То, как быстро двигался рынок компьютерных игр, было показательно. За одним блистательным годом приходил следующий не менее замечательный год. Хакеры выжимали из Atari и Apple куда больше чем было заложено в этих машинах. Прошло, например, всего несколько месяцев, после того как на рынке появилась игра «Skeet Shoot», но за эти несколько месяцев она стала смотреться настолько грубо сделанной, что Кен убрал ее из линейки своих продуктов. Порог стандартов постоянно рос. И вот, хакер по имени Билл Бадж написал программу под названием «Raster Blaster», которая моделировала поведение машины для пинбола, и которая свела на нет почти все, что On-Line могла предложить для Apple.
   Кен Вильямс знал, что On-Line должна представлять собой желанное место для работы. Он и его персонал создали вместе пакет печатной продукции, полный обещаний возможностей для перспективных суперзвезд программирования. К несчастью, все соблазны имели мало общего с Хакерской Этикой. В этом пакете не упоминалось веселье Летнего Лагеря, на которое больше всего была похоже On-Line. По большей части это была хвалебная песнь Мамоне.
   Одна из частей пакета называлась «Вопросы и ответы».
   ВОПРОС:
   Почему мне следует издаваться в On-Line, а не где-либо еще?
   ОТВЕТ:
   Одна из весомых причин — это деньги. On-Line выплачивает самый высокий и самый регулярный гонорар в бизнесе… Наша работа состоит в том, чтобы сделать вашу жизнь более легкой!
   ВОПРОС:
   Почему бы мне не издаваться самому?
   ОТВЕТ:
   Если вы будете работать с On-Line, то ваш продукт будет получать поддержку от хорошо подготовленного технического персонала. Это разгрузит вас для таких более важных вещей, как круизы по Карибскому морю, катание на лыжах в Аспене, а также для остальных «простых» радостей жизни. Проще говоря, мы делаем большую часть работы… Единственное, о чем мы вас просим — это оставаться для нас доступными на тот случай если появятся ошибки. А если все идет хорошо, то просто сидите и смотрите, как вертятся ваши деньги!
   Также в пакете было письмо за подписью Кена Вильямса («Председатель совета директоров»), в котором объяснялось, почему On-Line Systems является самой профессиональной и эффективной командой. Он перечислял своих лучших программистов: Швадера, Дэвиса и Стефенсона, а также трубил о своем собственном техническом опыте. Там же было письмо менеджера по продажам из On-Line: «Мы лучшие и хотим, чтобы в нашу команду попадали только самые лучшие. Если вы подпадаете под это простое требование, то приезжайте подышать к нам разреженным горным воздухом. Успех головокружителен. Сможете ли вы выстоять?» Послание завершало высказывание Департамента по Приобретению Программного Обеспечения, обращенное к перспективным программистам: «Мы заинтересованы в вас, потому что вы — кровь нашего бизнеса». Программирование стало ходовым товаром.
   С тех дней, когда хакер был более чем удовлетворен, если он просто видел, как кто-то оценил его искусство программиста, произошли серьезные изменения. Теперь, после того как в программировании образовался рынок, Реальный Мир изменил хакерство. Возможно, это была уступка ради выгод широкого распространения доступных компьютеров. Для этого достаточно было посмотреть на то, как замечательно компьютеры изменили жизнь людей в сообществе On— Line.
   Кен был невероятно горд этими трансформациями. Они, казалось, несут в себе блистательное обещание хакерской мечты. Процветал не только он один, вместе с другими компаниями Братства они работали в совсем неэгоистичной манере мышления нового времени… Они были первооткрывателями Новой Америки! И что самое главное, по мере того как проходил месяц за месяцем, то становилось все более ясным, что компьютерная индустрия испытывает бум, которого не видел никто со времени изобретения автомобиля. Каждому человеку нужен был продукт этой индустрии. Apple Computer, которая выглядела сомнительным предприятием, когда Кен впервые увидел Apple II, шла полным ходом на своем пути в список Fortune 500, темпами более быстрыми, чем любая другая компания в истории. Венчурные капиталисты, все, как один начали заниматься компьютерной индустрией, и, похоже, поняли что программное обеспечение, которое заставляет эти компьютеры работать, является объектом самых горячих спекулятивных инвестиций на земле. А так как здесь были игры, с впечатлявшими объемами продаж гибких дисков, хорошо продающимися приложениям, и присутствовали компании из Братства, которые между собой удерживали ощутимую часть рынка компьютерных игр, то предложения об инвестициях и покупке [компаний] поступали также часто как пакеты с новыми играми. Хотя Кен и любил поговорить с этими состоятельными посетителями, чьи имена часто мелькали в The Wall Street Journal, он продолжал цепко держаться за свою компанию. Часто звонили люди из Братства с последними сообщениями о предложениях покупки: «Они сказали, что заплатят десять миллионов!!!» «Мне тоже только что предложили десять за всю компанию»", "Но, я, правда, отослал их с такимисуммами!". Кен встречался с ними в аэропорту во время перерыва на утренний завтрак, но они улетали дальше без соглашения о продаже. Кен Вильямс слишком нравилось изменять жизнь людей и ездить на работу в новом, огненно-красном Porsche 928, чтобы отказаться от всего этого.

