…Трагедия случилась в конце марта 2002 года, и ее предыстория такова.
   Жил-был на свете американский парень по имени Шоун Вулли – большой поклонник компьютерных игр. Когда Шоун окончил среднюю школу, то отправился постигать основы графического дизайна в соответствующую школу. Однако, проучившись там один семестр, Вулли ушел и устроился помощником менеджера в сети пиццерий. В конце концов и эта работа ему опостылела: Вулли уволился и погрузился в игровую атмосферу многопользовательской игры «Эвер-Квест», примкнув к сообществу из полумиллиона зарегистрированных игроков. Произошло это в июле 2000 года.
   О дальнейшем развитии событий известно со слов матери Шоуна – Лиз Вулли: «Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь».
   На все уговоры матери и 14-летнего брата Шоун отвечал гробовым молчанием и продолжал играть.
   Лиз Вулли вспоминает, как ее сын пришел в неописуемую ярость из-за того, что один из игроков украл у него какие-то виртуальные сокровища – пришлось забрать у Шоуна клавиатуру. Молодой человек тут же отправился в магазин и купил новую. Тогда мать попробовала ограничить время, которое сын проводит за компьютером. Не помогло и это – Шоун стал играть по ночам, пока мать спала.
   Игроман покатился по наклонной – украл у матери номер ее кредитной карточки, чтобы оплатить очередной раунд игры. В конце концов Лиз выгнала его из дома, рассчитывая, что в «вольном плавании» ее сын всё-таки устроится на работу и вернется в реальный мир. Отдел социальной помощи определил Шоуна носильщиком, ему дали комнату, к нему стали присматриваться врачи – лечить от депрессии.
   В мае 2001 года жизнь Шоуна Вулли стала, вроде бы, налаживаться: он снова устроился в пиццерию, начал зарабатывать, снял более-менее приличную квартиру. В августе 2001 года он скопил деньги на подержанный компьютер – и тут же подключился к «Эвер-Квест»…
   11 ноября 2001 года игроман уволился с работы и закрылся в своей квартире. Полицейские считают, что Шоун играл непрерывно до 20 ноября – в этот день в США отмечают День благодарения. Когда мать, обеспокоенная отсутствием сына за праздничным столом, с помощью соседей взломала дверь, Шоун сидел в кресле у компьютера. Он был мертв…
   Приехавшая по вызову полиция обнаружила в квартире жуткий бардак: грязная одежда, упаковки из-под продуктов быстрого приготовления и тому подобное. Тут же детективы нашли и винтовку 22-го калибра, с помощью которой игроман свел счеты с жизнью. Это оружие Шоун купил за неделю до самоубийства – значит, он планировал свою смерть…
   Теперь Лиз Вулли обвиняет компанию «SONY Online Entertainment», утверждая, что в «Эвер-Квест» были преднамеренно добавлены некие особенности, из-за которых игроки не могут оторваться от игры. В ответ на это «SOE» пытается объяснить, что их игра – такое же развлечение, как и любое другое, что потребители должны использовать ту или иную продукцию ответственно.
   Кто тут прав, а кто нет, решат эксперты, но единого мнения об опасности онлайновых игр до сих пор нет. Однако независимо от этого эксперты сходятся в одном: количество игроманов, проводящих в виртуальной реальности прорву времени, растет год от года…
* * *
   Влияние агрессивных компьютерных игр на психологию молодежи – серьезный вопрос. Хорошо известны случаи, когда юные фанаты компьютерных «стрелялок» вооружались самым настоящим оружием и убивали своих одноклассников. Не в силах бороться с этим явлением, власти многих стран мира пошли по пути ужесточения правил, регламентирующих выпуск и распространение компьютерных игр. Однако критерии у разных стран разные, и зачастую подобная позиция приводит к скандалам и даже к выяснению отношений на международном уровне.
   Каноническим стал следующий инцидент. В период подготовки вторжения армии США в Ирак крупнейший американский производитель компьютерных игр – компания «Electronic Arts» – публично заявила, что стала невинной жертвой в политическом конфликте между США и Германией: немецкое правительство внесло в список запрещенных к распространению продуктов новую игру «Генералы» («Command & Conquer: Generals»).
