Альтернативным способом построения примитивов является ввод значений их параметров в поля свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Как правило, указываются координаты опорной точки объекта и его характеристические размеры, после чего остается щелкнуть на кнопке Create (Создать), и объект появится на координатной плоскости активного окна проекции.
Практический пример
Создание пола, потолка
Сплайны и применение модификаторов
Моделирование стен сплайном с применением модификатора
Практический пример
Приступим к моделированию. Для начала рассмотрим один из способов построения трехмерной модели помещения, в котором будут расположены все остальные объекты. Казалось бы, проще всего создать два параллелепипеда, разница в размерах которых соответствует толщине стен, и воспользоваться операцией Subtraction (A—B) (Исключение (A-B)). Но существуют и другие способы, более эффективные с практической точки зрения и требующие меньше ресурсов. В нашем случае лучше моделировать стены как единый объект, а крышу и пол сделать отдельно, так как может понадобиться демонстрация сцены сверху, для чего достаточно исключить потолок из числа видимых объектов. Кроме того, будет рассмотрен способ назначения материалов как отдельным объектам, так и разным полигонам одного объекта с присваиванием идентификаторов материалов различным граням и без идентификаторов (подробно вопрос назначения материалов рассматривается в главе 4).
Создать стены можно различными способами:
• Соединить торцами четыре параллелепипеда нужной толщины и размера, каждый из которых будет представлять собой отдельную стену (рис. 2.34).
Рис. 2.34. Построение стен из четырех параллелепипедов
• Создать замкнутый сплайн нужного размера. С помощью инструмента Outline (Контур) сформировать контур на расстоянии, равном толщине стен, и воспользоваться модификатором Extrude (Выдавливание) (рис. 2.35). Впрочем, в качестве основы для применения данного модификатора можно взять улучшенный сплайн WRectangle (Коробчатый профиль) (рис. 2.36).
Рис. 2.35. Коробка, полученная путем выдавливания замкнутого сплайна и его контура
Рис. 2.36. Сплайн WRectangle (Коробчатый профиль)
• Воспользоваться объектом Wall (Стена) разновидности AEC Extended (AEC-дополнение).
• За основу комнаты можно взять полигональную сетку. Для этого вам потребуется плоскость нужного размера, которую следует преобразовать к типу Editable Poly (Редактируемый полигон). После этого остается выдавить нужные грани, сформировав стены и оконные проемы (рис. 2.37). При таком способе построения объект изначально получается монолитным.
Рис. 2.37. Построение модели помещения на основе сетки редактируемых полигонов
Помещение, которое нам придется создавать в программе 3ds Max 2009, будет относительно сложным, с разной толщиной стен. В нашем случае имеет смысл взять за основу чертеж проектируемого помещения, созданный с помощью программы векторной графики в масштабе, поместить его на плоскость по размеру помещения, отрисовать сплайнами, а затем воспользоваться модификатором Extrude (Выдавливание). Окна будут сформированы при помощи операций с полигональными объектами. Именно поэтому нам не имеет смысла использовать в данном случае объект типа Wall (Стена). Моделирование сложных стен с их применением, как правило, занимает больше времени, чем при использовании полигонального моделирования.
В остальных случаях объекты типа Wall (Стена) являются удобным и быстрым решением. Рассмотрим их создание на примере.
Запустите 3ds Max 2009 и загрузите файл Index.max.
1. В раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выберите вариант AEC Extended (AEC-дополнения). В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Wall (Стена).
2. Размеры помещения – 600x1000 см. Толщина несущих стен по нормам строительства составит 60 см. К тому же это обеспечит более естественное освещение из окон. Высота помещения равна 300 см. Введите в поля Width (Ширина) и Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры) значения 60 и 300 соответственно. Установите переключатель Justification (Выравнивание) в положение Left (Влево). Активируйте окно проекции Top (Вид сверху) и щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку) в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). В окнах проекции появится первая точка с координатами (0; 0; 0). Введите в поле X в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) значение 600 и снова щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку). Появится первая стена, имеющая указанные вами размеры.
