Григорьева Наталья
Слово Галадриэль, владычицы Лориена, ко всем свободным народам Средиземья

   Наталья Григорьева
   СЛОВО
   Галадриэль, владычицы Лориена,
   ко всем свободным народам Средиземья.
   После сумасшедших ХИ-2 многим не давал покоя вопрос -что же, собственно, с нами происходит, в чем причина неудач ? Мучил он и меня, и "изнутри", и "снаружи". Те, кто задавал его, полагали, видимо, что раз я в игре -- всезнающая эльфийская владычица, то и в этом как-нибудь разберусь, или что раз уж я переводчик, то вроде бы чуть-чуть и соавтор и знаю замыслы автора. Не мне судить об истинности этих предположений, но ответственность за происходящее в "средиземской тусовке" и дальнейшую участь ХИ требует от меня хотя бы начать тот анализ ХИ, который был мною обещан.
   Две точки -- ХИ-1 и ХИ-2 -- задали направление развития ХИ, и наметившаяся тенденция меня всерьез обеспокоила. Первое -- ХИ имеют все более слабое отношение к Толкиену, и от ВК остаются лишь имена персонажей и кое-какой антураж. Второе -ХИ становятся все более опасными для здоровья участников -- и физического, и нравственного. Третье -- ХИ начинают содействовать "взаправдашнему" злу. В попытке повернуть ход событий и изменить то, что пока поддаётся изменению, начать следует, видимо, с осознания происходящего на играх и вокруг них.
   Прошло больше года после первых игр на Мане. Прошли под Москвой вторые игры. Многие почувствовали, что Средиземье ворвалось в нашу жизнь, изменило что-то в нас самих, а может просто высветило... То, что на играх происходит нечто "странное" (и плохое, и хорошее), почувствовали многие участники. Но ХИ-2 меня встревожили -- ходом событий, результатом, ростом травм, озлобленностью и резким спадом физических и душевных сил участников (вспомните начистоту, кому сколько пришлось "отлёживаться" по окончании, вспомните, как собирались "бить морды" и крушить все подряд -- и отнюдь не шутя). Я не буду сейчас разбирать организационные ошибки и просчёты -- мне представляется, что причины неудач ХИ-1 и ХИ-2 лежат глубже, и начну я издалека -- с рассуждений о литературе вообще и жанре "Властелина Колец" в частности.
   Вообще-то спорам о жанре ВК конца-краю не видно, но поскольку нас можно, по-видимому, считать людьми, Толкиена любящими и верящими ему, разумнее будет предоставить слово самому автору. В 1939 году, в то время, когда складывался замысел ВК и создавались первые главы, Толкиен готовил к публикации эссе "О Волшебных Историях" (это эссе и "Лист работы Мелкина" объединены в книжку под названием "Дерево и лист". Перевод опубликован издательством "Гнезис", Москва, 1991). В переиздании 1964 года Толкиен подчеркивает, что "эта вещь особенно интересна для читателей и почитателей ВК", и обращает внимание на неслучайность временного совпадения. Основная идея эссе -что любое литературное произведение и произведение искусства вообще создаёт свой, особый мир, отличающийся от повседневной действительности (хотя бы в силу своеобразия авторского восприятия). Толкиен называет этот мир Secondary World -- то есть "Вторичный", "Иной, но соподчинённый Основному, Первичному Миру". В этом мире существуют свои законы и своя логика, отличающиеся от наших, но внутри созданного автором мира они должны выполняться. Чем полнее и непротиворечивее Вторичный мир, тем сильнее наша вера автору и его произведению. "Нетрудно придумать зеленое солнце, -- пишет Толкиен, -- трудно придумать мир, где оно было бы естественным и необходимым". В "Понедельнике" Стругацких есть, на мой взгляд, прекрасная иллюстрация этому -- путешествие Привалова по мирам, придуманным дурными фантастами. С этой точки зрения жанр Scince Fiction имеет дело с мирами, близкими к Первичному, и лишь вводит некий "возмущающий фактор" -- новый закон, иную технику, неожиданную ситуацию. Жанр Fantasy направлен на поиск Иных Миров с другой логикой, другими законами внутреннего существования. В этом смысле Fantasy -- современный вариант волшебной сказки, и в этом смысле ВК можно причислить к Fantasy. Но очень редко придуманные людьми волшебные миры обретают подлинную жизнь. Примером может служить "Алиса" Л. Кэрролла -- блестящая игра ума, великолепная конструкция, буйный полет фантазии... В ней нет только одного -- живой жизни. Этот мир -- сделан, как делают вещи, машины, компьютеры. Им можно восхищаться, но в него не хочется играть и в нем нельзя жить.
