Страница:
выполнение программ.
ВВЕДЕНИЕ
------------------------------------------------------------
Основой данной главы является использование DOS програм-
мы с именем DEBUG, которая позволяет просматривать память,
вводить программы и осуществлять трассировку их выполнения.
В главе показан процесс ввода этих программ непосредственно
в память в область сегмента кодов и объяснен каждый шаг
выполнения программы.
Начальные упражнения научат проверять содержимое конкрет
ных ячеек памяти. В первом примере программы используются
непосредственные данные определенные в командах загрузки
регистров и арифметических командах. Второй пример программы
использует данные, определенные отдельно в сегменте данных.
Трассировка этих команд в процессе выполнения программы
позволяет понять действия компьютера и роль регистров.
Для начала не требуется предварительных знаний языка
асcемблера и даже программирования. Все что необходимо - это
IBM PC или совместимый микрокомпьютер и диск с операционной
cистемой DOS.
НАЧАЛО РАБОТЫ
------------------------------------------------------------
Прежде всего необходимо вставить дискету с DOS в левый
дисковод A. Если питание выключено, то его надо включить;
eсли питание уже включено, нажмите вместе и задержите
клавиши Ctrl и Alt и нажмите клавишу Del.
Когда рабочая часть DOS будет загружена в память, на
экране появится запрос для ввода даты и времени, а затем
буква текущего дисковода, обычно A для дискеты и C для вин
честера (твердого диска). Изменить текущий дисковод можно,
нажав соответствующую букву, двоеточие и клавишу Return.
Это обычная процедура загрузки, которую следует использовать
всякий раз для упражнений из этой книги.
ПРОСМОТР ЯЧЕЕК ПАМЯТИ
------------------------------------------------------------
В этом первом упражнении для просмотра содержимого ячеек
памяти используется программа DOS DEBUG . Для запуска этой
пограммы введите DEBUG и нажмите Return, в результате
программа DEBUG должна загрузится с диска в память. После
окончания загрузки на экране появится приглашение в виде
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 31
дефиса, что свидетельствует о готовности программы DEBUG для
приема команд. Единственная команда, которая имеет oтношение
к данному упражнению, это D - для дампа памяти.
1. Размер памяти. Сначала проверим размер доступной для
работы памяти. В зависимости от модели компьютера это
значение связано с установкой внутренних переключателей
и может быть меньше, чем реально существует. Данное
значение находится в ячейках памяти шест.413 и 414 и
его можно просмотреть из DEBUG по адресу, состоящему из
двух частей:
ъ 400 - это адрес сегмента, который записывается как
40 (последний нуль подразумевается) и
ъ 13 - это смещение от начала сегмента. Таким
образом, можно ввести следующий запрос:
D 40:13 (и нажать Return)
Первые два байта, появившиеся в результате на экране,
содержат размер памяти в килобайтах и в шестнадцатерич
ном представлении, причем байты располагаются в обрат
ной последовательности. Несколько следующих примеров
показывают шест. обратное, шест. нормальное и
десятичные представления.
Шест.обратн. Шест. норм. Десятичн. (К)
8000 0080 128
0001 0100 256
8001 0180 384
0002 0200 512
8002 0280 640
2. Серийный номер. Серийный номер компьютера "зашит" в ROM
по адресу шест. FE000. Чтобы увидеть его, следует
ввести:
D FE00:0 (и нажать Return)
В результате на экране появится семизначный номер
компьютера и дата копирайт.
3. Дата ROM BIOS. Дата ROM BIOS в формате mm/dd/yy находит
ся по шест. адресу FFFF5. Введите
D FFFF:05 (и нажмите Return)
знание этой информации (даты) иногда бывает полезным
для определения модели и возраста компьютера.
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 32
Теперь, поскольку вы знаете, как пользоваться командой D
(Display), можно устанавливать адрес любой ячейки памяти для
просмотра содержимого. Можно также пролистывать память,
периодически нажимая клавишу D, - DEBUG выведет на экран
адреса, следующие за последней командой.
Для окончания работы и выхода из отладчика в DOS введите
команду Q (Quit). Рассмотрим теперь использование отладчика
DEBUG для непосредственного ввода программ в память и
трассировки их выполнения.
ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: НЕПОСРЕДСТВЕННЫЕ ДАННЫЕ
------------------------------------------------------------
Цель данного примера - проиллюстрировать простую програм
му на машинном языке, ее представление в памяти и результаты
ее выполнения. Программа показана в шестнадцатиричном
формате:
Команда Назначение
B82301 Переслать шест.значение 0123 в AX.
052500 Прибавить шест.значение 0025 к AX.
8BD8 Переслать содержимое AX в BX.
03D8 Прибавить содержимое AX к BX.
8BCB Переслать содержимое BX в CX.
2BC8 Вычесть содержимое AX из AX (очистка AX).
90 Нет операции.
CB Возврат в DOS.
Можно заметить, что машинные команды имеют различную
длину: один, два или три байта. Машинные команды находятся в
памяти непосредственно друг за другом. Выполнение программы
начинается с первой команды и далее последовательно выпол
няются остальные. Не следует, однако, в данный момент искать
большой смысл в приведенном машинном коде. Например, в одном
случае MOV - шест. B8, а в другом - шест. 8B.
Можно ввести эту программу непосредственно в память
машины и выполнить ее покомандно. В тоже время можно
просматривать cодержимое регистров после выполнения каждой
команды. Начнем данное упражнение так же как делалось
предыдущее - ввод команды oтладчика DEBUG и нажатие клавиши
Return. После загрузки DEBUG на экране высвечивается
приглашение к вводу команд в виде дефиса. Для печати данного
упражнения включите принтер и нажмите Ctrl и PrtSc
одновременно.
Для непосредственного ввода программы на машинном языке
введите следующую команду, включая пробелы:
E CS:100 B8 23 01 05 25 00 (нажмите Return)
Команда E обозначает Enter (ввод). CS:100 определяет
адрес памяти, куда будут вводиться команды, - шест. 100
(256) байт от начала сегмента кодов. (Обычный стартовый
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 33
адрес для машинных кодов в отладчике DEBUG). Ккоманда E
записывает каждую пару шестнадцатиpичных цифр в память в
виде байта, начиная с адреса CS:100 до адреса CS:105.
Следующая команда Enter:
E CS:106 8B D8 03 D8 8B CB (Return)
вводит шесть байтов в ячейки, начиная с адреса CS:106 и
далее в 107, 108, 109, 10A и 10B. Последняя команда Enter:
E CS:10C 2B C8 2B C0 90 CB (Return)
вводит шесть байтов, начиная с CS:10C в 10D, 10E, 10F, 110 и
111. Проверьте правильность ввода значений. Если есть
ошибки, то следует повторить команды, которые были введены
неправильно.