3. Воспользуйтесь инструментом Zoom (Масштаб), чтобы уменьшить полученный объект до границ окна проекции Top (Вид сверху).
4. Введите координаты второй точки (600; 1000; 0) и щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку). Появится вторая стена (рис. 2.38). Добавьте оставшиеся две точки с координатами (0; 1000; 0) и (0; -60; 0).
Рис. 2.38. Создание стен на основе объекта Wall (Стена)
5. Присвойте объекту имя Wall_test и сохраните файл в папке проекта Models под именем Main_Scn_test.max.
Создать стены можно различными способами:
• Соединить торцами четыре параллелепипеда нужной толщины и размера, каждый из которых будет представлять собой отдельную стену (рис. 2.34).
Рис. 2.34. Построение стен из четырех параллелепипедов
• Создать замкнутый сплайн нужного размера. С помощью инструмента Outline (Контур) сформировать контур на расстоянии, равном толщине стен, и воспользоваться модификатором Extrude (Выдавливание) (рис. 2.35). Впрочем, в качестве основы для применения данного модификатора можно взять улучшенный сплайн WRectangle (Коробчатый профиль) (рис. 2.36).
Рис. 2.35. Коробка, полученная путем выдавливания замкнутого сплайна и его контура
Рис. 2.36. Сплайн WRectangle (Коробчатый профиль)
• Воспользоваться объектом Wall (Стена) разновидности AEC Extended (AEC-дополнение).
• За основу комнаты можно взять полигональную сетку. Для этого вам потребуется плоскость нужного размера, которую следует преобразовать к типу Editable Poly (Редактируемый полигон). После этого остается выдавить нужные грани, сформировав стены и оконные проемы (рис. 2.37). При таком способе построения объект изначально получается монолитным.
Рис. 2.37. Построение модели помещения на основе сетки редактируемых полигонов
Помещение, которое нам придется создавать в программе 3ds Max 2009, будет относительно сложным, с разной толщиной стен. В нашем случае имеет смысл взять за основу чертеж проектируемого помещения, созданный с помощью программы векторной графики в масштабе, поместить его на плоскость по размеру помещения, отрисовать сплайнами, а затем воспользоваться модификатором Extrude (Выдавливание). Окна будут сформированы при помощи операций с полигональными объектами. Именно поэтому нам не имеет смысла использовать в данном случае объект типа Wall (Стена). Моделирование сложных стен с их применением, как правило, занимает больше времени, чем при использовании полигонального моделирования.
В остальных случаях объекты типа Wall (Стена) являются удобным и быстрым решением. Рассмотрим их создание на примере.
Запустите 3ds Max 2009 и загрузите файл Index.max.
1. В раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выберите вариант AEC Extended (AEC-дополнения). В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Wall (Стена).
2. Размеры помещения – 600x1000 см. Толщина несущих стен по нормам строительства составит 60 см. К тому же это обеспечит более естественное освещение из окон. Высота помещения равна 300 см. Введите в поля Width (Ширина) и Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры) значения 60 и 300 соответственно. Установите переключатель Justification (Выравнивание) в положение Left (Влево). Активируйте окно проекции Top (Вид сверху) и щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку) в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). В окнах проекции появится первая точка с координатами (0; 0; 0). Введите в поле X в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) значение 600 и снова щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку). Появится первая стена, имеющая указанные вами размеры.
3. Воспользуйтесь инструментом Zoom (Масштаб), чтобы уменьшить полученный объект до границ окна проекции Top (Вид сверху).
4. Введите координаты второй точки (600; 1000; 0) и щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку). Появится вторая стена (рис. 2.38). Добавьте оставшиеся две точки с координатами (0; 1000; 0) и (0; -60; 0).
Рис. 2.38. Создание стен на основе объекта Wall (Стена)
5. Присвойте объекту имя Wall_test и сохраните файл в папке проекта Models под именем Main_Scn_test.max.
Создание пола, потолка
К стенам необходимо добавить пол и потолок. Эти объекты будут получены из примитива Box (Параллелепипед).
1. Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл Main_Scn_test.max из папки Models прилагаемого к книге DVD-диска.
2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Box (Параллелепипед) в свитке Object Type (Тип объекта). Наведите указатель на окно проекции Top (Вид сверху), нажмите левую кнопку мыши и перетащите указатель по диагонали, растягивая основание. Отпустите левую кнопку мыши и перетащите указатель вверх, задавая высоту объекта. Щелкните левой кнопкой мыши для фиксации высоты.
3. Перейдите на командную панель Modify (Модификация) и введите в поля Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры) значения 1120, 720 и 10 соответственно. Присвойте новому объекту имя Floor_test.
4. Нажмите кнопку Select and Move (Выделить и переместить) на главной панели инструментов (см. рис. 2.21) и поместите примитив Floor_test точно под объектом Wall test, как бы поставив стены на пол.
5. Убедитесь, что объект Floor_test по-прежнему выделен, и выберите в меню Edit (Правка) команду Clone (Дублировать). Откроется диалоговое окно Clone Options (Параметры дублирования) (рис. 2.39). Установите переключатель Object (Объект) в положение Copy (Копия), введите в поле Name (Имя) слово «Ceil test» и щелкните на кнопке OK.
Рис. 2.39. Параметры дублирования
6. Снова воспользуйтесь инструментом Select and Move (Выделить и переместить) и в окне проекции Left (Вид слева) поднимите копию вверх на 310 см. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) и введите в поле Y области Offset: Screen (Приращения: Экранные) появившегося диалогового окна значение 310.
7. Скроем потолок, чтобы видеть помещение сверху. Убедитесь, что объект Ceil test по-прежнему выделен. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и в свитке Hide (Скрыть) щелкните на кнопке Hide Selected (Скрыть выделенные) (рис. 2.40). Потолок исчезнет из окон проекции. Чтобы сделать его снова видимым, достаточно щелкнуть на кнопке Unhide All (Сделать видимыми все).
Рис. 2.40. Результат нажатия кнопки Hide Selected (Скрыть выделенные) на командной панели Display (Дисплей)
8. Сохраните файл под именем Main_Scn_test.max. В дальнешем созданный файл послужит в качестве тестового полигона. Иногда бывает нужно проверить, как созданный объект будет смотреться в помещении, со стенами того или иного цвета, причем в основной сцене менять материалы не совсем удобно. Или провести симуляцию динамики объектов с использованием имитации стен, пола и потолка в отдельном файле. Также отдельный файл с моделью помещения может пригодиться при настройке сложного материала и области свечения для модели какого-нибудь нестандартного источника освещения сложной формы.
СоветВыполните следующие действия:
Сразу после создания объектов не забывайте устанавливать флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты) для корректного отображения текстурных карт.
1. Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл Main_Scn_test.max из папки Models прилагаемого к книге DVD-диска.
2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Box (Параллелепипед) в свитке Object Type (Тип объекта). Наведите указатель на окно проекции Top (Вид сверху), нажмите левую кнопку мыши и перетащите указатель по диагонали, растягивая основание. Отпустите левую кнопку мыши и перетащите указатель вверх, задавая высоту объекта. Щелкните левой кнопкой мыши для фиксации высоты.
3. Перейдите на командную панель Modify (Модификация) и введите в поля Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры) значения 1120, 720 и 10 соответственно. Присвойте новому объекту имя Floor_test.
4. Нажмите кнопку Select and Move (Выделить и переместить) на главной панели инструментов (см. рис. 2.21) и поместите примитив Floor_test точно под объектом Wall test, как бы поставив стены на пол.
5. Убедитесь, что объект Floor_test по-прежнему выделен, и выберите в меню Edit (Правка) команду Clone (Дублировать). Откроется диалоговое окно Clone Options (Параметры дублирования) (рис. 2.39). Установите переключатель Object (Объект) в положение Copy (Копия), введите в поле Name (Имя) слово «Ceil test» и щелкните на кнопке OK.