   В этот список с недавних пор заносятся игры, изобилующие насилием, – в Германии их нельзя ни рекламировать, ни выставлять на полки магазинов. Их продают в специализированных заведениях и только лицам, достигшим совершеннолетия. На введение таких жестких мер немецкое Министерство по делам семьи пошло после того, как 19-летний любитель компьютерных «стрелялок» убил шестнадцать человек и покончил с собой. В результате в Германии были ограничены продажи 370 компьютерных игр. Ежегодно в «черный» список добавляются еще 20 наименований.
   Директор одного из подразделений Министерства Эльке Монсен-Энгбердинг высказалась по поводу запрета «Генералов» так: «Ограничения были введены из-за того, что игра изображает войну как единственный способ решения конфликтов, она вообще защищает войну, придает военной силе эстетическую привлекательность».
   Ситуация осложнена еще и в том, что в одном из эпизодов «Генералов» изображена осада Багдада: армия США сражается с вымышленной террористической группой, называемой «Глобальная освободительная армия». Представитель компании-производителя утверждает, что немецкое правительство выступило против игры из-за политического спора между США и Германией по поводу вторжения в Ирак. По его словам, игры, в которых изображаются бои, но не кровь и явное насилие, ранее не попадали под ограничения: «Это военная стратегическая игра, разработкой которой компания занялась задолго до того, как возможность войны в Ираке стала очевидной».
   В ответ на это Монссен-Энгбердинг утверждает, что война в Ираке к ограничениям не имеет никакого отношения. Инспекция включила в список эту игру, потому что она прославляет войну…
   Другая жестокая игра «Counter Strike» («Контрудар», в русской локализации – «Подрывной элемент») давно стала культовой среди молодежи. Чем шире становится ареал ее распространения, чем больше «подрывных элементов» включается в игровой процесс, тем больше игра превращается в «дело жизни». На базе игры возникла своеобразная философия «подрывных элементов», которая даже при ближайшем рассмотрении не имеет ничего общего с моралью и нравственностью, принятыми в нормальном человеческом обществе. Тем не менее даже в этой среде находятся люди, которые пытаются в том или ином виде донести до привыкших к агрессии игроков идею о необходимости примирения и решения проблем путями, исключающими насилие.
   Вот антивоенные советы, которые опытный игрок дает новичкам:
   «Играя за террористов, постоянно пробуйте возобновить переговоры с контртеррористами…
   Ослепляющие гранаты – фантастическая штука! В каждом раунде вы можете купить две гранаты, и нет никаких правил, запрещающих ослеплять товарищей по команде…
   Всякий раз, когда вы видите, что два человека собираются начать стрелять друг в друга, ослепляйте обоих!..
   Можно минимизировать количество убийств, отыскав на картах потайные места, где вас никто не найдет, и просидеть там весь раунд…
   Если спрячетесь, у вас также появится время, чтобы рассказать всем о том, что вы боитесь, что стали пацифистом, и попросить всех оставить вас в покое…
   Бросьте оружие и сдавайтесь! Игроки будут стрелять, но вы будете своими действиями отрицать убийственное соревнование, и, возможно, у других проснется совесть…»
   Этот манифест появился на сайте Энн-Мари Шляйнер, которую называют киберантропологом виртуальной реальности. Один из самых известных ее проектов – «Velvet-Strike», что можно перевести как «Бархатный Counter-Strike».
   Мысль о дружбе заклятых врагов посетила ее внезапно.
   «Однажды, играя на одном гавайском сервере, я испробовала рецепт дружбы, – делится 34-летняя Энн-Мари. – Я попросила врага помочь мне с закладкой бомбы, показать, куда ее ставить, и он мне помог».
   «Velvet-Strike» – это новая и совершенно оригинальная форма сетевого протеста, мирная демонстрация и акция гражданского неповиновения, имеющие своей целью принести мир и дружбу виртуальным стрелкам. Тактика, которую используют протестующие, нацелена на то, чтобы подорвать основы традиционной охоты друг на друга и разрушить менталитет стрелка, который привык не задавать лишних вопросов, а сразу давить на курок.