Теперь осталось самое простое - выполнить эти команды. На
pис. 2-1 показаны все шаги, включая команды E. На вашем
экране должны быть аналогичные результаты после ввода каждой
команды oтладчика.
Введите команду R для просмотра содержимого регистров и
флагов. В данный момент отладчик покажет содержимое
регистров в шест. формате, например,
AX=0000, BX=0000, ...
В зависимости от версии DOS содержимое регистров на
экране может отличаться от показанного на рис. 2.1. Содержи
мое регистра IP (указатель команд) выводится в виде IP=0100,
показывая что выполняемая команда находится на смещении 100
байт от начала сегмента кодов. (Вот почему использовалась
команда E CS:100 для установки начала программы.)
Регистр флагов на рис. 2.1 показывает следующие значения
флагов:
NV UP DI PL NZ NA PO NC
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Рис. 2.1. Трассировка машинных команд.
Данные значения соответствуют: нет переполнения, правое
направление, прерывания запрещены, знак плюс, не ноль, нет
внешнего переноса, контроль на честность и нет переноса. В
данный момент значение флагов не существенно.
Команда R показывает также по смешению 0100 первую выпол
няемую машинную команду. Регистр CS на рис. 2.1 содержит
значение CS=13C6 (на разных компьютерах оно может
различаться), а машинная команда выглядит следующим образом:
13C6:0100 B82301 MOV AX,0123
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 34
ъ CS=13C6 обозначает, что начало сегментов кода находится
по смещению 13C6 или точнее 13C60. Значение 13C6:0100
обозначает 100 (шест.) байтов от начального адреса 13C6
в регистре CS.
ъ B82301 - машинная команда, введенная по адресу CS:100.
ъ MOV AX,0123 - ассемблерный мнемонический код,
соответствующий введеной машинной команде. Это есть
результат операции дисассемблирования, которую обеспе
чивает отладчик для более простого понимания машинных
команд. В последующих главах мы будем кодировать про
граммы исключительно в командах ассемблера. Рассматри
ваемая в данном слечае команда обозначает пересылку
непосредственного значения в регистр AX.
В данный момент команда MOV еще не выполнена. Для ее
выполнения нажмите клавишу T (для трассировки) и клавишу
Return. В результате команда MOV будет выполнена и отладчик
выдаст на экран содержимое регистров, флаги, а также
следующую на очереди команду. Заметим, что регистр AX теперь
содержит 0123. Машинная команда пересылки в регистр AX
имеет код B8 и за этим кодом следует непосредственные данные
2301. В ходе выполнения команда B8 пересылает значение 23 в
младшую часть регистра AX, т.е однобайтовый регистр AL, а
значение 01 - в старшую часть регистра AX, т.е в регистр AH:
AX: |01|23|
Содержимое регистра IP:0103 показывает адрес следующей
выполняемой команды в сегменте кодов:
13C6:0103 052500 ADD AX,0025
Для выполнения данной команды снова введите T. Команда
прибавит 25 к младшей (AL) части регистра AX и 00 к старшей
(AH) части регистра AX, т.е прибавит 0025 к регистру AX.
Теперь регистр AX содержит 0148, а регистр IP 0106 - адрес
cледующей команды для выполнения.
Введите снова команду T. Следующая машинная команда
пересылает содержимое регистра AX в регистр BX и после ее
выполнения в регистре BX будет содержаться значение 0148.
Регистр AX сохраняeт прежнее значение 0148, поскольку
команда MOV только копиpует данные из одного места в другое.
Теперь вводите команду T для пошагового выполнения
каждой оставшейся в программе команды. Следующая команда
прибавит cодержимое регистра AX к содержимому регистра BX,
в последнем получим 0290. Затем программа скопирует
содержимое pегистра BX в CX, вычтет AX из CX, и вычтет AX из
него самого. После этой последней команды, флаг нуля изменит
свое состояние c NZ (ненуль) на ZR (нуль), так как
результатом этой команды является нуль (вычитание AX из
самого себя очищает этот регистр в 0).
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 35
Можно ввести T для выполнения последних команд NOP и RET,
но это мы сделаем позже. Для просмотра программы в машинных
кодах в сегменте кодов введите D для дампа:
D CS:100
В результате отладчик выдаст на каждую строку экрана по
16 байт данных в шест. представлении (32 шест. цифры) и в
символьном представлении в коде ASCII (один символ на каждую
пару шест. цифр). Представление машинного кода в символах
ASCII не имеет смысла и может быть игнорировано. В следующих
разделах будет рассмотрен символьный дамп более подробно.
Первая строка дампа начинается с 00 и представляет
содержимое ячеек от CS:100 до CS:10F. Вторая строка
представляет cодержимое ячеек от CS:110 до CS:11F. Несмотря
на то, что ваша программа заканчивается по адресу CS:111,
команда Dump aвтоматически выдаст на восьми строках экрана
дамп с адреса CS:100 до адреса CS:170.
При необходимости повторить выполнение этих команд
сбросьте содержимое регистра IP и повторите трассировку
снова. Введите R IP, введите 100, а затем необходимое число
команд T. После каждой команды нажимайте клавишу Return.
На рис.2.2 показан результат выполнения командыD CS:100.
Обратите внимание на машинный код с CS:100 до 111 и вы
обнаружите дамп вашей программы; следующие байты могут
содержать любые данные.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Рис. 2.2. Дамп кодового сегмента.
Для завершения работы с программой DEBUG введите Q (Quit
- выход). В результате произойдет возврат в DOS и на экране
появится приглашение A> или C>. Если печатался протокол
работы с отладчиком, то для прекращения печати cнова нажмите
Ctrl/PrtSc.
ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДАННЫХ
------------------------------------------------------------
В предыдущем примере использовались непосредственные
данные, описанные непосредственно в первых двух командах
(MOV и ADD). Теперь рассмотрим аналогичный пример, в котором
значения 0123 и 0025 определены в двух полях сигмента
данных. Данный пример позволяет понять как компьютер
обеспечивает доступ к данным посредством регистра DS и
адресного смещения.
В настоящем примере определены области данных, содержащие
cоответственно следующие значения:
Адрес в DS Шест.знач. Номера байтов
0000 2301 0 и 1
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 36
0002 2500 2 и 3
0004 0000 4 и 5
0006 2A2A2A 6, 7 и 8
Вспомним, что шест. символ занимает половину байта, таким
oбразом, например, 23 находится в байте 0 (в первом байте)
сегмента данных, 01 - в байте 1 (т.е. во втором байте).
