описания глобального объекта или функции?
Слово static одно из самых перегруженных служебных слов в С
и С++. К статическому члену, представляющему данные, относятся
оба основных его значения: "статически размещаемый" , т.е.
противоположный объектам, размещаемым в стеке или свободной памяти,
и "статический" в смысле с ограниченной областью видимости, т.е.
противоположный объектам, подлежащим внешнему связыванию. К
функциям-членам относится только второе значение static.

    5.4.5 Указатели на члены



Можно брать адрес члена класса. Операция взятия адреса функции-члена
часто оказывается полезной, поскольку цели и способы применения
указателей на функции, о которых мы говорили в $$4.6.9, в равной
степени относятся и к таким функциям. Указатель на член можно получить,
применив операцию взятия адреса & к полностью уточненному имени
члена класса, например, &class_name::member_name. Чтобы описать
переменную типа "указатель на член класса X", надо использовать
описатель вида X::*. Например:

#include <iostream.h>

struct cl
{
char* val;
void print(int x) { cout << val << x << '\n'; }
cl(char* v) { val = v; }
};

Указатель на член можно описать и использовать так:

typedef void (cl::*PMFI)(int);

int main()
{
cl z1("z1 ");
cl z2("z2 ");
cl* p = &z2;
PMFI pf = &cl::print;
z1.print(1);
(z1.*pf)(2);
z2.print(3);
(p->*pf)(4);
}

Использование typedef для замены трудно воспринимаемого описателя
в С достаточно типичный случай. Операции .* и ->* настраивают
указатель на конкретный объект, выдавая в результате функцию,
которую можно вызывать. Приоритет операции () выше, чем у операций
.* и ->*, поэтому нужны скобки.
Во многих случаях виртуальные функции ($$6.2.5) успешно
заменяют указатели на функции.

    5.4.6 Структуры и объединения



По определению структура - это класс, все члены которого общие,
т.е. описание

struct s { ...

это просто краткая форма описания

class s { public: ...

Поименованное объединение определяется как структура, все члены
которой имеют один и тот же адрес ($$R.9.5). Если известно, что
в каждый момент времени используется значение только одного члена
структуры, то объявив ее объединением, можно сэкономить память.
Например, можно использовать объединение для хранения лексем
транслятора С:

union tok_val {
char* p; // строка
char v[8]; // идентификатор (не более 8 символов)
long i; // значения целых
double d; // значения чисел с плавающей точкой
};

Проблема с объединениями в том, что транслятор в общем случае
не знает, какой член используется в данный момент, и поэтому
контроль типа невозможен. Например:

void strange(int i)
{
tok_val x;
if (i)
x.p = "2";
else
x.d = 2;
sqrt(x.d); // ошибка, если i != 0
}

Кроме того, определенное таким образом объединение нельзя
инициализировать таким кажущимся вполне естественным способом:

tok_val val1 = 12; // ошибка: int присваивается tok_val
tok_val val2 = "12"; // ошибка: char* присваивается tok_val

Для правильной инициализации надо использовать конструкторы:

union tok_val {
char* p; // строка
char v[8]; // идентификатор (не более 8 символов)
long i; // значения целых
double d; // значения чисел с плавающей точкой

tok_val(const char*); // нужно выбирать между p и v
tok_val(int ii) { i = ii; }
tok_val(double dd) { d = dd; }
};

Эти описания позволяют разрешить с помощью типа членов неоднозначность
при перегрузке имени функции (см. $$4.6.6 и $$7.3). Например:

void f()
{
tok_val a = 10; // a.i = 10
tok_val b = 10.0; // b.d = 10.0
}

Если это невозможно (например, для типов char* и char[8] или int
и char и т.д.), то определить, какой член инициализируется, можно,
изучив инициализатор при выполнении программы, или введя
дополнительный параметр. Например:

tok_val::tok_val(const char* pp)
{
if (strlen(pp) <= 8)
strncpy(v,pp,8); // короткая строка
else
p = pp; // длинная строка
}

