Страница:
Если эта работа по восстановлению этнографического понимания души будет проделана, то очень вероятно, что именно Душа и окажется тем "субъектом", который "активно отражает объективный мир" и "строит неотчуждаемую от него картину этого мира", а также "регулирует на этой основе поведение и деятельность" человека.
Конечно, я сейчас говорю не о Душе как таковой, а о том, что народ понимал под этим словом. Но вот это-то народное (языковое) понимание и является предметом, по крайней мере, "наивной", то есть собственной народной психологии. Этнографическая (переведем вслед за Надеждиным это слово с греческого на русский как "народоописательная") психология не может не принять такое определение души как свой основной предмет. Тем более что это понятие разрабатывалось и Надеждиным, и Кавелиным, и Юнгом.
Философский словарь определяет метод (от греч. Methodos -путь, исследование, прослеживание) как способ достижения определенной цели, совокупность приемов и операций практического или теоретического освоения действительности. В области науки метод есть путь познания, который исследователь прокладывает к своему предмету, руководствуясь своей гипотезой [36].
Иными словами, метод – это путь познания предмета, разложенный на определенные шаги. Целью же может являться и сам предмет, и его познание. Зависит от того, что ты хочешь.
А что ты хочешь?
И стоит только всерьез поставить перед собой этот вопрос, как вся наука начинает разваливаться. Того, что ты хочешь, в этом определении метода нет. Хотя это все, безусловно, нужно ученому (философу в данном случае) для достижения его сокровенных желаний и опосредованно к ним ведет. Иначе говоря, наука – лишь пошагово разложенный путь к настоящим желаниям ученого. А можно посчитать, что это всего лишь один шаг, одна ступень в его лествице достижения счастья. Это никак не отменяет ни значения науки для познания мира или жизни, ни того, что ею действительно достигаются "объективные результаты". (Попробуйте сказать "объективные результаты" русскими словами и почувствуете, как сопротивляется язык. В русском эти суррогатные "незнаюкакие незнаючто" явно требуют перевода во что-то, что является "субъективным" и оценочным, то есть без человека невозможным). Итак, отсутствие в научном методе вопроса о том, что хочет ученый, не отменяет науку вообще, но с психологией все сложнее! Это как раз ее вопрос. По крайней мере, "наивная" психология начинается с этого вопроса, который каждый "наивный психолог" – что означает, каждый человек – обязательно ставит перед собой, если не сразу после прихода в жизнь, то уж точно каждый раз, когда его нос упирается в чужой кулак.
Возвращаясь к вопросу метода, можно определенно сказать, что этнопсихология в определении своих "цели и предмета" следует за "наивной" психологией, которая свою цель определяет как достижение "счастья", а всю жизнь – как путь его пошагового достижения. Следовательно, мы вполне уверенно можем сказать, что вопрос о методе, то есть о путях и способах достижения счастья в жизни, является основным для народной психологии, а значит, и для этнопсихологии.
Я не случайно беру "счастье" в кавычки. Это понятие требует расшифровки и только на первый взгляд кажется однозначным. Тем не менее, такое определение предмета науки, даже в случае, если она родилась как описательная, заставляет развивать ее как прикладную. Иначе нас снова утащит в некую "объективность", то есть отстраненность от предмета исследования. А это значит поучать других, не попробовав самому. Можно ли учить жизни, не зная ее?
И тут мы вольно или невольно приходим к тому, что предметом этнопсихологии является человеческая жизнь, а методом – человеческая жизнь же. Иначе говоря, ты можешь познавать этот предмет, только живя и совершая ошибки. И поскольку, не имея инструментария для исследования такого привычного явления как жизнь, исследовать его слишком сложно, старики советовали начинать с ошибок. Ошибки всегда видны, к ошибкам ты как-то приходишь, по поводу ошибок ты не волен не задавать вопросов, хотя бы потому, что они задаются сами. Поэтому материалом начального этапа в изучении этнопсихологии является то, что мы в жизни привыкли считать ошибками. Научись видеть ошибки, в них есть все ответы, сказали бы мои учителя. Конкретнее этому, может быть, придется посвятить несколько книг.