18.Лягушонок

   Шел 1982 год, компании исполнилось два года. Кен Вильямс начал понемногу терять терпение, общаясь с Джоном Харрисом и молодыми хакерами вообще. Теперь у него не было ни времени, ни желания тратить массу времени на техническую поддержку своих хакеров. Он начал расценивать вопросы, которые ему задавали его программисты типа «Как мне это вывести на экран без мельтешения? Как сделать объекту горизонтальный скроллинг? Как избавиться от этой ошибки?» как отрыв его от его основного занятия: хакинга его On-Line Systems, так чтобы она росла по экспоненте. До этого момента любой программист мог позвонить Кену и начать сокрушаться по поводу того, что у него возникли непреодолимые проблемы с некоторой конкретной программой. Кен все бросал, выяснял у него, что произошло, затем возился с программой, делая все, чтобы хакер опять стал счастливым. Эти времена начали подходить к концу.
   Кен не считал, что компания изменит свой курс, если он сделает ее менее идеалистичной. Он все еще считал, что On-Line, при помощи компьютеров, меняет жизни людей — как ее сотрудников, так и клиентов. Это было началом компьютерного тысячелетия, но Кен Вильямс не был уверен в том, что хакер станет центральной фигурой нового золотого века. Особенно такой хакер, как Джон Харрис.
   Расхождение между Кеном и Джоном показало, что в индустрии программного обеспечения для домашних компьютеров что-то происходит. Поначалу, хакерское самовыражение прекрасно вписывалось в рынок, потому что на рынок не ожидал от них чего-то конкретного, и хакеры могли просто создавать именно те игры, в которые онихотели играть, а также навороченное ПО для бизнеса, со всякими хитрыми фичами, которое отражало их артистизм.
   Но по мере того, как компьютеры все больше и больше приобретались неспециалистами, то вещи, которые производили впечатление на хакеров, становились для них все менее существенны. Пока сами программы следовали определенным стандартам качества, то было весьма вероятно, что большинство из стандартов, которым следовал хакер, желавший добавить туда еще одну фичу, или не бросить проект пока он не будет работать существенно быстрее, чем все остальное, были сами по себе мало продуктивны. Маркетинг оказался более важной вещью. Существовало невероятное количество замечательных программ, о которых никто не имел ни малейшего понятия. Иногда хакеры писали программы и объявляли их передачу в общественную собственность, легко прощаясь с ними, как это сделал, например, Джон Харрис, отдав свою первую копию «Jawbreaker» парням в компьютерном магазине в Фресно. Но люди крайне редко интересовались общественными программами по их названию, им требовались те, которые они видели на рекламе в журналах и на полках в магазине. Иметь умные и красивые алгоритмы оказалось не так важно. Пользователи довольствовались тем, что пользовалось публичной известностью.
   Хакерская Этика, конечно, утверждала, что каждая программа настолько хороша, насколько вы ее можете сделать (или сделать лучше). То есть быть гибкой, получить признание за свои великолепные качества содержащихся в ней идей и их реализацию, и за возможность увеличить продуктивность работы пользователей. Приравнивание продажи компьютерных программ к продажам зубной пасты было ересью. Но это так и происходило. Сборный рецепт успеха был озвучен на одном из заседаний выставки программирования проходившей в 1982 году, и где выступал какой-то венчурный капиталист из области высоких технологий: «Я могу подытожить, что он [рецепт успеха] состоит всего из трех пунктов: маркетинг, маркетинг и еще раз маркетинг». Если компьютеры продавались как тостеры, то неудивительно, что программы продавались как зубная паста. Но Хакерская Этика, несмотря на все это, оставалась жива.
