Это заявление было встречено с энтузиазмом. Через сорок пять минут в Linden Lab получили электронное письмо, в котором некий разработчик спрашивал, сможет ли он создавать коммерческие образцы машинимы? Вы вряд ли слышали слово машинима [machinima], являющееся сокращением от «машинная анимация», но вы еще о ней услышите. Это малоизвестная, но быстро распространяющаяся техника создания фильмов внутри виртуальных миров. В отличие от анимированных фильмов, вроде «В поисках Немо» или «Истории игрушек», для которых на покадровое моделирование компьютерной графики студии тратят миллионы долларов, создатели машинимы населяют виртуальный мир персонажами и создают обстановку, а затем используют движок игры для создания длинных последовательностей событий в реальном времени. Потом они сохраняют последовательности в цифровом формате и получают фильм за ноль долларов.
   Создатели машинимы раньше использовали грубые возможности Quake от id Software или Unreal от Epic Games, но их загнали в угол запреты и необходимость получения соответствующей лицензии, которые не позволяли получать доход с их компьютерных фильмов. В других случаях мешает закон об авторских правах. Создатель четырехсерийного эпического повествования Mario Brothers Flash создал историю по мотивам старой компьютерной игры, позаимствовал сюжет и музыку, но руководство сайта, предоставившего хостинг для проекта, удалило с сервера все серии, опасаясь обвинений в нарушении авторских прав.
   Однако в «Second Life» создатели машинимы могут делать все, что угодно. Предоставив игрокам права на их творения, Linden Lab перенесли закон об авторских правах со всеми его особенностями и недостатками в виртуальный мир. В реальной жизни режиссеры знают, что бесплатно снимать что угодно нельзя. Существуют законы, регулирующие необходимость разрешения на съемку торговых марок и изображений, защищенных авторскими правами. [13-3]К примеру, в любом кафе Starbucks съемка запрещена, поскольку в каждом – запатентованный дизайн интерьера. Создателям фильма нужно получать соответствующие права, даже если в кадр случайно попадает материал, защищенный законом об авторских правах. Фильм «Двенадцать обезьян» пришлось изъять из кинотеатров через двадцать восемь дней после его выхода на экран, так как некий художник заявил, что стул, показанный где-то в фильме, напоминает придуманный им дизайн мебели. Режиссер, снявший документальный фильм об опере, включил в него фрагмент, в котором рабочие сцены играют в шашки, а стоящий неподалеку телевизор показывает «Симпсонов»; он решил вырезать фрагмент длиной в 4,5 секунды, чтобы не платить Fox 10 тысяч долларов. [13-4]
   Пока вы читаете эти строки, Linden Lab проводит консультации с Creative Commons, цель которых – не дать виртуальному миру «Second Life» попасть в ловушку подобных конфликтов из-за авторских прав. Сотрудники фирмы работают над технологией, которая позволит создателям фильмов и другим пользователям немедленно определять, нет ли запрета на использование каких-либо частей текущей сцены, то есть ограничили ли их права создатели объектов или предоставили полную свободу. «Это позволит встроить в камеру виртуальный фильтр, который будет напоминать: „Не снимай ничего, на что у тебя нет прав“», – говорит Ондрейка.
   Он ожидает, что придется все чаще и чаще прибегать к Creative Commons, поскольку «Second Life» растет и заимствует элементы реального мира. «Подозреваю, что „Second Life“ когда-нибудь станет выпускным экзаменом в юридических школах. Я мог бы взять строительные планы к моему дому, закачать их в „Second Life“. Потом я могу построить дом в виртуальном мире по этим планам. Я закачиваю текстуры, чтобы мой трехмерный дом выглядел как настоящий, и у меня есть права на каждую текстуру. Я могу написать небольшой кусочек кода, чтобы дом, заметив, что я подхожу, сам открывал дверь. Дверь может издавать какой-нибудь звук, когда открывается, и у меня будут права на этот звук. Кто-нибудь может, проходя мимо, создать изображение моего дома и сохранить на своем компьютере. У него будет изображение трехмерного объекта виртуального мира, созданное по настоящим планам, сохраненное в реальном мире. После этого он сможет взять это изображение и построить по нему настоящий дом. И кто нарушает чьи права в такой цепочке? Люди, придумавшие Creative Commons, находят эти вещи одновременно завораживающими и пугающими».