Старое и новое неожиданно смыкаются. Особенно очень старое и очень новое. Упанишады и квантовая физика, Тропа и современная психология. Можно отказаться от нового ради традиции. Но тогда приверженность традиции, традиционализм становится лишь одним из видов эскепизма – поиска возможностей бегства от действительности. Каким-то образом традиционное, даже древность, должны сливаться с самым современным очень органично, уже потому хотя бы, что они сливаются так в моем мозгу и в мозгах многих известных мне людей. Значит, психологический механизм такого слияния естественно существует, а мы просто не в силах его рассмотреть.
Конец XX века принес нам новое понятие – виртуальная реальность. Это не значит, что он создал и само явление, – просто никто раньше не считал, что, читая книгу, ты входишь в виртуальную реальность. Скорее, в мир, иной мир. Отсюда популярное сейчас: Миры писателя такого-то… Виртуальная реальность не была осознана даже с появлением кино. Только компьютер принес это имя в середине восьмидесятых. Это значит, что количество накопилось, и произошел какой-то качественный скачок. Какой?
Виртуальная реальность, с психологической точки зрения, невозможна без двух составляющих: того, что мы именуем виртуальной реальностью и человека, способного ее воспринять. Мы можем назвать ее психологической реальностью, хотя больше принято называть искусственной. Однако, слово "искусственность" передает только значение созданности человеком, в отличие от мира природы, в каком-то смысле, нетварного Божьего мира. Термин "психологическая реальность" позволяет расширить понятие и приблизиться к видению его "механики".
Когда начинаешь рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух людей, одного – творящего миры, а другого – их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением, становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед книгой или экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. Иначе говоря, слово "механика" здесь вовсе не случайно – связующее звено виртуальной реальности является основой человеческого разума и мышления. Это образ или, точнее, способность разума творить и узнавать образы. Но мир вокруг, как кажется, заполнен образами. Достаточно выйти на улицу и поглядеть вокруг себя. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?
Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ – явление психологическое и чисто внутреннее. Это некий объем сознания, заполненный жизнью, точнее, памятью о прожитом. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.
Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки – это узелки на память. Еще Гегель говорил о том, что сознание перекодирует воспринятое и пережитое с помощью знаков. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.
Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.
Знаки дорожного движения и подобные им, составляющие следующий слой, имеют и образы-имена, и более сложные образы, вызываемые из памяти через имена или напрямую. Эти образы можно назвать образами действия. Это память о жизни как о лабиринтах, сквозь которые надо прорываться к желаемому, но само по себе пребывание внутри этого слоя образов удовольствия не доставляет, хотя может дать ощущение удовольствия от самого себя и жизни. Это очень разумный слой образов – тобою управляют, но по договоренности и в твоих же интересах. Этот слой мышления можно назвать разумной необходимостью.
Знаки рекламы пытаются воздействовать на воспринимающего их человека вплоть до управления им через зрительное сходство с нужными творцу этих знаков действиями или состояниями, навязчиво вызывая в мышлении образы, сходные с рекламным изображением. И очень часто они "попадают", будят такие воспоминания, которые заставляют тебя подчиниться навязываемому. Это уже совсем другой тип управления, его можно назвать манипулированием, "обыгрыванием на слабостях". Но раз появляется "обыгрывание", значит, наш язык подозревает, что есть не только игра, но и противники, а может быть, и враги. А игра эта называется схваткой, где победа далеко не всегда за нами. Используемые рекламными бойцами "слабости", с точки зрения психологии, тоже элементы механики мышления, иначе они бы не срабатывали. Это уже ближе к искомому, хотя еще не совсем та механика, которая работает в виртуальных мирах.
Последующие знаки надо выделить в особый раздел. Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.
Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность. Да, музыкальные и математические знаки – это язык определенных сообществ, будящий у членов этих сообществ сонмы образов их мышления. Образы эти совсем, как кажется, не такие, как книжные, но при этом "понимающий" человек тонет в них так же, как в хороших книге или фильме. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления.
