Игорь Бурлаков
   Homo Gamer
Психология компьютерных игр
 

 
   УДК 615.851
   ББК 53.57
   Б 84
     
Бурлаков И.В.
   Б 84 Homo Gamer: Психология компьютерных игр. — М.: Независимая фирма Класс, 2000. — .... с. — (Библиотека психологии и психотерапии, вып. 86).
   
   ISBN 5-86375-029-4 (РФ)
   
   
   
   Главный редактор и издатель серии Л.М. Кроль
   Научный консультант серии Е.Л. Михайлова
   
   

ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И «ЭФФЕКТ ВЕЛЬДА»

   
   Каждый раз, задумываясь о судьбах культуры, задаешь себе вопрос: кто может помочь осознать, что с нами в этом мире происходит? И часто, беря в руки книгу того или иного автора, ждешь ответа на сокровенные вопросы своей жизни.
   Когда в руках оказывается книжка со своеобразным названием «Homo Gamer» («Человек-игрок»), то сразу же в сознании всплывает немало ассоциаций. В этом веке, как вы хорошо знаете, не раз поднималась проблема: кто же он, этот человек? Почему же все меньше и меньше мы повторяем уже привычное Homo sapiens — человек разумный? Многие исследователи бросили вызов образу человека разумного в ХХ веке.
   Самый интересный из них для меня — это Хёйзинга, который написал книгу «Homo ludens» («Человек играющий») и, по сути дела, как один из ведущих философов культурологии, распространил игру на всю окружающую нас реальность. Даже Шекспир, бросивший свою знаменитую фразу «Весь мир — театр, и люди в нем — актеры», и то был более умерен в своих воззрениях на игру, чем Хёйзинга. Но Хёйзинга говорит о культуре, и слово «культура» выступает, по сути, как игровая реальность только в таком, культурогенетическом смысле слова. Игра для него — это феномен культуры.
   Вместе с тем, прагматичный ХХ век говорит: «Нет, игра — это не только феномен культуры, и не надо ее сводить к культурной жизни. Игра — это то, где надо не просто играть, а делать акцент на том, чтобы выиграть». И здесь начинается другое прочтение игры. Вспомните роман «Игрок» Достоевского: «И здесь начинаются другие игроки». И, как ни парадоксально, именно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совершенно особая реальность, которую мы не знаем, — реальность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры.
   Виртуальные миры — вот та реальность, ключом к которой выступают компьютерные игры, в которые играют и играют, играют и играют — и дети и взрослые. И дети начинают в них играть уже в самом раннем возрасте: и в три, и в четыре года... А уж о мудрости пятилеток я боюсь даже говорить: они куда лучше нас, взрослых, куда спокойнее, увереннее сидят за компьютерами. И для них это так же привычно, так для нас с вами авторучка.
   Какие опасности подстерегают нас, когда мы занимаемся компьютерными играми? Какие здесь нас ждут сложности? Я хочу прежде всего сформулировать следующее: в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность — то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый... в вереницу виртуальных миров.
   И поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру? По сути, этот вопрос — явно или неявно — проходит через книгу «Homo Gamer», написанную Игорем Бурлаковым — талантливым журналистом и человеком, вступившим на путь психологии.
   Кто прочтет эту книгу, должен четко представлять себе, что сегодня человечество подстерегает эффект, который я назвал «эффектом вельда» — по названию фантастического рассказа Рэя Брэдбери. Что такое «эффект вельда» или, как иногда говорят, «эффект детской комнаты»? Брэдбери описывает ситуацию, когда родители запрещают детям играть в соседней комнате, где создана фактически виртуальная реальность. Оттуда, из детской, каждый день доносятся голоса, крики, страшные вопли, которые кажутся родителям удивительно знакомыми. Им уже начинает мерещиться, что это навязчивая галлюцинация. Но родители при этом все повторяют: «Прекратите играть... Идите заниматься... Идите делать то, а не это...» — и накладывают на детский мир один запрет за другим. И вот однажды они оказываются в детской комнате, и на них с экрана выходят львы... И тогда они слишком запоздало понимают, чьи же крики столь часто слышали из соседней комнаты.
   За «эффектом вельда» выступает разрыв между поколениями — между взрослыми и детьми, за ним скрывается конфликт поколений. И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет. Практически, земная поверхность размножилась виртуальными мирами. И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже и не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах — а здесь, рядом. Война миров начинается. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети. Чем закончится эта война? Что произойдет? Будем ли мы пассивными наблюдателями, останемся ли ждать, когда дети пригласят нас в «детскую комнату»?
   На эти вопросы и пытается по-своему дать ответ в своей книге «Homo Gamer» Игорь Бурлаков.
   