   Поскольку реальный и виртуальный миры постоянно пересекаются и многое друг у друга заимствуют, четкие границы между реальностью и вымыслом будут стираться. «„Second Life“ уникальна в том смысле, что мы действительно часто описываем полный круг, – говорит Ондрейка. – Вещи, существующие в реальности, переходят в виртуальный мир, там они изменяются или переходят в другой формат, а потом выбираются обратно в реальный мир. К примеру, я могу сфотографировать вас, закачать фотографию в «Second Life» и создать аватар персонажа, который выглядит в точности как вы. Кто-нибудь может предложить: «Я хочу купить твой аватар». Он купит, а потом использует изображение новоприобретенного аватара, которое основано на твоей фотографии, сделанной мной, на своем спортивном сайте. Были здесь нарушены чьи-то права? Теперь мы работаем над этими вопросами.»
   Когда закачиваешь в «Second Life» собственное произведение, к примеру картину, закачиваются не только цифровые биты, но и права, которые к ним прилагаются. «Second Life» скоро будет пользоваться лицензиями Creative Commons, чтобы пользователи могли сами ответить на вопросы вроде: даю ли я право другим изменять то, что создал? Могут ли они делать копии? Могут ли они заимствовать эти объекты для личных нужд, но не для коммерческих предприятий?
   Копирайт – это причина, по которой онлайновые миры по большей части почти не содержат музыки. К примеру, в Ultima Online есть фортепиано, но оно не играет. Музыкальные плейеры в «Second Life» не работают. Игровые компании уже вели переговоры с Американским обществом композиторов, авторов и издателей [The American Society of Composers, Authors and Publishers] по поводу лицензий на музыку, но пока что издатели музыкальной индустрии не решили, как относиться к виртуальным мирам, и предлагают схемы оплаты, в основе которых лежит количество пользователей сайта, а не количество игроков, собравшихся в данном виртуальном баре в данную ночь. «Правила лицензирования музыки пока не дошли до онлайновых миров», – говорит Ондрейка.
   Музыки из реального мира в «Second Life» нет, но пользователи справляются и без нее. Ондрейка утверждает, что многие недооценивают потенциал людей, у которых есть немного таланта и достаточно упорства. Игроки создали гонки на воздушных шарах, инопланетный корабль, похищающий людей, и подводные логова, в которых мог бы обитать Доктор Зло.
   «В чем мы постоянно убеждаемся, так это в том, что, если людям дать нужные инструменты, они могут проявить невероятный талант, – рассказывает Ондрейка. – Они удивляют нас каждый день, придумывают способы создания нужных им вещей и функций, которые нам и в голову не приходили».
   Вот как он описывает главное открытие команды «Second Life»: «Будущее за пользователями. Осознайте это и перестаньте им мешать».
 
   Контент, создаваемый игроками, – довольно старое явление, но сейчас это самая заметная тенденция в компьютерных играх. Игровая индустрия с оборотом в 10 миллиардов долларов все больше полагается на моды – модификации игр, созданные любителями. Движение моддеров началось в 1993 году, когда фанаты Doom стали публиковать новые уровни игры и новые инструменты. В id Software заметили, что подобное пиратство спровоцировало рост продаж, и вскоре предложили пользователям новые лицензионные соглашения, которые давали им доступ к исходному коду и инструментам, которые использовались разработчиками, создав для покупателей ноу-хау по манипуляции игрой Doom. [13-5]
   В подпольном мире моддеров игроки становятся дизайнерами и художниками, выводя игру далеко за границы, определенные их создателями. Эти компьютерщики-любители самыми разными способами переделывают графику, звук и сюжет игры. Как правило, ктонибудь создает для игры еще один уровень или нового персонажа. Персонажа из мультфильма можно изменить, сделав его похожим на оскорбленного учителя, которого ждет преждевременная смерть. Созданные фанатами модификации позволяют играть в Doom от лица вооруженного Гомера Симпсона, расстреливая ненавистного пурпурного динозавра Барни. В моде Star Wars вокалист Kiss Джин Симмонс выступает в роли джедая.