   У Толкиена -- иное. Иногда, как пишет он в том же эссе, происходит удивительная вещь. Нас вдруг захватывает радостный взрыв узнавания, и за волшебной историей приоткрывается истина более высокая. Его собственная сказка -- лучшее подтверждение этим словам. Через такого рода волшебные сказки к сознанию прорываются иногда "иные реальности". В нашем обыденном восприятии они не зримы, иногда только смутно ощущаются, и вдруг происходит взрыв, и мы понимаем, что есть более полная истина, чем те, о которых говорит рассудок. Реальность литературного произведения или волшебной сказки сливается в сознании читателя с реальностью обыденной жизни, и ошеломленному сознанию приоткрываются на миг новые дали и выси, и привычный мирок нашего существования раздвигается до невообразимых масштабов. Такая способность вызывать "смещение" или "изменение" восприятия -- редкий дар. Толкиен говорит, что награждают им Эльфы... "Видишь эту тропку? -- любил повторять Бильбо. -- С виду -ничего особенного, но только ступи на неё, и бац! -- она уже ведет тебя к Одинокой Горе, а то и куда похуже...".
   Как связан ВК с действительностью? Что мы вкладываем в свои слова, когда произносим, уже почти механически, что "всё в ВК -- правда"? Боюсь, наша "вторичная вера" оказывается настолько сильной и неподконтрольной, что происходит подмена, и вместо честного "мне хочется, чтобы всё было так, как написано", хочется думать, что даже в нашем мирке все и есть именно так, как написано, и по-другому быть не может. При этом имеется в виду именно результат, и не хочется замечать, что Средиземье живет по другим законам, по законам "правильного", или "полного" мира. А это многое меняет.
   Что такое Средиземье? "The Middle-Earth", Срединная Земля, Край между Небом и Адом -- по определению автора. Стоит напомнить, что Толкиен был христианином, и Небо и Ад были для него отнюдь не отвлечёнными категориями. Поэтому, кстати, в нашем переводе оно названо Среднеземьем -- ведь это не "место посередине планеты Земля", а Срединный Слой в ином видении мира. Так видели его святые, мистики, пророки, духовидцы, поэты, мудрецы, сказочники всех веков и культур -- в противостоянии горних и нижних незримых слоёв, в битве Добра и Зла, которая проявляется и в нашем, Срединном, мире. На этих представлениях каждым народом создавался свой национальный миф, с которым и связана культура любого народа, то, что и делает его собственно народом, а не толпой. В этом смысле ВК -- миф. Не случайно два вопроса особенно волнуют и критиков, и любителей Толкиена -- откуда всё это взято и когда это происходило, -- и не случайно удовлетворительного ответа на них так и не находится. Отвечая на первый вопрос, обычно ищут аналоги в соответствующих мифологиях, заимствования сюжетов и имен и т. д. Их у Толкиена действительно очень много, но книгу не свести к простой сумме заимствований. "Вторичный мир", собранный таким способом, остался бы эклектичным, распадающимся на отдельные противоречащие друг другу куски. А Среднеземье потрясает целостностью всей грандиозной картины -- от сотворения мира до хоббитовской бочки пивка -- и яркостью красок. Разные части естественным образом ложатся в общую картину, и мир кажется поистине неисчерпаемым.
   Такое происходит в одном-единственном случае -- если мы имеем дело с мифом, который и отражает действительные взаимосвязи разных планов бытия, и живет внутри любого из нас, как представителя человечества, хранителя определённой культуры. Среднеземье безгранично именно потому, что, с одной стороны, теснейшим образом сплетено со всеми (__?__) Северо-западной метакультуры и её национальным мифом (терминология Д. Л. Андреева, см. "Роза мира", Москва, "Прометей", 1991) (как писал сам Толкиен, "у меня давно возник замысел книги, которую я мог бы посвятить просто Англии, моей стране"), а с другой -- с христианством, которое было не просто мировоззрением, а образом жизни автора, с христианским трансмифом, надстоящим над национальными мифами, пронизывающим их и объединяющим единым нравственным началом.