* * *
   Впрочем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, уже не нужен персональный компьютер – для этого достаточно сотового телефона.
   Бывает, беседуешь мирно с приятелем, а он вдруг меняется в лице, хватает свой «мобильник» и начинает, позабыв обо всем на свете, напряженно давить на кнопки. А потом улыбается и гордо сообщает: «Завалил козла!»
   Если вам доведется стать свидетелем столь необычного поведения, не пугайтесь: ваш приятель не сошел с ума – он всего лишь стал участником многопользовательской игры «Истребители роботов» («Botfighters»).
   «Истребители роботов» – это одна из первых игр нового поколения; ею можно наслаждаться везде, куда проникла мобильная связь.
   Процесс идет следующим образом. Игрок отправляет SMS-команды своему оператору. Командой «SCAN» (сканировать) активизируется «радарная система» личного робота, которая оповещает его о том, где находится цель. Игра как бы знает реальное местонахождение всех игроков и отслеживает их перемещение. Для того чтобы произвести выстрел, нужно подойти к цели на дальность выстрела оружия личного робота, которое в зависимости от модификации имеет дальность от полутора до пяти километров. После этого нужно послать команду «FIRE» (огонь). Если выстрел был удачным, то вскоре на «мобильник» придет сообщение с информацией о том, было ли попадание и если было, то насколько оно успешно. За поверженных роботов – таких же игроков с «мобильниками» – начисляются призовые очки, на которые можно приобрести виртуальное снаряжение: более мощную броню, более дальнобойное оружие, более емкие источники питания для оружия.
   Если логические игры для сотового телефона типа «Тетриса», «Сапера» или «Линий» уже стали привычными, то «Истребители роботов» – первый шаг на пути к совершенно необычным взаимоотношениям между незнакомыми людьми. Какие формы они приобретут, предсказать сегодня трудно. Возможно, вскоре понадобится вводить ограничения и на их распространение в связи с тем, что они учат людей агрессии…
* * *
   Насколько же велика угроза? Действительно ли виртуальная реальность вскоре поглотит человечество? Думается, опасность этого значительно преувеличена. Достаточно вспомнить один исторический прецедент. В середине ХХ века некоторые западные футурологи утверждали, что появление дешевого массового автомобиля приведет к тому, что уже в начале XXI века люди перестанут ходить пешком, конечности у них атрофируются, а сами они превратятся в придатки собственных машин. И что? Мы превратились в придатки? Деградировали физически? Нет, наоборот, спортивный образ жизни стал сегодня культом именно среди богатых и преуспевающих – тех, у кого заведомо больше одного автомобиля. Остальные же продолжают ходить пешком. Скорее всего, с технологией виртуальной реальности произойдет нечто похожее.
 
   Разумеется, всегда было и будет какое-то количество маргиналов, для которых воображаемые миры важнее и интереснее окружающей действительности, но с этим явлением мы хорошо знакомы – просто раньше подобные личности находили утешение в наркотиках и экстриме, теперь они ищут его онлайновых играх. И не известно еще, что хуже.
   Если же говорить о России, то ее гражданам тотальная виртуализация не будет угрожать очень долго. Несмотря на то, что персональные компьютеры получили у нас почти столь же широкое распространения, как на Западе, качество и доступность информационных сетей всё еще оставляет желать лучшего, а без них говорить о каком-то массовом «помешательстве» на базе онлайновых игр не имеет смысла.

Эволюция номер два

   Верующие люди убеждены, что всё живое на Земле создал Бог, и только ему принадлежит право на то, чтобы «вдыхать» жизнь в мертвую материю. Однако с возникновением цивилизации человек неоднократно бросал вызов Создателю, претендуя на то, чтобы сравниться с ним по мощи и возможностям. В начале XXI века мы вплотную подошли к границе, после пересечения которой можно будет говорить о наступлении новой эры в человеческой истории. Наши ученые и в самом деле уподобятся богам, «запустив» новую эволюцию существ, которые, возможно, никогда не возникли бы на планете без человеческого вмешательства.