Ниже показаны команды машинного языка, которые обрабатыва
ют эти данные:
Команда Назначение
A10000 Переслать слово (два байта),
начинающее ся в DS по адресу 0000, в регистр
AX.
03060200 Прибавить содержимое слова (двух
байт), начинающегося в DS по адресу 0002,
к регистру AX.
A30400 Переслать содержимое регистра AX
в слово, начинающееся в DS по адресу 0004.
CB Вернуться в DOS.
Обратите внимание, что здесь имеются две команды MOV с
pазличными машинными кодами: A1 и A3. Фактически машинный
код зависит от регистров, на которые имеется ссылка, коли
чества байтов (байт или слово), направления передачи данных
(из регистра или в регистр) и от ссылки на непосредственные
данные или на память.
Воспользуемся опять отладчиком DEBUG для ввода данной
программы и анализа ее выполнения. Когда отладчик выдал свое
дефисное приглашение, он готов к приему команд.
Сначала введите команды E (Enter) для сегмента данных:
E DS:00 23 01 25 00 00 00 (Нажмите Return)
E DS:06 2A 2A 2A (Нажмите Return)
Первая команда записывает три слова (шесть байтов) в
начало сегмента данных, DS:00. Заметьте, что каждое слово
вводилось в обратной последовательности, так что 0123 есть
2301, a 0025 есть 2500. Когда команда MOV будет обращаться к
этим cловам, нормальная последовательность будет восстанов
лена и 2301 станет 0123, а 2500 - 0025.
Вторая команда записывает три звездочки (***) для того,
чтобы их можно было видеть впоследствии по команде D (Dump)
- другого назначения эти звездочки не имеют.
Введем теперь команды в сегмент кодов, опять начиная с
адреса CS:100:
E CS:100 A1 00 00 03 06 02 00
E CS:107 A3 04 00 CB
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 37
Теперь команды находятся в ячейках памяти от CS:100 до
CS:10A. Эти команды можно выполнить как это делалось ранее.
На рис. 2.3 показаны все шаги, включая команды E. На экране
дисплея должны появиться такие же результаты, хотя адреса
CS и DS могут различаться. Для пересмотра информации в
сегменте данных и в сегменте кодов введите команды D (Dump)
соответственно:
для сегмента данных: D DS:000 (Return)
для сегмента кодов: D CS:100 (Return)
Сравните содержимое обоих сегментов с тем, что вводилось
и с изображенным на рис. 2.3. Содержимое памяти от DS:00 до
DS:08 и от CS:100 до CS:10A должно быть идентично рис. 2.3.
Теперь введите R для просмотра содержимого регистров и
флагов и для отображения первой команды. Регистры содержат
те же значения, как при старте первого примера. Команда ото-
бразится в виде:
13C6:0100 A10000 MOV AX,[0000]
Так, как регистр CS содержит 13C6, то CS:100 содержит
первую команду A10000. Отладчик интерпретирует эту команду
как MOV и определяет ссылку к первому адресу [0000] в
сегменте данных. Квадратные скобки необходимы для указания
ссылки к адресу памяти, а не к непосредственным данным.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Рис. 2.3. Трассировка машинных команд
Если бы квадратных скобок не было, то команда
MOV AX,0000
oбнулила бы регистр AX непосредственным значением 0000.
Теперь введем команду T. Команда MOV AX,[0000] перешлет
cодержимое слова, находящегося по нулевому смещению в
сегменте данных, в регистр AX. Содержимое 2301 преобразуется
командой в 0123 и помещается в регистр AX.
Следующую команду ADD можно выполнить, введя еще раз
команду T. В результате содержимое слова в DS по смещению
0002 прибавится в регистр AX. Теперь регистр AX будет
содержать сумму 0123 и 0025, т.е 0148.
Следующая команда MOV [0004],AX выполняется опять по
вводу T. Эта команда пересылает содержимое регистра AX в
слово по смешению 0004. Для просмотра изменений содержимого
сегмента данных введите D DS:00. Первые девять байт будут
следующими:
значение в сегменте данных: 23 01 25 00 48 01 2A 2A 2A
величина смещения: 00 01 02 03 04 05 06 07 08
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 38
Значение 0148, которое было занесено из регистра AX в сег
мент данных по смещению 04 и 05, имеет обратное представле
ние 4801. Заметьте что эти шест. значения представлены в
правой части экрана их символами в коде ASCII. Например,
шест.23 генерируeтся в символ #, а шест.25 - в символ %.
Три байта с шест. значениями 2A высвечиваются в виде трех
звездочек (***). Левая часть дампа показывает действительные
машинные коды, которые находятся в памяти. Правая часть
дампа только помогает проще локализовать символьные (сроч
ные) данные.
Для просмотра содержимого сегмента кодов введите D DS:100
так, как показано на рис. 2.3. В заключении введите Q для
завершения работы с программой.
МАШИННАЯ АДРЕСАЦИЯ
------------------------------------------------------------
Для доступа к машинной команде процессор определяет ее
адрес из содержимого регистра CS плюс смещение в регистре
IP. Например, предположим, что регистр CS содержит шест.
04AF (действительный адрес 04AF0), а регистр IP содержит
шест. 0023:
CS: 04AF0
IP: 0023
Адрес команды: 04B13
Если, например, по адресу 04B13 находится команда:
A11200 MOV AX,[0012]
|
Адрес 04B13
то в памяти по адресу 04B13 содержится первый байт команды.
Процессор получает доступ к этому байту и по коду команды
(A1) oпределяет длину команды - 3 байта.
Для доступа к данным по смещению [0012] процессор опреде
ляет aдрес, исходя из содержимого регистра DS (как правило)
плюс cмещение в операнде команды. Если DS содержит шест.04B1
(реальный адрес 04B10), то результирующий адрес данных
определяется cледующим образом:
DS: 04B10
Смещение: 0012
Адрес данных: 04B22
Предположим, что по адресам 04B22 и 04B23 содержатся
следующие данные:
Содержимое: 24 01
| |
Адрес: 04B22 04B23
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 39
Процессор выбирает значение 24 из ячейки по адресу 04B22 и
помещает его в регистр AL, и значение 01 по адресу 04B23 - в
регистр AH. Регистр AX будет содержать в результате 0124. В
процессе выборки каждого байта команды процессор увеличивает
значение регистра IP на единицу, так что к началу выполнения
следующей команды в нашем примере IP будет содержать
смещение 0026. Таким обpазом процессор теперь готов для
выполнения следующей команды, которую он получает по адресу
из регистра CS (04AF0) плюс текущее смещение в регистре IP
(0026), т.е 04B16.