Рис. 2.39. Параметры дублирования
6. Снова воспользуйтесь инструментом Select and Move (Выделить и переместить) и в окне проекции Left (Вид слева) поднимите копию вверх на 310 см. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) и введите в поле Y области Offset: Screen (Приращения: Экранные) появившегося диалогового окна значение 310.
7. Скроем потолок, чтобы видеть помещение сверху. Убедитесь, что объект Ceil test по-прежнему выделен. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и в свитке Hide (Скрыть) щелкните на кнопке Hide Selected (Скрыть выделенные) (рис. 2.40). Потолок исчезнет из окон проекции. Чтобы сделать его снова видимым, достаточно щелкнуть на кнопке Unhide All (Сделать видимыми все).
Рис. 2.40. Результат нажатия кнопки Hide Selected (Скрыть выделенные) на командной панели Display (Дисплей)
8. Сохраните файл под именем Main_Scn_test.max. В дальнешем созданный файл послужит в качестве тестового полигона. Иногда бывает нужно проверить, как созданный объект будет смотреться в помещении, со стенами того или иного цвета, причем в основной сцене менять материалы не совсем удобно. Или провести симуляцию динамики объектов с использованием имитации стен, пола и потолка в отдельном файле. Также отдельный файл с моделью помещения может пригодиться при настройке сложного материала и области свечения для модели какого-нибудь нестандартного источника освещения сложной формы.
СоветСоздавать трехмерные модели в специальных программах можно несколькими способами. С некоторыми из них мы познакомились выше. Однако с чего бы ни начиналось создание трехмерной модели (речь идет о качественных сложных моделях), чаще всего доводят до окончательной формы модель с помощью полигональной сетки, в которую преобразовывают объект в процессе моделирования. В этой книге будет описано создание одних и тех же моделей в двух вариациях. Одна будет смоделирована с небольшим количеством полигонов и может быть использована для удаленного отображения на заднем плане трехмерной сцены, а вторая путем добавления деталей к первой и разбиения полигонов будет приближена по форме к реальному объекту. Кроме того, низкополигональные объекты могут быть использованы для создания трехмерных сцен на компьютерах небольшой вычислительной мощности.
Во время работы над сценой клонировать объекты удобнее, выделив их и зажав на клавиатуре клавишу Shift инструментом Select and Move (Выделить и переместить), переместить выделенный объект на место, предназначенное для его копии. Появится окно диалога с параметрами дублирования, и после выбора нужного вида клонирования появится копия объекта.
Сплайны и применение модификаторов
На основе примитивов можно смоделировать очень многие объекты для наполнения виртуальных интерьеров, однако, как уже было сказано выше, они, скорее всего, потребуют доработки. Далее по ходу создания остальных моделей нам еще понадобятся примитивы для моделирования деталей предметов интерьера.
Еще один мощный инструмент создания интерьерных объектов – Shapes (Формы). Они включают в себя несколько наборов кривых с различными параметрами. В частности, объекты Shapes (Формы) включают в себя Splines (Сплайны), NURBS Curves (NURBS-кривые) и Extended Splines (Дополнительные сплайны). Они могут как служить для создания плавных форм заготовок трехмерных моделей, так и быть самостоятельными визуализируемыми объектами. Так как формы по умолчанию не имеют полигонов и граней, их нельзя визуализировать, но можно использовать как основу для моделей, а также совместно с другими объектами программы.
Сплайны – это двумерные примитивы (например, линия, окружность, текст), имеющие, как и трехмерные, различные параметры задания геометрии. Некоторые сплайны могут быть созданы с закругленными краями. Для визуализации сплайна достаточно установить флажки Enable in Renderer (Показать при визуализации) и Enable in Viewport (Показать в видовом окне) в свитке Rendering (Визуализация) на панели модификации сплайна.
В программе 3ds Max 2009 есть также другие способы создания и модификации трехмерных моделей. Один из методов деформации и изменения формы объектов в 3ds Max 2009 заключается в применении модификаторов. Модификатор – это программная функция изменения формы и внешнего вида трехмерного объекта. Модификаторы подразделяются на несколько категорий:
• Modifiers Selection (Модификаторы выделения) – позволяют изменять форму объектов путем воздействия на выделенные подобъекты (вершины, полигоны, стороны).