   Кен хорошо зарабатывал на бестселлерах, играх, чьи имена уже были широко известны. И когда его лучший программист, Джон Харрис, упомянул, что он хотел бы перенести популярную аркаду под названием «Frogger (Лягушонок)» на Atari Home Computer, то идея Кену понравилась. Frogger был простой, но увлекательной игрой, в которой игрок должен был управлять маленькой и милой лягушкой и провести ее через дорогу, через которую косяком шли машины, а также переправить ее через водный поток, заставляя ее прыгать по плавающим бревнам и черепахам. Игра была популярной, и если бы была возможность ее хорошо похакерить, то она легко бы могла стать бестселлером. «Джон Харрис посмотрел на нее и сказал, что она — классная. Он сказал мне, что ее программирование займет у него неделю. Я согласился с ним, что это несложная задача», — вспоминал потом Кен.
   Вместо того чтобы взять копию программы Харриса и просто дать ей другое имя, Кен Вильямс решил сыграть по корпоративным правилам. Он позвонил владельцу прав на эту игру, компании Sega, входившей в концерн Gulf & Western. Sega, похоже, не понимала ценность того что она имела и Кен сумел договориться за жалкую десятипроцентную выплату компании за право выпускать игру на компьютерных дисках и кассетах. (Sega лицензировала права на картридж для Paricer Brothers, которая тоже была компанией по выпуску игр. Они были известны тем, что они продавали игру «Монополия» и теперь пытались выйти на рынок видеоигр). Он немедленно усадил Харриса за переписывание игры для компьютера Atari. Он также назначил программиста заниматься версией Apple, но так как графика на Apple не совсем подходила для этой игры, то именно Atari предназначалась роль витрины для демонстрации лидерства компании Кена.
   Джон Харрис думал, что это будет трехнедельный проект, который можно будет сделать на скорую руку (его первоначальное обещание сделать все за неделю оказалось невыполненным), и за это время получится сделать отличную версию Frogger. Это как раз относилось к тому самому заблуждению, с которым многие хакеры начинали работу над проектами. В самой маленькой из трех спален своего хаотичного дома, он обустроил себе офис — это была комната, заваленная бумагами, старыми компьютерными железяками, и пакетами из-под чипсов. Ему достаточно быстро удалось добиться вывода графики на экран. Как он сам рассказывал: «У меня руки словно приклеились к клавиатуре. Однажды я начал писать программу в три часа ночи. Понабивав некоторое время код, Я посмотрел в окно и увидел что за окном уже светло и я подумал, что я похоже, печатаю уже несколько часов. Конечно, уже закончилась ночь, и наступило утро».
   Работа шла быстро, и программа приобретала все более красивый вид. Друг Джона из Сан-Диего написал несколько процедур для проигрывания фоновой музыки при помощи трехголосного музыкального синтезатора (внутри Atari стоял такой чип), с тем, чтобы переложить музыкальную тему из оригинального Frogger-a на мотив «Camptown Races», и добавить веселый контрапунктальный неударный звук каллиопы. Графические образы прыгающего лягушонка, маленьких шустрых автомобилей и грузовиков на автотрассе, ныряющие черепахи и придурковато выглядевшие аллигаторы, сидевшие в воде, были нарисованы как нельзя лучше. Каждая деталь была любовно описана в таблице образов, прописана в ассемблерных подпрограммах и тщательно реализована в самой игре. Харрис считал, что такая игра могла быть написана только тем человеком, который сам любит играть. Ни один человек, кроме истинного хакера Джона Харриса, с его безрассудным усердием и педантичной и артистичной тщательности не смог бы этого сделать.
   Игра так и не стала быстрым и небрежно написанным трехнедельным проектом, да никто и не надеялся особенно на это. Программное обеспечение всегда требует больше времени и сил, чем планируется. Проект отнял почти два месяца, и Джон очень хорошо поработал. Он решил взять перерыв в работе на пару дней и съездить в Сан-Диего на пару дней на выставку Software Expo — своеобразный благотворительный реванш за мускульную дистрофию. Как один из ведущих мастеров программирования, Джон собирался показать свои работы, включая почти завершенную игру «Frogger». Джон Харрис завернул в пакет предварительный вариант «Frogger» вместе с другими программами и взял с собой в Южную Калифорнию всю коробку.