Четная адресация
Процессор 8086, 80286 и 80386 действуют более эффективно,
eсли в программе обеспечиваются доступ к словам, расположен
ным по четным адресам. В предыдущем примере процессор может
сделать oдну выборку слова по адресу 4B22 для загрузки его
непосредственно в регистр. Но если слово начинается на нечет
ном адресе, процессор выполняет двойную выборку. Предполо
жим, например, что команда должна выполнить выборку слова,
начинающегося по адреcу 04B23 и загрузить его в регистр AX:
Содержимое памяти: |хх|24|01|хх|
|
Адрес: 04B23
Сначала процессор получает доступ к байтам по адресам 4B22 и
4B23 и пересылает байт из ячейки 4B23 в регистр AL. Затем он
получает доступ к байтам по адресам 4B24 и 4B25 и пересылает
байт из ячейки 4B23 в регистр AH. В результате регистр AX
будет содержать 0124.
Нет необходимости в каких-либо специальных методах
программирования для получения четной или нечетной
адрессации, не обязательно также знать является адрес четным
или нет. Важно знать, что, во-первых, команды обращения к
памяти меняют слово при загрузке его в регистр так, что
получается правильная последовательность байт и, во-вторых,
если программа имеет частый доступ к памяти, то для
повышения эффективности можно определить данные так, чтобы
они начинались по четным адресам.
Например, поскольку начало сегмента должно всегда
находиться по четному адресу, первое поле данных начинается
также по четному адресу и пока следующие поля определены как
слова, имеющие четную длину, они все будут начинаться на
четных адресах. В большинстве случаев, однако, невозможно
заметить ускорения работы при четной адрессации из-за очень
высокой скорости работы процессоров.
Ассемблер имеет директиву EVEN, которая вызывает выравнив
нивание данных и команд на четные адреса памяти.
ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАЗМЕРА ПАМЯТИ
------------------------------------------------------------
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 40
В первом упражнении в данной главе проводилась проверка
размера памяти (RAM), которую имеет компьютер. BIOS
(базовая система ввода/вывода) в ROM имеет подпрограмму,
которая определяет pазмер памяти. Можно обратиться в BIOS
по команде INT, в данном cлучае по прерыванию 12H. В
результате BIOS возвращает в регистр AX размер памяти в
килобайтах. Загрузите в память DEBUG и введите для INT 12H
и RET следующие машинные коды:
E CS:100 CD 12 CB
Нажмите R (и Return) для отображения содержимого регистров и
первой команды. Регистр IP содержит 0100, при этом
высвечивается команда INT 12H. Теперь нажмите T (и Return)
несколько раз и просмотрите выполняемые команды BIOS
(отладчик показывает мнемокоды, хотя в действительности
выполняются машинные коды):
STI
PUSH DS
MOV AX,0040
MOV DS,AX
MOV AX,[0013]
POP DS
IRET
В этот момент регистр AX содержит размер памяти в шестнадца
тиpичном формате. Теперь введите еще раз команду T для
выхода из BIOS и возврата в вашу программу. На экране
появится команда RET для машинного кода CB, который был
введен вами.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА ОТЛАДЧИКА
------------------------------------------------------------
В операционной системе DOS версии 2.0 и старше можно
использовать DEBUG для ввода команд ассемблера так же, как и
команд машинного языка. На практике можно пользоваться
обоими методами.
Команда A
Команда отладчика A (Assemble) переводит DEBUG в режим
приема команд ассемблера и перевода их в машинные коды.
Установим начальный адрес следующим образом:
A 100 [Return]
Отладчик выдаст значение адреса сегмента кодов и смещения в
ввиде хххх:0100. Теперь можно вводить каждую команду, завер
шая клавишей Return. Когда вся программа будет введена,
нажмите снова клавишу Return для выхода из режима ассембле
ра. Введите следующую программу:
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 41
MOV AL,25 [Return]
MOV BL,32 [Return]
ADD AL,BL [Return]
RET [Return]
по завершению на экране будет следующая информация:
хххх:0100 MOV AL,25
хххх:0102 MOV BL,32
хххх:0104 ADD AL,BL
хххх:0106 RET
В этот момент отладчик готов к приему следующей команды. При
нажатии Return операция будет прекращена.
Можно видеть, что отладчик определил стартовые адреса
каждой команды. Прежде чем выполнить программу, проверим
сгенерированные машинные коды.
Команда U
Команда отладчика U (Unassemble) показывает машинные
коды для команд ассемблера. Необходимо сообщить отладчику
адреса первой и последней команды, которые необходимо
просмотреть (в данном cлучае 100 и 106). Введите:
U 100,106 [и Return]
и на экране появится
хххх:0100 B025 MOV AL,25
хххх:0102 B332 MOV BL,32
хххх:0104 00D8 ADD AL,BL
хххх:0106 C3 RET
Теперь проведем трассировку выполнения программы, начиная с
команды R для вывода содержимого регистров и первой команды
программы. С помощью команд T выполним последовательно все
команды программы.
Теперь вы знаете, как вводить программу в машинном коде
или на языке ассемблера. Обычно используется ввод на языке
ассемблера, когда машинный код неизвестен, а ввод в машинном
коде - для изменения программы во время выполнения. Однако
в действительности программа DEBUG предназначена для отладки
программ и в следующих главах основное внимание будет
уделено использованию языка ассемблера.
Сохранение программы из отладчика
Можно использовать DEBUG для сохранения программ на диске
в следующих случаях:
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 42
1. После загрузки программы в память машины и ее модифика
ции необходимо сохранить измененный вариант. Для этого
следует:
ъ загрузить программу по ее имени:
DEBUG n:имяфайла[Return]
ъ просмотреть программу с помощью команды D и ввести
изменения по команде E,
ъ записать измененную программу: W [Return]
2. Необходимо с помощью DEBUG написать небольшую по объему
программу и сохранить ее на диске. Для этого следует:
ъ вызвать отладчик DEBUG,
ъ с помощью команд A (assemble) и E (enter) написать
программу,
ъ присвоить программе имя: N имяфайла.COM [Return]. Тип
программы должен быть COM (см. главу 6 для пояснений
по COM-файлам).
