[1] Митты, дизайнер жалуется, что локация, где будет происходить данная миссия, недостаточно красива, геймплэйщик бормочет что-то про ботов и чаров, а директор, шевеля губами, подсчитывает убытки, ждущие его, когда игра провалится. Молчит только штатный сценарист: он до меня успел переписать сценарий тринадцать раз, постиг дзэн и теперь ему все по фигу.

Ко всему прочему, директор как раз перед началом этого процесса попал в аварию (он увлекается мотокроссом) и сломал ногу. Соответственно, передвигался он в кресле на колесиках, причем – поскольку он глава крупной коммерческой фирмы, а не кто-нибудь еще – в кресле, очертаниями напоминающем машину марки БМВ, с электромотором и джойстиком, которым это кресло управлялось. Во время обсуждения сценария он, периодически выходя из себя, начинал крутить джойстик и выписывать на своем кресле взволнованные круги вокруг длинного стола, стоящего в конференц-зале, при этом делясь с присутствующими своими впечатлениями от происходящего, – а все остальные синхронно поворачивают головы на сто восемьдесят градусов, следя за ним взглядом.

Итак, в результате все этого от моей истории остается дай бог чтобы десять процентов – остальное меняется. Но поскольку меняется оно усилиями шести (считая меня) человек и каждый тянет в свою сторону (режиссера интересует саспенс и экшн, сценариста – литературность, дизайнера – красота, геймплэйщика – соответственно геймплэй, директора – деньги, а меня – чтоб они все провалились сквозь пол конференц-зала), то получившаяся история ни в какие ворота не лезет: выходит что-то вроде рассказа о Колобке с электропилой, который спасает Лару Крофт от покемонов. С ворохом листков, исписанных торопливым почерком с обеих сторон, я возвращаюсь домой, пытаюсь все это свести в кучу, еще раз переписать, потом опять исправить, затем переставить с головы на ноги и как-то совместить с предыдущей миссией, потом вновь отсылаю в GSC, через пару дней вновь еду туда – и после двух-трех подобных циркуляций миссия в первом приближении готова. Потом ее все равно перепишут, но меня там уже не будет.

Ситуацию усугубляло то, что HAE состоят из трех частей (то есть проект по-своему уникален: игра заранее продумана как трилогия, не новые приключения старых героев, а именно общий связный эпический сюжет), соответственно работы в три раза больше.

Совсем другое дело – написание книги. Там ты сам себе хозяин, ты – единый бог, творец своего мира, ты командуешь всем, и никто тебе не указ… хотя, с другой стороны, если роман в результате получился неинтересным, то и виноват только ты сам. А в компьютерной игре, если тебе скажут, что поступки героя немотивированны, интрига плоская, а основной конфликт какой-то корявый, ты всегда можешь свалить вину на, допустим, режиссера роликов – мол, это он виноват со своим Миттой.

Но несмотря ни на что, я работой с GSC остался доволен. Во-первых, мне заплатили все причитающиеся деньги, что само по себе ценно. Во-вторых, мы таки сделали сценарий первых двух частей (хотя, в конечном счете, моя роль в этом не так уж и значительна). Наконец, в-третьих и в главных, как оказалось, с самого начала хитрый директор подразумевал, что по мотивам игры должны появиться книги. И автор-фантаст интересовал его, насколько я теперь понимаю, больше не как сценарист, а именно как человек, способный писать фантастические романы. Мир книжного цикла называется Аквадор, и два первых тома уже готовы.

Во время работы над сценарием у меня возникло столько материалов для будущего романа, что за самим романом дело не стало. При этом предполагалось, что книг будет три (как и частей в игре), и будут они выходить одновременно с этими частями, то есть с разницей примерно в полгода. Однако, делая сценарий, я разработал и, так сказать, обоснование для него. То есть предысторию, те события, которые привели к завязке игрового сюжета. Я решил, что первая книга трилогии будет состоять из двух половин, вначале – предыстория, потом – собственно сюжет первой части игры. Стал писать… и не смог уместить предысторию даже в первый том. Теперь получается пять книг: первые две – предыстория (и выйдут они, соответственно, за некоторое время до выхода первой части игры), а следующие три – то, что будет в игре.

Здесь хотелось бы сказать несколько слов в порядке оправдания. Среди молодых людей хватает тех, кто вообще не читает и в компьютерные игры не играет, но про них мы говорить не будем – какой с них толк? Если же взять другую категорию, то она, в основном, делится на два типа. Есть те, кто прежде всего играет (геймеры), а уж если под рукой нет интересной игрушки, то могут и почитать что-нибудь от нечего делать. А есть те, кто прежде всего читают (читатели), а играют от случая к случаю, когда книги интересной не попалось.

Раньше читателей было больше, чем геймеров, теперь наоборот. Для геймеров выход книги по мотивам игры – нормальная ситуация, ведь для них игры важнее. Но у квалифицированного читателя это может вызвать внутренний протест. В его понимании создание игрушки по книге – вполне законно, но написание книги по игрушке – это когда литература становится чем-то вторичным, даже халтурным. Предполагается, что подобные романы пишутся в основном «литературными неграми» и публикуются в порядке рекламной кампании к играм. (Кстати, та же ситуация и с фильмами. Экранизация книги – нормальное дело, к подобным фильмам отношение не лучше и не хуже, чем к тем, что сняты по оригинальным сценариям. А вот новеллизация, то есть книга по фильму – что-то убогое и интересующее в основном только фанатов данного фильма. Ну кто, в самом деле, всерьез относится ко всем этим многочисленным книжицам из серий «Чужой против хищника», «Стартрэк» и «Звездные войны»?) Насколько я понимаю, подобное отношение сложилось главным образом потому, что литература – куда более древний вид искусства, в отличие от довольно молодого кинематографа и уж совсем юной комп-игровой индустрии, у литературы куда объемнее багаж накопленных идей, методов и вообще – креатива. Молодые и неопытные обслуживают старых и мудрых, а не наоборот. Хотя геймеры так не считают – они к старушке-литературе почтения не испытывают.