Александр Асмолов

   
   

Предисловие

   
   Что может сказать психолог о человеке, играющем в компьютерные игры? О психике в целом - что верит в переселение душ. О мышлении - что ориентируется в многомерном пространстве почти как в трехмерном и что системный анализ для него - вид развлечения. О культуре - что это "культура управления агрессией", что в арсенале бытовых средств для саморегуляции души к алкоголю и никотину добавились компьютерные игры и что языком массового искусства становится авангард.
   Компьютерные игры сейчас стали источником самой новой информации психологического характера в силу свойства персонального компьютера работать в основном с человеческой душой: все, что нужно от тела - глаза, уши и тонкие движения кончиков пальцев. Профессиональное использование компьютера ограничивает проявления человеческой натуры рамками соответствующих технологий. В компьютерных играх таких ограничений нет.
   Специфика психологии как науки - сочетание объективного и субъективного подхода. Первый больше проявляется в анализе результатов тестирования, второй позволяет повышать эффективность лечения за счет использования психотерапевтом собственных ощущений, возникающих во время работы с пациентом (клиентом). Объективный подход к компьютерным играм - опора на экономическую статистику, субъективный - анализ впечатлений и чувств игрока.
   Большая часть книги посвящена "First person shooter" ("Стрелялкам от первого лица"), таким, как «DOOM», «QUAKE», «UNREAL», «HALF-LIFE». С одной стороны, это вызвано тем, что массовый интерес к ним имеет наиболее явное материальное выражение, влияя не только на тиражи игр, но и на сам облик персонального компьютера. С другой стороны, эти игры дают наиболее широкий спектр информации - от психологии зрительного восприятия (граничащей с физиологией) до глубинной психологии личности (разновидности философии). Квесты, стратегические игры, пасьянсы, симуляторы и порно-игры - в основном источник информации только по второму аспекту. Книга рассказывает о самых типичных закономерностях душевной жизни игрока, поэтому основана на анализе наиболее распространенных компьютерных игр.
   
   
   
Роль и место компьютерных игр в массовом сознании
   
   Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.
   Компьютер раньше находился в специальном зале, с ним работали высококвалифицированные профессионалы. Они решали оборонные и другие исследовательские задачи. Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики, рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее в абсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным - как и словосочетание "компьютерная игра". Однако бесстрастного ученого за монитором сменил азартный игрок.
   Сегодня компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
   Как и любой носитель культуры, одни возможности для самовыражения они создают, другие ограничивают. Раньше писатель или сценарист делал один вариант развития сюжета - теперь сюжет может ветвиться. Раньше композитор записывал один вариант исполнения - сегодня игровой продюсер заказывает 5-6 разных по напряженности вариантов одной и той же темы. Раньше художник был ограничен неподвижным холстом - сейчас на его "полотне" могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения постепенно уменьшаются, хотя процесс компьютеризации движущегося изображения пока полон компромиссов, таких как, например, сосуществование разных стандартов (Glide, OpenGL и D3D).
   Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда раньше не было способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там настолько большую свободу поведения. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Карнавал или массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.
   
   
   
First person shooter
   
   «Компьютерная игра». Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это устоявшееся название, его использовал в публичном выступлении американский президент [43]. Речь идет о таких играх, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL», «HALF-LIFE». При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.
   Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» [35]. По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры [35]. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров.
   Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat») [48]. «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.
   Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 – логотип компьютерной игры «Quake II». Это стилизованная буква «?» - так обычно психологи сокращают слово «психология". «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.
   
   Рис. 1
   
   Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.
   