   Первым человеком, вознамерившимся создать живое из неживого, считается известный европейский алхимик Альберт Великий. Об этом существует свидетельство его ученика – крупнейшего католического философа Фомы Аквинского. Фома рассказывал, как однажды он навестил своего учителя. Дверь ему открыла незнакомая служанка, двигавшаяся странными замедленными рывками и говорившая столь же замедленно, с паузами между фразами. Будущий философ испытал чувство сильного страха в ее обществе. Страх оказался столь велик, что вызвал приступ агрессии – Фома Аквинский набросился на служанку и несколько раз ударил посохом. Служанка упала, и из нее вдруг высыпались какие-то механические детали. Выяснилось, что женщина была искусственным существом (андроидом), над созданием которого Альберт Великий работал в течение тридцати лет.
   В то же самое время над сотворением искусственного человека бился испанский алхимик Арнольд де Вилланова, чьи достижения позже использовал Парацельс, создавший подробный рецепт выращивания гомункулуса. В своей работе «О природе вещей» Парацельс написал: «Много споров шло вокруг того, дали ли природа и наука нам в руки средство, с помощью которого можно было бы произвести на свет человека без участия в том женщины. По-моему, это не противоречит законам природы и действительно возможно…»
   Рецепт Парацельса по производству гомункулуса таков. Первым делом необходимо поместить в колбу-реторту свежую человеческую сперму, затем запечатать сосуд и закопать его на сорок дней в конский навоз. В течение всего периода «созревания» гомункулуса надлежит непрестанно произносить магические заклинания, которые должны помочь зародышу обрасти плотью. По истечении этого срока колба открывается и помещается в среду, температура которой соответствует температуре лошадиных внутренностей. Сорок недель маленькое существо, родившееся в колбе, нужно ежедневно подпитывать небольшим количеством человеческой крови.
   Парацельс заверял, что если всё сделать правильно, на свет появится младенец, который затем вырастет до нормальных размеров и будет отвечать на самые сокровенные вопросы бытия.
   В оккультной литературе того времени имелись и другие технологии изготовления гомункулуса, но все они так или иначе перекликались с рецептом Парацельса, отличаясь от него лишь деталями.
   Выращивание гомункулусов считалось не только трудным, но и опасным занятием, потому что неверные действия могли породить ужасное чудовище. Угроза исходила и со стороны Церкви, которая запрещала под страхом смертной казни производить человека неестественным образом. Но тяга к «высшему знанию» для алхимиков всегда была сильнее церковных догматов: то и дело находились храбрецы, заявлявшие, что они покорили неодушевленную природу.
* * *
   Первыми к созданию реальных, а не мифических «чудовищ из пробирки» подошли генные инженеры, которые предполагают получать нужные нам виды животных и растений, не дожидаясь милостей от природы.
   На основе их многолетних разработок по усовершенствованию живых существ путем подбора новых генетических комбинаций возникла молодая наука – «синтетическая» биология.
   «Синтетические» биологи определяют три главные цели новой научной дисциплины следующим образом.
   Во-первых, они стремятся узнать о жизни как можно больше, строя ее из атомов и молекул, а не разбирая на части, как делалось раньше.
   Во-вторых, они предполагают сделать генную инженерию достойной ее названия – то есть превратить из искусства одиночек в строгую научную дисциплину, которая непрерывно развивается, стандартизируя предыдущие искусственные создания и повторно комбинируя их, чтобы делать новые и всё более сложные живые системы, которых раньше не существовало в природе.
   В-третьих, в самой дальней перспективе предполагается стереть границу между живыми существами и машинами, чтобы прийти к «киборгам» – программируемым организмам.
   Практических приложений у новой науки может быть неограниченное количество. Например, она открывает путь к созданию специальных микробов, которые буквально из мусора производили бы сложные и дефицитные лекарства, чем резко снизили бы их себестоимость. А можно, например, создать биодетектор мин: геномодифицированные бактерии распыляют на местности, и там, где есть тротил в почве (а он неизбежно просачивается из мины наружу), бактерии синтезируют особый флуоресцентный белок, который светится в темноте, указывая местоположение смертельной угрозы. Схожие бактерии можно использовать в медицинской диагностике.
