Страница:
Гончаров Владислав
Болезнь, симптом, лекарство
Владислав ГОНЧАРОВ
Болезнь, симптом, лекарство?
Фантасты увлеченно
играют в "мечи и магию",
недаром многие критики
находят структурные параллели
между литературной фэнтези
и обычной детской игрой.
Наверное, поэтому
сюжеты фэнтезийных
произведений
столь легко
становятся основой
компьютерных ристалищ,
позволяющих с головой уйти
в сказочные миры.
Ну а для тех,
кто желает испытать
не только голову,
но и бренное тело,
появились ролевые игры...
В большинстве публикаций о ролевых играх в массовой прессе выпячивается, как правило, экзотический аспект: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. В лучшем случае - это повод для дидактических размышлений о деградации нынешней молодежи. Попытки серьезно разобраться в феномене ролевых игр можно сосчитать по пальцам. История ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает приближаться к скандинавским сагам.
1.
Меж тем начиналось все очень просто и, не поверите, вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб "Торнадо", впоследствии переименованный в "Систему коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеcтвом других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, любителей фантаcтики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие-Мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. "Смерть" игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем, все это в условиях, "максимально приближенных к боевым", - в свете тогдашней военно-патриотической направленности игр.
Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример - знаменитая свердловская "Каравелла". Но именно клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
2.
И вот настало время Дж.Р.Р.Толкина. Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982-ом в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988 - 1989-ом его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" была известна раньше и быстро обросла поклонниками. Наиболее убежденные из них назывались толкинистами*. Поначалу они собирались небольшими тусовочками, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто, недоступное широким массам. Толкин стал символом иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому - эту "причастность" можно проследить, например, по толкинистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь "причастностью" и "андерграундностью" феномен толкинизма вряд ли можно объяснить. Чтобы понять, почему именно "Властелин Колец" стал культовой книгой, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкина - в частности, его эссе "О Волшебных сказках". Там он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. "Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы". Расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а также и к собственно "научной фантастике", Толкин сделал следующий шаг - сплел воедино лучшие образцы мирового эпоса, создав собственный "вторичный мир". Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам - но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле.
У нас уже был подобный аналог - мир, в который хотелось сбежать от постылых будней. Это был мир "Полдня" братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что в клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же пылом, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.
Но мир Стругацких был обращен в третье тысячелетие, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век, как в общем-то ему и полагается, оказался в прошлом. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились многочисленные Толкин-клубы, возникавшие обычно при КЛФ. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом) на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах". Итак, свершилось...
3.
Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкинистской поэзии - "Песни Алой Книги".
Но, на свое счастье (или несчастье), именно на этой "Аэлите" энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкин их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников... Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища". Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.
Впрочем, представители московского клуба "Рассвет" остались недовольны. "Нет, - сказали они. - Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо!" И взялись за организацию следующих "Хоббитских Игрищ".
"ХИ-91", организованные "Рассветом" (перед самой игрой распавшимся на клуб "Город Мастеров" и Центр ролевого моделирования "Бриз"), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома. На них собралось уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным - с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоте... Но жесткие методы руководства и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и "по игре" - это называлось "игровой экономикой". Предполагалось, что такие шаги необходимы для реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий в стиле прежней "Зарницы". На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание крупы, заранее смешанной с мусором. Команды, у которых возникали проблемы с продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в "Стране Мертвых" тоже не кормили - это было дополнительным стимулом рассчитывать свои силы в схватке.
Но в целом действо все же понравилось - и многие игроки из других городов захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих, отдельных игр даже чуть раньше Центра - уж больно далеко до союзной Большой игры. А играть хотелось всем...
4.
Осень 1991 и 1992 годов - время появления региональных игр. Организовывались они по-разному и собирали от двух-трех десятков до полутора сотен участников. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой и многодневной баталией чрезвычайно велика. Когда игра идет несколько часов, то нет необходимости в организации быта и ночевки, основная роль отводится действию. Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен, а продолжительность могла достигать недели.
В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных "военной" атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией... Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки эти стены могли быть "виртуальными", из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой два-три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, кольчуги и калантари. После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.
Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях. За пределы крепости во время игры без особой нужды и оружия высовываться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть "убитым" решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?.. Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир, но при этом не растерял очарования волшебной "потусторонности".
Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкин отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г.Л.Олди. Главными Мастерами игры были, естественно, сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.
Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и другие. Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством АСТ роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в том же году в ЭКСМО трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой скрылся под псевдонимом Владимир Свержин.
Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее компонентами, зачастую оставались противоположные впечатления.
5.
Первоначально основными участниками были студенты и старшеклассники (и, естественно, педагоги). Чтобы посетить одну-две игры в год, в те времена вполне хватало каникул. Но экономическая и социальная ситуация в стране менялась. С одной стороны, это привело к появлению массы "свободных профессий", а с другой - к отсутствию постоянной работы. Это повлекло за собой определенную "десоциализацию" личности - отныне человек получил возможность свести регулярные контакты с социумом к минимуму, что давало широкую почву для роста эскапистских настроений.