   Два-три года назад любительские моды превратились из забавы для компьютерщиков в игровой мейнстрим. Среди 87 миллионов людей, которые играют в платные онлайновые игры [13-6](эта цифра включает в себя игры вроде онлайн-шахмат, триктрака и головоломок) есть небольшая, но влиятельная группа из нескольких сот тысяч моддеров. [13-7]Некоторые из самых известных игр – Half-Life, The Sims, Quake – обязаны своим успехом пользователям.
   Одна из самых известных историй успеха моддеров произошла в 1999 году, когда студент четвертого курса двадцатитрехлетний канадец Мин Ле в подвале родительского дома вместе с другом работал над превращением Half-Life, традиционной action-игры, созданной Valve Software из Кирклэнда, штат Вашингтон, в Counter-Strike, многопользовательскую игру, которая позволяет участникам со всего мира собраться вместе в Сети и устроить битву солдат и террористов. Владельцев Half-Life настолько впечатлила работа Ле, что они купили у него права, выпустили Counter-Strike на коммерческой основе и продали 1,5 миллиона копий, заработав 40 миллионов долларов. Counter-Strike стал самой популярной многопользовательской action-игрой в мире. Более 2,5 миллионов человек проводят больше 6 миллиардов минут в месяц за игрой в Counter-Strike. Зрители какого-нибудь комедийного сериала, входящего в десятку самых популярных, тратят на его просмотр меньше времени.
   В отличие от большинства моддеров Ле не только ввел новых персонажей, он также сделал из Half-Life совершенно новую игру. Как писали в журнале Business 2.0, «в других отраслях индустрии развлечений адвокаты давно бы подали в суд на Ле. Но у геймеров более гибкие представления об интеллектуальной собственности». [13-8]Valve дала доступ как к коду игры, так и к программному обеспечению, позволяющему редактировать игру. Ее сотрудники позаботятся о том, чтобы Half-Life 2, новый проект компании, был удобен для модов.
   Хотя игроки довольно давно начали делать моды, вдохнувшие новую жизнь в старые игры, индустрия одобрила их активность лишь недавно. В настоящее время большинство разработчиков игр для ПК создают проекты, открытые для модификаций. Разработчики игр понимают, что только выиграют от бесплатного труда и оригинальных идей игроков, дающих играм новые пути развития. Многие игры сейчас выпускаются вместе с инструментами, которые использовали разработчики, чтобы любой человек, имеющий талант и желание, мог создать собственные моды. Модификация игр больше не хобби – теперь это то, на чем держится индустрия.
   Когда Microsoft заканчивала разработку новой компьютерной игры, в которой игроки могли скрещивать различных животных, к примеру слона и акулу, они дали группе моддеров возможность поработать над финальной версией. К тому времени, как в 2003 году игра Impossible Creatures была выпущена на рынок, моддеры создали неофициальные варианты игры, которые можно было бесплатно скачать из Сети и которые во многом улучшали игру.
   Дэн Тернес, семнадцатилетний школьник из Шарлотт, штат Северная Каролина, создал мод для Unreal Tournament, в котором игровое оружие стало более крупным и мощным. По традиции моддеров он поделился своим творением Codename: Gatling в Сети с другими игроками. [13-9]
   В начале 2003 года Electronic Arts начала продавать стратегическую игру Command and Conquer Generals. Гигант игровой индустрии включил в игру опции, позволяющие скачивать с веб-сайтов и форумов моды, изменяющие игру сотнями различных способов. Через несколько недель началась война в Ираке, и моддеры переделали игру таким образом, что пользователи могли сражаться с войсками Саддама Хусейна. Военная форма, которую носили солдаты армий США и Китая, сражавшиеся с армией выдуманного Глобального фронта освобождения, была переделана в форму 101-й воздушно-десантной дивизии и республиканской гвардии.