Однако восприятие таких знаков может вести как бы в два мира: мир бытовых образов и мир собственно музыкальных или математических образов. Это явно далеко не для всех меломанов. Многие любители музыки просто позволяют ей "расслабить себя", что означает, что такой человек всего лишь предается под музыку воспоминаниям или мечтам, которые тоже есть образы из памяти. Можно сказать, что он позволяет музыке таскать и таскать себя по бесконечным кругам старых переживаний. Такой образный язык музыки принципиально ничем не отличается от образов книги на схожую тему. В данном разговоре его можно отбросить. Гораздо интереснее те образы математики или музыки, которые не вызывают бытовых воспоминаний. Эти образы можно назвать образами взаимодействий. Взаимодействий чего – пока неважно. Пространств, сил, величин, духов, первопричин… Важно, что взаимодействия – это проявление в нас истинного мира, мира Природы, точнее, его отражение сознанием. Судя по всему, пребывание в мире взаимодействий дает глубинное наслаждение и чувство неслучайности себя и своей жизни, потому что они -материал творения, устроения и управления.
Следующий слой был создан живописью, впоследствии ожившей. Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? Разбирая кино с эстетической или художественной точки зрения, многие считают образами кино те картины, которые получаются на экране, и пытаются анализировать их, как живопись. Однако, с психологической точки зрения, и полотна художников и кадры кино – лишь знаки, вызывающие соответствующие образы в умах людей.
Соответственно, все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, – это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна – это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они, на мой взгляд, являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы – образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.
Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В. Вундт в "Психологии языка" (Первый том "Народной психологии") [см. напр. 37], сделать свое сообщение предельно понятным. Иными словами, язык развивается и усложняется по психологическим причинам, и в первую очередь не из-за необходимости понять другого, а из-за необходимости быть понятым. Это лежит в самом основании мышления, потому что без этого невозможно управление. А для этого надо знать, как устроено у другого это самое "понимание". Сложнейшая задача, если подходить к ней научно. Современная психология с этим не справляется, а эмпирики, то есть не психологи, владеют этой "магией" на бытовом уровне настолько хорошо, что даже изобрели виртуальную реальность. А что такое реальность, если попытаться перевести это на бытовой русский язык? Это мир, наш мир, из которого хочется сбежать в мир иной, лучше нашего, так эта "реальность" нам не нравится!
Совершенно очевидно, что секрет именно в этом понятии – Мир. Точнее, Образ мира (0/м). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. В этой статье нет возможности раскрывать понятие О/м подробно. Вкратце же можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспоминаний или образов, уложенных в соответствии с определенной "архитектурой". Принципиально то, что О/м архитектурно разделен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-природе и слой памяти о Мире-обществе. Можно сказать, что знаково-образные системы типа знаков дорожного движения относятся к первому, разумному Миру, а все способы манипулирования через вызывание переживаний – к Миру-обществу. Образ мира-общества – это огромный мир взаимоотношений с другими людьми. И в этом он подобен мирам музыки или математики или шахмат, то есть мирам взаимодействий. Это колоссально сложная, запутанная и интересная игра, наполненная взлетами и падениями, поражениями и победами. Она так захватывает, что нам даже некогда жить! Но поражений и боли в нем все-таки гораздо больше, чем побед.
Основу О/м составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Сложное же художественное произведение претендует на то, чтобы описывать глубинные образы и в силу этого, как ни парадоксально, оказывается предельно обедненным образно. Ты не можешь видеть сквозь него ничего, кроме навязанного тебе автором. Но навязанное редко оказывается еще и интересным именно для тебя. А вот простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков, как в знаменитом карточном "Дурачке", позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума. Название игры "Дурак" отражает один из важнейших психологических механизмов человеческого разума и поэтому ничуть не случаен. Но об этом надо говорить отдельно.
Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажу только, что, поскольку архитектурой разума является 0/м, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаимодействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя – взаимоотношениями с людьми.
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные – это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов – это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы "Идсофтвэр", создавшей игровой сериал "Дум", – Ад на земле. Инферно!
Что в этом действительно неприятно, так это то, что Инферно оказывается соответствующим структуре нашего мышления. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлекательность для человека и самого Ада, и демонических персонажей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описывать, мы скатываемся в живописание его инфернальными чертами, как, например, у Высоцкого: "О чем там ангелы поют такими злыми голосами?!"
