которые не связаны с написанием и отладкой отдельных программных
фрагментов. Обсуждение здесь менее точное и детальное, чем во всех
остальных частях книги, где рассматриваются конкретные черты языка
или определенные приемы программирования. Это неизбежно, поскольку нет
готовых рецептов создания хороших программ. Детальные рецепты "как"
могут существовать только для определенных, хорошо разработанных областей
применения, но не для достаточно широких областей приложения. В
программировании не существует заменителей разума, опыта и вкуса.
Следовательно, в этой главе вы найдете только общие рекомендации,
альтернативные подходы и осторожные выводы.
Сложность данной тематики связана с абстрактной природой программ
и тем фактом, что приемы, применимые для небольших проектов (скажем,
программа в 10000 строк, созданная одним или двумя людьми), не
распространяются на средние или большие проекты. По этой причине иногда
мы приводим примеры из менее абстрактных инженерных дисциплин, а не
только из программирования. Не преминем напомнить, что "доказательство по
аналогии" является мошенничеством, и аналогии служат здесь только в
качестве примера. Понятия проектирования, формулируемые
с помощью определенных конструкций С++, и поясняемые примерами, мы
будем обсуждать в главах 12 и 13. Предложенные в этой главе рекомендации,
отражаются как в самом языке С++, так и в решении конкретных программных
задач по всей книге.
Снова напомним, что в силу чрезвычайного разнообразия областей
применения, программистов и среды, в которой развивается программная
система, нельзя ожидать, что каждый вывод, сделанный здесь, будет
прямо применим для вашей задачи. Эти выводы применимы
во многих самых разных случаях, но их нельзя считать универсальными
законами. Смотрите на них со здоровой долей скептицизма.
Язык С++ можно просто использовать как лучший вариант С. Однако,
поступая так, мы не используем наиболее мощные возможности С++ и
определенные приемы программирования на нем, так что реализуем лишь
малую долю потенциальных достоинств С++. В этой главе излагается такой
подход к проектированию, который позволяет полностью использовать
возможности абстрактных данных и средства объектного программирования С++.
Такой подход обычно называют объектно-ориентированным проектированием.
В главе 12 обсуждаются основные приемы программирования на С++, там же
содержится предостережение от сомнительных идей, что есть только один
"правильный" способ использования С++, и что для получения
максимального выигрыша следует всякое средство С++
применять в любой программе ($$12.1).
Укажем некоторые основные принципы, рассматриваемые в этой главе:
- из всех вопросов, связанных с процессом развития программного
обеспечения, самый важный - четко сознавать, что собственно вы
пытаетесь создать.
- Успешный процесс развития программного обеспечения - это дли-
тельный процесс.
- Системы, которые мы создаем, стремятся к пределу сложности
по отношению как к самим создателям, так и используемым средствам.
- Эксперимент является необходимой частью проекта для разработки всех
нетривиальных программных систем.
- Проектирование и программирование - это итеративные процессы.
- Различные стадии проекта программного обеспечения, такие как:
проектирование, программирование и тестирование - невозможно строго
разделить.
- Проектирование и программирование нельзя рассматривать в отрыве от
вопросов управления этими видами деятельности.
Недооценить любой из этих принципов очень легко, но обычно накладно.
В то же время трудно воплотить эти абстрактные идеи на практике.
Здесь необходим определенный опыт. Подобно построению лодки, езде на
велосипеде или программированию проектирование - это искусство, которым
нельзя овладеть только с помощью теоретических занятий.
Может быть все эти емкие принципы можно сжать в один:
проектирование и программирование - виды человеческой деятельности;
забудь про это - и все пропало.
Слишком часто мы забываем про это и рассматриваем процесс развития
программного обеспечения просто как "последовательность хорошо
определенных шагов, на каждом из которых по заданным правилам
производятся некоторые действия над входными данными, чтобы получить
требуемый результат". Сам стиль предыдущего предложения выдает
присутствие человеческой природы!
