Страница:
Война рендереров, начавшаяся около двух лет назад, идет с переменным успехом. Напомню, что рендереры — это программы, занимающиеся исключительно просчетом трехмерных сцен, дающие на выходе изображение или последовательность изображений. Их задача— взять уже готовую сцену из какого-нибудь «взрослого» пакета типа MAYA, сконвертировать в собственный формат описания сцены (для того и существуют плагины-конвертеры) и с ужасающей скоростью все это посчитать. Тут хотелось бы напомнить, что в дополнение к общему закону Мура, существует частный закона Блина (автор Джим Блин, чьим именем названа «металлическая» модель тонирования), гласящий, что, несмотря на прогресс в производительности железа, среднее время рендеринга одного кадра не меняется и не зависит от прогресса. Если несколько лет назад почти безраздельно властвовал Pixar Renderman (уступая капельку рынка немецкой компании Mental Images с ее рейтрейсером Mental Ray), то сейчас небольшие бодрые компании принялись внедряться в индустрию со своими шустрыми продуктами. Одна из причин их неожиданного успеха — простота использования и отличная интегрированность с основными трехмерными пакетами.
Illuminate Labs выскочила на рыночные просторы со своим издевательски названным рендерером Turtle, как чертик из коробки. Пользователи MAYA, для которых предназначался продукт, измученные собственным «родным» рендерером, сырой интеграцией с Mental Ray и жутким коннектом к Renderman, в одночасье получили мощнейшую кнопку «Отрендерить всё!». «Черепаха» полюбилась в основном одиночкам и небольшим студиям, так как ни о какой расширяемости программы речь не идет — в силу поддержки только стандартных «майских» материалов. На SIGGRAPH демонстрировалась вторая версия под лозунгом (я не утрирую) «надерем задницу Mental Ray» — все сравнения моськи-черепахи проводились с этим слоном и были очевидно не в пользу последнего.
На выставке наконец-то было объявлено о коммерческом релизе finalRender for Maya. И хотя все презентации проводились в основном на стенде Autodesk (счастливые обладатели 3DS max уже давно пользуют этот технологически сложный и продвинутый рендерер), это не помешало компании объявить о поддержке не только MAYA, но и Cinema 4D. Продукт должен появиться в конце сентября.
Mental Images выставку проигнорировала, хотя упоминалась почти на каждом «трехмерном» стенде и даже устроила вечеринку в одном из клубов. Конкуренты сравнивали свои результаты с Mental Ray, партнеры (Alias, Softimage и др.) демонстрировали новые возможности интеграции программы в свои продукты. Mental Ray неявно задает планку в области расчета «тяжелых» эффектов типа ambient occlusion, caustics, final gathering, subsurface scattering, image base lighting, global illumination и является самым сложным и гибким рейтрейсером на сегодняшний день. Ходят слухи (притом небеспочвенные), что в недрах компании пишется рендерер-убийца, основанный на новой архитектуре и включающий в себя сразу несколько продуктов.
Проект Brasil for Maya, похоже, пребывает в перманентном анабиозе. Splutter Fish показала альфа-версию и назвала следующее лето как предполагаемый срок выхода продукта. Любопытно, что почти то же самое я слышал на выставке четыре (!) года назад, когда этот 3DS max рейтрейсер только появился.
Экспозиция Emerging Technologies — демонстрация пока еще некоммерческих и оттого весьма оригинальных технологий. Первая, Touch Light, была представлена малоизвестной компанией Microsoft Research. На небольшом матовом экране появляется изображение, например карта местности; вы можете подойти к экрану и повернуть изображение, сделав руками вращательное движение. Сгребая изображение в кучку — уменьшить масштаб, а водя рукой по экрану — перемещать картинку. Помните Тома Круза в «Особом мнении»? За экраном стоят две камеры, отслеживающие движение рук, а программное обеспечение трактует их так, как было обучено. Акустический датчик отслеживает постукивания, по аналогии со щелчками мыши.
Вторая технология — galvanic vestibular stimulation. Один человек надевает на голову что-то вроде наушников и не торопясь идет по прямой. Второй, с пультом в руках, может заставить первого повернуть в любом направлении, внезапно остановиться или, наоборот, побежать. Наголовное устройство воздействует на вестибулярный аппарат и вызывает чувство (реальное!) ускорения в любом направлении (http://www.newscientist.com/article.ns?id=dn7829).
Активность конкурентов на рынке рендеринг-технологий заставила компанию Pixar зашевелиться. В результате на свет появился шикарный продукт — Rfm, или Renderman for Maya. Теперь у пользователей MAYA есть еще одна кнопка «Отрендерить всё!», но уже с помощью Renderman. Внутрь этого плагина зашит движок от Renderman 12.5.x, а элегантность интеграции с MAYA вызывает восхищение — ужас по имени MTOR (Maya To Renderman) можно забыть. Плагин позволяет использовать собственные библиотеки материалов на языке SL, однако не умеет (точнее, не хочет) генерить RIB-файлы. Как бета-тестер этого чуда могу сказать, что в конце сентября конечные пользователи получат изумительный подарок. Шутка ли, поддерживается просчет не только меха и волос, но даже Paint Effects.
