* * *
   Ричард проснулся и сделал попытку заткнуть мобильник, однако местный климат высосал из кончиков пальцев всю влагу и они не могли наладить виртуальный контакт с экраном. Он подышал на пальцы, потом облизнул их. Наконец телефон согласился признать в них человеческую плоть, стал отзываться на команды и умолк.
   Ричард на ощупь отыскал очки для чтения и ткнул в кнопку календаря. Из темноты выплыла зеленая панель, превратив седые волосы у него на груди в светящиеся изумрудные заросли. Взгляд сфокусировался, и он прочитал: ПОЕЗДКА-СКЕЛЕТОР.
   Он переключил масштаб и увидел благоприятные цветовые предзнаменования: ни одной красной полоски на ближайшие две недели, впереди четыре полностью зеленых (то есть рабочих) дня.
   Синим обозначались семейные и другие личные дела. Вчерашний день, например, целиком накрылся шестнадцатичасовой гробовой доской с надписью «СБОР».
   За «ПОЕЗДКА-СКЕЛЕТОР» шли три здоровенные зеленые плашки: «IOM» (код аэропорта острова Мэн – его Ричард помнил даже слишком хорошо), затем «ОММАЖ Д2» и, наконец, «МОРЕ».
   Красным отмечались визиты к врачу и заполнение налоговых деклараций. Неделя с несколькими красными полосками полностью потеряна для дела. Синее чуть лучше, хотя имеет тенденцию расползаться и откусывать куски от зеленого. Изредка, правда, его удается превратить в зеленое, как вчера, когда он понял, что Зула должна работать на Корпорацию-9592.
   Единственный способ сделать что-нибудь толковое – проснуться в зеленом режиме и оставаться в нем весь день. Так что сейчас цветофизика требовала выбраться из гостиницы, не попавшись на глаза никому из родственников.
   Ричард по телефону сообщил, что освобождает номер, и замер перед глазком, выжидая, когда все миниатюрные Фортрасты в купальниках и плавках пройдут в бассейн или из бассейна, затем выскользнул через черный ход и отогнал «гранд-маркиз» на заправку в полумиле от гостиницы, чисто для подстраховки. Здесь он закачал в машину ванну бензина, купил в дорогу стаканчик кофе и банан. Затем включил бортовой GPS-навигатор и начал копаться в меню.
   Трейлерный поселок «Тропа опоссума» уже не значился в базе интересных мест, и пришлось просматривать всю нодауэйскую часть северо-западного Миссури. Ричард ожидал найти разве что почту и парк, поэтому чуть не вздрогнул, когда на экран выскочила крупнопиксельная иконка: гуманоид с заостренными ушками, синими косами и подписью «КОРОЛЕВСТВО КШЕТРИЕВ». На вкладке сообщалось, что оно входит в состав более обширного тематического комплекса «к’Шетрии», включающего парк аттракционов и магазин. У Ричарда рука не поднялась выбрать такой пункт назначения, и он трусливо разрешил навигатору проложить маршрут к административному центру округа.
   На пути из города, переваривая мысль, что квазиэльфийская раса под названием «к’Шетрии» (пусть и без пресловутого апострофа) записана теперь в память реальных GPS-навигаторов, он едва не въехал в хвост того, что в этих краях считалось транспортной пробкой: по случаю дня скидок покупатели старались втиснуть машины на стоянку, а себя – в двери «Уолмарта». Раньше он тормозил бы в несколько приемов, но сейчас это дело можно было передоверить АБС, поэтому Ричард просто втопил педаль до пола и стал ждать. Педаль под ногой дергалась. Из отверстия в пластиковой крышке стаканчика вылетела капелька кофе, банан отскочил на крышку бардачка. Ричард спокойно смотрел, как увеличивается в размерах кузов пикапа, немного похожий на плашку в телефонном календаре. Столкновения не произошло. Водитель показал ему средний палец. Зажегся зеленый, и машины поползли вперед. Вскоре Ричард уже ехал по автомагистрали на юг. Это его быстро утомило, и он, к растущему огорчению GPS, свернул на двухрядное шоссе.
   Несмотря на шпионское исчезновение из гостиницы, в голове по-прежнему крутились семейные заботы. Он проснулся не в том цветовом режиме! До границы Миссури надо очистить мозги от всяких следов синего, оставив только зеленый.