Эта глава относится к проектам, которые можно считать честолюбивыми,
если учитывать ресурсы и опыт людей, создающих систему. Похоже, это в
природе как индивидуума, так и организации - браться за проекты на
пределе своих возможностей. Если задача не содержит определенный вызов,
нет смысла уделять особое внимание ее проектированию. Такие задачи
решаются в рамках уже устоявшейся структуры, которую не следует разрушать.
Только если замахиваются на что-то амбициозное, появляется потребность
в новых, более мощных средствах и приемах. Кроме того, существует
тенденция у тех, кто "знает как делать", перепоручать проект новичкам,
которые не имеют таких знаний.
Не существует "единственного правильного способа" для
проектирования и создания всей системы. Я бы считал веру в "единственный
правильный способ" детской болезнью, если бы этой болезнью слишком
часто не заболевали и опытные программисты. Напомним еще раз: только
по той причине, что прием успешно использовался в течение года для
одного проекта, не следует, что он без всяких изменений окажется
столь же полезен для другого человека или другой задачи. Всегда важно
не иметь предубеждений.
Убеждение в том, что нет единственно верного решения, пронизывает
весь проект языка С++, и, в основном, по этой причине в первом издании
книги не было раздела, посвященного проектированию: я не хотел, чтобы
его рассматривали как "манифест" моих личных симпатий. По этой же
причине здесь, как и в главах 12 и 13, нет четко определенного взгляда на
процесс развития программного обеспечения, скорее здесь просто дается
обсуждение определенного круга, часто возникающих, вопросов и
предлагаются некоторые решения, оказавшиеся полезными в определенных
условиях.
За этим введением следует краткое обсуждение целей и средств
развития программного обеспечения в $$11.2, а дальше глава распадается
на две основных части:
- $$11.3 содержит описание процесса развития программного обеспечения.
- $$11.4 содержит некоторые практические рекомендации по организации
этого процесса.
Взаимосвязь между проектированием и языком программирования обсуждается
в главе 12, а глава 13 посвящена вопросам проектирования библиотек для
С++.
Очевидно, большая часть рассуждений относится к программным проектам
большого объема. Читатели, которые не участвуют в таких разработках,
могут сидеть спокойно и радоваться, что все эти ужасы их миновали,
или же они могут выбрать вопросы, касающиеся только их интересов. Нет
нижней границы размера программы, начиная с которой имеет смысл заняться
проектированием прежде, чем начать писать программу. Однако все-таки есть нижняя
граница, начиная с которой можно использовать какие-либо методы
проектирования. Вопросы, связанные с размером, обсуждаются в $$11.4.2.
Труднее всего в программных проектах бороться с их сложностью.
Есть только один общий способ борьбы со сложностью: разделяй и
властвуй. Если задачу удалось разделить на две подзадачи, которые можно
решать в отдельности, то можно считать ее решенной за счет разделения
более, чем наполовину. Этот простой принцип применим для удивительно
большого числа ситуаций. В частности, использование модулей или классов
при разработке программных систем позволяет разбить программу на две
части: часть реализации и часть, открытую пользователю - которые
связаны между собой (в идеале) вполне определенным интерфейсом. Это
основной, внутренне присущий программированию, принцип борьбы со
сложностью.
Подобно этому и процесс проектирования программы можно разбить на
отдельные виды деятельности с четко определенным (в идеале)
взаимодействием между людьми, участвующими в них. Это основной,
внутренне присущий проектированию, принцип борьбы со сложностью и
подход к управлению людьми,занятыми в проекте.
В обоих случаях выделение частей и определение интерфейса между
частями - это то место, где требуется максимум опыта и чутья. Такое
выделение не является чисто механическим процессом, обычно оно требует
проницательности, которая может появиться только в результате доско-
нального понимания системы на различных уровнях абстракции (см.
$$11.3.3, $$12.2.1 и $$13.3). Близорукий взгляд на программу или на
процесс разработки программного обеспечения часто приводит к дефектной
системе. Отметим, что как программы, так и программистов разделить
просто. Труднее достигнуть эффективного взаимодействия между участниками
по обе стороны границы, не нарушая ее и не делая взаимодействие слишком
жестким.