   В таком мире существует смысл, милосердие и справедливость, четкое различение Добра и Зла и знание о победе Добра. Именно потому, что он "полон", что в него включены и Небо, и Ад, в нем возможно осуществление справедливости. А поскольку ВК -- миф, постольку ответом на вопрос, когда происходит действие, будет -- всегда. миф вневременен, он существует вне времени, вне того слоя, где существование времени является способом существования материи. Это очень непривычно звучит, но наверняка знакомо почти любому -- когда вдруг понимаешь, что решаешь те же вопросы, на которые уже отвечали до тебя, но решать их приходится всякий раз заново, когда "люди новые -песни старые". В мифе можно жить -- и тогда все понятно и так, или остаться вне мифа, и тогда любые объяснения останутся только чьим-то частным мнением, и останется загадкой -- ну чего эти "толки...нутые" в нем нашли? Поэтому существует так много уровней прочтения ВК. Миф можно интерпретировать по-разному -- и как повествование о бывших или будущих событиях, и как притчу, и как аллегорию, и как историю духовного восхождения, и как фантастику -- все толкования будут верны, но ни одно -- полностью. Способ объяснения каждый выбирает для себя сам, а вот глубина понимания зависит от многого -- и от степени знакомства с той самой мировой культурой, которую питает миф, и от мировоззренческих установок, и от веры... Весьма характерно, что христиане Толкиена любят и нередко рекомендуют как "духовную литературу", но им не приходит в голову играть в него подобным образом -- ни у нас, ни на Западе -- а "вульгарные материалисты" не видят особой разницы между игрой по Толкиену и Желязны, к примеру.
   Сие затянувшееся предисловие имеет единственную цель -показать, что мы имеем дело с весьма сложным феноменом, и главная сложность заключается в ином типе восприятия, ином видении мира, принципиально отличающемся от въевшихся в нас рационально-материалистических представлений. Хочется думать, что именно это привлекло нас к Толкиену и объединяет сейчас -и Играми, и этой аудиторией. Говоря о "толкиеновском духе", я имею в виду именно это изменение восприятия, поворот сознания от обыденных приоритетов и повседневной суеты к нравственному императиву. Мне представляется, что ХИ возникали из стремления дать людям возможность самопроявления, раскрытия тех способностей и свойств души, которым не всегда удаётся достойно проявиться в повседневной жизни, из стремления к общению с себе подобными -- верящими сказке романтиками "не от мира сего". Поскольку ВК -- миф, постольку все, с ним связанное, вовлекается в миф, и здесь кроется одна из опасностей игр. Мы оказываемся вовлеченными в закономерности, которых не понимаем, к которым не готовы. Мы играли -- пытались играть -- в придуманную нами модель Средиземья и получали неожиданно сильный и странный отклик. Вспомните хотя бы грозу на Мане, собравшуюся на вполне ясном небе, когда начался поход к Ородруину... Или нередкие нервные срывы в Москве, когда человек говорил: "Я вошёл внутрь, понимаете?.. Я не могу там больше". Наверное, можно и не доказывать, что ХИ -- не обычная ролевая игра, и подход к ней нужен особый.
   Самой "правильной" формой, наиболее полно соответствующей духу и жанру ВК, была бы мистерия, которая воздействует одновременно на разные уровни восприятия человека. Само действие при этом развивается строго по книге, поскольку в самом построении сюжета и именно таком ходе событий заключается один из эффектов "сверхвоздействия" ВК. Но это -- не театральная постановка, разве что в приближении "весь мир -- театр". Речь идет о соучастии --самим ходом игры и игрой каждого участника -- мифу, о сотворчестве этого мифа (именно этого, истинного, в противоположность попыткам двух ХИ счесть таким мифом или заменить книгу сложившимся на играх ходом событий). Очевидно, что такие задачи нам ещё рано даже ставить.
   Нам ещё далеко до того уровня понимания, где становится ясно, что зло не уничтожить силой, что Власть нельзя использовать как метод Добра, что Кольцо Всевластия -- не просто художественный прием, а мощный символ действующего в нас самих зла, которое проявляется во всех формах насилия, в стремлении подчинить всё и вся своей воле, переделать по-своему, разом, силовым нажимом разрешить все вопросы, в пренебрежении к неповторимости, ценности, достоинству любого человека, в тирании и войне, как их логическом завершении.