   Поскольку он ехал не просто на дружескую встречу. Сегодняшние недосказанности или неудачные формулировки могут вылиться в дорогостоящие последствия. После Дня благодарения отдыхает вся страна, но только не Скелетор. Их с Ричардом международной клиентуре плевать, когда в Штатах едят индейку. И даже игроки-американцы, отвлекшиеся вчера на семейный долг, сегодня будут наверстывать упущенное, добывая виртуальное золото и компенсаторную славу в мире T’Эрры. Серверам и сисадминам Корпорации-9592 предстоял один из самых тяжелых дней в году.
   Однако мысли постоянно возвращались к синему. Это походило на задание в квесте: требовалось понять, что на самом деле его донимает. Не Музы-Мстительницы: немного поорав, после того как он чуть не въехал в пикап, они надолго умолкли.
   Примерно в районе Ред-Оук Ричард наконец решил головоломку: все дело во вчерашнем коротком, но досадном разговоре с читателем Википедии.
   Его бесило не содержание конкретной страницы, а то, что она вообще есть и ему о ней напомнили в то самое время, когда он собирался побыть Доджем, расслабиться и почувствовать себя дома.
   Страница начиналась фактами про его нынешнее положение; бо́льшую часть подробностей неведомые авторы сочли к делу не относящейся. Он не такая важная птица, чтоб приводить в статье развернутую биографию. Ричарда это раздражало: не зная, как все произошло, не понять, как он таким стал.
* * *
   Когда Ричард тащил шкуру через хребет Селькирка, он шел без заранее продуманного плана – и даже без мотива! – и уж тем более без карты. Солнце жарило вовсю. На крутых каменистых водоразделах не было воды. Попыткам спуститься с них в тенистые ущелья препятствовали густые заросли; те немногие, кто и впрямь живет в этих краях, называют такие заросли «собачьим мехом» – видимо, потому, что, продираясь через них, чувствуешь себя блохой на собачьей заднице. Полубезумный от голода и усталости, Ричард пересек длинный склон, у подножия которого располагалось устье старой серебряной штольни, одолел полосу «собачьего меха» и внезапно оказался в древней можжевеловой роще. Десятилетия спустя он узнал термин «микроклимат», а тогда просто почувствовал, что попал через пространственно-временной туннель во влажные джунгли на берегу Тихого океана. Плотные кроны не пропускали солнечную энергию, так что земля была счастливо свободна от подлеска, а от родника чуть выше по склону бежал ручеек. Может, просто от перегрева и низкого сахара в крови, но Ричард пережил ощущение чего-то священного. Он сбросил ношу, сел в ручей, давая ледяной воде забраться под одежду, лег на спину, задохнулся от холода, перевернулся на живот, попил.
   Фантазия, будто он первый человек в этом месте, развеялась мгновения спустя, когда Ричард приметил в нескольких ярдах от ручья фундамент старого дома. Единственную комнату сейчас занимали остатки крыши. Гниль и муравьи-древоточцы превратили дранку в труху, и Ричард выгребал ее голыми руками, пока не располосовал палец чем-то неожиданно острым. Перевязав палец, он провел более тщательное исследование и обнаружил ящик виски, раздавленный рухнувшей крышей. Сам того не зная, он вышел на старую тропу, по которой во времена «сухого закона» бутлегеры носили контрабанду. Здесь был их схрон.
   Что годилось для виски, сгодится и для анаши. Несколько лет Ричард ходил через границу, иногда один, иногда во главе пешего каравана. Он показал товарищам хижину бутлегеров, и они устроили в ней перевалочный пункт. В полумиле ниже по склону начиналась лесовозная дорога. Здесь они встречались с американскими дистрибьюторами – братской общиной байкеров.
   В 1977-м президент Картер амнистировал уклонистов. Теперь Ричард мог работать в Штатах под своим именем. Он для разнообразия пересек границу на автомобиле, приехал в административный центр Бурнс-Форд, узнал в архиве, кому принадлежит участок с бутлегерской хижиной, и купил его за наличные.