Здесь предложен определенный подход к проектированию, а не полное
формальное описание метода проектирования. Такое описание выходит за
предметную область книги. Подход, предложенный здесь, можно применять
с различной степенью формализации, и он может служить базой для различных
формальных спецификаций. В тоже время нельзя считать эту главу
рефератом, и здесь не делается попытка рассмотреть каждую тему,
относящуюся к процессу разработки программ или изложить каждую точку
зрения. Это тоже выходит за предметную область книги. Реферат по этой
тематике можно найти в [2]. В этой книге используется достаточно
общая и традиционная терминология. Самые "интересные" термины, как:
проектирование, прототип, программист - имеют в литературе несколько
определений, часто противоречащих друг другу, поэтому предостерегаем вас
от того, чтобы, исходя из принятых в вашем окружении определений терминов,
вы не вынесли из книги то, на что автор совершенно не рассчитывал.

    11.2 Цели и средства



Цель программирования - создать продукт, удовлетворяющий пользователя.
Важнейшим средством для достижении этой цели является создание
программы с ясной внутренней структурой и воспитание коллектива
программистов и разработчиков, имеющих достаточный опыт и мотивацию,
чтобы быстро и эффективно реагировать на все изменения.
Почему это так? Ведь внутрення структура программы и процесс, с
помощью которого она получена, в идеале никак не касаются конечного
пользователя. Более того, если конечный пользователь почему-то
интересуется тем, как написана программа, то что-то с этой программой
не так. Почему, несмотря на это, так важны структура программы и люди,
ее создавшие? В конце концов конечный пользователь ничего об этом
не должен знать.
Ясная внутренняя структура программы облегчает:
- тестирование,
- переносимость,
- сопровождение,
- расширение,
- реорганизацию и
- понимание.
Главное здесь в том, что любая удачная большая программа имеет
долгую жизнь, в течение которой над ней работают
поколения программистов и разработчиков, она переносится на новую
машину, приспосабливается к непредусмотренным требованиям и несколько
раз перестраивается. Во все время жизни необходимо в приемлемое время и
с допустимым числом ошибок выдавать версии программы. Не планировать все
это - все равно, что запланировать неудачу.
Отметим, что, хотя в идеальном случае случае пользователи не
должны знать внутреннюю структуру системы, на практике они обычно
хотят ее знать. Например, пользователь может желать познакомиться в
деталях с разработкой системы с целью научиться контролировать
возможности и надежность системы на случай переделок и расширений.
Если рассматриваемый программный продукт есть не полная система, а набор
библиотек для получения программных систем, то пользователь захочет
узнать побольше "деталей", чтобы они служили источником идей и
помогали лучше использовать библиотеку.
Нужно уметь очень точно определить объем проектирования программы.
Недостаточный объем приводит к бесконечному срезанию острых углов
("побыстрее передадим систему, а ошибку устраним в следующей версии").
Избыточный объем приводит к усложненному описанию системы, в котором
существенное теряется в формальностях, в результате чего при
реорганизации программы получение работающей версии затягивается ("новая
структура намного лучше старой, пользователь согласен ждать ради нее").
К тому же возникают такие потребности в ресурсах, которые непозволительны
для большинства потенциальных пользователей. Выбор объема
проектирования - самый трудный момент в разработке, именно здесь
проявляется талант и опыт. Выбор трудно сделать и для одного программиста
или разработчика, но он еще труднее для больших задач, где занято
много людей разного уровня квалификации.