ъ Так как только программист знает, где действительно
кончается его программа, указать отладчику длину
программы в байтах. В последнем примере концом
программы является команда
ВВЕДЕНИЕ
------------------------------------------------------------
Основой данной главы является использование DOS програм-
мы с именем DEBUG, которая позволяет просматривать память,
вводить программы и осуществлять трассировку их выполнения.
В главе показан процесс ввода этих программ непосредственно
в память в область сегмента кодов и объяснен каждый шаг
выполнения программы.
Начальные упражнения научат проверять содержимое конкрет
ных ячеек памяти. В первом примере программы используются
непосредственные данные определенные в командах загрузки
регистров и арифметических командах. Второй пример программы
использует данные, определенные отдельно в сегменте данных.
Трассировка этих команд в процессе выполнения программы
позволяет понять действия компьютера и роль регистров.
Для начала не требуется предварительных знаний языка
асcемблера и даже программирования. Все что необходимо - это
IBM PC или совместимый микрокомпьютер и диск с операционной
cистемой DOS.
НАЧАЛО РАБОТЫ
------------------------------------------------------------
Прежде всего необходимо вставить дискету с DOS в левый
дисковод A. Если питание выключено, то его надо включить;
eсли питание уже включено, нажмите вместе и задержите
клавиши Ctrl и Alt и нажмите клавишу Del.
Когда рабочая часть DOS будет загружена в память, на
экране появится запрос для ввода даты и времени, а затем
буква текущего дисковода, обычно A для дискеты и C для вин
честера (твердого диска). Изменить текущий дисковод можно,
нажав соответствующую букву, двоеточие и клавишу Return.
Это обычная процедура загрузки, которую следует использовать
всякий раз для упражнений из этой книги.
ПРОСМОТР ЯЧЕЕК ПАМЯТИ
------------------------------------------------------------
В этом первом упражнении для просмотра содержимого ячеек
памяти используется программа DOS DEBUG . Для запуска этой
пограммы введите DEBUG и нажмите Return, в результате
программа DEBUG должна загрузится с диска в память. После
окончания загрузки на экране появится приглашение в виде
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 31
дефиса, что свидетельствует о готовности программы DEBUG для
приема команд. Единственная команда, которая имеет oтношение
к данному упражнению, это D - для дампа памяти.
1. Размер памяти. Сначала проверим размер доступной для
работы памяти. В зависимости от модели компьютера это
значение связано с установкой внутренних переключателей
и может быть меньше, чем реально существует. Данное
значение находится в ячейках памяти шест.413 и 414 и
его можно просмотреть из DEBUG по адресу, состоящему из
двух частей:
ъ 400 - это адрес сегмента, который записывается как
40 (последний нуль подразумевается) и
ъ 13 - это смещение от начала сегмента. Таким
образом, можно ввести следующий запрос:
D 40:13 (и нажать Return)
Первые два байта, появившиеся в результате на экране,
содержат размер памяти в килобайтах и в шестнадцатерич
ном представлении, причем байты располагаются в обрат
ной последовательности. Несколько следующих примеров
показывают шест. обратное, шест. нормальное и
десятичные представления.
Шест.обратн. Шест. норм. Десятичн. (К)
8000 0080 128
0001 0100 256
8001 0180 384
0002 0200 512
8002 0280 640
2. Серийный номер. Серийный номер компьютера "зашит" в ROM
по адресу шест. FE000. Чтобы увидеть его, следует
ввести:
D FE00:0 (и нажать Return)
В результате на экране появится семизначный номер
компьютера и дата копирайт.
3. Дата ROM BIOS. Дата ROM BIOS в формате mm/dd/yy находит
ся по шест. адресу FFFF5. Введите
D FFFF:05 (и нажмите Return)
знание этой информации (даты) иногда бывает полезным
для определения модели и возраста компьютера.
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 32
Теперь, поскольку вы знаете, как пользоваться командой D
(Display), можно устанавливать адрес любой ячейки памяти для
просмотра содержимого. Можно также пролистывать память,
периодически нажимая клавишу D, - DEBUG выведет на экран
адреса, следующие за последней командой.
Для окончания работы и выхода из отладчика в DOS введите
команду Q (Quit). Рассмотрим теперь использование отладчика
DEBUG для непосредственного ввода программ в память и
трассировки их выполнения.
ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: НЕПОСРЕДСТВЕННЫЕ ДАННЫЕ
------------------------------------------------------------
Цель данного примера - проиллюстрировать простую програм
му на машинном языке, ее представление в памяти и результаты
ее выполнения. Программа показана в шестнадцатиричном
формате:
Команда Назначение
B82301 Переслать шест.значение 0123 в AX.
052500 Прибавить шест.значение 0025 к AX.
8BD8 Переслать содержимое AX в BX.
03D8 Прибавить содержимое AX к BX.
8BCB Переслать содержимое BX в CX.
2BC8 Вычесть содержимое AX из AX (очистка AX).
90 Нет операции.
CB Возврат в DOS.
Можно заметить, что машинные команды имеют различную
длину: один, два или три байта. Машинные команды находятся в
памяти непосредственно друг за другом. Выполнение программы
начинается с первой команды и далее последовательно выпол
няются остальные. Не следует, однако, в данный момент искать
большой смысл в приведенном машинном коде. Например, в одном
случае MOV - шест. B8, а в другом - шест. 8B.
Можно ввести эту программу непосредственно в память
машины и выполнить ее покомандно. В тоже время можно
просматривать cодержимое регистров после выполнения каждой
команды. Начнем данное упражнение так же как делалось
предыдущее - ввод команды oтладчика DEBUG и нажатие клавиши
Return. После загрузки DEBUG на экране высвечивается
приглашение к вводу команд в виде дефиса. Для печати данного
упражнения включите принтер и нажмите Ctrl и PrtSc
одновременно.
Для непосредственного ввода программы на машинном языке
введите следующую команду, включая пробелы:
E CS:100 B8 23 01 05 25 00 (нажмите Return)
Команда E обозначает Enter (ввод). CS:100 определяет
адрес памяти, куда будут вводиться команды, - шест. 100
(256) байт от начала сегмента кодов. (Обычный стартовый
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 33
адрес для машинных кодов в отладчике DEBUG). Ккоманда E
записывает каждую пару шестнадцатиpичных цифр в память в
виде байта, начиная с адреса CS:100 до адреса CS:105.
Следующая команда Enter:
E CS:106 8B D8 03 D8 8B CB (Return)
вводит шесть байтов в ячейки, начиная с адреса CS:106 и
далее в 107, 108, 109, 10A и 10B. Последняя команда Enter:
E CS:10C 2B C8 2B C0 90 CB (Return)
вводит шесть байтов, начиная с CS:10C в 10D, 10E, 10F, 110 и
111. Проверьте правильность ввода значений. Если есть
ошибки, то следует повторить команды, которые были введены
неправильно.
