и должны восприниматься ровно так, как нарисованный очаг в каморке папы Карло: можно только воображать, что греешься у нарисованного огня. Иллюзия, однозначно.
   Вместе с тем, особенности слухового и зрительного восприятия человека обеспечивают ощущение подлинной реальности присутствия в этом трижды нарисованном на экране монитора мире1. Люди каким-то образом отождествляются со своими аватарами, после чего им кажется, что не их аватары присутствуют в-мире - это они сами находятся там!
   Я не буду развивать очевидную тут тему нарисованности нашей главной, грубой физической разделяемой реальности, ибо 1 апреля 1999 года уже публиковал свое мнение на этот счет в своей компьютерровской колонке ( «Хакер Кришна, хакер Рама»).
 
3D middleware
 
    Www.secondlife.com- Вторая Жизнь, о которой идет речь в этой статье. Клиент уже open source, серверная часть готовится к раскрытию.
    http://multiverse.net- попытка создать платформу 3D-реальности, которую будут использовать как профессионалы-эксперты, так и любители.
    http://croquetproject.org- open source проект по созданию распределенной (p2p) платформы 3D-реальности, в которой будут копироваться не только данные, но и вычисления. Тут нельзя не добавить, что Second Life тоже планирует полностью перейти на open source, в том числе и для серверного софта (сейчас в SL код раскрыт только для клиента).
    www.uni-verse.org- консорциум, разрабатывающий Verse - низколатентный 3D интернет-протокол, в том числе для графики, видео и аудио. Открытый код реализации для многопользовательских и распределенных приложений.
   Для создания виртуальных миров вполне пригодны инструментальные платформы для онлайн-игр. http://www.mxac.com.au/mif/competitors.htm- список инструментальных платформ для MMORPG.
 
Мы наш, мы новый мир построим до основанья
 
   Для подробного обсуждения философских аспектов виртуальных миров рекомендую почитать книжку Дэвида Дойча «Структура реальности»(глава 5 «Виртуальная реальность»). Там же он коснулся и практических аспектов. В 1998 году Дойч говорил в этой книге: «В настоящее время игры и имитация средств передвижения - основные области применения виртуальной реальности, но в ближайшем будущем предвидится огромное количество новых областей ее применения. Для архитекторов скоро станет обычным делом создавать виртуальные прототипы зданий, по которым клиенты смогут пройтись и проверить модификации на той стадии, когда их можно будет внедрить без особых усилий. Покупатели смогут пройти (или даже пролететь) по виртуальным супермаркетам, не выходя из дома, даже не встречаясь с толпой других покупателей и не слушая музыку, которая им не нравится. Но совсем не обязательно, что они останутся в виртуальном супермаркете в одиночестве: в виртуальной реальности за покупками могут пойти вместе сколько угодно человек, у каждого будут как изображения остальных, так и изображение супермаркета, но никому из них не придется выходить из дома. Концерты и конференции будут проводить, не назначая места встречи; и выгода здесь не только в экономии на стоимости аудиторий, гостиниц и перелетов, но и в том, что все участники смогут сидеть на самом лучшем месте одновременно».
   Не прошло и десятка лет, а все это уже есть - с той точностью, что аватар сегодня представляет собой пару «физический объект плюс камера» и возможностей при таком подходе даже больше, чем писал Дойч. Сидеть на концерте вы можете в любой точке, но вот «камера» (экран, ваше окошко в виртуальный мир) может бродить по залу, причем любой фотограф позавидовал бы такому зуму: от вида территории вместе с расположенным на ней зданием концертного зала можно увеличивать изображение настолько, что струна гитары у исполнителя займет пол-экрана - и все это с великолепной резкостью! Впрочем, вы можете разглядывать не только гитарные струны, но и рисунок на подошвах ботинок.
   Сейчас технические средства обеспечивают погружение в виртуальную реальность через отождествление себя с аватаром. Завтрашние технические средства смогут использовать для создания виртуальной реальности все большее и большее количество вычислений, и граница между реальным и виртуальным миром, и без того размытая, будет продолжать размываться. Поскольку в первую жизнь интегрированы современные компьютеры, то она сольется со второй жизнью легко и непринужденно, вместо «погружения» будет «повсеместное дополнение». В очередной раз повторится история бухгалтерии и писем: бухгалтерия и письма были всегда, затем появились «компьютеризированная бухгалтерия» и «электронные письма», а сегодня опять говорят «бухгалтерия» и «письмо» безо всяких уточнений - ибо уточнять нужно уже тот случай, когда компьютеры не используются. Слово «виртуальный» тоже побытует десяток лет, а затем так же легко отвалится.
   Трехмерные «виртуальные миры» склеятся в ближайшее десятилетие так же легко и незаметно, как разномастные компьютерные сети пятнадцатилетней давности вдруг склеились в Сеть Сетей - Интернет.
   Какой из многочисленных 3D-стандартов победит? Пока это никому неведомо, но ставки в этой игре очень высоки - не менее высоки, чем когда многочисленные сетевые протоколы побеждала парочка TCP/IP, или когда HTML версии 1.0 выиграл у многочисленных «верстальных языков». Уже понятно, что VRML окончательно проиграл, никакого трехмерного Интернета на его основе не будет. Но вот Linden Lab сделала огромный шаг в направлении стандартизации: открыла коды браузера своего самого заселенного в мире Метаверса под лицензией GPL.
 