Но лучше подобной неоднозначности избегать.
Стандартная функция strncpy() подобно strcpy() копирует
строки, но у нее есть дополнительный параметр, задающий
максимальное число копируемых символов.
То, что для инициализации объединения используются конструкторы,
еще не гарантирует от случайных ошибок при работе с объединением, когда
присваивается значение одного типа, а выбирается значение другого
типа. Такую гарантию можно получить, если заключить объединение
в класс, в котором будет отслеживаться тип заносимого значения :

class tok_val {
public:
enum Tag { I, D, S, N };

private:
union {
const char* p;
char v[8];
long i;
double d;
};

Tag tag;

void check(Tag t) { if (tag != t) error(); }
public:
Tag get_tag() { return tag; }

tok_val(const char* pp);
tok_val(long ii) { i = ii; tag = I; }
tok_val(double dd) { d = dd; tag = D; }

long& ival() { check(I); return i; }
double& fval() { check(D); return d; }
const char*& sval() { check(S); return p; }
char* id() { check(N); return v; }
};

tok_val::tok_val(const char* pp)
{
if (strlen(pp) <= 8) { // короткая строка
tag = N;
strncpy(v,pp,8);
}
else { // длинная строка
tag = S;
p = pp; // записывается только указатель
}
}

Использовать класс tok_val можно так:

void f()
{
tok_val t1("короткая"); // присваивается v
tok_val t2("длинная строка"); // присваивается p
char s[8];
strncpy(s,t1.id(),8); // нормально
strncpy(s,t2.id(),8); // check() выдаст ошибку
}

Описав тип Tag и функцию get_tag() в общей части, мы гарантируем,
что тип tok_val можно использовать как тип параметра. Таким образом,
появляется надежная в смысле типов альтернатива описанию параметров
с эллипсисом. Вот, например, описание функции обработки ошибок,
которая может иметь один, два, или три параметра с типами char*,
int или double:

extern tok_val no_arg;

void error(
const char* format,
tok_val a1 = no_arg,
tok_val a2 = no_arg,
tok_val a3 = no_arg);


    5.5 Конструкторы и деструкторы



Если у класса есть конструктор, он вызывается всякий раз при
создании объекта этого класса. Если у класса есть деструктор,
он вызывается всякий раз, когда уничтожается объект этого класса.
Объект может создаваться как:
[1] автоматический, который создается каждый раз, когда его
описание встречается при выполнении программы, и уничтожается
по выходе из блока, в котором он описан;
[2] статический, который создается один раз при запуске программы
и уничтожается при ее завершении;
[3] объект в свободной памяти, который создается операцией new
и уничтожается операцией delete;
[4] объект-член, который создается в процессе создания другого
класса или при создании массива, элементом которого он
является.
Кроме этого объект может создаваться, если в выражении явно
используется его конструктор ($$7.3) или как временный объект
($$R.12.2). В обоих случаях такой объект не имеет имени. В следующих
подразделах предполагается, что объекты относятся к классу с
конструктором и деструктором. В качестве примера используется
класс table из $$5.3.1.

    5.5.1 Локальные переменные



Конструктор локальной переменной вызывается каждый раз, когда при
выполнении программы встречается ее описание. Деструктор локальной
переменной вызывается всякий раз по выходе из блока, где она
была описана. Деструкторы для локальных переменных вызываются в
порядке, обратном вызову конструкторов при их создании:

void f(int i)
{
table aa;
table bb;
if (i>0) {
table cc;
// ...
}
// ...
}

Здесь aa и bb создаются (именно в таком порядке) при каждом вызове
f(), а уничтожаются они при возврате из f() в обратном порядке -
bb, затем aa. Если в текущем вызове f() i больше нуля, то cc
создается после bb и уничтожается прежде него.
Поскольку aa и bb - объекты класса table, присваивание aa=bb
означает копирование по членам bb в aa (см. $$2.3.8). Такая
интерпретация присваивания может привести к неожиданному (и обычно
нежелательному) результату, если присваиваются объекты класса,
в котором определен конструктор:

void h()
{
table t1(100);
table t2 = t1; // неприятность
table t3(200);

t3 = t2; // неприятность
}

В этом примере конструктор table вызывается дважды: для t1 и t3.
Он не вызывается для t2, поскольку этот объект инициализируется
присваиванием. Тем не менее, деструктор для table вызывается три
раза: для t1, t2 и t3! Далее, стандартная интерпретация
присваивания - это копирование по членам, поэтому перед выходом
из h() t1, t2 и t3 будут содержать указатель на массив имен, память
для которого была выделена в свободной памяти при создании t1.
Указатель на память, выделенную для массива имен при создании
t3, будет потерян. Этих неприятностей можно избежать (см. $$1.4.2
и $$7.6).