Организация должна создавать программный продукт и сопровождать
его, несмотря на изменения в штате, в направлении работы или в
управляющей структуре. Распространенный способ решения этих проблем
заключался в попытке сведения процесса создания системы к нескольким
относительно простым задачам, укладывающимся в жесткую структуру.
Например, создать группу легко обучаемых (дешевых) и взаимозаменяемых
программистов низкого уровня ("кодировщиков") и группу не таких
дешевых, но взаимозаменяемых (а значит также не уникальных)
разработчиков. Считается, что кодировщики не принимают решений по
проектированию, а разработчики не утруждают себя "грязными"
подробностями кодирования. Обычно такой подход приводит к неудаче, а
где он срабатывает, получается слишком громоздкая система с плохими
характеристиками.
Недостатки такого подхода состоят в следующем:
- слабое взаимодействие между программистами и разработчиками
приводит к неэффективности, промедлению, упущенным возможностям и
повторению ошибок из-за плохого учета и отсутствия обмена опытом;
- сужение области творчества разработчиков приводит
к слабому профессиональному росту, безынициативности, небрежности и
большой текучести кадров.
По сути, подобные системы - это бесполезная трата редких человеческих
талантов. Создание структуры, в рамках которой люди могут найти
применение разным талантам, овладеть новым родом деятельности и
участвовать в творческой работе - это не только благородное дело, но
и практичное, коммерчески выгодное предприятие.
С другой стороны, нельзя создать систему, представить документацию
по ней и бесконечно ее сопровождать без некоторой жесткой организационной
структуры. Для чисто новаторского проекта хорошо начать с того, что
просто найти лучших специалистов и позволить им решать задачу в
соответствии с их идеями. Но по мере развития проекта требуется все
больше планирования, специализации и строго определенного взаимодействия
между занятыми в нем людьми. Под строго определенным понимается не
математическая или автоматически верифицируемая запись (хотя это
безусловно хорошо там, где возможно и применимо), а скорее набор
указаний по записи, именованию, документации, тестированию и т.п.
Но и здесь необходимо чувство меры. Слишком жесткая структура может
мешать росту и затруднять совершенствование. Здесь подвергается
проверке талант и опыт менеджера. Для отдельного работника аналогичная
проблема сводится к определению, где нужно проявить смекалку, а где
действовать по рецептам.
Можно рекомендовать планировать не на период до выдачи следующей
версии системы, а на более долгий срок. Строить планы только до
выпуска очередной версии - значит планировать неудачу. Нужно иметь
организацию и стратегию развития программного обеспечения, которые
нацелены на создание и поддержание многих версий разных систем, т.е.
нужно многократное планирование успеха.
Цель проектирования в выработке ясной и относительно простой
внутренней структуры программы, называемой иногда архитектурой, иными
словами каркаса, в который укладываются отдельные программные фрагменты,
и который помогает написанию этих фрагментов.
Проект - конечный результат процесса проектирования (если только
бывает конечный продукт у итеративного процесса). Он является
средоточием взаимодействий между разработчиком и программистом и
между программистами. Здесь необходимо соблюсти чувство меры. Если я,
как отдельный программист, проектирую небольшую программу, которую
собираюсь написать завтра, то точность и полнота описания проекта
может свестись к нескольким каракулям на обратной стороне конверта.
На другом полюсе находится система, над которой работают сотни
программистов и разработчиков, и здесь могут потребоваться тома
тщательно составленных спецификаций проекта на формальном или
полуформальном языке. Определение нужной степени точности, детализации
и формальности проектирования является уже само по себе нетривиальной
технической и административной задачей.
Далее будет предполагаться, что проект системы записывается
как ряд определений классов (в которых частные описания опущены
как лишние детали) и взаимоотношений между ними. Это упрощение, т.к.