   Эту подробность коллективный разум Википедии гарантированно отмел бы как нерелевантную, но очень многое в его последующей жизни определилось тем, что он испытал, войдя в прохладную рощицу. Со временем Ричард понял, что это как-то связано с фермой в Айове. Уже в те годы он знал: что бы ни говорилось в отцовском завещании, ему она не достанется. Если он хочет владеть землей, он должен застолбить ее сам. Она может оказаться красивее и лучше, чем та, на которой стоит айовская ферма, но такой же не станет никогда – она всегда будет выселками.
   Тогда, в конце семидесятых, он воображал, что построит дом у ручья Сухого Закона – как назвал текущую через его владения безымянную речушку – и будет там жить. Однако позже оказалось, что куда приятнее прогуливаться с полными карманами стобаксовых купюр у озера Кутеней, к северу от границы, так что охота осваиваться в глуши мало-помалу прошла.
* * *
   Горы в этой части Британской Колумбии изобиловали брошенными рудниками. Ричард и его приятель-байкер, канадец по имени Чет, запали на одно место, где лет сто назад богатый немецкий горнопромышленник выстроил шлосс – замок в альпийском стиле. Фундамент и стены еще оставались в приличном состоянии. Местная экономика была в полной заднице после закрытия целлюлозно-бумажного комбината, и недвижимость не стоила практически ничего. Ричард с Четом купили шлосс. С тех пор как у него зародилась эта мысль, участок в Айдахо отодвинулся на задний план, словно начатый и брошенный черновик.
   По мере того как шлосс превращался в модный пансионат, управляемый настоящими менеджерами, у Ричарда появлялось все больше свободного времени, которое он убивал преимущественно за компьютерными играми. В частности, он подсел на «Варкрафт: орки и люди» и продолжения, со временем переросшие в многопользовательскую ролевую онлайн-игру «Мир Варкрафта». Годы с 1996-го по 2006-й стали для него «выпавшим десятилетием» – по крайней мере так бы он их рассматривал, если бы они не привели его к «Т’Эрре». Ричард страшно растолстел и, вероятно, скончался бы от последствий ожирения, если бы не приучил себя играть, переступая – в первое время очень медленно – по беговой дорожке.
   Как многие серьезные игроки, Ричард завел привычку покупать золотые слитки и другие полезные вещи у китайских голдфармеров: молодых людей, которые зарабатывали тем, что, играя в «Варкрафт», набирали виртуальное оружие, доспехи, зелья и тому подобное, а затем продавали американцам и европейцам, у которых денег больше, чем времени.
   Ричард не верил, что такой вид деятельности возможен, пока не прочитал в одной статье, что мировой оборот виртуального золота составляет, по разным оценкам, от одного до десяти миллиардов долларов.
   Так или иначе, покорив все известные виртуальные миры – его персонажи достигли почти богоподобного статуса и могли делать все, что пожелают, – он задумался об этом как о серьезном бизнес-проекте.
   Здесь статья в Википедии переворачивала все с ног на голову, делая излишний упор на отмывании денег. Шлосс приносил доход, рос в цене, обеспечивал бесплатный кров и кормежку; Ричард почти и думать забыл про недотраченные стодолларовые купюры. Да, в молодости он и впрямь был сильно озабочен отмыванием денег, так что выработал нюх на подземные денежные потоки, как у тех лозоходцев, что якобы находят воду с помощью рамки. И да, квазиподпольные виртуальные денежные потоки действительно его завораживали. И все же «Т’Эрру» он создал не для того, чтобы отмыть лишнюю тонну бабок.
   Компьютерные игры затягивают хуже наркотиков, что он сам доказал, проиграв в них десять лет. Теперь он обнаружил, что они еще и своего рода валютная биржа. В обоих предметах – наркотиках и деньгах – Ричард разбирался. Третьей опорой треножника стала его бродяжья тоска по собственной земле. В реале ее бы ограничивали физические возможности конкретной планеты, а в виртуальном мире рубеж задавал только закон Мура, взмывающий все дальше в экспоненциальную высь.