Инферно долгие века был и виртуальной реальностью нашего мышления, и основным Миром, в котором мы жили своими чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьютеру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становится все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от "Вольфенштейна", в котором "Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми выпустить наш "Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внутренний ад, и кончая "Хранителем подземелья" – игрой во Властелина Ада, который ставит задачей уничтожение "этого глупого Добра там наверху".
Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего виртуального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?
Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобразного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов – "Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголовком "Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле "компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!
Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мышления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно присуща мышлению, по крайней мере, человека европейской культуры. Он все время ждет наихудшего – конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти… Компьютер просто наделяет эту составляющую небывалой силой, потому что это первая виртуальная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Современный человек, окунувшийся в виртуальную реальность компьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рвущееся наружу "Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже давно переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравственность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как телевизор.
Каким же образом родилось мышление настолько уязвимое и почему компьютерная виртуальная реальность столь притягательна для него?
С компьютером, пожалуй, все просто. Он детище или не очень удачное воплощение нашего не очень удачного мышления. Я не сомневаюсь, что когда-то появятся и хорошие компьютеры, но сегодняшние хороши только по сравнению с прежними плохими вычислительными машинами. Особенно с точки зрения программного обеспечения, то есть как раз мышления компьютера. С психологической точки зрения, принципиальной ошибкой в отношении к компьютеру является то, что подавляющее большинство людей – и профессионалов, и не профессионалов – считают, что компьютер есть вычислительная машина по определению и, следовательно, главное в нем – математика. Да, компьютеры не появились бы без математики, но подавляющее большинство пользующихся компьютером ничего не знают и знать не хотят о математике. Им нужны возможности компьютера или игры. А это все виртуальная составляющая компьютера. Без математики компьютер не может, как без воздуха. Но мы не замечаем воздух, пока он в достатке, и никто не ставит его в вершину пирамиды ценностей. Без него нельзя, но он служебен, как многое другое в нашей жизни. Так и в компьютере смысл вовсе не в математике. "Компьютер" завтрашнего дня останется "счетчиком" только для крошечной группки профессионалов. Для всей остальной массы населения Земли он будет каким-нибудь "Виртуатором". И это принципиально!
Конечно, я сейчас говорю не о Душе как таковой, а о том, что народ понимал под этим словом. Но вот это-то народное (языковое) понимание и является предметом, по крайней мере, "наивной", то есть собственной народной психологии. Этнографическая (переведем вслед за Надеждиным это слово с греческого на русский как "народоописательная") психология не может не принять такое определение души как свой основной предмет. Тем более что это понятие разрабатывалось и Надеждиным, и Кавелиным, и Юнгом.
МЕТОД
Философский словарь определяет метод (от греч. Methodos -путь, исследование, прослеживание) как способ достижения определенной цели, совокупность приемов и операций практического или теоретического освоения действительности. В области науки метод есть путь познания, который исследователь прокладывает к своему предмету, руководствуясь своей гипотезой [36].
Иными словами, метод – это путь познания предмета, разложенный на определенные шаги. Целью же может являться и сам предмет, и его познание. Зависит от того, что ты хочешь.
А что ты хочешь?
И стоит только всерьез поставить перед собой этот вопрос, как вся наука начинает разваливаться. Того, что ты хочешь, в этом определении метода нет. Хотя это все, безусловно, нужно ученому (философу в данном случае) для достижения его сокровенных желаний и опосредованно к ним ведет. Иначе говоря, наука – лишь пошагово разложенный путь к настоящим желаниям ученого. А можно посчитать, что это всего лишь один шаг, одна ступень в его лествице достижения счастья. Это никак не отменяет ни значения науки для познания мира или жизни, ни того, что ею действительно достигаются "объективные результаты". (Попробуйте сказать "объективные результаты" русскими словами и почувствуете, как сопротивляется язык. В русском эти суррогатные "незнаюкакие незнаючто" явно требуют перевода во что-то, что является "субъективным" и оценочным, то есть без человека невозможным). Итак, отсутствие в научном методе вопроса о том, что хочет ученый, не отменяет науку вообще, но с психологией все сложнее! Это как раз ее вопрос. По крайней мере, "наивная" психология начинается с этого вопроса, который каждый "наивный психолог" – что означает, каждый человек – обязательно ставит перед собой, если не сразу после прихода в жизнь, то уж точно каждый раз, когда его нос упирается в чужой кулак.