   
   
Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники
   
   Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.
   Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в Дум-образной игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.
   Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема – игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.
   Первоначально в компьютерной индустрии эффект присутствия создавался при помощи раздельной подачи синтезированного телевизионного изображения на каждый глаз человека. Первым применил этот метод на практике американский предприниматель Джарон Ланье, создав в 1984 в Силиконовой долине «Visual Programming Language Research, Inc» [37]. Это предприятие разработало ключевые технические компоненты метода: «перчатку», «шлем виртуальной реальности» и необходимое программное обеспечение. Само понятие «виртуальная реальность» первым ввел Ланье.
   После того как шлем надет и система виртуальной реальности включена, специальный датчик отслеживает положение головы игрока. Компьютер на основе этих данных синтезирует картину виртуального мира, видимую именно с этой точки виртуального пространства и именно под такими углами зрения. Два телевизора на шлеме (по одному на каждый глаз) показывают эти изображения человеку. Если он повернет голову – компьютер построит новую картину мира. Первый комплект, обеспечивающий присутствие на чаепитии у Безумного Шляпника в «Приключениях Алисы», стоил больше миллиона долларов.
   Виртуальная реальность применяется в разных областях промышленности. С помощью этой технологии американские астронавты обучались управлять манипулятором грузовой кабины «Space Shuttle». В земных условиях построить иной тренажер нельзя. Можно имитировать невесомость в бассейне, но тогда движения манипулятора и перемещаемого объекта будут испытывать значительное влияние вязкости воды. Полученный навык будет неприменим в условиях реального космического полета. В виртуальной же реальности поведение образа манипулятора зависит только от программы (рис. 2).
   
   Рис. 2
   
   В конце 1998 года упрощенный вариант этого устройства предлагала американская компания Metabyte, Inc. [4] Оно называется «Стереоочки Wicked3D eyeScream». Через эти очки пользователь должен смотреть на свой монитор. Стекла очков поочередно становятся непрозрачными за счет эффекта поляризации нанесенной на них полимерной пленки. Очки как бы закрывают попеременно то один, то другой глаз, в то время как на мониторе поочередно демонстрируются картинки для левого и правого глаза. Плоский экран кажется объемным.
   Еще до "виртуальной реальности" было много попыток использовать стереоизображение в телевидении или кинематографе, но в силу особенностей человеческого зрения они не привели к росту эффекта присутствия и оказались невостребованными. Если сопоставить угловое разрешение сетчатки, ограниченное размерами составляющих ее клеток (они называются "колбочки" и "палочки"), и расстояние между глазами, то выясняется, что человек видит мир плоским уже в трех-четырех метрах от своего лица. Как только объект удаляется, различия в его проекциях на сетчатку обоих глаз становятся меньше размеров клеток-фоторецепторов. Оптическое различие по-прежнему существует, но изменить состояние сетчатки оно уже не в состоянии, поэтому человек его не видит. Вклад стереозрения в «объемность» видимого мира невелик. У него другая роль - повышать четкость изображения, увеличивать угол обзора и компенсировать слепое пятно каждого глаза. («Слепое пятно» - место на сетчатке, где из глаза выходит зрительный нерв, здесь зрительное восприятие внешнего мира отсутствует). Большую часть реального мира человек всегда видит плоской. По этой причине для создания эффекта присутствия в виртуальном мире достаточно обычного монитора.
   До Дум-образных игр игрок наблюдал за перемещением персонажа со стороны. Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия удалось за счет систематического использования психологических методов. Другой науки, изучающей процесс построения образа мира в человеческой душе, просто не существует, «…только та часть искусства, которая охватывает процесс художественного образотворчества, может быть предметом психологии…» [26]. Больше всего применяется в Дум-образных играх «Экологический подход к зрительному восприятию» американского психолога Джеймса Гибсона [6].
   Исходная точка этой теории – роль зрения в естественном отборе. Почему оно возникло и существует? Потому что повышает приспособляемость: у слепого меньше шансов выжить. В чем уникальность зрения? Оно дает возможность на расстоянии «ощупывать» и «пробовать» предметы и среду, не вступая с ними в непосредственный контакт.
   Чем лучше зрение, тем раньше человек заметит хищника и быстрее найдет укрытие, тем вернее оценит надежность опоры под ногой или шансы преодолеть преграду – стену или пропасть. Там, где визуальная информация не влияет на выживание (с точки зрения сотен тысячелетий эволюционного опыта), возможны иллюзии: расстояние до Луны оценивается «на глаз» как сто-двести метров, "свинцовые" облака без всякой опоры висят в воздухе, а параллельные рельсы пересекаются у горизонта.
   Человек постоянно сканирует среду в поисках новой информации. Световой поток на сетчатке постоянно меняется. Как только в форме границ световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное – в субъективной картине мира появляется еще один образ. Совокупность его признаков называется «инвариант». Например, инвариант неба – текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с поворотом головы. Цвет не важен.
   Инвариант объема пространства – степень «посинения» удаленных объектов: их цвет изменяет воздух и содержащаяся в нем пыль. Когда горожане попадают в горы, где воздух разрежен, а пыли почти нет, этот инвариант приводит к ошибке: все кажется ближе, чем на самом деле. Обычно важные для выживания инварианты дублируют друг друга, поэтому взрослый человек в привычной для него среде редко ошибается. В Дум-образной игре на экране удаленные предметы синеют точно так же, как и в реальном мире. В старых играх всего 3-4 градации «подсинивания», они пересекают горизонтальными полосами весь экран ("DOOM II"). Предметы в игре исчезают и появляются ниоткуда - так вода в реальной луже пропадает на глазах (пар невидим).
   Инвариант присутствия (где-либо) - кончик носа. В реальном мире нос всегда в поле зрения человека. Относительно него, вернее, расплывчатого пятна, которым он представлен, определяются все движения внешнего мира. Как только игрок готов принять кончик ствола на экране компьютера за этот инвариант – он попадает в мир Дум-образной игры.
   Образ мира человек строит в ходе своего взаимодействия с ним. Он редко на что смотрит неподвижно, обычно в разглядывании участвует все тело: подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. В "Виртуальной реальности" изменять точку зрения позволяют движения шлема и перчатки-указателя, в Дум-образной игре - работа с "мышью" и клавиатурой. Мощность эффекта присутствия зависит от готовности игрока создать образ и от того, насколько предложенный материал позволяет это сделать (менять точку зрения, пока не будет обнаружен инвариант). Многое из того, что видит игрок, может увидеть только искренне желающий увидеть именно это. Реалистичность образа в игре во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для него инвариант. Особенно это касается сложных объектов – таких, например, как пламя огня или поверхность воды.
   