• Path/Spline Editing (Редактирование пути/сплайна), Mesh Editing (Редактирование сетки) – модификаторы, предназначенные для упрощения и улучшения способов редактирования объектов, состоящих из сплайнов и сетки. Новый модификатор Sweep (Выделение по направляющей), находящийся в этой категории, позволяет придать любому сплайну форму прямоугольной трубы, цилиндра или другого объекта из предложенного списка.
• Modifiers Conversion (Модификаторы преобразования) – превращают примитивы и другие модели программы в сетку, полигон или лоскутный объект.
• Modifiers Animation (Модификаторы анимации) – управляют анимацией объектов с определенными свойствами, например скелетными персонажами, мягкими объектами.
• Cloth (Ткань) – придают объектам свойства, позволяющие создавать трехмерные модели, имитирующие ткань, одежду.
• Hair and Fur (Волосы и мех) – инструмент создания имитации мехового и волосяного покрытия объектов. Этот модификатор впервые появился в программе 3ds Max 7.5, а в новую версию включен его усовершенствованный вариант. Редактировать стиль укладки и форму меха можно в любом из окон проекции непосредственно на модели. Достаточно просто нажать кнопку Style Hair (Стиль прически) в свитке Style (Стиль) модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Кроме того, он предоставляет возможность моделировать траву, а также редактировать полученные объекты.
• Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) – модификаторы, отвечающие за подразделы поверхностей, сглаживание сетки каркасных объектов.
• Free Form Deformers (Свободные деформаторы) – эти модификаторы путем назначения контрольных точек и применения к ним инструментов перемещения и поворота позволяют придавать объекту нужную форму.
• Parametric Deformers (Параметрические деформаторы) – преобразовывают форму объектов путем назначения и изменения их дополнительных параметров. Например, модификаторы скоса, изгиба, отсечения, скручивания и т. д. являются параметрическими модификаторами.
• NURBS Editing (Редактирование NURBS) – модификаторы преобразования NURBS-кривых.
• Radiosity (Перенос излучения) – указанные модификаторы, начиная с восьмой версии, позволяют использовать усовершенствованный метод разбиения поверхностей для применения алгоритма переноса излучения (имитирующего глобальное освещение) при настройке фотометрических источников излучения сцены.
Это далеко не полный перечень модификаторов, доступных в программе 3ds Max 2009. Доступ к модификаторам открывается из главного меню, а также из списка модификаторов (Modifier List) на командной панели Modify (Модификация).
При использовании модификаторов большое значение имеет порядок их расположения в стеке применительно к объекту модификации. Если модификаторы, расположенные в стеке один за другим, поменять местами, то деформация объекта будет отличаться от той, которая предшествовала их перемещению.
Еще один мощный инструмент создания интерьерных объектов – Shapes (Формы). Они включают в себя несколько наборов кривых с различными параметрами. В частности, объекты Shapes (Формы) включают в себя Splines (Сплайны), NURBS Curves (NURBS-кривые) и Extended Splines (Дополнительные сплайны). Они могут как служить для создания плавных форм заготовок трехмерных моделей, так и быть самостоятельными визуализируемыми объектами. Так как формы по умолчанию не имеют полигонов и граней, их нельзя визуализировать, но можно использовать как основу для моделей, а также совместно с другими объектами программы.
Сплайны – это двумерные примитивы (например, линия, окружность, текст), имеющие, как и трехмерные, различные параметры задания геометрии. Некоторые сплайны могут быть созданы с закругленными краями. Для визуализации сплайна достаточно установить флажки Enable in Renderer (Показать при визуализации) и Enable in Viewport (Показать в видовом окне) в свитке Rendering (Визуализация) на панели модификации сплайна.
В программе 3ds Max 2009 есть также другие способы создания и модификации трехмерных моделей. Один из методов деформации и изменения формы объектов в 3ds Max 2009 заключается в применении модификаторов. Модификатор – это программная функция изменения формы и внешнего вида трехмерного объекта. Модификаторы подразделяются на несколько категорий:
• Modifiers Selection (Модификаторы выделения) – позволяют изменять форму объектов путем воздействия на выделенные подобъекты (вершины, полигоны, стороны).