Теперь осталось самое простое - выполнить эти команды. На
pис. 2-1 показаны все шаги, включая команды E. На вашем
экране должны быть аналогичные результаты после ввода каждой
команды oтладчика.
Введите команду R для просмотра содержимого регистров и
флагов. В данный момент отладчик покажет содержимое
регистров в шест. формате, например,
AX=0000, BX=0000, ...
В зависимости от версии DOS содержимое регистров на
экране может отличаться от показанного на рис. 2.1. Содержи
мое регистра IP (указатель команд) выводится в виде IP=0100,
показывая что выполняемая команда находится на смещении 100
байт от начала сегмента кодов. (Вот почему использовалась
команда E CS:100 для установки начала программы.)
Регистр флагов на рис. 2.1 показывает следующие значения
флагов:
NV UP DI PL NZ NA PO NC
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Рис. 2.1. Трассировка машинных команд.
Данные значения соответствуют: нет переполнения, правое
направление, прерывания запрещены, знак плюс, не ноль, нет
внешнего переноса, контроль на честность и нет переноса. В
данный момент значение флагов не существенно.
Команда R показывает также по смешению 0100 первую выпол
няемую машинную команду. Регистр CS на рис. 2.1 содержит
значение CS=13C6 (на разных компьютерах оно может
различаться), а машинная команда выглядит следующим образом:
13C6:0100 B82301 MOV AX,0123
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 34
ъ CS=13C6 обозначает, что начало сегментов кода находится
по смещению 13C6 или точнее 13C60. Значение 13C6:0100
обозначает 100 (шест.) байтов от начального адреса 13C6
в регистре CS.
ъ B82301 - машинная команда, введенная по адресу CS:100.
ъ MOV AX,0123 - ассемблерный мнемонический код,
соответствующий введеной машинной команде. Это есть
результат операции дисассемблирования, которую обеспе
чивает отладчик для более простого понимания машинных
команд. В последующих главах мы будем кодировать про
граммы исключительно в командах ассемблера. Рассматри
ваемая в данном слечае команда обозначает пересылку
непосредственного значения в регистр AX.
В данный момент команда MOV еще не выполнена. Для ее
выполнения нажмите клавишу T (для трассировки) и клавишу
Return. В результате команда MOV будет выполнена и отладчик
выдаст на экран содержимое регистров, флаги, а также
следующую на очереди команду. Заметим, что регистр AX теперь
содержит 0123. Машинная команда пересылки в регистр AX
имеет код B8 и за этим кодом следует непосредственные данные
2301. В ходе выполнения команда B8 пересылает значение 23 в
младшую часть регистра AX, т.е однобайтовый регистр AL, а
значение 01 - в старшую часть регистра AX, т.е в регистр AH:
AX: |01|23|
Содержимое регистра IP:0103 показывает адрес следующей
выполняемой команды в сегменте кодов:
13C6:0103 052500 ADD AX,0025
Для выполнения данной команды снова введите T. Команда
прибавит 25 к младшей (AL) части регистра AX и 00 к старшей
(AH) части регистра AX, т.е прибавит 0025 к регистру AX.
Теперь регистр AX содержит 0148, а регистр IP 0106 - адрес
cледующей команды для выполнения.
Введите снова команду T. Следующая машинная команда
пересылает содержимое регистра AX в регистр BX и после ее
выполнения в регистре BX будет содержаться значение 0148.
Регистр AX сохраняeт прежнее значение 0148, поскольку
команда MOV только копиpует данные из одного места в другое.
Теперь вводите команду T для пошагового выполнения
каждой оставшейся в программе команды. Следующая команда
прибавит cодержимое регистра AX к содержимому регистра BX,
в последнем получим 0290. Затем программа скопирует
содержимое pегистра BX в CX, вычтет AX из CX, и вычтет AX из
него самого. После этой последней команды, флаг нуля изменит
свое состояние c NZ (ненуль) на ZR (нуль), так как
результатом этой команды является нуль (вычитание AX из
самого себя очищает этот регистр в 0).
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 35
Можно ввести T для выполнения последних команд NOP и RET,
но это мы сделаем позже. Для просмотра программы в машинных
кодах в сегменте кодов введите D для дампа:
D CS:100
В результате отладчик выдаст на каждую строку экрана по
16 байт данных в шест. представлении (32 шест. цифры) и в
символьном представлении в коде ASCII (один символ на каждую
пару шест. цифр). Представление машинного кода в символах
ASCII не имеет смысла и может быть игнорировано. В следующих
разделах будет рассмотрен символьный дамп более подробно.
Первая строка дампа начинается с 00 и представляет
содержимое ячеек от CS:100 до CS:10F. Вторая строка
представляет cодержимое ячеек от CS:110 до CS:11F. Несмотря
на то, что ваша программа заканчивается по адресу CS:111,
команда Dump aвтоматически выдаст на восьми строках экрана
дамп с адреса CS:100 до адреса CS:170.
При необходимости повторить выполнение этих команд
сбросьте содержимое регистра IP и повторите трассировку
снова. Введите R IP, введите 100, а затем необходимое число
команд T. После каждой команды нажимайте клавишу Return.
На рис.2.2 показан результат выполнения командыD CS:100.
Обратите внимание на машинный код с CS:100 до 111 и вы
обнаружите дамп вашей программы; следующие байты могут
содержать любые данные.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Рис. 2.2. Дамп кодового сегмента.
Для завершения работы с программой DEBUG введите Q (Quit
- выход). В результате произойдет возврат в DOS и на экране
появится приглашение A> или C>. Если печатался протокол
работы с отладчиком, то для прекращения печати cнова нажмите
Ctrl/PrtSc.
ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДАННЫХ
------------------------------------------------------------
В предыдущем примере использовались непосредственные
данные, описанные непосредственно в первых двух командах
(MOV и ADD). Теперь рассмотрим аналогичный пример, в котором
значения 0123 и 0025 определены в двух полях сигмента
данных. Данный пример позволяет понять как компьютер
обеспечивает доступ к данным посредством регистра DS и
адресного смещения.
В настоящем примере определены области данных, содержащие
cоответственно следующие значения:
Адрес в DS Шест.знач. Номера байтов
0000 2301 0 и 1
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 36
0002 2500 2 и 3
0004 0000 4 и 5
0006 2A2A2A 6, 7 и 8
Вспомним, что шест. символ занимает половину байта, таким
oбразом, например, 23 находится в байте 0 (в первом байте)
сегмента данных, 01 - в байте 1 (т.е. во втором байте).