    5.5.2 Статическая память



Рассмотрим такой пример:

table tbl(100);

void f(int i)
{
static table tbl2(i);
}

int main()
{
f(200);
// ...
}

Здесь конструктор, определенный в $$5.3.1, будет вызываться дважды:
один раз для tbl и один раз для tbl2. Деструктор table::~table()
также будет вызван дважды: для уничтожения tbl и tbl2 по выходе
из main(). Конструкторы глобальных статических объектов в файле
вызываются в том же порядке, в каком встречаются в файле
описания объектов, а деструкторы для них вызываются в обратном
порядке. Конструктор локального статического объекта вызывается,
когда при выполнении программы первый раз встречается определение
объекта.
Традиционно выполнение main() рассматривалось как выполнение
всей программы. На самом деле, это не так даже для С. Уже
размещение статического объекта класса с конструктором и (или)
деструктором позволяет программисту задать действия, которые
будут выполняться до вызова main() и (или) по выходе из main().
Вызов конструкторов и деструкторов для статических объектов
играет в С++ чрезвычайно важную роль. С их помощью можно обеспечить
соответствующую инициализацию и удаление структур данных,
используемых в библиотеках. Рассмотрим <iostream.h>. Откуда
берутся cin, cout и cerr? Когда они инициализируются? Более
существенный вопрос: поскольку для выходных потоков используются
внутренние буфера символов, то происходит выталкивание этих
буферов, но когда? Есть простой и очевидный ответ: все действия
выполняются соответствующими конструкторами и деструкторами до
запуска main() и по выходе из нее (см. $$10.5.1). Существуют альтернативы
использованию конструкторов и деструкторов для инициализации и
уничтожения библиотечных структур данных, но все они или очень
специализированы, или неуклюжи, или и то и другое вместе.
Если программа завершается обращение к функции exit(), то
вызываются деструкторы для всех построенных статических объектов.
Однако, если программа завершается обращением к abort(), этого
не происходит. Заметим, что exit() не завершает
программу немедленно. Вызов exit() в деструкторе может привести
к бесконечной рекурсии. Если нужна гарантия, что будут уничтожены
как статические, так и автоматические объекты, можно воспользоваться
особыми ситуациями ($$9).
Иногда при разработке библиотеки бывает необходимо или просто
удобно создать тип с конструктором и деструктором только для
одной цели: инициализации и уничтожения объектов. Такой тип
используется только один раз для размещения статического объекта,
чтобы вызвать конструкторы и деструкторы.

    5.5.3 Свободная память



Рассмотрим пример:

main()
{
table* p = new table(100);
table* q = new table(200);
delete p;
delete p; // вероятно, вызовет ошибку при выполнении
}

Конструктор table::table() будет вызываться дважды, как и деструктор
table::~table(). Но это ничего не значит, т.к. в С++ не
гарантируется, что деструктор будет вызываться только для объекта,
созданного операцией new. В этом примере q не уничтожается вообще,
зато p уничтожается дважды! В зависимости от типа p и q программист
может считать или не считать это ошибкой. То, что объект не
удаляется, обычно бывает не ошибкой, а просто потерей памяти. В то же
время повторное удаление p - серьезная ошибка. Повторное применение
delete к тому же самому указателю может привести к бесконечному
циклу в подпрограмме, управляющей свободной памятью. Но в языке
результат повторного удаления не определен, и он зависит от
реализации.
Пользователь может определить свою реализацию операций new и
delete (см. $$3.2.6 и $$6.7). Кроме того, можно установить
взаимодействие конструктора или деструктора с операциями new и
delete (см. $$5.5.6 и $$6.7.2). Размещение массивов в свободной
памяти обсуждается в $$5.5.5.