   При путешествии с таким ценным грузом следует принимать повышенные меры предосторожности. Помимо единственного экземпляра «Frogger», самой важной программы, которую когда либо писал Джон Харрис (у Джона, конечно же, была резервная копия, но он взял ее с собой, на тот случай, если вдруг основной диск не загрузится), библиотека Джона включала в себя почти все диски, которые у него были — диски с программными утилитами, ассемблеры, которые он переделал, процедуры для модификации файлов, музыкальные генераторы, процедуры анимации, таблицы образов. Это была вся его юная жизнь, эквивалентная для него целому ящику программ на перфоленте для PDP-1, лежавших в свое время в МТИ. Кто-нибудь другой и спиной бы не повернулся к такой бесценной коллекции, которую она собой представляла, или не выпускал бы ее из рук. В любом случае, в какой-то момент времени, он или забыл взять коробку в другую руку или на короткий момент повернулся к ней спиной, например в момент увлеченного разговора с поклонником своего творчества, и, как следует из закона Мэрфи («Если какая-то неприятность может произойти, то она происходит»), вся его бесценная библиотека программного обеспечения исчезла при неизвестных обстоятельствах.
   Да, именно так это все и произошло с Джоном Харрисом на Software Expo.
   В момент, когда Джон Харрис завершил свой интересный разговор и увидел, что его коллекция софта ушла, он понял, что его душе нанесена глубокая рана. Для Джона не было на свете ничего более важного, чем эта коробка с флоппи-дисками, и он чувствовал себя глубоко опустошенным. Это было совсем не похоже на то, как если бы его компьютер зажевал один диск и ему пришлось бы переключиться на несколько дней в «режим марафона», с тем чтобы восстановить то, что было на экране. Почти полностью доведенный до ума шедевр исчез, и что еще хуже, исчез инструментарий, с помощью которого он создал свое творенье. Более масштабную катастрофу было трудно представить.
   Джон Харрис впал в глубокую депрессию.
   По возвращении в Окхарст он был слишком расстроен, чтобы включить свой Atari и начать трудоемкое переписывание Frogger с нуля. В течение следующих двух месяцев он написал не более десяти строк кода. Иногда ему было просто трудно сидеть за компьютером. Он проводил почти все время, каждый день, за аркадным автоматом, установленном в небольшом помещении, находившимся в маленьком торговом центре вдоль по улице от двухэтажного здания, куда переехала On-Line. Место, где стояли игровые автоматы, было дырой, стены которой даже не были отделаны как следует. Игровые автоматы, которые здесь были установлены, были далеко не самых последних моделей, но они стали прибежищем для Джона. Он устроился сюда подрабатывать кассиром, занимаясь выдачей жетонов для автоматов в обмен на деньги. И когда он не был занят выполнением своих обязанностей, то и сам любил поиграть в «Starpath», «Robotron», «Berzerk» и «Tempest». Ему казалось, что это помогает заглушить боль. Иногда он садился в свой пикап и начинал кататься по бездорожью, высматривая гору побольше, и пытался забраться на машине на самый верх. Он занимался всем чем угодно, кроме программирования.
   «Каждый день у игровых автоматов, я надеялся, что может быть, мне удастся познакомиться с девушкой, которая сюда случайно зайдет», — вспоминал он, — «потом я шел домой, начинал играть на компьютере в игры, а затем пытался перейти к программированию, как бы продолжая играть». Ничего не получалось. «Я никак не мог заставить себя написать даже две строчки кода».
   Сердце Кена Вильямса оказалось не тронутым горем Джона Харриса. Кену было сложно испытывать симпатию к двадцатилетнему мальчику, которому он платил в качестве гонорара несколько тысяч долларов в месяц. Кен испытывал чувство дружбы по отношению к Джону, но Кен также разработал теорию по поводу друзей и бизнеса. «Все что происходит с вами в этом мире — это ваше личное дело, и у вас, конечно, есть друзья, но только если они обходятся вам не свыше десяти тысяч долларов», — говорил Кен. «Если вы переходите границу в десять тысяч долларов, то дружба уже значит не так много», — объяснял он. Возможный доход «Frogger-a» должен был превысить более чем пятизначную цифру.