Возвращаясь к вопросу метода, можно определенно сказать, что этнопсихология в определении своих "цели и предмета" следует за "наивной" психологией, которая свою цель определяет как достижение "счастья", а всю жизнь – как путь его пошагового достижения. Следовательно, мы вполне уверенно можем сказать, что вопрос о методе, то есть о путях и способах достижения счастья в жизни, является основным для народной психологии, а значит, и для этнопсихологии.
Я не случайно беру "счастье" в кавычки. Это понятие требует расшифровки и только на первый взгляд кажется однозначным. Тем не менее, такое определение предмета науки, даже в случае, если она родилась как описательная, заставляет развивать ее как прикладную. Иначе нас снова утащит в некую "объективность", то есть отстраненность от предмета исследования. А это значит поучать других, не попробовав самому. Можно ли учить жизни, не зная ее?
И тут мы вольно или невольно приходим к тому, что предметом этнопсихологии является человеческая жизнь, а методом – человеческая жизнь же. Иначе говоря, ты можешь познавать этот предмет, только живя и совершая ошибки. И поскольку, не имея инструментария для исследования такого привычного явления как жизнь, исследовать его слишком сложно, старики советовали начинать с ошибок. Ошибки всегда видны, к ошибкам ты как-то приходишь, по поводу ошибок ты не волен не задавать вопросов, хотя бы потому, что они задаются сами. Поэтому материалом начального этапа в изучении этнопсихологии является то, что мы в жизни привыкли считать ошибками. Научись видеть ошибки, в них есть все ответы, сказали бы мои учителя. Конкретнее этому, может быть, придется посвятить несколько книг.
ИНФЕРНО
Старое и новое неожиданно смыкаются. Особенно очень старое и очень новое. Упанишады и квантовая физика, Тропа и современная психология. Можно отказаться от нового ради традиции. Но тогда приверженность традиции, традиционализм становится лишь одним из видов эскепизма – поиска возможностей бегства от действительности. Каким-то образом традиционное, даже древность, должны сливаться с самым современным очень органично, уже потому хотя бы, что они сливаются так в моем мозгу и в мозгах многих известных мне людей. Значит, психологический механизм такого слияния естественно существует, а мы просто не в силах его рассмотреть.
Конец XX века принес нам новое понятие – виртуальная реальность. Это не значит, что он создал и само явление, – просто никто раньше не считал, что, читая книгу, ты входишь в виртуальную реальность. Скорее, в мир, иной мир. Отсюда популярное сейчас: Миры писателя такого-то… Виртуальная реальность не была осознана даже с появлением кино. Только компьютер принес это имя в середине восьмидесятых. Это значит, что количество накопилось, и произошел какой-то качественный скачок. Какой?
Виртуальная реальность, с психологической точки зрения, невозможна без двух составляющих: того, что мы именуем виртуальной реальностью и человека, способного ее воспринять. Мы можем назвать ее психологической реальностью, хотя больше принято называть искусственной. Однако, слово "искусственность" передает только значение созданности человеком, в отличие от мира природы, в каком-то смысле, нетварного Божьего мира. Термин "психологическая реальность" позволяет расширить понятие и приблизиться к видению его "механики".
Когда начинаешь рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух людей, одного – творящего миры, а другого – их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением, становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед книгой или экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. Иначе говоря, слово "механика" здесь вовсе не случайно – связующее звено виртуальной реальности является основой человеческого разума и мышления. Это образ или, точнее, способность разума творить и узнавать образы. Но мир вокруг, как кажется, заполнен образами. Достаточно выйти на улицу и поглядеть вокруг себя. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?
Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ – явление психологическое и чисто внутреннее. Это некий объем сознания, заполненный жизнью, точнее, памятью о прожитом. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.
Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки – это узелки на память. Еще Гегель говорил о том, что сознание перекодирует воспринятое и пережитое с помощью знаков. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.
Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.
Знаки дорожного движения и подобные им, составляющие следующий слой, имеют и образы-имена, и более сложные образы, вызываемые из памяти через имена или напрямую. Эти образы можно назвать образами действия. Это память о жизни как о лабиринтах, сквозь которые надо прорываться к желаемому, но само по себе пребывание внутри этого слоя образов удовольствия не доставляет, хотя может дать ощущение удовольствия от самого себя и жизни. Это очень разумный слой образов – тобою управляют, но по договоренности и в твоих же интересах. Этот слой мышления можно назвать разумной необходимостью.
Знаки рекламы пытаются воздействовать на воспринимающего их человека вплоть до управления им через зрительное сходство с нужными творцу этих знаков действиями или состояниями, навязчиво вызывая в мышлении образы, сходные с рекламным изображением. И очень часто они "попадают", будят такие воспоминания, которые заставляют тебя подчиниться навязываемому. Это уже совсем другой тип управления, его можно назвать манипулированием, "обыгрыванием на слабостях". Но раз появляется "обыгрывание", значит, наш язык подозревает, что есть не только игра, но и противники, а может быть, и враги. А игра эта называется схваткой, где победа далеко не всегда за нами. Используемые рекламными бойцами "слабости", с точки зрения психологии, тоже элементы механики мышления, иначе они бы не срабатывали. Это уже ближе к искомому, хотя еще не совсем та механика, которая работает в виртуальных мирах.
Последующие знаки надо выделить в особый раздел. Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.
Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность. Да, музыкальные и математические знаки – это язык определенных сообществ, будящий у членов этих сообществ сонмы образов их мышления. Образы эти совсем, как кажется, не такие, как книжные, но при этом "понимающий" человек тонет в них так же, как в хороших книге или фильме. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления.
Однако восприятие таких знаков может вести как бы в два мира: мир бытовых образов и мир собственно музыкальных или математических образов. Это явно далеко не для всех меломанов. Многие любители музыки просто позволяют ей "расслабить себя", что означает, что такой человек всего лишь предается под музыку воспоминаниям или мечтам, которые тоже есть образы из памяти. Можно сказать, что он позволяет музыке таскать и таскать себя по бесконечным кругам старых переживаний. Такой образный язык музыки принципиально ничем не отличается от образов книги на схожую тему. В данном разговоре его можно отбросить. Гораздо интереснее те образы математики или музыки, которые не вызывают бытовых воспоминаний. Эти образы можно назвать образами взаимодействий. Взаимодействий чего – пока неважно. Пространств, сил, величин, духов, первопричин… Важно, что взаимодействия – это проявление в нас истинного мира, мира Природы, точнее, его отражение сознанием. Судя по всему, пребывание в мире взаимодействий дает глубинное наслаждение и чувство неслучайности себя и своей жизни, потому что они -материал творения, устроения и управления.
Следующий слой был создан живописью, впоследствии ожившей. Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? Разбирая кино с эстетической или художественной точки зрения, многие считают образами кино те картины, которые получаются на экране, и пытаются анализировать их, как живопись. Однако, с психологической точки зрения, и полотна художников и кадры кино – лишь знаки, вызывающие соответствующие образы в умах людей.
Соответственно, все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, – это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна – это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они, на мой взгляд, являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы – образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.
Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В. Вундт в "Психологии языка" (Первый том "Народной психологии") [см. напр. 37], сделать свое сообщение предельно понятным. Иными словами, язык развивается и усложняется по психологическим причинам, и в первую очередь не из-за необходимости понять другого, а из-за необходимости быть понятым. Это лежит в самом основании мышления, потому что без этого невозможно управление. А для этого надо знать, как устроено у другого это самое "понимание". Сложнейшая задача, если подходить к ней научно. Современная психология с этим не справляется, а эмпирики, то есть не психологи, владеют этой "магией" на бытовом уровне настолько хорошо, что даже изобрели виртуальную реальность. А что такое реальность, если попытаться перевести это на бытовой русский язык? Это мир, наш мир, из которого хочется сбежать в мир иной, лучше нашего, так эта "реальность" нам не нравится!