   При этом, что примечательно, адепты синтетической биологии намерены прийти к такому положению вещей, когда любой нужный организм создавался бы с применением набора стандартных генетических последовательностей – как детский домик из кубиков. Сама технология должна походить на сборку электронной схемы из серийных транзисторов и диодов. Человек, собирающий принципиально новую схему, даже не обязан понимать, как эти детали устроены, – ему достаточно знать характеристики используемой детали: что имеем на входе и что получаем на выходе.
   Сейчас в Массачусетском технологическом институте создали и систематизировали уже более 140 фрагментов ДНК (под этой аббревиатурой понимают дезоксирибонуклеиновые кислоты, несущие в себе генетическую информацию). Зная заранее характеристики этих «кубиков», ученый может произвольно соединять их, программируя отклик живого на те или иные химические сигналы.
* * *
   Быстрое развитие новой науки тормозится одной проблемой. Поместив сконструированную ДНК в некую клетку, ученые заставляют взаимодействовать новые последовательности с теми, что имеются у исходной клетки. В результате большинство «кубиков», которые пробовали внедрять в генетический код клетки, просто убивали ее. А ведь именно клетка должна обеспечивать жизнь искусственной ДНК, ее копирование и распространение…
   Созданием «машины эволюции», которая решит многие из проблем, стоящих перед «синтетическими» биологами, занялась американская корпорация «LS9».
   На первом этапе была поставлена задача построить биореактор, который прямо превращал бы бытовые отходы в эффективное топливо для транспорта. Его проект разрабатывается группой ученых под руководством Джорджа Чёрча – профессора генетики из Гарварда.
   Тут следует отметить, что микроорганизмы обладают массой преимуществ в качестве синтезаторов горючего и других полезных смесей. Микробы очень быстро размножаются и неприхотливы, но есть серьезная проблема: нам не известны бактерии, которые «гнали» бы искусственный бензин. Необходимо подкорректировать геном какой-нибудь бактерии так, чтобы она выдавала требуемые вещества в качестве продукта своего метаболизма. К примеру, генетики уже научили кишечную палочку синтезировать пластмассу.
   Конечно, у ученых имеются различные варианты коррекции генома, которые сдвигают биохимические реакции внутри бактерии в нужную сторону. Но стоит только применить одну из них, как оказываются затронутыми другие цепочки превращений, сразу возникают побочные эффекты. Биологам приходится действовать методом проб и ошибок, проверяя получающиеся организмы на полезный выход целевого соединения и на его жизнеспособность. Добавляют в геном один ген, дают бактериям размножиться – анализируют результат.
   Этот процесс занимает слишком много времени и сил. Таким путем желаемый штамм можно искать годами. Разработка Джорджа Чёрча сокращает этот срок до нескольких дней.
   Чёрч с товарищами применили оригинальную технологию MAGE (Multiplex-automated genomic engineering – Умноженно-автоматизированная генная инженерия). В ее основе устройство, которое уже назвали «Машиной эволюции». Оно позволяет проводить одновременно до 50 искусственных генетических изменений.
   Работает это так. Сначала ученые готовят пятьдесят коротких цепочек ДНК, представляющих собой один и тот же участок генома бактерии, но с пятьюдесятью разными вариациями, способными повлиять на синтез определенного фермента или белка. Эти пятьдесят цепочек помещают вместе с бактериями в специальную машину, в которой смесь подвергается определенным температурным воздействиям и в которой запускается цепочка реакций, приводящих к встраиванию привнесенного участка кода в геном бактерий. С каждым поколением микробов в них насчитывается всё больше и больше экземпляров с измененным геномом – через несколько поколений все бактерии в машине «впитывают» необходимые генетические изменения.
   Первые же опыты ошеломляют. Так, всего за три дня был синтезирован штамм бактерий, которые производили антиоксидант впятеро интенсивнее собратьев. В новичках, как выяснилось, «заработали» 24 генетических изменения, на поиск сочетания которых традиционным способом исследователи потратили бы год.
   Теперь силы брошены на поиск идеальных «топливных» микроорганизмов. Руководство корпорации «LS9» уверено, что массовое «бактериальное» топливо будет вчетверо дешевле классической солярки.