   Несмотря на то, что Джон еще раз подтвердил Кену свой идиотизм, показав свою беззаботность на Software Expo, Кен все еще с нетерпением ждал, когда его лучший программист возьмется, наконец, за ум. Кен считал, что Джон, если захочет, сумеет написать Frogger менее чем за месяц. «Джон Харрис — перфекционист», — говорил позднее Кен Вильямс, «Хакер. Он может взяться за проект и работать над ним два месяца, когда его бросил бы любой другой человек». Ему нравилось удовлетворять свое эго, делая что-нибудь лучше, чем любой человек на рынке. Все и так было хреново, но то, что Джон совсем не занимался программой, и все только потому, что он очень сожалел по поводу того, что произошло, сильно беспокоило Кена. «Он сказал, что у него душа не лежит к этому», — вспоминал Кен, — «А затем я случайно столкнулся с ним у игровых автоматов, когда он тратил время, занимаясь продажей жетонов!»
   В компании с друзьями Джона, и в его присутствии, Кен часто отпускал едкие комментарии по поводу большой тянучки с Frogger. Кен заставлял Джона сильно нервничать по поводу всех этих неуклюжих замечаний, бьющих по больному месту. И только когда Кена не было рядом, к Джону Харрису возвращалось понимание того, что он не был работником компании Кена, он был просто контрактным программистом. Он никогда не гарантировал Кену ни одного срока поставки. Джон всегда делал то, что он самхотел. Вотчто ему надо было сказать в ответ. Но вместо этого, Джон Харрис продолжал хандрить.
   Для него это было пыткой, но, в конце концов, Джон заставил себя сесть за клавиатуру Atari и заняться переписыванием программы. Ему удалось полностью воссоздать свою работу и даже внести в нее несколько усовершенствований. Сорок четыре цвета, полностью переписанные процедуры спрайтовой графики, а также парочка приемов, которые заставляли эмулировать десять бит при помощи восьми битов 6502. Его друг из Сан-Диего внес несколько изменений в проигрывание трехголосной музыки. Честно говоря, эта версия Джона Харриса выглядела даже лучше, чем версия для игрового автомата. Это был рывок, захватывающий дух, начиная с того момента, как игровые автоматы начали использовать заказные чипы для высокоскоростной и полноцветной графики. По своим возможностям они даже близко не походили к менее мощными (хотя и более удобными) домашними компьютерами. Были впечатлены все, даже такие опытные программисты как Джефф Стефенсон.
   Мрачный период закончился, но во взаимоотношениях Кена и Джона что-то произошло. Это было показательно для того пути, по которому начала меняться On-Line, она все больше и больше стала скатываться от Летнего Лагеря к бюрократической конторе. Раньше порядок тестирования игр перед выпуском (точнее его отсутствие) сводился к призывному крику над кубиклами: «Эй! У нас есть классная игруха! Если есть желающие — то рванули!». Теперь, у Кена было специальное подразделение для предпродажного тестирования игр. Для Джона это означало что сейчас, для того чтобы сообщить всем, что ему понравилась игра, надо было написать как минимум пятьдесят служебных записок. По-прежнему оставались проблемы с упаковкой, маркетингом и защитой от копирования. Никто так и не понял почему, но потребовалось еще более чем два месяца по истечении тех двух месяцев, когда Джон закончил работу над Frogger-ом и передал его подразделению, которое отвечало за выпуск.
   Когда игра все-таки вышла на рынок, то все признали, что Frogger является великолепным переносом аркадной игры на домашний компьютер. Сумма в чеке за первый месяц продаж составила тридцать тысяч долларов, и программа вышла на первое место в новом «Горячем Списке», который составляла Softsel Distributors', из программ, которые оставались таковыми в течение месяца и оставались на несколько месяцев (список формировался каждую неделю и был сильно похож на чарты Billboard's).
   Кен Вильямс никогда не забудет тех проблем, которые Джон Харрис принес ему во время своей депрессии, когда казалось, что Джон уже никогда не покажет работающего Frogger-a. И к лету 1982 года Кен Вильямс начал задумываться о таком дне, когда он не будет зависеть от всех этих джонов харрисов. После того как Кену начали приходить в голову подобные мысли, период хакерства в его компании закончится. И этот момент наступил очень скоро.