   По опыту двух прошлых ХИ -- главный упор делается на применение военной силы, потом -- на военные же хитрости и зачатки политики. По сути, и ХИ-1, и ХИ-2 были всего лишь "зарницами для взрослых". Попытка втянуть экономику на ХИ-2 едва не загубила всё окончательно. Характерно, что вторые игры были более жестоки, чем первые, участников вынудили вести бесконечную борьбу за существование -отбивать или добывать продукты, страшиться предательского нападения, свирепеть от подлости со стороны "мастеров". И всё это называется "усложнением игры" и "более полной моделью"! Моделью -- чего? Волшебной сказки, главное в которой -- справедливость и милосердие? Вспомните: "какая жалость, что Бильбо не убил тогда эту тварь! -Жалость? Именно Жалость и остановила его руку. Жалость и Милосердие -нельзя убивать без нужды"... И чуть дальше: "... потому он и спасся в конце, потому Кольцо и не смогло подчинить его -- потому, что он начал с Жалости...". Заложенные в модель ХИ-2 жесткость, пренебрежение ко всем, и особенно -- к слабым, не могли не обернуться жестокостью, "правом сильного" и "правом хитрого", и как естественный результат -- зло начало порождать зло, поскольку не умеет порождать ничего другого, и порочный круг замкнулся. Попытка смоделировать подлинное Средиземье схемами и методами "этой" реальности не удалась дважды -- оба раза получалось "не по книге", несмотря на все старания "белых" остаться "белыми", и оба раза и между самими играющими, и между игроками и мастерами росли напряжённость, конфликты, взаимные претензии и непонимание. Во второй раз всё было куда острее, но ведь было такое и на Мане...
   Собственно, удивляться нечему, если вспомнить, что Среднеземье -- мир цельный и "полный" именно потому, что в нем существуют Небо и Ад, а в игровых моделях остаётся лишь "серединка". Если же выдернуть из ВК только одну нить "реалистического" повествования, то описанный Толкиеном ход событий действительно окажется самым невероятным -- что и подтвердили обе игры. Желающие могут пробовать и в третий, и в сотый раз. Рискну предсказать, что с каждым разом будет только хуже, и предостеречь -- каждый раз, позволяя осуществиться искажённому "Властелину", вы способствуете воплощению зла здесь, в вас самих и рядом с вами. Неужели именно этого хочется?.. Интересно, почему не приходит в голову "поиграть" в распятие Христа и полюбопытствовать -- оживёт ли распятый через три дня? Есть тяжесть, почти непосильная для лучших из лучших в Средиземье, и совсем непосильная для человека здесь. В мистерии можно было бы справиться и с этим символом -- но нам не справиться с мистерией.
   Самым честным выходом было бы отказаться от хоббитских игр в их нынешней форме совсем, но сдаётся мне, что и это большинству не под силу, по причине самой простой -- делать добро и жить по совести в реальной жизни трудно, поэтому так и тянет уйти в сказку, где четко известно, кто такой Саурон и кто -- Гэндальф, что -- хорошо, что -- плохо, и уж там развернуться вовсю! Тогда надо хотя бы "обезопасить" их. Главные опасности видятся мне в следующем:
   1. Неуважение к личности, её чести и достоинству, ограничение её свободы и возможности для самовыражения (нормальному человеку для этого требуется правовая защищённость и ощущение безопасности); стремление навязать свою волю, свою игру -- голодом, холодом, созданием экстремальных ситуаций, жестким авторитарным диктатом.
   2. Не бывает магии и волшебства "понарошку". Вся она -всерьез и действует подчас помимо наших намерений, воли, желаний, так что это -- игра с огнем. ВК выявляет и черное, и светлое в человеке, и то черное, что есть внутри нас, притягивает реальные черные силы, открывает нас им, независимо от того, верим мы в них или нет, -- и мы, вольно или невольно, становимся проводниками зла.
   3. Почему-то все правила, модели и т. д. прикидываются на "обороняющегося" -- какую степень голода, ограбления или рабства можно допустить -- и никому, похоже, в голову не приходит -- а можно ли позволить человеку (пусть даже в роли орка) безнаказанно (а то и поощряемо) грабить, издеваться, лгать? Дряни в любом из нас хватает -- может, ни к чему в ней ещё и упражняться?