Так вот, в данном случае ситуация иная. «Аквадор» – это не книги по игре (хотя и игра HAE – это не игры по «Аквадору»). Тут мы имеем симбиоз, одновременно и игра-по-книге и книга-по-игре – ведь я писал романы и рассказы цикла одновременно с работой над сценарием, то есть до того, как игра вообще появилась на свет, а значит, ни о какой новеллизации речь здесь не идет. Книжная и игровая составляющие дополняют друг друга, и для наиболее полного погружения в мир Аквадора стоит ознакомиться с обеими. И если для GSC главное – их игра, а уж книги для них постольку поскольку, то для меня-то как раз главное – мои романы, игра же выполняет роль лишь рекламного довеска к ним.

Компьютерные игры – конкуренты книг. Пример, иллюстрирующий данный тезис, совсем прост. Молодой человек вечером приходит домой, у него есть выбор: почитать книгу или поиграть в игру. Он выбирает игру – вот вам и вся конкуренция. И становятся игры для многих более привлекательными по двум причинам.

Во-первых, они предполагают большее вовлечение пользователя. Если в книге сюжет движется сам по себе, читателю остается лишь воспринимать, впитывать историю, то в игре эта история развивается от завязки к финалу именно благодаря усилиям игрока. То есть игры больше захватывают. Движок, текстуры и прочее сделаны девелоперами, история в целом придумана тоже ими, но развитие этой истории происходит благодаря игроку, он становится как бы соавтором предложенного ему сюжета (а в играх с многовариантными финалами еще и может двигать его в разных направлениях).

Во-вторых, чтение книг предполагает постоянно начальное усилие по переводу «черных значков на белом фоне» в удобоваримую информацию, игра же – это своеобразное интерактивное кино, то есть уже готовые, синхронизированные визуальный и звуковой потоки, которыми игрок до определенной степени еще и управляет. Грубо говоря, когда в книге написано «Ядовито-зеленого цвета огромный мосластый тролль, нарядом которому служила лишь набедренная повязка, издал…» – то пользователю для начала необходимо проделать некоторую внутреннюю работу, создав в своей голове соответствующий визуальный образ здорового, мосластого, ядовито-зеленого тролля. Далее черные значки на белом фоне складываются в фразу: «…издал низкий протяжный рев, в котором слились первобытная ярость, ненависть ко всему живому и, одновременно, страх. И, тяжело…» – после этого читатель в уме воссоздает еще и звуковой аналог рева, исторгнутого зрительным образом тролля. Ну а затем идет фраза: «И, тяжело шагнув ко мне, ударил длинной кривой саблей», – и образ приходится воссоздавать в динамике, то есть как ядовито-зеленый, мосластый, здоровый тролль шагает к герою, с которым отождествляет себя читатель, ревет, да еще и бьет героя саблей, и не простой, а «длинной и кривой».

В игре вы получите готовое объемное изображение соответствующего тролля, который жутко ревет, прыгает и молотит персонажа по башке, пользователю же останется убежать или вступить в драку, то есть действовать, а не представлять. Ну а если персонаж не какой-то тролль, а «амазонка с огромным бюстом, в черном кожаном бикини»? – ясное дело, поглядеть на нее куда увлекательнее, чем почитать о ней.

Для большинства действовать интереснее, чем представлять, к тому же игры дают пищу и для фантазии, додумывания – потому я утверждаю, что геймеров ныне больше, чем читателей. Хотя все же еще осталась категория, которой второе интереснее первого – или интересно и то и то. Потому читатели до конца еще не вымерли, как динозавры.

Сочетание книг и игр в этом смысле дает возможность объединить две категории пользователей, тех, кого сейчас называют таргет-группами. Здесь главное – чтобы книги не были облегченным, вторичным придатком к игре – и наоборот.

Игровой и книжный мир Аквадора (о физической структуре этого мира я ничего не говорю, его происхождение и космология – большая зловещая тайна, которая выяснится не скоро) основан на четырех магических Цехах: теплой, холодной, мертвой и механической магии. Магический Цех – это не только структурные различия боевых и мирных заклинаний, но и совершенно разный взгляд на мир, различная культура, философия и подход к решению проблем. Каждый цех управляется аркмастером, вместе эти Цеха составляют магический Универсал: объединение магов, которым повелевает Владыка (Верховный Аркмастер). На противостоянии, вначале – мелких интригах, а затем тотальной магической войне между Цехами и строится цикл.

Кроме того, существуют еще и ведьмы с шаманами, адепты «дикой» природной магии, не входящие в Универсал и воюющие с ним. А еще это игра (и книги) о пришествии Большой Кузькиной Матери – то есть к миру Аквадора медленно, но неотвратимо приближается некое таинственное внешнее зло, враждебное и дикой магии, и четырем цивилизованным Цехам, и вообще всему живому. Цехам остается либо передраться и уничтожить друг друга, либо объединиться против общего врага – хотя этого они сделать не могут из-за слишком серьезных внутренних разногласий. Нельзя сказать, что в каждой книге речь идет только о каком-то одном Цехе, но большая ее часть посвящается именно определенному виду магии. Первая книга, к примеру, называется «Некромагия» – читателю остается самому догадаться, какому именно магическому Цеху в ней уделено наибольшее внимание.

Примечания

1

Библия начинающих киносценаристов и режиссеров.