Совершенно очевидно, что секрет именно в этом понятии – Мир. Точнее, Образ мира (0/м). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. В этой статье нет возможности раскрывать понятие О/м подробно. Вкратце же можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспоминаний или образов, уложенных в соответствии с определенной "архитектурой". Принципиально то, что О/м архитектурно разделен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-природе и слой памяти о Мире-обществе. Можно сказать, что знаково-образные системы типа знаков дорожного движения относятся к первому, разумному Миру, а все способы манипулирования через вызывание переживаний – к Миру-обществу. Образ мира-общества – это огромный мир взаимоотношений с другими людьми. И в этом он подобен мирам музыки или математики или шахмат, то есть мирам взаимодействий. Это колоссально сложная, запутанная и интересная игра, наполненная взлетами и падениями, поражениями и победами. Она так захватывает, что нам даже некогда жить! Но поражений и боли в нем все-таки гораздо больше, чем побед.
Основу О/м составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Сложное же художественное произведение претендует на то, чтобы описывать глубинные образы и в силу этого, как ни парадоксально, оказывается предельно обедненным образно. Ты не можешь видеть сквозь него ничего, кроме навязанного тебе автором. Но навязанное редко оказывается еще и интересным именно для тебя. А вот простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков, как в знаменитом карточном "Дурачке", позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума. Название игры "Дурак" отражает один из важнейших психологических механизмов человеческого разума и поэтому ничуть не случаен. Но об этом надо говорить отдельно.
Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажу только, что, поскольку архитектурой разума является 0/м, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаимодействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя – взаимоотношениями с людьми.
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные – это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов – это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы "Идсофтвэр", создавшей игровой сериал "Дум", – Ад на земле. Инферно!
Что в этом действительно неприятно, так это то, что Инферно оказывается соответствующим структуре нашего мышления. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлекательность для человека и самого Ада, и демонических персонажей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описывать, мы скатываемся в живописание его инфернальными чертами, как, например, у Высоцкого: "О чем там ангелы поют такими злыми голосами?!"
Инферно долгие века был и виртуальной реальностью нашего мышления, и основным Миром, в котором мы жили своими чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьютеру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становится все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от "Вольфенштейна", в котором "Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми выпустить наш "Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внутренний ад, и кончая "Хранителем подземелья" – игрой во Властелина Ада, который ставит задачей уничтожение "этого глупого Добра там наверху".
Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего виртуального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?
Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобразного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов – "Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголовком "Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле "компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!
Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мышления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно присуща мышлению, по крайней мере, человека европейской культуры. Он все время ждет наихудшего – конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти… Компьютер просто наделяет эту составляющую небывалой силой, потому что это первая виртуальная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Современный человек, окунувшийся в виртуальную реальность компьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рвущееся наружу "Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже давно переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравственность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как телевизор.
Каким же образом родилось мышление настолько уязвимое и почему компьютерная виртуальная реальность столь притягательна для него?
С компьютером, пожалуй, все просто. Он детище или не очень удачное воплощение нашего не очень удачного мышления. Я не сомневаюсь, что когда-то появятся и хорошие компьютеры, но сегодняшние хороши только по сравнению с прежними плохими вычислительными машинами. Особенно с точки зрения программного обеспечения, то есть как раз мышления компьютера. С психологической точки зрения, принципиальной ошибкой в отношении к компьютеру является то, что подавляющее большинство людей – и профессионалов, и не профессионалов – считают, что компьютер есть вычислительная машина по определению и, следовательно, главное в нем – математика. Да, компьютеры не появились бы без математики, но подавляющее большинство пользующихся компьютером ничего не знают и знать не хотят о математике. Им нужны возможности компьютера или игры. А это все виртуальная составляющая компьютера. Без математики компьютер не может, как без воздуха. Но мы не замечаем воздух, пока он в достатке, и никто не ставит его в вершину пирамиды ценностей. Без него нельзя, но он служебен, как многое другое в нашей жизни. Так и в компьютере смысл вовсе не в математике. "Компьютер" завтрашнего дня останется "счетчиком" только для крошечной группки профессионалов. Для всей остальной массы населения Земли он будет каким-нибудь "Виртуатором". И это принципиально!