• Path/Spline Editing (Редактирование пути/сплайна), Mesh Editing (Редактирование сетки) – модификаторы, предназначенные для упрощения и улучшения способов редактирования объектов, состоящих из сплайнов и сетки. Новый модификатор Sweep (Выделение по направляющей), находящийся в этой категории, позволяет придать любому сплайну форму прямоугольной трубы, цилиндра или другого объекта из предложенного списка.
• Modifiers Conversion (Модификаторы преобразования) – превращают примитивы и другие модели программы в сетку, полигон или лоскутный объект.
• Modifiers Animation (Модификаторы анимации) – управляют анимацией объектов с определенными свойствами, например скелетными персонажами, мягкими объектами.
• Cloth (Ткань) – придают объектам свойства, позволяющие создавать трехмерные модели, имитирующие ткань, одежду.
• Hair and Fur (Волосы и мех) – инструмент создания имитации мехового и волосяного покрытия объектов. Этот модификатор впервые появился в программе 3ds Max 7.5, а в новую версию включен его усовершенствованный вариант. Редактировать стиль укладки и форму меха можно в любом из окон проекции непосредственно на модели. Достаточно просто нажать кнопку Style Hair (Стиль прически) в свитке Style (Стиль) модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Кроме того, он предоставляет возможность моделировать траву, а также редактировать полученные объекты.
• Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) – модификаторы, отвечающие за подразделы поверхностей, сглаживание сетки каркасных объектов.
• Free Form Deformers (Свободные деформаторы) – эти модификаторы путем назначения контрольных точек и применения к ним инструментов перемещения и поворота позволяют придавать объекту нужную форму.
• Parametric Deformers (Параметрические деформаторы) – преобразовывают форму объектов путем назначения и изменения их дополнительных параметров. Например, модификаторы скоса, изгиба, отсечения, скручивания и т. д. являются параметрическими модификаторами.
• NURBS Editing (Редактирование NURBS) – модификаторы преобразования NURBS-кривых.
• Radiosity (Перенос излучения) – указанные модификаторы, начиная с восьмой версии, позволяют использовать усовершенствованный метод разбиения поверхностей для применения алгоритма переноса излучения (имитирующего глобальное освещение) при настройке фотометрических источников излучения сцены.
Это далеко не полный перечень модификаторов, доступных в программе 3ds Max 2009. Доступ к модификаторам открывается из главного меню, а также из списка модификаторов (Modifier List) на командной панели Modify (Модификация).
При использовании модификаторов большое значение имеет порядок их расположения в стеке применительно к объекту модификации. Если модификаторы, расположенные в стеке один за другим, поменять местами, то деформация объекта будет отличаться от той, которая предшествовала их перемещению.
Моделирование стен сплайном с применением модификатора
Основу стен помещения можно создать с помощью сплайна. У нас имеется чертеж, сделанный в одном из редакторов векторной графики и экспортированный в формат JPEG (рис. 2.41). Теперь если в 3ds Max сделать плоскость по размеру будущего помещения, а затем наложить на нее в качестве карты диффузного рассеивания имеющийся чертеж, то, используя форму типа Line (Линия), можно обрисовать контур будущего помещения. После этого, согласно чертежу в нужных местах необходимо добавить контуры перегородок и проемов. Далее соединяем все части контура в один замкнутый сплайн и применяем модификатор Extrude (Выдавливание), чем придаем модели помещения объем.
Рис. 2.41. Чертеж будущего помещения
1. Откройте программу 3ds Max 2009, загрузите файл Index.max. Сразу пересохраните файл как Walls_project1.max в папку Models каталога Ar-deco_apartment_project. Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху). Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна и из контекстного меню выберите тип отображения объектов Smooth + Highlights (Сглаживание + Световые блики). На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), выберите из списка Standard Primitives (Стандартные примитивы), в свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Plane (Плоскость). В окне вида Top (Сверху) путем нажатия левой кнопки мыши и растягивания создайте плоскость по размеру будущего помещения Length (Длина) – 520 см, Width (Ширина) – 808 см. Перейдите в панель модификации и установите для плоскости один сегмент по длине и ширине (рис. 2.42), а также отредактируйте размеры до нужных. Расположите объект в точке с координатами (0, 0, 0).