    5.5.4 Объекты класса как члены



Рассмотрим пример:

class classdef {
table members;
int no_of_members;
// ...
classdef(int size);
~classdef();
};

Цель этого определения, очевидно, в том, чтобы classdef содержал
член, являющийся таблицей размером size, но есть сложность: надо
обеспечить вызов конструктора table::table() с параметром size. Это
можно сделать, например, так:

classdef::classdef(int size)
:members(size)
{
no_of_members = size;
// ...
}


Параметр для конструктора члена (т.е. для table::table()) указывается
в определении (но не в описании) конструктора класса, содержащего
член (т.е. в определении classdef::classdef()). Конструктор для
члена будет вызываться до выполнения тела того конструктора, который
задает для него список параметров.
Аналогично можно задать параметры для конструкторов других членов
(если есть еще другие члены):

class classdef {
table members;
table friends;
int no_of_members;
// ...
classdef(int size);
~classdef();
};

Списки параметров для членов отделяются друг от друга запятыми (а не
двоеточиями), а список инициализаторов для членов можно задавать в
произвольном порядке:

classdef::classdef(int size)
: friends(size), members(size), no_of_members(size)
{
// ...
}

Конструкторы вызываются в том порядке, в котором они заданы в
описании класса.
Подобные описания конструкторов существенны для типов,
инициализация и присваивание которых отличны друг от друга, иными
словами, для объектов, являющихся членами класса с конструктором,
для постоянных членов или для членов типа ссылки. Однако, как
показывает член no_of_members из приведенного примера, такие
описания конструкторов можно использовать для членов любого
типа.
Если конструктору члена не требуется параметров, то и не нужно
задавать никаких списков параметров. Так, поскольку конструктор
table::table() был определен со стандартным значением параметра,
равным 15, достаточно такого определения:

classdef::classdef(int size)
: members(size), no_of_members(size)
{
// ...
}

Тогда размер таблицы friends будет равен 15.
Если уничтожается объект класса, который сам содержит объекты
класса (например, classdef), то вначале выполняется тело
деструктора объемлющего класса, а затем деструкторы членов в порядке,
обратном их описанию.
Рассмотрим вместо вхождения объектов класса в качестве членов
традиционное альтернативное ему решение: иметь в классе указатели
на члены и инициализировать члены в конструкторе:

class classdef {
table* members;
table* friends;
int no_of_members;
// ...
};

classdef::classdef(int size)
{
members = new table(size);
friends = new table; // используется стандартный
// размер table
no_of_members = size;
// ...
}

Поскольку таблицы создавались с помощью операции new, они должны
уничтожаться операцией delete:

classdef::~classdef()
{
// ...
delete members;
delete friends;
}

Такие отдельно создаваемые объекты могут оказаться полезными, но
учтите, что members и friends указывают на независимые от них
объекты, каждый из которых надо явно размещать и удалять. Кроме
того, указатель и объект в свободной памяти суммарно занимают
больше места, чем объект-член.

    5.5.5 Массивы объектов класса



Чтобы можно было описать массив объектов класса с конструктором,
этот класс должен иметь стандартный конструктор, т.е. конструктор,
вызываемый без параметров. Например, в соответствии с определением

table tbl[10];

будет создан массив из 10 таблиц, каждая из которых инициализируется
вызовом table::table(15), поскольку вызов table::table() будет
происходить с фактическим параметром 15.
В описании массива объектов не предусмотрено возможности указать
параметры для конструктора. Если члены массива обязательно надо
инициализировать разными значениями, то начинаются трюки с
глобальными или статическими членами.
Когда уничтожается массив, деструктор должен вызываться для
каждого элемента массива. Для массивов, которые размещаются не
с помощью new, это делается неявно. Однако для размещенных в свободной
памяти массивов неявно вызывать деструктор нельзя, поскольку транслятор
не отличит указатель на отдельный объект массива от указателя на начало
массива, например:

void f()
{
table* t1 = new table;
table* t2 = new table[10];
delete t1; // удаляется одна таблица
delete t2; // неприятность:
// на самом деле удаляется 10 таблиц
}

В данном случае программист должен указать, что t2 - указатель
на массив:

void g(int sz)
{
table* t1 = new table;
table* t2 = new table[sz];
delete t1;
delete[] t2;
}

Функция размещения хранит число элементов для каждого размещаемого
массива. Требование использовать для удаления массивов только операцию
delete[] освобождает функцию размещения от обязанности хранить счетчики
числа элементов для каждого массива. Исполнение такой обязанности в
реализациях С++ вызывало бы существенные потери времени и памяти
и нарушило совместимость с С.