   Другие компании тоже подхватили вирус мод-лихорадки. Die Hard: Nakitomi Plaza от Sierra Entertainment и Tactical Ops: Assault on Terror начинали жизнь как бесплатные моды. Vivendi Universal Games из Лос-Анджелеса продлили жизнь серии игр Tribes на несколько лет, сделав их модифицируемыми. Epic Games, Atari и производитель видеокарт Nvidia заплатят 1 миллион долларов наличными и призами тому человеку или команде, которые создадут лучшие модификации популярного боевика Unreal Tournament. [13-10]Epic вместе с игрой продает инструменты и DVD с пошаговыми инструкциями для желающих создавать моды. Epic спонсировала двухдневный семинар по созданию модов, а Electronic Arts устроила неделю «мод-университета». Главный дизайнер Epic, Клифф Блежински, в интервью New York Times сказал: «Думаю, эта индустрия гораздо сильнее связана с поклонниками, со своими корнями, чем многие другие». [13-11]
   Зачем моддеры всем этим занимаются? Ради забавы, творчества, любви к играм, возможности похвалиться, а иногда ради виртуального резюме. Иногда это срабатывает. Id Software наняла группу британских моддеров после того, как ее сотрудники увидели их моды к Quake 3. Еще одного моддера Quake 3, Брайна Дюба, наняли программистом в компанию из Мэдисона, штат Висконсин, разрабатывающую дизайн игр. Половина первых сотрудников Epic Games была взята из моддерского сообщества. Движение моддеров настолько закрепилось в мире игр, что онлайновый игровой ресурс Gamespy.comдает приют сотням веб-сайтов моддеров и получает по 18 миллионов посетителей в месяц.
   Но не все в этом мире так гладко, как может показаться. Хотя создатели игр в большинстве своем видят преимущества программных модификаций, которые меняют игровой интерфейс, игроки иногда создают программы, позволяющие взламывать игры. К примеру, какие-то хакеры написали код, позволяющий добиться идеального прицела в играх, где нужно стрелять.
   Кроме того, существует серая сторона движения моддеров: аппаратные модификации. Это неясная территория, на которой нарушители объединяются против положений DMCA, запрещающих любое вмешательство. С аппаратными модификациями дело обстоит так: некто берет игровую приставку и изменяет ее, добавляя специальный чип. (Можно покупать приставки, с которыми такая операция уже проделана.) Для модификаций PlayStation нужно паяльное оборудование для работы с тончайшими проводами на материнской плате и отключения встроенной защиты от копирования. Чтобы модифицировать Xbox, необходимо поменять прошивку, сняв печатную плату. Вокруг чипов для модификаций образовалась подпольная экономика. Сейчас сотни веб-сайтов, многие из которых действуют в даркнете, продают такие чипы. Во многих магазинах можно купить производящиеся большими тиражами наборы, которые включают все необходимое для подобных модификаций.
   Проблема в том, что модификации такого рода можно использовать как для легальных, так и для нелегальных целей. Вот некоторые, скорее всего легальные: вы можете быть бедным студентом, который не может позволить себе компьютер. Xbox от Microsoft – самый дешевый компьютер на рынке, и, если немного его модифицировать, на нем можно будет запускать операционную систему Linux. Или, быть может, вам хочется сделать из Xbox медиа-плейер, чтобы смотреть фильмы. (Многие сотрудники Microsoft переделали свои Xbox подобным образом, хотя теперь дополнительные наборы позволяют смотреть на них фильмы в форматах DVD и DivX.) Или, возможно, вам хочется сделать апгрейд своей старенькой приставки, не тратя деньги на PlayStation 2. Или же вы хотите, чтобы ваши законно купленные игры работали быстрее, и для этого собираетесь сохранять их на виртуальный жесткий диск. А может, вы хотите сохранить законно купленную игру на CD, чтобы продолжить игру, если будет поврежден оригинальный диск. Возможно, вам хочется скопировать законно купленную игру на жесткий диск внутри приставки, потому что вы не хотите искать диск каждый раз, когда вздумается поиграть. Или, может быть, вы живете в стране, где код региона не позволяет вам играть в законно купленную игру, которая вышла в США много месяцев назад. Код региона, который присутствует и на DVD, делит мир на различные области с целью максимизации прибыли индустрии. Например, Final Fantasy X для PlayStation 2 была выпущена в Европе на шесть месяцев позже, чем в США, и через две недели после того, как в Японии начали продавать Final Fantasy XI. [13-12]