Рис. 2.42. Параметры плоскости-основы для чертежа
2. Теперь необходимо наложить на плоскость имеющийся чертеж. Для этого откройте редактор материалов (рис. 2.43), нажав кнопку M на клавиатуре или выбрав пункт Material Editor (Редактор материалов) в меню Rendering (Визуализация). Так как по умолчанию активным визуализатором установлен Mental Ray, работать можно с его материалом Arch&Design (mi) либо заменить его материалом типа Standard (Стандартный), нажав на кнопку с названием типа в редакторе материалов. В редакторе выберите любой материал, наведя на него курсор мыши и щелкнув левой кнопкой. Откройте раскрывающийся список Maps (Карты) (в случае работы с материалом Arch&Design (mi) список будет называться General Maps (Основные карты)) и нажмите на кнопку с надписью None (Пусто) слева от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет) (рис. 2.43). В открывшемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт) выберите карту Bitmap (Изображение) и нажмите кнопку OK (см. рис. 2.43). С помощью открывшегося диалогового окна выберите в папке Collateral_mat каталога с проектом файл Plan.jpg. Теперь файл с изображением нужно назначить на сделанную ранее плоскость. Для этого выделите в видовом окне нужный объект (плоскость) и на панели инструментов редактора материалов нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (рис. 2.44). Кроме того, для отображения материала на объекте в видовом окне необходимо там же, на панели инструментов редактора материалов нажать кнопку Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне).
Рис. 2.41. Чертеж будущего помещения
1. Откройте программу 3ds Max 2009, загрузите файл Index.max. Сразу пересохраните файл как Walls_project1.max в папку Models каталога Ar-deco_apartment_project. Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху). Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна и из контекстного меню выберите тип отображения объектов Smooth + Highlights (Сглаживание + Световые блики). На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), выберите из списка Standard Primitives (Стандартные примитивы), в свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Plane (Плоскость). В окне вида Top (Сверху) путем нажатия левой кнопки мыши и растягивания создайте плоскость по размеру будущего помещения Length (Длина) – 520 см, Width (Ширина) – 808 см. Перейдите в панель модификации и установите для плоскости один сегмент по длине и ширине (рис. 2.42), а также отредактируйте размеры до нужных. Расположите объект в точке с координатами (0, 0, 0).
Рис. 2.42. Параметры плоскости-основы для чертежа
2. Теперь необходимо наложить на плоскость имеющийся чертеж. Для этого откройте редактор материалов (рис. 2.43), нажав кнопку M на клавиатуре или выбрав пункт Material Editor (Редактор материалов) в меню Rendering (Визуализация). Так как по умолчанию активным визуализатором установлен Mental Ray, работать можно с его материалом Arch&Design (mi) либо заменить его материалом типа Standard (Стандартный), нажав на кнопку с названием типа в редакторе материалов. В редакторе выберите любой материал, наведя на него курсор мыши и щелкнув левой кнопкой. Откройте раскрывающийся список Maps (Карты) (в случае работы с материалом Arch&Design (mi) список будет называться General Maps (Основные карты)) и нажмите на кнопку с надписью None (Пусто) слева от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет) (рис. 2.43). В открывшемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт) выберите карту Bitmap (Изображение) и нажмите кнопку OK (см. рис. 2.43). С помощью открывшегося диалогового окна выберите в папке Collateral_mat каталога с проектом файл Plan.jpg. Теперь файл с изображением нужно назначить на сделанную ранее плоскость. Для этого выделите в видовом окне нужный объект (плоскость) и на панели инструментов редактора материалов нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (рис. 2.44). Кроме того, для отображения материала на объекте в видовом окне необходимо там же, на панели инструментов редактора материалов нажать кнопку Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне).
Конец бесплатного ознакомительного фрагмента