    5.5.6 Небольшие объекты



Если в вашей программе много небольших объектов, размещаемых в
свободной памяти, то может оказаться, что много времени тратится
на размещение и удаление таких объектов. Для выхода из этой
ситуации можно определить более оптимальный распределитель памяти
общего назначения, а можно передать обязанность распределения
свободной памяти создателю класса, который должен будет
определить соответствующие функции размещения и удаления.
Вернемся к классу name, который использовался в примерах с
table. Он мог бы определяться так:

struct name {
char* string;
name* next;
double value;

name(char*, double, name*);
~name();

void* operator new(size_t);
void operator delete(void*, size_t);
private:
enum { NALL = 128 };
static name* nfree;
};

Функции name::operator new() и name::operator delete() будут
использоваться (неявно) вместо глобальных функций operator new()
и operator delete(). Программист может для конкретного типа написать
более эффективные по времени и памяти функции размещения и
удаления, чем универсальные функции operator new() и
operator delete(). Можно, например, разместить заранее "куски"
памяти, достаточной для объектов типа name, и связать их в список;
тогда операции размещения и удаления сводятся к простым операциям
со списком. Переменная nfree используется как начало списка
неиспользованных кусков памяти:

void* name::operator new(size_t)
{
register name* p = nfree; // сначала выделить

if (p)
nfree = p->next;
else { // выделить и связать в список
name* q = (name*) new char[NALL*sizeof(name) ];
for (p=nfree=&q[NALL-1]; q<p; p--) p->next = p-1;
(p+1)->next = 0;
}

return p;
}

Распределитель памяти, вызываемый new, хранит вместе с объектом его
размер, чтобы операция delete выполнялась правильно. Этого
дополнительного расхода памяти можно легко избежать, если
использовать распределитель, рассчитанный на конкретный тип. Так,
на машине автора функция name::operator new() для хранения объекта
name использует 16 байтов, тогда как стандартная глобальная
функция operator new() использует 20 байтов.
Отметим, что в самой функции name::operator new() память нельзя
выделять таким простым способом:

name* q= new name[NALL];

Это вызовет бесконечную рекурсию, т.к. new будет вызывать
name::name().
Освобождение памяти обычно тривиально:

void name::operator delete(void* p, size_t)
{
((name*)p)->next = nfree;
nfree = (name*) p;
}

Приведение параметра типа void* к типу name* необходимо, поскольку
функция освобождения вызывается после уничтожения объекта, так что
больше нет реального объекта типа name, а есть только кусок
памяти размером sizeof(name). Параметры типа size_t в приведенных
функциях name::operator new() и name::operator delete() не
использовались. Как можно их использовать, будет показано в $$6.7.
Отметим, что наши функции размещения и удаления используются
только для объектов типа name, но не для массивов names.

    5.6 Упражнения



1. (*1) Измените программу калькулятора из главы 3 так, чтобы
можно было воспользоваться классом table.
2. (*1) Определите tnode ($$R.9) как класс с конструкторами и
деструкторами и т.п., определите дерево из объектов типа
tnode как класс с конструкторами и деструкторами и т.п.
3. (*1) Определите класс intset ($$5.3.2) как множество строк.
4. (*1) Определите класс intset как множество узлов типа tnode.
Структуру tnode придумайте сами.
5. (*3) Определите класс для разбора, хранения, вычисления и печати
простых арифметических выражений, состоящих из целых констант и
операций +, -, * и /. Общий интерфейс класса должен выглядеть
примерно так:

class expr {
// ...
public:
expr(char*);
int eval();
void print();
};

Конструктор expr::expr() имеет параметр-строку, задающую выражение.
Функция expr::eval() возвращает значение выражения, а expr::print()
выдает представление выражения в cout. Использовать эти функции
можно так:

expr("123/4+123*4-3");
cout << "x = " << x.eval() << "\n";
x.print();