   На следующем этапе предполагается создать модифицированные микроорганизмы, которые смогут вырабатывать питательные вещества и лекарства прямо из мусора.
* * *
   «Машина эволюции» пока еще не способна создать принципиально новую жизнь – она только ускоряет ход мутаций, добиваясь от микроорганизмом нужных свойств, которые предопределяются изменениями в существующих генетических цепочках. Совсем другое дело – попытаться на основе общетеоретических соображений сконструировать организм, который вообще не имел бы ничего общего с земной эволюцией и биологией. Это был бы настоящий Акт Творения.
   В 2002 году ведущие американские специалисты в области генетики Крейг Вентер и Хамильтон Смит объявили о планах по созданию новой формы жизни в лабораторных условиях. Вопреки существующим научным традициям, они посчитали нужным предупредить администрацию США о своем проекте до его начала, поскольку результат эксперимента может быть использован вражескими государствами или террористами для разработки биологического оружия.
   Пока политики обдумывали, как избежать угрозы для национальной безопасности, Вентер и Смит приступили к экспериментам, на осуществление которого Департамент энергетики выделил три миллиона долларов.
   Тут стоит отметить, что в 1978 году Смит получил Нобелевскую премию в области физиологии и медицины. А к Вентеру слава пришла после того, как он развил новый метод исследования цепочки геномов, который значительно ускорил процесс выявления ряда ДНК. Теперь же ученые вознамерились создать одноклеточный организм с минимальным количеством генов, необходимых для жизни, и способный в дальнейшем питаться и делиться.
   В качестве материала для работы они выбрали микроорганизм Mycoplasma genitalium, который вызывает инфекцию половых органов и, в частности, воспаление уретры. Он способен к самовоспроизводству и имеет наименьшее число генов из всех известных нам живых существ. При проведении опытов выяснилось, что для выживания ему хватает около 300 генов из его 517 (для сравнения: у человека насчитывается около 20 тысяч генов).
   Вентер и Смит планировали полностью извлечь из микроорганизма его генетический материал, затем синтезировать искусственную цепочку генов, напоминающую природную хромосому. Она будет содержать минимальное количество генов Mycoplasma genitalium, необходимое для поддержания жизни. Эту хромосому поместят в лишенную собственной ДНК клетку, чьи способности в плане выживания и воспроизводства затем и намерены изучать.
   Год назад общественности было доложено о промежуточных результатах. Институт Крейга Вентера объявил о синтезе самой длинной в мире рукотворной ДНК, содержащей 582970 пар оснований, которые полностью соответствуют геному бактерии Mycoplasma genitalium (для сравнения: ДНК человека состоит из трех миллиардов пар). Причем ученые не размножили или скопировали готовый «код», а выстроили весь набор с нуля – из простых химикалий, от неживой материи к живой. Таким образом, первый серьезный шаг на пути к полностью искусственному организму сделан.
   Совсем уж необычным путем пошел Стивен Беннер из американского Фонда прикладной молекулярной эволюции. Известно, что основой всего живого на Земле являются четыре азотистые основания молекулы ДНК: аденина (А), гуанина (G), цитозина (С) и тимина (Т). Двадцать лет Беннер занимался поиском иных «кирпичиков» жизни, и вот теперь подвел итог исканий: ему удалось синтезировать еще восемь совершенно иных оснований, названных Z, P, V, J, Iso-C, Iso-G, X и K. Вместе с четырьмя традиционными они составили 12-буквенный «алфавит», способный записывать генетическую информацию усложненного вида.
   Следующим шагом стало доказательство способности чуждых ДНК к воспроизводству. Увы, пока оно не идет полностью самостоятельно – ученому приходится стимулировать и подправлять процесс. Однако уже можно увидеть чужую эволюцию в действии – при копировании исходного генетического кода время от времени в новом ДНК получались ошибки, иногда эти ошибки приводили к появлению ДНК, которые собирались быстрее и легче, чем первоначальные, через некоторое время в растворе количество этих новых кодов росло, они начинали захватывать больше исходных соединений для своего воспроизводства, «включился» естественный отбор. Получается, что в пробирке Стивена Беннера появилось нечто, предшествующее жизни, да еще и совершенно чуждой всему, что нас окружает.