   Как только он сложил два и два, дело пошло быстро. Пообщавшись в чатах с англоговорящими голдфармерами, Ричард подтвердил свои подозрения, что многие из них не могут расширить бизнес из-за хронических трудностей с переводом денег в Китай. Он заключил партнерское соглашение с Ноланом Сюем, патологически предприимчивым хозяином китайской игровой фирмы, одержимым мыслью применить китайский инженерный талант к новой многопользовательской ролевой онлайн-игре. В ходе эпической череды разговоров в аське и по скайпу Ричард убедил Нолана, что первым делом надо «подвести трубы»: разработать систему денежных потоков. Дальше все пойдет само. Для начала они запустили схему, по которой Ричард на североамериканском конце цепочки получал пейпаловские платежи от фанатов «Варкрафта» в Канаде и США, «Федэксом»[4] слал стодолларовые купюры на Тайвань, где их отмывали через нелегальный канал пересылки денег от филиппинских гастарбайтеров, переводили на счета в тайваньских банках, оттуда – на счет Нолана в Китае, а тот уже платил фармерам юанями.
   Вся эта немыслимо хитрая конструкция (Ричард и теперь периодически просыпался в холодном поту, вспоминая ее разноуровневые сбои, международные теневые схемы и экзотический состав участников) была лишь мостиком к куда более здравому и стабильному предприятию: Ричард и Нолан совместно основали компанию с целью создать новую, полностью оригинальную игрушку Нолановой мечты на системе финансовых «труб», которую Ричард чувствовал себя в силах соорудить.
   Когда обсуждение названия фирмы заняло больше пятнадцати минут, которые Ричард на него отвел, он вытащил из кармана набор игральных костей для «Подземелий и драконов» и выбросил на них случайное число 9592.
   У игры Корпорации-9592 была куча новых возможностей, но, на взгляд Ричарда, главная инновация заключалась в том, что она сразу строилась как дружественная к фармерам. Фарм был нежелательным побочным эффектом, эпифеноменом более ранних игр, создатели которых всячески силились его задавить, вплоть до того, что в 2009 году вынудили Китай ввести законодательный запрет на продажу игровой валюты без особой лицензии. Однако Ричард считал, что отрасль производства, в которой крутится от одного до десяти миллиардов долларов в год, заслуживает большего уважения. Если позволить хвосту вилять собакой, ты увеличишь свою прибыль и надежней привяжешь к себе подписчиков. Надо было просто строить экономику виртуального мира в расчете на то, что фармеры массово его колонизируют.
   Он на самом глубинном, нутряном уровне чувствовал, что успех игры зависит от стабильности виртуального платежного средства. Это заставило его взяться за историю денег и особенно золота. Золото, как выяснил Ричард, всегда было надежным вложением средств, потому что его добыча требует определенных, более или менее постоянных усилий. Всякий раз, как открывают новые богатые месторождения или придумывают более эффективные методы добычи, золото дешевеет.
   Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы сообразить: стабильность золота в виртуальном мире обеспечивается аналогичным способом: игроки должны тратить определенное количество времени и сил на добычу определенного количества виртуального золота (или серебра, или алмазов, или других магических либо мифических металлов и самоцветов, которые позже добавят сценаристы).
   Разработчики других онлайн-игр определяли это директивно. Золотые слитки хранятся в подземельях под охраной монстров. Чем сильнее монстр, тем больше у него слитков. Чтобы получить золото, надо сразить монстра, а чтобы прокачать персонажа[5], который его одолеет, нужно некоторое количество времени и сил. Система функционировала исправно, но в конечном счете вопрос о том, где лежит золото и сколько усилий требуется на его приобретение, решал от балды какой-то программист в штаб-квартире фирмы.