   
Особенности зрительного восприятия игрока
   
   В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок хочет заплатить за игру вполне определенную сумму денег, и никак не больше.
   Цена компакт-диска с игровой программой - лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость игры как деятельности дает компьютерное «железо». Оно нуждается в постоянном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с этапами развития персонального компьютера. Новое «железо» позволяет «вкладывать» новую «душу»: насыщать игру большим количеством более сложных и разнообразных образов, чтобы усилить эффект присутствия.
   Любая популярная игра находится в производстве не один год. Это придает процессу создания игр дополнительную сложность: трудно предугадать облик массового компьютера через такой срок. Когда создателям игры это удается, игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в «железо», чем они хотят. Так произошло с «DOOM II» и другими играми id Software. Ошибка приводит к снижению тиража и потере денег. Игроки такую игру отвергнут, потому что она будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурентами, либо в нее окажется невозможно комфортно играть по причине недостаточного быстродействия компьютера. Возможно, именно это случилось с «Unreal»: в 1998 году многие игроки считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но авторитетный международный журнал «Мир ПК» в свой список лучших программных продуктов 1998 года внес не ее, а «Quake II» [10]. По меркам 1998 года, требования «Unreal» к мощности компьютера оказались малоприемлемы.
   Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на «железо» – важный аспект конкурентной борьбы. (Это характерно только для Дум-образных игр. В Квесте всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр игроки хорошей графики и не ждут: шахматы - в первую очередь мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют единую систему: машина синтезирует информацию, а психика строит на ее основе образы. Учет «человеческого фактора» позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир - инварианты. До тех пор, пока игрок может извлекать инварианты из визуальной среды в достаточном для текущей деятельности объеме, у него не возникает потребность в полной информации.
   Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к сложным объектам стал заметен в «Hexen II» и «Quake» («id Software»): в Дум-образной игре появился образ огня. Источник огня был небольшого размера (факел). Смотреть на него полагалось издалека, снизу или сбоку. При ближайшем рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг друга светлыми фигурами, похожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Длительность цикла – около секунды.