   4. Несоответствие между персонажем книги, игровой ролью и характером. Имя-роль предполагает следование определённому художественному образу, от ролевика игроки ждут соответствия тому, что в книге, а практика игры этому часто противоречит. По игре мне (Галадриэли, Арагорну, Балину) невыгодны, а то и просто себе и команде во вред честность, порядочность, бескорыстие. Невыгодны потому, что результатом игры стали считать немедленный успех -- выигрыш силой или обманом. К примеру, по двум ХИ самым эффективным способом уничтожить Кольцо и выиграть оказывается мощный вооружённый прорыв к Ородруину и военная победа над Сауроном --мы доигрались до анти-Толкиена. У него-то побеждают -- слабые, безоружные хоббиты, побеждают милосердием и простодушием, отнюдь не оружием. "Ни силы в тебе нет, ни мудрости...". Но такая победа возможна только в полном мире, смоделировать такое принципиально нельзя -- любой человек или комитет, возомнивший себя Илуватаром, немедленно обернётся Сауроном. Примеров тому хватает не только в сказках.
   5. Почему-то подразумевается, что цель ВК и игры -- уничтожить Кольцо. Но одно то, что книга не кончается с уничтожением Кольца, заставляет в этом усомниться. А есть ещё слова Гэндальфа Арагорну -- о том, что "грядёт новая эпоха, и моей задачей было подготовить землю для нового сева"... Цель-то всё же -- помочь проявиться тому новому, что возникло в Средиземье. Четвёртая Эпоха -- не простая смена дат. (Вдруг пришла шальная мысль -ну что мы всё о прошлом? Может, сыграем когда-нибудь в Четвёртую Эпоху?). "Выросшие" хоббиты, способные сами решать свои задачи, и обновлённое Средиземье -- вот, пожалуй, главный итог Войны Кольца. А уничтожение Кольца -- скорее средство в достижении этой цели, чем сама цель. "Не будет в Средиземье мира, пока существует в нем такой страшный символ, как Кольцо Всевластья", но цель-то всё-таки -- мир когда "каждый садовник сможет мирно трудиться в своём садике". Ради этого обычного хоббита и шла война, в которой побеждали милосердием, ради душевной красоты и неповторимости каждого из нас только и могут идти игры, подобные ХИ. Цель игры выше (или глубже), чем война за Кольцо или против него, выше убогой "необходимости самоопределения" для каждого участника. Она -- в общении, самораскрытии, духовном росте личности, то есть, в конечном счете, в преумножении Добра в мире, и его не измерить ни количеством выигранных банок тушёнки, ни числом трупов, ни числом подданных.
   ПОЭТОМУ: (меры, которые представляются мне необходимыми для возможности проведения следующих ХИ)
   1. Целью игры должно стать общение, вникание в смысл книг Толкиена, самопроявление участников, способом -- создание (моделирование) Средиземья.
   2. Уважение к играющим, экономическая и правовая защищённость участников. Любой человек, оплативший путёвку, должен иметь возможность нормально есть, спать, жить, получить необходимую медицинскую и психологическую помощь, выйти из игры и вернуться в неё; должен обладать неприкосновенностью своего снаряжения и неигровых личных вещей.
   3. Недопустимость авторитарных методов управления игрой и силового нажима на участников.
   4. Сокращение непосредственных военных действий. Создание взамен "средиземского" стиля и образа жизни ( обряды, ярмарки, турниры и прочее).
   5. "Игровая валюта" является лишь дополнением к игре и может распространяться только на роскошь: "здравур", сладости, курево, фенечки -- сувениры и разные фэнские "прелести".
   6. Изменение статуса "тёмных сил", непосредственное и безусловное их подчинение мастерам-ведущим. Мастера-ведущие не могут иметь ещё и игровые роли -- Валары не участвуют в жизни Средиземья и вмешиваются только в особо оговорённых или выходящих за рамки игры случаях.
   7. До лучших времён не вводить в игру Кольца Всевластья.
   8. Четкость, непротиворечивость, краткость правил игры; оговоренность в них прав и обязанностей участников, команд, вождей, ведущих, их взаимодействия.
   Доброй игры и светлого Средиземья!
   Намариэ!