Дайте два определения класса expr: пусть в первом для представления
используется связанный список узлов, а во втором - строка
символов. Поэкспериментируйте с разными форматами печати
выражения, а именно: с полностью расставленными скобками,
в постфиксной записи, в ассемблерном коде и т.д.
6. (*1) Определите класс char_queue (очередь символов) так, чтобы
его общий интерфейс не зависел от представления. Реализуйте
класс как: (1) связанный список и (2) вектор. О параллельности
не думайте.
7. (*2) Определите класс histogram (гистограмма), в котором ведется
подсчет чисел в определенных интервалах, задаваемых в виде
параметров конструктору этого класса. Определите функцию
выдачи гистограммы. Сделайте обработку значений, выходящих за
интервал. Подсказка: обратитесь к <task.h>.
8. (*2) Определите несколько классов, порождающих случайные числа
с определенными распределениями. Каждый класс должен иметь
конструктор, задающий параметры распределения и функцию draw,
возвращающую "следующее" значение. Подсказка: обратитесь к
<task.h> и классу intset.
9. (*2) Перепишите примеры date ($$5.2.2 и $$5.2.4), char_stack
($$5.2.5) и intset ($$5.3.2), не используя никаких функций-членов
(даже конструкторов и деструкторов). Используйте только class
и friend. Проверьте каждую из новых версий и сравните их
с версиями, в которых используются функции-члены.
10.(*3) Для некоторого языка составьте определения класса для таблицы
имен и класса, представляющего запись в этой таблице. Исследуйте
транслятор для этого языка, чтобы узнать, какой должна быть настоящая
таблица имен.
11.(*2) Измените класс expr из упражнения 5 так, чтобы в выражении
можно было использовать переменные и операцию присваивания =.
Используйте класс для таблицы имен из упражнения 10.
12.(*1) Пусть есть программа:

#include <iostream.h>

main()
{
cout << "Всем привет\n";
}

Измените ее так, чтобы она выдавала:
Инициализация
Всем привет
Удаление
Саму функцию main() менять нельзя.





    * ГЛАВА 6


Не плоди объекты без нужды.
- В. Оккам

Эта глава посвящена понятию производного класса. Производные
классы - это простое, гибкое и эффективное средство определения
класса. Новые возможности добавляются к уже существующему
классу, не требуя его перепрограммирования или перетрансляции.
С помощью производных классов можно организовать общий
интерфейс с несколькими различными классами так, что в других
частях программы можно будет единообразно работать с объектами
этих классов. Вводится понятие виртуальной функции, которое
позволяет использовать объекты надлежащим образом даже
в тех случаях, когда их тип на стадии трансляции неизвестен.
Основное назначение производных классов - упростить
программисту задачу выражения общности классов.

    6.1 Введение и краткий обзор



Любое понятие не существует изолированно, оно существует во
взаимосвязи с другими понятиями, и мощность данного понятия во
многом определяется наличием таких связей. Раз класс служит для
представления понятий, встает вопрос, как представить взаимосвязь
понятий. Понятие производного класса и поддерживающие его
языковые средства служат для представления иерархических связей,
иными словами, для выражения общности между классами. Например,
понятия окружности и треугольника связаны между собой, так как
оба они представляют еще понятие фигуры, т.е. содержат более общее
понятие. Чтобы представлять в программе окружности и треугольники
и при этом не упускать из вида, что они являются фигурами, надо
явно определять классы окружность и треугольник так, чтобы было видно,
что у них есть общий класс - фигура. В главе исследуется, что
вытекает из этой простой идеи, которая по сути является основой того,
что обычно называется объектно-ориентированным программированием.
Глава состоит из шести разделов:
$$6.2 с помощью серии небольших примеров вводится понятие производного
класса, иерархии классов и виртуальных функций.
$$6.3 вводится понятие чисто виртуальных функций и абстрактных
классов, даны небольшие примеры их использования.
$$6.4 производные классы показаны на законченном примере
$$6.5 вводится понятие множественного наследования как возможность
иметь для класса более одного прямого базового класса,
описываются способы разрешения коллизий имен, возникающих
при множественном наследовании.