конкретный проект может учитывать: вопросы параллельности, использование
глобального пространства имен, использование глобальных функций и
данных, построение программы для минимизации перетрансляции,
устойчивость, многомашинный режим и т.п. Но при обсуждении на данном
уровне детализации без упрощения не обойтись, а классы в контексте С++
являются ключевым понятием проектирования. Некоторые из указанных
вопросов будут обсуждаться ниже, а те, которые прямо затрагивают
проектирование библиотек С++, будут рассмотрены в главе 13. Более
подробное обсуждение и примеры определенных методов объектно-
ориентированного проектирования содержатся в [2].
Мы сознательно не проводили четкого разделения анализа и
проектирования, поскольку обсуждение их различий выходит за рамки этой
книги, и оно зависит от применяемых методов проектирования. Главное в том,
чтобы выбрать метод анализа, подходящий для метода проектирования, и
выбрать метод проектирования, подходящий для стиля программирования
и используемого языка.

    11.3 Процесс развития



Процесс развития программного обеспечения - это итеративный и
расширяющийся процесс. По мере развития каждая стадия повторяется
многократно, и при всяком возврате на некоторую стадию процесса уточняется
конечный продукт, получаемый на этой стадии. В общем случае процесс
не имеет ни начала, ни конца, поскольку, проектируя и реализуя систему,
вы начинаете, используя как базу другие проекты, библиотеки и прикладные
системы, в конце работы после вас остается описание проекта и программа,
которые другие могут уточнять, модифицировать, расширять и переносить.
Естественно конкретный проект имеет определенное начало и конец, и
важно (хотя часто удивительно трудно) четко и строго ограничить время
и область действия проекта. Но заявление, что вы начинаете с "чистого
листа", может привести к серьезным проблемам для вас, также как и позиция,
что после передачи окончательной версии - хоть потоп, вызовет
серьезные проблемы для ваших последователей (или для вас в новой
роли).
Из этого вытекает, что следующие разделы можно читать в любом
порядке, поскольку вопросы проектирования и реализации могут в
реальном проекте переплетаться почти произвольно. Именно, "проект"
почти всегда подвергается перепроектированию на основе предыдущего
проекта, определенного опыта реализации, ограничений, накладываемых
сроками, мастерством работников, вопросами совместимости и т.п.
Здесь основная трудность для менеджера или разработчика или
программиста в том, чтобы создать такой порядок в этом процессе,
который не препятствует усовершенствованиям и не запрещает повторные
проходы, необходимые для успешного развития.
У процесса развития три стадии:
- Анализ: определение области задачи.
- Проектирование: создание общей структуры системы.
- Реализация: программирование и тестирование.
Не забудьте об итеративной природе этих процессов (неспроста стадии
не были пронумерованы), и заметьте, что никакие важные аспекты процесса
развития программы не выделяются в отдельные стадии, поскольку они
должны допускать:
- Экспериментирование.
- Тестирование.
- Анализ проектирования и реализации.
- Документирование.
- Сопровождение.
Сопровождение программного обеспечения рассматривается просто как
еще несколько проходов по стадиям процесса развития (см. также
$$11.3.6).
Очень важно, чтобы анализ, проектирование и реализация не были
слишком оторваны друг от друга, и чтобы люди, принимающие в них
участие, были одного уровня квалификации для налаживания эффективных
контактов.
В больших проектах слишком часто бывает иначе. В идеале, в процессе
развития проекта работники должны сами переходить с одной стадии на
другую: лучший способ передачи тонкой информации - это использовать
голову работника. К сожалению, в организациях часто устанавливают
барьеры для таких переходов, например, у разработчика может быть
более высокий статус и (или) более высокий оклад, чем у "простого"
программиста. Не принято, чтобы сотрудники ходили по отделам с целью
набраться опыта и знаний, но пусть, по крайней мере, будут
регулярными собеседования сотрудников, занятых на разных стадиях проекта.
Для средних и малых проектов обычно не делают различия между
анализом и проектированием - эти стадии сливаются в одну. Для малых
проектов также не разделяют проектирование и программирование.