   Древние греки словом Kosmos называли совокупность внешнего и внутреннего миров человека. Знаменитые слова Циолковского про невозможность вечно жить в колыбели вполне можно отнести и к такому пониманию космоса. Вылезать из колыбели, как выясняется, можно не только на космических кораблях, но и на компьютерах. К новым мирам можно не только прилететь, новые миры можно построить.
   Стоимость создания виртуальных онлайн-миров стремительно падает год от года. И - в отличие от 3D-сцен, создаваемых в AutoCAD и Maya, - современные виртуальные миры разделяемы и плотно заселены. Сравнение заселения Второй Жизни и колонизации Дикого Запада уже набило оскомину, но это факт. Люди приходят, привыкают, учатся строить и программировать, а затем реализуют мир своей мечты. Я Ailev Soyuz в Лучшей Жизни, приглашайте!
 
Russian Welcome Place
 
   Русскоязычное блог-комьюнити, где обсуждаются новости Второй Жизни - community.livejournal.com/sl_ru.
   TechInvestLab бесплатно предоставляет во Второй Жизни лабораторию (sandbox), клуб и другие сервисы для русскоговорящих резидентов (Russian Welcome Place, координаты телепорта secondlife://TechInvestLab/48/208/36).
 

Экономика-2: реальный сектор. Производство и обмен в виртуальном мире

 
    Автор: Виктор Агроскин
    Экономика это наука о человеческой деятельности, которая изучает производство и обмены ограниченных благ, то есть таких благ, которые существуют в количестве, недостаточном для снабжения ими всех желающих. Каковы же ограниченные блага [Оборот этих благ обслуживает денежная система, описанию которой мы посвятим отдельную статью в самое ближайшее время], доступные обитателям Второй Жизни (ВЖ, Second Life, SL)?
 