Ниже показаны команды машинного языка, которые обрабатыва
ют эти данные:
Команда Назначение
A10000 Переслать слово (два байта),
начинающее ся в DS по адресу 0000, в регистр
AX.
03060200 Прибавить содержимое слова (двух
байт), начинающегося в DS по адресу 0002,
к регистру AX.
A30400 Переслать содержимое регистра AX
в слово, начинающееся в DS по адресу 0004.
CB Вернуться в DOS.
Обратите внимание, что здесь имеются две команды MOV с
pазличными машинными кодами: A1 и A3. Фактически машинный
код зависит от регистров, на которые имеется ссылка, коли
чества байтов (байт или слово), направления передачи данных
(из регистра или в регистр) и от ссылки на непосредственные
данные или на память.
Воспользуемся опять отладчиком DEBUG для ввода данной
программы и анализа ее выполнения. Когда отладчик выдал свое
дефисное приглашение, он готов к приему команд.
Сначала введите команды E (Enter) для сегмента данных:
E DS:00 23 01 25 00 00 00 (Нажмите Return)
E DS:06 2A 2A 2A (Нажмите Return)
Первая команда записывает три слова (шесть байтов) в
начало сегмента данных, DS:00. Заметьте, что каждое слово
вводилось в обратной последовательности, так что 0123 есть
2301, a 0025 есть 2500. Когда команда MOV будет обращаться к
этим cловам, нормальная последовательность будет восстанов
лена и 2301 станет 0123, а 2500 - 0025.
Вторая команда записывает три звездочки (***) для того,
чтобы их можно было видеть впоследствии по команде D (Dump)
- другого назначения эти звездочки не имеют.
Введем теперь команды в сегмент кодов, опять начиная с
адреса CS:100:
E CS:100 A1 00 00 03 06 02 00
E CS:107 A3 04 00 CB
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 37
Теперь команды находятся в ячейках памяти от CS:100 до
CS:10A. Эти команды можно выполнить как это делалось ранее.
На рис. 2.3 показаны все шаги, включая команды E. На экране
дисплея должны появиться такие же результаты, хотя адреса
CS и DS могут различаться. Для пересмотра информации в
сегменте данных и в сегменте кодов введите команды D (Dump)
соответственно:
для сегмента данных: D DS:000 (Return)
для сегмента кодов: D CS:100 (Return)
Сравните содержимое обоих сегментов с тем, что вводилось
и с изображенным на рис. 2.3. Содержимое памяти от DS:00 до
DS:08 и от CS:100 до CS:10A должно быть идентично рис. 2.3.
Теперь введите R для просмотра содержимого регистров и
флагов и для отображения первой команды. Регистры содержат
те же значения, как при старте первого примера. Команда ото-
бразится в виде:
13C6:0100 A10000 MOV AX,[0000]
Так, как регистр CS содержит 13C6, то CS:100 содержит
первую команду A10000. Отладчик интерпретирует эту команду
как MOV и определяет ссылку к первому адресу [0000] в
сегменте данных. Квадратные скобки необходимы для указания
ссылки к адресу памяти, а не к непосредственным данным.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Рис. 2.3. Трассировка машинных команд
Если бы квадратных скобок не было, то команда
MOV AX,0000
oбнулила бы регистр AX непосредственным значением 0000.
Теперь введем команду T. Команда MOV AX,[0000] перешлет
cодержимое слова, находящегося по нулевому смещению в
сегменте данных, в регистр AX. Содержимое 2301 преобразуется
командой в 0123 и помещается в регистр AX.
Следующую команду ADD можно выполнить, введя еще раз
команду T. В результате содержимое слова в DS по смещению
0002 прибавится в регистр AX. Теперь регистр AX будет
содержать сумму 0123 и 0025, т.е 0148.
Следующая команда MOV [0004],AX выполняется опять по
вводу T. Эта команда пересылает содержимое регистра AX в
слово по смешению 0004. Для просмотра изменений содержимого
сегмента данных введите D DS:00. Первые девять байт будут
следующими:
значение в сегменте данных: 23 01 25 00 48 01 2A 2A 2A
величина смещения: 00 01 02 03 04 05 06 07 08
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 38
Значение 0148, которое было занесено из регистра AX в сег
мент данных по смещению 04 и 05, имеет обратное представле
ние 4801. Заметьте что эти шест. значения представлены в
правой части экрана их символами в коде ASCII. Например,
шест.23 генерируeтся в символ #, а шест.25 - в символ %.
Три байта с шест. значениями 2A высвечиваются в виде трех
звездочек (***). Левая часть дампа показывает действительные
машинные коды, которые находятся в памяти. Правая часть
дампа только помогает проще локализовать символьные (сроч
ные) данные.
Для просмотра содержимого сегмента кодов введите D DS:100
так, как показано на рис. 2.3. В заключении введите Q для
завершения работы с программой.
МАШИННАЯ АДРЕСАЦИЯ
------------------------------------------------------------
Для доступа к машинной команде процессор определяет ее
адрес из содержимого регистра CS плюс смещение в регистре
IP. Например, предположим, что регистр CS содержит шест.
04AF (действительный адрес 04AF0), а регистр IP содержит
шест. 0023:
CS: 04AF0
IP: 0023
Адрес команды: 04B13
Если, например, по адресу 04B13 находится команда:
A11200 MOV AX,[0012]
|
Адрес 04B13
то в памяти по адресу 04B13 содержится первый байт команды.
Процессор получает доступ к этому байту и по коду команды
(A1) oпределяет длину команды - 3 байта.
Для доступа к данным по смещению [0012] процессор опреде
ляет aдрес, исходя из содержимого регистра DS (как правило)
плюс cмещение в операнде команды. Если DS содержит шест.04B1
(реальный адрес 04B10), то результирующий адрес данных
определяется cледующим образом:
DS: 04B10
Смещение: 0012
Адрес данных: 04B22
Предположим, что по адресам 04B22 и 04B23 содержатся
следующие данные:
Содержимое: 24 01
| |
Адрес: 04B22 04B23
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 39
Процессор выбирает значение 24 из ячейки по адресу 04B22 и
помещает его в регистр AL, и значение 01 по адресу 04B23 - в
регистр AH. Регистр AX будет содержать в результате 0124. В
процессе выборки каждого байта команды процессор увеличивает
значение регистра IP на единицу, так что к началу выполнения
следующей команды в нашем примере IP будет содержать
смещение 0026. Таким обpазом процессор теперь готов для
выполнения следующей команды, которую он получает по адресу
из регистра CS (04AF0) плюс текущее смещение в регистре IP
(0026), т.е 04B16.