Главным пороком в игровой среде считается эскапизм - уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании - но мало ли существует людей, "балдеющих" от компьютерных игрушек типа DOOM? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже теряют связь с внешним миром, однако их иллюзорная реальность отстоит куда дальше от "общечеловеческой", чем реальность ролевой игры. Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно - так, секция ролевых игр КЛФ МГУ "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный столетию со дня рождения Толкина, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада, но скоро толкинистов изгнали и оттуда, ибо "поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери" (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником".
Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества - только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкина, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Старшее поколение, обремененное семьей и работой, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в "настоящем" мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и стать его героем.
Отсюда и взялись "ушельцы" - люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего эльфийского воителя, светлого мага или на первых порах просто скромного обитателя Волшебной Страны.
Впрочем, быть эльфийским воителем уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом - наука тяжелая и требующая большого труда. А вот магия - дело другое! Недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее - вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла.
Хвори ролевого движения на самом деле не более чем свидетельства нездоровья общества в целом. Просто при "высокой насыщенности раствора", группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся более заметными. Не исключено ведь, что среди нас ходит, учится, работает множество других столь же чудных "ушельцев" - эльфов, инопланетян или воинов давно исчезнувших народов. Возможно, они еще не успели найти друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому еще не из толпы. Впрочем, если вам доводилось ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами, то вы согласитесь, что по сравнению с этими молодыми людьми ролевики выглядят пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
6.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди "своих" вели себя соответственно. Тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду - требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала пресловутая игровая экономика, которая становилась средством закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального "экзамена" на владение оружием. При этом в условиях фехтования содержались два взаимоисключающих правила: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально реалистичным. То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались. Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно становились неким подобием компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась роль фишек на игровом поле. Подобная система не могла быть устойчивой - рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество игр "под вождей" постепенно ухудшалось.
Недовольство "низов" приняло форму мягкой революции - "крутые" игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70 - 100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились. Возникли понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг - на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям - мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся - мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, ушли в тень собственно "Хоббитские Игрища" - на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх - постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" - в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 - "Весткон" в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" - "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.
7.
Перемены в движении выявили оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них стало очень просто. Игровые тусовки начали расти как на дрожжах, постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в нищую сумму одиночек. Низвергнутое "дворянство" ушло в клубы военно-исторической реконструкции - сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности. Взамен пришли хиппи, которые после распада своей "Системы" искали новую экологическую нишу. Появились и просто люди, приветствующие подобный стиль жизни - у Стругацких они именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отразившееся в игровой среде, привнесенное в нее извне. Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: "Этот мир - дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт-Петербурге. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом - достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь - пару раз появиться на местной игре.
Болезнь, симптом, лекарство?
Фантасты увлеченно
играют в "мечи и магию",
недаром многие критики
находят структурные параллели
между литературной фэнтези
и обычной детской игрой.
Наверное, поэтому
сюжеты фэнтезийных
произведений
столь легко
становятся основой
компьютерных ристалищ,
позволяющих с головой уйти
в сказочные миры.
Ну а для тех,
кто желает испытать
не только голову,
но и бренное тело,
появились ролевые игры...
В большинстве публикаций о ролевых играх в массовой прессе выпячивается, как правило, экзотический аспект: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. В лучшем случае - это повод для дидактических размышлений о деградации нынешней молодежи. Попытки серьезно разобраться в феномене ролевых игр можно сосчитать по пальцам. История ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает приближаться к скандинавским сагам.
1.
Меж тем начиналось все очень просто и, не поверите, вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб "Торнадо", впоследствии переименованный в "Систему коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеcтвом других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, любителей фантаcтики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие-Мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. "Смерть" игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем, все это в условиях, "максимально приближенных к боевым", - в свете тогдашней военно-патриотической направленности игр.
Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример - знаменитая свердловская "Каравелла". Но именно клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
2.
И вот настало время Дж.Р.Р.Толкина. Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982-ом в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988 - 1989-ом его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" была известна раньше и быстро обросла поклонниками. Наиболее убежденные из них назывались толкинистами*. Поначалу они собирались небольшими тусовочками, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто, недоступное широким массам. Толкин стал символом иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому - эту "причастность" можно проследить, например, по толкинистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь "причастностью" и "андерграундностью" феномен толкинизма вряд ли можно объяснить. Чтобы понять, почему именно "Властелин Колец" стал культовой книгой, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкина - в частности, его эссе "О Волшебных сказках". Там он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. "Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы". Расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а также и к собственно "научной фантастике", Толкин сделал следующий шаг - сплел воедино лучшие образцы мирового эпоса, создав собственный "вторичный мир". Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам - но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле.
У нас уже был подобный аналог - мир, в который хотелось сбежать от постылых будней. Это был мир "Полдня" братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что в клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же пылом, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.
Но мир Стругацких был обращен в третье тысячелетие, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век, как в общем-то ему и полагается, оказался в прошлом. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились многочисленные Толкин-клубы, возникавшие обычно при КЛФ. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом) на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах". Итак, свершилось...
3.
Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкинистской поэзии - "Песни Алой Книги".