 
* * *
 
   Также как и его любимый герой и пример для подражания — Джонас Корд из The Carpetbaggers, Кен Вильямс любил заключать сделки. Он мог по телефону позвонить перспективному программисту и сказать, никоим образом не смущаясь и с легким пародирующим оттенком: «Почему ты не позволяешь мне сделать тебя богатым?». Кроме того, ему нравилось работать напрямую с ответственными лицами в больших компаниях. В 1982 году, в первые дни бума компьютерной революции, Кен разговаривал с большим количеством людей и по тому какого рода договоренности с ними заключались, было видно, чем становится бизнес программного обеспечения для дома и какое место в этом бизнесе будут занимать хакеры и Хакерская Этика.
   «On-Line — это сумасшествие», — говорил в то лето Кен, «У меня было решение — или я хочу стать таким же, как IBM, или я не буду работать в этом бизнесе».
   Он мечтал о том, чтобы иметь влияние на общественный рынок. Летом 1982 года, это означало, что надо работать с Atari VCS — специальной игровой машиной, бестселлеры, для которой считались не на десятки тысяч долларов, как это было с программным обеспечением для Apple, а на миллионы долларов.
   Atari рассматривала принципы работы автомата VCS как важный секрет и охраняла его еще более тщательно чем секрет Кока-Колы. Схема автомата, из которой было бы понятно, где и в каком месте VCS находится чип, в котором стоит триггер, отвечавший за переключение цвета на экране, а также каким образом можно извлечь звук из системы, охранялся так, как будто это была формула известного напитка. Это знание было погребено где-то в глубинах фирмы. Но это была компьютерная индустрия, где взлом чужого кода был таким же хобби, как хакерство отмычек в МТИ. А так как был дополнительный стимул в виде головокружительных доходов, которые мог получить любой желающий, недовольный размерами доходов в секторе обычного программного обеспечения и интересующийся Atari, то момент, когда секреты VCS должны были выйти наружу (как и секреты Atari 800), был только делом времени.
   Первые компании, бросившие вызов Atari в секторе VCS, были «стартапами», которые организовали бывшие программисты Atari — это их президент компании назвал, в свое время, «дизайнерами полотенец». Почти все квалифицированные программисты Atari VCS «покинули корабль» в начале 80-х годов. Это была существенная потеря, потому что VCS была безнадежно ограничена в объеме своей памяти, а написание игр для нее требовало таких же талантов, как сочинение хайку. Программисты, уволившиеся из Atari, знали, как обойти эти ограничения, а потому игры, которые они писали в новых компаниях, ставили Atari в глупое положение. Новые и более качественные игры продлили рыночную жизнь VCS еще на много лет. Это было ошеломляющее подтверждение того, что хакеры не зря упорствовали в том, что если документация и прочие «секреты» свободно распространяются, то это позволяет программистам получать больше удовольствия, браться за более сложные задачи и в результате приводит к выигрышу индустрии в целом, а пользователи при этом вознаграждаются более качественными продуктами.
   Тем временем, другие компании занимались обратной инженерией VCS: они лазили по ее схеме щупами осциллографов и прочими навороченными устройствами с плохопроизносимыми названиями до тех пор, пока они не поняли, как она работает. Одной из таких компаний была Tiger Toys. Она размещалась в Чикаго, и вышла на Кена Вильямса с предложением договориться о совместной работе по программированию VCS.
   Вильямс вылетел вместе с еще тремя хакерами в Чикаго, где люди из Tiger Toys продемонстрировали им, какой стервой оказалась VCS при программировании. При написании программ на ней надо было быть крайне экономным: требовалось заниматься подсчетом циклов машины, с тем, чтобы разумно тратить место под множество вещей. Джон Харрис особенно сильно ненавидел такой подход, и это несмотря на то, что он и Роберта Вильямс просидели над ней целую ночь, в раздумьях над тем, как сделать на VCS новые лабиринты для «Jawbreaker», с тем, чтобы они менее всего походили на Pac-Man. Для Atari 800 Джон Харрис использовал более быстрые процедуры, и он негодовал из-за того, что они не работали на этой машине. Он считал что VCS — это поделка, которая не вызывает ничего кроме смеха, и вместе с тем он хотел, чтобы его версия игры «Jawbreaker» для VCS вытеснила версию Atari Pac-Man для этой же платформы. Фирменная версия Pac-Man была большим лозерством, потому что она сильно мерцала при игре. Программа Джона, написанная им для VCS не имела никакого мерцания, была цветной и удивительно быстрой.