   Безумная идея Ричарда состояла в том, чтобы устранить такую лажу, – доступность виртуального золота должна определяться теми же геологическими процессами, что и в реальном мире, только не происходящими на самом деле, а смоделированными численно. Бесцельно роясь в Интернете, он наткнулся на мозговзрывающий сайт Плутона – П.Т. Ольшевски. Плутон, двадцатидвухлетний сын геолога-нефтяника с Аляски, получил за Полярным кругом домашнее образование (его учили отец и мама – выпускница математического факультета). Типичный вундеркинд с синдромом Аспергера[6], запертый теперь в теле рослого волосатого детины, он много играл в компьютерные игрушки и дико бесился от того, как там обходятся с геологией и географией. Их элементы рельефа совсем не походили на элементы рельефа – по крайней мере для Плутона, готового часами сидеть и смотреть на холм. И вот из протеста – практически в качестве акта гражданского неповиновения, направленного против всей индустрии компьютерных игр, – Плутон создал сайт, где показывал результаты работы своего алгоритма для генерации элементов рельефа, отвечающих его стандартам правдоподобия. То есть каждая деталь ландшафта включала в себя всю историю тектоники плит, атмосферного воздействия, биогенных факторов и эрозии. Разумеется, средний человек не отличил бы их от произвольных элементов рельефа, служащих фоном для обычной компьютерной игрушки, так что в этом смысле усилия Плутона были напрасны. Однако Ричарда интересовала не оболочка его мира, а нутро. Ричарду было важно, что́ некий виртуальный гном обнаружит, вонзив виртуальную кирку в склон горы. В обычном игровом мире ответ – фиг он что там обнаружит. Гора в таком мире всего лишь поверхность, тоньше папье-маше, под которой ничего нет. В мире Плутона кирка сперва вскроет почву – состав которой будет определяться сезонным ростом и отмиранием растительности, а также вековым эрозионным разрушением склона, – а зарывшись глубже, гном рано или поздно наткнется на скальное основание, сложенное определенными минералами. Это будет осадочная, изверженная или метаморфическая порода, и, если ему повезет, в ней будет содержаться некий экономически значимый процент золотой, серебряной или железной руды.
   Читатель, они одобрили его затею. Плутон переехал в Сиэтл, где поселился в особом учреждении для людей с расстройствами аутического спектра. Он начал создавать целую планету – жуткую мешанину программного кода, которую в одиночку настучал в родительском доме на Аляске и назвал Т’Эррой, – виртуальный мир, где должна была развернуться новая игра Корпорации-9592. А со временем так стала называться и сама игра.
* * *
   На въезде в Ред-Оук стоял торговый центр, принадлежащий «Хай-Ви» – здешней сети продуктовых магазинов. Как и в «Хай-Ви» побольше, при входе имелся кафетерий, где по утрам местные старперы могли позавтракать по специальной цене – всего за $1.99. Ричард, как будущий старпер (по крайней мере на ближайшие полчаса), поставил «гранд-маркиз» на одном из множества свободных парковочных мест и вошел.
   Он ожидал увидеть яркие спектральные цвета, как в «Хай-Ви» его юности, но это было заведение постстарбаксовской эры, без открытых цветов, все землисто-охристое, спокойное, продуманно шероховатое. За окнами ползли грузовики, словно собранные из дополнительных деталей «Лего». Палеты с огромными мешками соли высились перед стеклом импровизированными баррикадами. За столиками сидели провинциальные девицы с подведенными, как у енотов, глазами, не понимающие, что светлым блондинкам это решительно не идет. Ссутуленные и как будто пришибленные мексиканцы. Старперы, поразительно бодрые для людей, десять лет назад смирившихся с фактом, что могут умереть в любой день. Несколько подростков и людей среднего возраста за ноутбуками. Одинокий подрядчик просматривал эсэмэски в телефоне. Шоферы, бородатые, с вылезающими из широких ремней животами, оглядывались по сторонам и чесали языком. Продавщицы в форме перекусывали в перерыв с мужьями. Ричард устроился у стены, заказал яичницу с ветчиной и поджаренный цельнозерновой хлеб, затем тоже вытащил ноутбук.
   Заставка «Т’Эрры» была целиком содрана с заставки «Google Earth»[7]. Совесть Ричарда не мучила, поскольку он слышал, что Гугл, в свою очередь, спер идею из старого фантастического романа. Планета Т’Эрра висела в космосе на фоне звезд. Положение звезд, к ярости Плутона, сгенерировали рандомно. Впрочем, по мере того как планета начала вращаться и расти, перед Ричардом, вошедшим теперь в атмосферу, возникли вполне реалистичные облака. Континенты и острова начали приобретать трехмерность. На горных хребтах проступили снежные шапки. Реки потекли, поверхность морей пошла волнами. Стали видны дороги, крепости и дворцы. Некоторые из них были созданы еще до запуска «Т’Эрры» и овеяны множеством легенд, другие – выстроены персонажами на этапе «Прелюдии» (первого календарного года «Т’Эрры», когда время двигалось ускоренно), третьи возводились сейчас, куда более медленно, ибо теперь игровое время замедлилось до реального. Главный персонаж Ричарда сейчас гонял балду в недостроенной цитадели, входящей в систему фортификаций, которая в этой части Т’Эрры примерно соответствовала Великой китайской стене, то есть к северу от нее владычествовали конные лучники.