Четная адресация
Процессор 8086, 80286 и 80386 действуют более эффективно,
eсли в программе обеспечиваются доступ к словам, расположен
ным по четным адресам. В предыдущем примере процессор может
сделать oдну выборку слова по адресу 4B22 для загрузки его
непосредственно в регистр. Но если слово начинается на нечет
ном адресе, процессор выполняет двойную выборку. Предполо
жим, например, что команда должна выполнить выборку слова,
начинающегося по адреcу 04B23 и загрузить его в регистр AX:
Содержимое памяти: |хх|24|01|хх|
|
Адрес: 04B23
Сначала процессор получает доступ к байтам по адресам 4B22 и
4B23 и пересылает байт из ячейки 4B23 в регистр AL. Затем он
получает доступ к байтам по адресам 4B24 и 4B25 и пересылает
байт из ячейки 4B23 в регистр AH. В результате регистр AX
будет содержать 0124.
Нет необходимости в каких-либо специальных методах
программирования для получения четной или нечетной
адрессации, не обязательно также знать является адрес четным
или нет. Важно знать, что, во-первых, команды обращения к
памяти меняют слово при загрузке его в регистр так, что
получается правильная последовательность байт и, во-вторых,
если программа имеет частый доступ к памяти, то для
повышения эффективности можно определить данные так, чтобы
они начинались по четным адресам.
Например, поскольку начало сегмента должно всегда
находиться по четному адресу, первое поле данных начинается
также по четному адресу и пока следующие поля определены как
слова, имеющие четную длину, они все будут начинаться на
четных адресах. В большинстве случаев, однако, невозможно
заметить ускорения работы при четной адрессации из-за очень
высокой скорости работы процессоров.
Ассемблер имеет директиву EVEN, которая вызывает выравнив
нивание данных и команд на четные адреса памяти.
ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАЗМЕРА ПАМЯТИ
------------------------------------------------------------
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 40
В первом упражнении в данной главе проводилась проверка
размера памяти (RAM), которую имеет компьютер. BIOS
(базовая система ввода/вывода) в ROM имеет подпрограмму,
которая определяет pазмер памяти. Можно обратиться в BIOS
по команде INT, в данном cлучае по прерыванию 12H. В
результате BIOS возвращает в регистр AX размер памяти в
килобайтах. Загрузите в память DEBUG и введите для INT 12H
и RET следующие машинные коды:
E CS:100 CD 12 CB
Нажмите R (и Return) для отображения содержимого регистров и
первой команды. Регистр IP содержит 0100, при этом
высвечивается команда INT 12H. Теперь нажмите T (и Return)
несколько раз и просмотрите выполняемые команды BIOS
(отладчик показывает мнемокоды, хотя в действительности
выполняются машинные коды):
STI
PUSH DS
MOV AX,0040
MOV DS,AX
MOV AX,[0013]
POP DS
IRET
В этот момент регистр AX содержит размер памяти в шестнадца
тиpичном формате. Теперь введите еще раз команду T для
выхода из BIOS и возврата в вашу программу. На экране
появится команда RET для машинного кода CB, который был
введен вами.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА ОТЛАДЧИКА
------------------------------------------------------------
В операционной системе DOS версии 2.0 и старше можно
использовать DEBUG для ввода команд ассемблера так же, как и
команд машинного языка. На практике можно пользоваться
обоими методами.
Команда A
Команда отладчика A (Assemble) переводит DEBUG в режим
приема команд ассемблера и перевода их в машинные коды.
Установим начальный адрес следующим образом:
A 100 [Return]
Отладчик выдаст значение адреса сегмента кодов и смещения в
ввиде хххх:0100. Теперь можно вводить каждую команду, завер
шая клавишей Return. Когда вся программа будет введена,
нажмите снова клавишу Return для выхода из режима ассембле
ра. Введите следующую программу:
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 41
MOV AL,25 [Return]
MOV BL,32 [Return]
ADD AL,BL [Return]
RET [Return]
по завершению на экране будет следующая информация:
хххх:0100 MOV AL,25
хххх:0102 MOV BL,32
хххх:0104 ADD AL,BL
хххх:0106 RET
В этот момент отладчик готов к приему следующей команды. При
нажатии Return операция будет прекращена.
Можно видеть, что отладчик определил стартовые адреса
каждой команды. Прежде чем выполнить программу, проверим
сгенерированные машинные коды.
Команда U
Команда отладчика U (Unassemble) показывает машинные
коды для команд ассемблера. Необходимо сообщить отладчику
адреса первой и последней команды, которые необходимо
просмотреть (в данном cлучае 100 и 106). Введите:
U 100,106 [и Return]
и на экране появится
хххх:0100 B025 MOV AL,25
хххх:0102 B332 MOV BL,32
хххх:0104 00D8 ADD AL,BL
хххх:0106 C3 RET
Теперь проведем трассировку выполнения программы, начиная с
команды R для вывода содержимого регистров и первой команды
программы. С помощью команд T выполним последовательно все
команды программы.
Теперь вы знаете, как вводить программу в машинном коде
или на языке ассемблера. Обычно используется ввод на языке
ассемблера, когда машинный код неизвестен, а ввод в машинном
коде - для изменения программы во время выполнения. Однако
в действительности программа DEBUG предназначена для отладки
программ и в следующих главах основное внимание будет
уделено использованию языка ассемблера.
Сохранение программы из отладчика
Можно использовать DEBUG для сохранения программ на диске
в следующих случаях:
Ассемблер для IBM PC. Глава 2 42
1. После загрузки программы в память машины и ее модифика
ции необходимо сохранить измененный вариант. Для этого
следует:
ъ загрузить программу по ее имени:
DEBUG n:имяфайла[Return]
ъ просмотреть программу с помощью команды D и ввести
изменения по команде E,
ъ записать измененную программу: W [Return]
2. Необходимо с помощью DEBUG написать небольшую по объему
программу и сохранить ее на диске. Для этого следует:
ъ вызвать отладчик DEBUG,
ъ с помощью команд A (assemble) и E (enter) написать
программу,
ъ присвоить программе имя: N имяфайла.COM [Return]. Тип
программы должен быть COM (см. главу 6 для пояснений
по COM-файлам).
ъ Так как только программист знает, где действительно
кончается его программа, указать отладчику длину
программы в байтах. В последнем примере концом
программы является команда