Но, на свое счастье (или несчастье), именно на этой "Аэлите" энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкин их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников... Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища". Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.
Впрочем, представители московского клуба "Рассвет" остались недовольны. "Нет, - сказали они. - Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо!" И взялись за организацию следующих "Хоббитских Игрищ".
"ХИ-91", организованные "Рассветом" (перед самой игрой распавшимся на клуб "Город Мастеров" и Центр ролевого моделирования "Бриз"), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома. На них собралось уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным - с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоте... Но жесткие методы руководства и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и "по игре" - это называлось "игровой экономикой". Предполагалось, что такие шаги необходимы для реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий в стиле прежней "Зарницы". На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание крупы, заранее смешанной с мусором. Команды, у которых возникали проблемы с продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в "Стране Мертвых" тоже не кормили - это было дополнительным стимулом рассчитывать свои силы в схватке.
Но в целом действо все же понравилось - и многие игроки из других городов захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих, отдельных игр даже чуть раньше Центра - уж больно далеко до союзной Большой игры. А играть хотелось всем...
4.
Осень 1991 и 1992 годов - время появления региональных игр. Организовывались они по-разному и собирали от двух-трех десятков до полутора сотен участников. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой и многодневной баталией чрезвычайно велика. Когда игра идет несколько часов, то нет необходимости в организации быта и ночевки, основная роль отводится действию. Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен, а продолжительность могла достигать недели.
В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных "военной" атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией... Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки эти стены могли быть "виртуальными", из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой два-три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, кольчуги и калантари. После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.
Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях. За пределы крепости во время игры без особой нужды и оружия высовываться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть "убитым" решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?.. Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир, но при этом не растерял очарования волшебной "потусторонности".
Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкин отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г.Л.Олди. Главными Мастерами игры были, естественно, сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.
Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и другие. Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством АСТ роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в том же году в ЭКСМО трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой скрылся под псевдонимом Владимир Свержин.
Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее компонентами, зачастую оставались противоположные впечатления.
5.
Первоначально основными участниками были студенты и старшеклассники (и, естественно, педагоги). Чтобы посетить одну-две игры в год, в те времена вполне хватало каникул. Но экономическая и социальная ситуация в стране менялась. С одной стороны, это привело к появлению массы "свободных профессий", а с другой - к отсутствию постоянной работы. Это повлекло за собой определенную "десоциализацию" личности - отныне человек получил возможность свести регулярные контакты с социумом к минимуму, что давало широкую почву для роста эскапистских настроений.
Главным пороком в игровой среде считается эскапизм - уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании - но мало ли существует людей, "балдеющих" от компьютерных игрушек типа DOOM? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже теряют связь с внешним миром, однако их иллюзорная реальность отстоит куда дальше от "общечеловеческой", чем реальность ролевой игры. Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно - так, секция ролевых игр КЛФ МГУ "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный столетию со дня рождения Толкина, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада, но скоро толкинистов изгнали и оттуда, ибо "поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери" (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником".
Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества - только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкина, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Старшее поколение, обремененное семьей и работой, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в "настоящем" мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и стать его героем.
Отсюда и взялись "ушельцы" - люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего эльфийского воителя, светлого мага или на первых порах просто скромного обитателя Волшебной Страны.
Впрочем, быть эльфийским воителем уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом - наука тяжелая и требующая большого труда. А вот магия - дело другое! Недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее - вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла.
Хвори ролевого движения на самом деле не более чем свидетельства нездоровья общества в целом. Просто при "высокой насыщенности раствора", группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся более заметными. Не исключено ведь, что среди нас ходит, учится, работает множество других столь же чудных "ушельцев" - эльфов, инопланетян или воинов давно исчезнувших народов. Возможно, они еще не успели найти друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому еще не из толпы. Впрочем, если вам доводилось ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами, то вы согласитесь, что по сравнению с этими молодыми людьми ролевики выглядят пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
6.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди "своих" вели себя соответственно. Тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду - требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала пресловутая игровая экономика, которая становилась средством закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального "экзамена" на владение оружием. При этом в условиях фехтования содержались два взаимоисключающих правила: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально реалистичным. То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались. Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно становились неким подобием компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась роль фишек на игровом поле. Подобная система не могла быть устойчивой - рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество игр "под вождей" постепенно ухудшалось.
Недовольство "низов" приняло форму мягкой революции - "крутые" игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70 - 100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились. Возникли понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг - на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям - мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся - мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, ушли в тень собственно "Хоббитские Игрища" - на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх - постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" - в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 - "Весткон" в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" - "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.
7.
Перемены в движении выявили оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них стало очень просто. Игровые тусовки начали расти как на дрожжах, постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в нищую сумму одиночек. Низвергнутое "дворянство" ушло в клубы военно-исторической реконструкции - сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности. Взамен пришли хиппи, которые после распада своей "Системы" искали новую экологическую нишу. Появились и просто люди, приветствующие подобный стиль жизни - у Стругацких они именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отразившееся в игровой среде, привнесенное в нее извне. Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: "Этот мир - дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт-Петербурге. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом - достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь - пару раз появиться на местной игре.