   Сторонники аппаратных модификаций говорят, что просто придерживаются принципа, согласно которому людям нужно позволять модифицировать и экспериментировать с тем, что они покупают. Фон Ломанн, юрист EFF, рассказал New York Times: «Принцип, согласно которому пользователи могут делать с купленными устройствами что угодно, лежал в основе всей индустрии персональных компьютеров. Это основной бизнес и основная наука мира технологий, и мы считаем, что эта свобода, это право изменять остаются законными». [13-13]
   Появилась целая субкультура хакеров и технарей, стремящихся освободить Xbox и выпустить на волю живущий в ней персональный компьютер. Но подобные занятия не всегда мотивированы чистым интеллектуальным любопытством. Газета San Francisco Bay Guardian опубликовала историю о молодом человеке двадцати с чем-то лет, живущем в Кремниевой долине, который зарабатывает по 6000 долларов в месяц на продаже и установке мод-чипов для Xbox и PlayStation. [13-14]Он проделает нужные операции с вашей приставкой за 70 долларов, и вы сможете использовать пиратские издания игр или использовать приставку не по прямому назначению. В New York Times писали о финансовом служащем одной манхэттенской компании, который модифицировал свой Xbox и установил на него Linux, что позволило ему записать три тысячи музыкальных MP3-файлов и нелегальные копии трех с половиной тысяч старых компьютерных игр. [13-15]
   Считается, что большинство модифицированных приставок, хотя и не все, используется для пиратских игр. Три крупнейших производителя видеоигр для приставок – Sony, Nintendo и Microsoft – атакуют продавцов модифицированных приставок в судах и преследуют нарушителей, опираясь на DMCA. В апреле 2003 года двадцатидвухлетний парень из штата Вирджиния был осужден на пять лет тюрьмы и оштрафован на сумму 28 500 долларов за продажу мод-чипов и нарушение DMCA. Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения [Interactive Digital Software Association] называет мод-чипы «нелегальными устройствами, нарушающими права».
   Две недели спустя после того, как я взял интервью у двух членов подпольной киноиндустрии, консультант индустрии развлечений Брюс Форест познакомил меня с человеком, который занимается игровым пиратством: тот попросил в интервью называть его Scarface. Только что окончивший колледж двадцатидвухлетний молодой человек – член нескольких пиратских групп, занимающихся играми и фильмами. Процесс «освобождения» игр – в его описании – очень напоминает аналогичную процедуру, которую используют группы, занимающиеся фильмами. [13-16]
   Сначала, сказал он мне, сотрудник магазина, компании или завода, на котором продукция производится, достает игру и передает ее группе. Потом риппер копирует игру и сжимает ее до размера одного или двух CD. После этого он выкладывает получившиеся файлы в Интернет, где курьеры «за считанные минуты» распространяют игру по частным FTP-сайтам и варезным IRC-каналам. Существуют также люди, жертвующие деньги и поставляющие оборудование для пиратских групп.
   Курьер Scarface говорит: «Я занимаюсь этим, потому что люди не должны платить бешеные деньги за игры, и, потом, для меня это приключение». Он уверяет, что скорее заплатит 3 доллара за чистый DVD-R, чем 50 долларов за одну игру. Он занимается моддингом приставок, хотя знает, что это незаконно, и говорит, что арест и тюремное заключение продавца мод-чипов в 2003 году «практически ничего для нас не значили. Продажей мод-чипов занимаются во всем мире, и цены на них постоянно снижаются». [13-17]
   Нужно заметить, что довольно большое количество игроков, скачивающих пиратские игры, позже покупают лицензионную версию. Многим просто нужно проверить, будет ли игра работать на их приставке.
   Scarface рассказал, что пиратские группы занимаются в основном играми для PlayStation 2, потому что приставка от Sony более популярна (60 миллионов проданных экземпляров против 15 миллионов проданных Xbox от Microsoft), и поэтому для нее выпускают «больше игр лучшего качества»: «Пиратские группы всегда стараются достать самые разрекламированные игры, как правило те, которые стоят от 40 долларов и которые начинают рекламировать за несколько месяцев до их выпуска». К примеру, за несколько месяцев до выхода Half-Life 2, продолжения популярного шутера для ПК, в пиратских кругах уже был доступен большой фрагмент игры.
   Scarface, которому больше по вкусу стратегические игры, вроде Rogue Spear, Civilization и Halo, прекрасно понимает, что то, чем он занимается, – противозаконно: «Конечно же это пиратство, по-другому и не скажешь. Разработчики игр создают, мы воруем и выпускаем, но в нашем мире это считается хорошим поступком, потому что разработчики просят за игры слишком дорого». (Полный текст интервью ищите на сайте Darknet.com.)