   Ричард не заходил в игру с вечера прошлой среды. Разумеется, за эти тридцать шесть часов в виртуальном мире Т’Эрры прошло столько же времени, а значит, персонаж Ричарда должен был что-то делать полутора суток, что-то тихое, незаметное и несущественное – например, спать. И впрямь, в мини-логе, наложенном сейчас на изображение мира, значилось, что персонаж (которого звали Фадд) проспал восемь часов, прободрствовал семнадцать, проспал еще восемь и три часа назад поднялся с постели. Без всякого участия Ричарда он в этот период четырежды поел (на что ушло суммарно четыре часа), а оставшееся время посвятил «медитациям» и «тренировкам», то есть чуть-чуть увеличил свои способности к магии и мордобою (которые и без того в улучшении не нуждались). У каждого класса и каждой расы в «Т’Эрре» имелись такого рода виды автоматической жизнедеятельности, на игровом жаргоне – боторное поведение или просто боторика. Некоторые, например сон и еда, были общими для всех, другие – специфическими для определенного типа персонажей. Для Фадда, как для мага-воителя, боторика включала медитации и тренировки. Будь он рудокопом, его боторика состояла бы в добыче золота, и всякий раз, войдя этим персонажем, Ричард обнаруживал бы в его кошельке чуть больше золотого песка.
   Разумеется, магом-воителем быть куда занятнее, чем махать киркой, и подписчики выбирали себе героев соответственно. Однако стабильность виртуальной экономики требовала, чтобы рудокопы постоянно добывали золото и другие полезные ископаемые, рассеянные алгоритмами Плутона в недрах игрового мира, а значит, система нуждалась в большом количестве персонажей-рудокопов. Вот как Корпорация-9592 решила эту проблему.
   • Маги-воители и другие интересные персонажи обходятся дорого: за них Корпорация-9592 берет с подписчиков больше денег. Рудокопы, охотники-собиратели, фермеры и конные варвары не стоят практически ничего: китайскому подростку по средствам владеть десятками или сотнями таких персонажей.
   • Рудокопы, фермеры и другие подобные персонажи почти не требуют вмешательства владельцев. Рудокоп добывает золото без участия игрока при условии, что тот поместит его в ту часть мира, где есть золотые прииски, и будет защищать от бандитов, захватчиков и так далее.
   • Если вы и впрямь хотите играть за рудокопа, а не просто предоставить ему весь век действовать в соответствии с врожденной боторикой, вот чем вы можете заняться. По миру разбросаны богатые жилы, которые, если их найти, разрабатывать выгоднее, чем обычные месторождения, где трудится большинство персонажей-рудокопов. Они расположены в диких приграничных местностях, и по пути к ним вам гарантировано множество увлекательных приключений.
   • Общественная структура – феодальная. У персонажа может быть от нуля до двенадцати вассалов и от нуля до одного сеньора. Персонаж без вассалов и сеньоров зовется ронином, но это по преимуществу зеленые новички. Обычно принято иметь сеть вассалов, которые всю жизнь добывают руду или обрабатывают землю. Персонаж, у которого есть вассалы, но нет лордов, зовется сюзереном и, как легко понять, восседает на вершине иерархии. У большинства сюзеренов один-два уровня подчиненных рудокопов или фермеров, но есть и большие шишки, с тысячами вассалов на разных ступенях иерархии, и для них существенную часть игры составляют внутриигровые интриги.
   Придумав все эти положения и отшлифовав их за первые два года существования «Т’Эрры», Ричард и Нолан совершили подвиг: создали многопользовательскую ролевую онлайн-игру, одинаково доступную предприимчивым китайским подросткам и жирным буржуям, для которых китайские подростки добывали виртуальное золото. С одной стороны, западные подписчики получали больше удовольствия: покупали золото и на виртуальные деньги возводили грандиозные дворцы или затевали масштабные войны, – а с другой – китайские ребятишки зарабатывали реальные деньги: игра служила для них источником доходов, а не расходов, и большинство такая система вполне устраивала.