Экономика земли
 
   Земля в ВЖ является ограниченным ресурсом, как и земля в реальном мире. Она состоит из регионов - квадратов 256 на 256 метров, но природа ее ограниченности иная, чем в реальности. Хотя 256 метров нарисованы во вполне реальном масштабе по сравнению с человеком, система позволяет еще и возводить строения на платформах или просто в воздухе на километр вверх, так что теснота в земном смысле жителям не грозит.
   Однако каждый регион поддерживается отдельным процессором на компьютере в одном из центров обработки данных, обслуживающих LL (Linden Lab, фирма-создатель Второй Жизни). Этот процессор осуществляет обсчет и моделирование всех объектов, процессов и персонажей в регионе для всех его посетителей. Поэтому регионы еще называют симуляторами или симами. Мощность процессора и определяет действующие ограничения на то, что может находиться и происходить в регионе. Находиться в регионе могут до ста обитателей, но при этом их возможности двигаться плавно и попадать куда они хотят будут весьма ограничены. Оптимальным количеством посетителей в регионе можно считать 20, если они одеты в причудливые одежды и увешаны разнообразными гаджетами, или 50, если они одеты в стандартную одежду. В регионе могут быть размещены 15 тысяч примитивов - элементарных строительных блоков, из которых собраны все объекты в ВЖ (шары, кубы, цилиндры, торы, кольца, призмы, которые можно изгибать и сжимать, резать, делать пустотелыми, раскрашивать и склеивать в объекты).
   Регион может быть поделен на участки. Владелец участка получает возможность разместить на нем количество примитивов, пропорциональное площади участка.
   Регионы могут размещаться вплотную друг к другу, и тогда можно переходить или пролетать с одного на другой, не замечая границ. Имеется два больших материка и множество островов разного размера, от одного региона до нескольких десятков, размещенных в океане вокруг.
   В ВЖ можно жить припеваючи и не иметь своей земли. Можно зарабатывать деньги, не имея земли - нося с собой все созданные объекты и скрипты и пользуясь для их разработки публичными песочницами - регионами или участками, выделенными для тренировок всем желающим. Информировать о своем бизнесе можно через систему платных объявлений, доступных через поиск, или через внешние веб-сайты - свои или магазинов ( www.slboutique.com, www.slexchange.comи многих других). Однако большинство видов бизнеса требует наличия постоянной точки продажи, которую можно было бы указать и в объявлении. Даже чтобы торговать через веб-магазины, надо где-то разместить так называемые серверы - объекты в мире Второй Жизни. А уж развитый бизнес требует и офиса, и рекламных стендов, и указателей. Это означает, что любой предприниматель стремится на условиях собственности или аренды приобрести клочок земли, или лавочку на первом этаже здания, или отсек в торговом центре, или будочку у дороги, или право установить торговый автомат или хотя бы один примитив с рекламой в людном месте. Или и то, и другое, и третье.
   И все это только спрос на землю со стороны бизнеса, без учета тех, кто просто хочет построить маленький домик, венецианское палаццо, замок графа Дракулы, и спокойно принимать там гостей у камина. А можно ведь и построить остров Ктулху.
   Регионы на двух континентах процессор за процессором добавляются самой LL, которая выпускает землю в продажу. Часть земли продается по программе Первая земля (First land). Каждый обитатель, ранее не владевший землей, имеет право купить 512 кв. м. земли на материке по фиксированной цене 512 L$ (L$ - линденовские доллары, виртуальная валюта Второй Жизни, сейчас курс примерно 260-280 L$ за доллар США), разместить на ней 117 примитивов, и далее владеть этой землей, не платя даже ежемесячных взносов за ее использование. Любая земля сверх 512 кв. м. должна покупаться по рыночным ценам, а затем еще и оплачиваться ежемесячно, и все в больших размерах с ростом площади.
   Кроме распространения по программе Первой земли, материковая земля попадает на рынок от LL - она выставляется на аукционы, проводящиеся как в L$, так и в обычных американских долларах (USD), а также от обитателей. Рыночные цены зависят от местоположения, соседей, популярности и степени населенности региона, близости к морю, горам или внутренним водоемам. Сейчас участок Первой земли в только что заселенном регионе может быть немедленно перепродан в 7-10 раз дороже. Средняя цена перепроданных обитателями участков в декабре 2006 года составила 9,84 L$ за кв. м, а сегодня уже приближается к 13 L$ за кв. м. В январе 2007 года уже перепродано 29,6 млн. кв. м земли, на продажу выставлено еще 7,5 млн. кв. м.
   Острова вокруг материков могут быть заказаны у LL и приобретены обитателями целиком. Может быть приобретен один остров, несколько островов рядом, можно приобрести остров и залить его водой, расположив постройки на морском дне. Каждый частный остров дает хозяину возможность разместить на нем те же 15 000 примитивов для строительства. Доступ на остров полностью определяется владельцем. Частный остров может быть открыт для всех обитателей ВЖ, а может быть скрыт даже на картах. На 23 января 2007 года в этом виртуальном мире было 3560 частных островов, из них примерно тысяча была приобретена позднее 1 декабря 2006 года.
   Приобретение частного острова сегодня требует 1675 USD, ежемесячный платеж составляет 295 USD. Эти цены действуют c 15 ноября 2006 года после 30% подъема цены приобретения и 50% роста ежемесячного платежа.
   Владельцы частных островов могут перепродавать острова целиком или продавать расположенные на них участки. Однако при продаже участков владелец острова сохраняет значительную власть над режимом его функционирования, вплоть до возможности отнять участок у покупателя. Впрочем, такой же властью обладает на материке сама LL.
   Кроме продажи, владельцы земли могут отдавать ее в аренду для жилья, или для ведения бизнеса - в основном для торговли. Именно на земельном бизнесе выросли крупнейшие предприниматели в ВЖ. Аньше Чунь ( Anshe Chung) , бизнес которой оценивается в 1 млн. USD, покупает острова, возводит на них тематические поселения в разных стилях, и продает или сдает участки в аренду. Перепродаются с прибылью и целые острова, купленные еще до ноябрьского повышения цен, - пустые, зонированные или уже застроенные домами и магазинами. На компании, подобные компании Аньше Чунь, работают в реальном мире команды 3D-дизайнеров и программистов, обеспечивающие создание и функционирование красивых миров внутри мира Второй Жизни.
 
Экономика человеческого внимания
 
   Земля - самый понятный товар в ВЖ, но самым дефицитным ресурсом оказывается, как и в реале, человеческое внимание. В виртуальном мире зарегистрировано почти 3 миллиона обитателей, из них примерно полмиллиона заходили в мир за последний месяц, а в дневные и вечерние часы по времени США постоянно находятся online от 20 до 30 тысяч. Обитатели общительны и вполне любезны, но большинство из них уже нашли свое дело. Персонажи играют в ролевые игры, делают бизнес, занимаются искусством или исследованиями. 3D-конструктор и язык скриптов создают для этого все условия. Как и положено, значительная часть человеческого внимания обменивается в натуральной форме, без оплаты денежными знаками. Если вы нашли свою ролевую игру или тусовку любителей определенного сорта пива, вам, возможно, и не придется столкнуться с продажей персональных человеческих услуг. Но это маловероятно.
   Начнем с образования. Случайный знакомый старожил, как правило, потратит некоторое время на объяснение новичку происходящего вокруг. Около мест появления новорожденных персонажей частенько толкутся добровольцы, без всяких задних мыслей готовые научить основам того или иного ремесла, показать известные им места и объяснить правила поведения. Однако практика «чаевых», уплачиваемых такому добровольному гиду, вовсе не так уж редка. А если вы забрели в магазин или мастерскую и получили консультацию от продавца заинтересовавшего вас товара, он определенно будет ожидать вознаграждения за такую беседу.
   В мире ВЖ есть множество мест, где образовательные ресурсы, созданные с любовью и прилежанием, выложены для публичного обозрения. Таковы библиотека примитивов в Башне из Слоновой Костиили