Конечно, тем самым решается проблема взаимодействия. Для данного
проекта важно найти подходящую степень формализации и выдержать
нужную степень разделения между стадиями ($$11.4.2). Нет единственно
верного способа для этого.
Приведенная здесь модель процесса развития программного обеспечения
радикально отличается от традиционной модели "каскад" (waterfall).
В последней процесс развития протекает линейно от стадии анализа до
стадии тестирования. Основной недостаток модели каскад тот, что в ней
информация движется только в одном направлении. Если выявлена
проблема "ниже по течению", то возникает сильное методологическое
и организационное давление, чтобы решить проблему на данном уровне,
не затрагивая предыдущих стадий процесса. Отсутствие повторных
проходов приводит к дефектному проекту, а в результате локального
устранения проблем получается искаженная реализация. В тех
неизбежных случаях, когда информация должна быть передана назад к
источнику ее получения и вызвать изменения в проекте, мы получим
лишь слабое "колыхание" на всех уровнях системы, стремящейся подавить
внесенное изменение, а значит система плохо приспособлена к
изменениям. Аргумент в пользу "никаких изменений" или "только локальные
изменения" часто сводится к тому, что один отдел не хочет
перекладывать большую работу на другой отдел "ради их же блага".
Часто бывает так, что ко времени, когда ошибка уже найдена, исписано
столько бумаги относительно ошибочного решения, что усилия,
нужные на исправление документации, затмевают усилия для исправления
самой программы. Таким образом, бумажная работа может стать главной
проблемой процесса создания системы. Конечно, такие проблемы могут быть
и возникают в процессе развития больших систем. В конце концов,
определенная работа с бумагами необходима. Но выбор линейной модели
развития (каскад) многократно увеличивает вероятность, что эта
проблема выйдет из-под контроля.
Недостаток модели каскад в отсутствии повторных проходов и
неспособности реагировать на изменения. Опасность предлагаемой здесь
итеративной модели состоит в искушении заменить размышление и
реальное развитие на последовательность бесконечных изменений.
Тот и другой недостатки легче указать, чем устранить, и для того,
кто организует работу, легко принять простую активность за реальный
прогресс.
Вы можете уделять пристальное внимание деталям, использовать
разумные приемы управления, развитую технологию, но ничто не спасет
вас, если нет ясного понимания того, что вы пытаетесь создать. Больше
всего проектов проваливалось именно из-за отсутствия хорошо
сформулированных реалистичных целей, а не по какой-либо иной причине.
Что бы вы не делали и чем бы не занимались, надо ясно представлять
имеющиеся у вас средства, ставить достижимые цели и ориентиры и не
искать технических решений социологических проблем. С другой стороны,
надо применять только адекватную технологию, даже если она потребует
затрат,- люди работают лучше, имея адекватные средства и приемлемую
среду. Не заблуждайтесь, думая, что легко выполнить эти рекомендации.

    11.3.1 Цикл развития



Процесс развития системы - это итеративная деятельность. Основной
цикл сводится к повторяемым в следующей последовательности шагам:
[1] Создать общее описание проекта.
[2] Выделить стандартные компоненты.
[a] Подогнать компоненты под данный проект.
[3] Создать новые стандартные компоненты.
[a] Подогнать компоненты под данный проект.
[4] Составить уточненное описание проекта.
В качестве примера рассмотрим автомобильный завод. Проект должен
начинаться с самого общего описания новой машины. Этот первый шаг
базируется на некотором анализе и описании машины в самых общих
терминах, которые скорее относятся к предполагаемому использованию,
чем к характеристикам желаемых возможностей машины. Часто самой
трудной частью проекта бывает выбор желаемых возможностей, или,
точнее, определение относительно простого критерия выбора желаемых
возможностей. Удача здесь, как правило, является
результатом работы отдельного проницательного человека и часто
называется предвидением. Слишком типично как раз отсутствие
ясных целей, что приводит к неуверенно развивающимся или просто