 
   Аналитики предсказывают, что через год или два игровые приставки будут более распространены, чем компьютеры. Журнал Fortune писал о том, что американцы сейчас тратят больше времени на видеоигры (в среднем по 75 часов в год), чем на просмотр взятых в прокате видеокассет и DVD. Поскольку нам все больше нравятся интерактивные развлечения, стоит тщательно проработать правила цифрового века.
   Фундаментальные вопросы, которые поднимают аппаратные модификации, таковы: имеют ли покупатели право копаться в начинке купленной ими продукции? Как далеко можно заходить тем частным лицам, которые модифицируют купленные устройства или программное обеспечение? Какие ограничения должны быть введены? Должны ли все решать корпорации, или покупатели могут наслаждаться определенными правами, которые они должны автоматически получать при покупке товаров для личных нужд?
   Творчество моддеров программного обеспечения ставит настолько же серьезные вопросы. Игровые компании поняли, что, дав игрокам возможность редактировать свою продукцию и сделав их коллегами создателей игр, они оказались в ситуации, в которой выигрывают обе стороны: и игроки и разработчики. Тогда почему совместные интерактивные усилия такого рода ограничены только игровой индустрией? Как обычные компании индустрии развлечений могут использовать созданный потребителями контент? Может быть, напрасно Голливуд смотрит на Интернет как на пособника пиратства? Быть может, стоит взглянуть на него как на инструмент для раскрытия творческого потенциала пользователей?
   В статье в New York Times, посвященной модерам, автор писал: «Представьте, что, купив новый DVD с фильмом „Властелин Колец“, вы обнаружили, что все камеры, софиты, спецэффекты и инструменты для монтажа бесплатно включены в комплект. Или что ваши любимые музыкальные диски напичканы виртуальными студиями, подстегивающими вас создать ремиксы, записать собственный материал и распространить его в Интернете». [13-18]
   Действительно, такое трудно себе представить, учитывая сегодняшнее отношение Голливуда к проблеме, когда любое вмешательство рассматривается как угроза доходам [13-19], а любое использование цифрового материала, которое отличается от предусмотренного компанией индустрии развлечений, встречают иском или предписанием о прекращении противоправных действий. Но, поскольку постоянно открываются новые возможности, моддеры и пользователи начинают записывать, изменять и переделывать цифровые материалы (часто в даркнете из-за несбалансированных законов об авторском праве), и нам как обществу нужно решить эти вопросы раз и навсегда и принять свою цифровую судьбу.
   В своей речи на конференции «Game Developers Conferences» проходившей в Сан-Хосе в 2002 году, влиятельный игровой разработчик, дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер, выразил это следующими словами: «В мире у многих людей есть желание учиться, талант и умения, и хотя мне очень не хочется говорить это режиссерам, писателям, поэтам, художникам и вообще всем остальным: преодолейте себя. На подходе остальной мир».

14
Ремикс цифрового будущего

   Я откидываюсь на спинку своего кресла, вокруг меня – темнота капсулы времени. По крайней мере, мне так кажется. Пол этой маленькой комнаты начинает трястись. На широком экране впереди на пусковой установке дрожит космический челнок. Картинка потрясает: вместо размытого общего плана ощущение такое, что стоишь в пятидесяти футах от космического корабля. Снятое НАСА видео выглядит необыкновенно четко, звук удивительно живой. Вдруг челнок с зубодробительным шумом взлетает в небо. «Эндевор, ускоряйтесь», – произносит техник.
   «Вау, детка!», – отвечаю я сквозь шум.
   Справа от меня улыбается Виктор ЛаКур. Двадцатидевятилетний творческий продюсер Центра интегрированных систем медиа Университета Южной Калифорнии одет в мятую черную куртку и синие джинсы, которые удачно подходят к его взлохмаченным коричневым волосам, вьющимся бакам и неуемному любопытству. Ученый с ярко выраженным творческим подходом, ЛаКур – один из волшебников, работающих над «вовлекающим» Интернетом, проектом, который позволит превратить Сеть в богатый деталями интерактивный феномен, стимулирующий все органы чувств. Вау, детка!