Если убрать одно измерение и спуститься на плоскость, то признанным стандартом в области 2D в сфере кинопроизводства является композер Shake. С ним, правда, приключилась одна неприятная история: этот действительно прекрасный продукт несколько лет назад купила компания Apple, лелеявшая планы массовой экспансии на рынок компьютерной графики. В результате версия Shake для Windows была моментально положена под сукно, а третья версия продукта вышла только в вариантах для Mac и Linux, причем линуксовая стоила значительно дороже при идентичной функциональности ($5000 против $3000). К счастью, Apple сумела сохранить разработчика программы Рона Бринкмана (который в конце июня посетил Москву и выступил с презентацией новой версии), поэтому Shake становится все лучше и лучше. Усовершенствованная 3D-интеграция, новые кейеры (модули, отделяющие изображение, снятое на синем или зеленом фоне) от Primatte и Keylight, интеллектуальный ретайминг OpticalFlow и еще множество полезных вещей было добавлено в четвертую версию. К сожалению, на демонстрациях и тем более на семинарах Apple тратила львиную долю времени на расписывание преимуществ платформы Mac, отчего у слушателей оставался довольно мерзкий привкус. Компьютерная графика всегда была аполитична с точки зрения операционных систем и платформ (в пост-силиконовское время). Как правило, для более полного охвата рынка программы быстро портируются на максимальное количество платформ. Тем обиднее наблюдать удушение лучшего в своем классе продукта. Вот и слухи говорят о том, что Shake для Linux тоже скоро ляжет под сукно…
Год назад Apple также анонсировала убийцу After Effect — пакет Motion. При цене в 300 долларов и сравнимой функциональности он должен был завалить народный софт от Adobe, тем более что поддержка After Effects для Mac должна была закончиться. Однако чуда не произошло, и презентации Motion2 на стенде Apple особого ажиотажа не вызывали. Зато мощный Final Cut Pro 5, похоже, сильно расширил пользовательскую аудиторию и успешно заменил Adobe Premiere for Mac, выпуск которого прекращен.
Свято место Shake для Windows, как известно, пустоты не терпит. Вот и на выставке можно было увидеть загадочный Nuke, композер от D2 Software. Два "D" компания унаследовала от студии Digital Domain, в недрах которой и родилась эта разработка. Nuke, похоже, служит неплохой заменой Shake (вкупе с Digital Fusion). В отличие от традиционных 2D-пакетов, оперирующих пятью каналами (RGB, альфа, z-глубина), Nuke может передавать до 64 каналов между операциями обработки изображений. В связи с поддержкой формата openEXR это становится крайне актуально, так как последний может хранить неограниченное количество каналов в одном, если так можно выразиться, изображении (это неотдаленно напоминает слои формата Photoshop).
Гвоздем SIGGRAPH стало выступление Джорджа Лукаса [8]. Задолго до его начала люди занимали очередь в конференц-зал, чтобы увидеть легенду цифрового кинематографа (хотя в соседних аудиториях можно было увидеть то же самое на телеэкране). В часовой беседе с ведущим Лукас посетовал на то, что переход на цифровое кино идет чудовищно медленными темпами, что всего шесть режиссеров сейчас полностью работают в цифре (включая съемку на цифру, обработку в цифре и трансляцию-показ в цифре). Но мне врезалось в память заявление Лукаса о намерении открыть в Сингапуре огромную студию для производства телесериала «Clone Wars», так как интересы режиссера перемещаются в область телевидения, а Азия, по его словам, кишит художественными талантами. «Между строк» читалось, что начинается эра аутсорсинга производства графики в Восточную Азию, где рабочая сила невыносимо дешева.
Каждый раз на SIGGRAPH крутят анимационные фильмы или ролики с различными спецэффектами. В программе этого года меня просто сразил тайваньский ролик Cubic Tragedy. Сразил не навороченностью спецэффектов, а юмором и выразительностью. До последнего времени его можно было разыскать тут: www.dt.ntust.edu.tw/siggraph2005/files.
SIGGRAPH также славится своими вечеринками. Ими, как правило, заканчиваются все User Meetings. Кроме того, междусобойчики устраивают студии или бывшие работники какой-нибудь крупной компании. Традиционная проблема — как выбрать самую безумную вечеринку и успеть проникнуть на нее, пока еще есть места. Чемпионом по «безумности» традиционно выступает студия Blur (http://www.blur.com/), чьи короткометражки из года в год удивляют и веселят публику.
В Калифорнии сёрфинг — неотъемлемый элемент культуры. Каждая вторая семья с детьми, выбирающаяся на пляж в выходные, везет с собой одну-две доски. Почти на каждом пляже имеется островок, где сёрферы караулят очередную стаю волн. Причем высота волн не важен, важен процесс. И если в южной Калифорнии сёрфинг — это приятное купание в теплом Тихом океане, то в районе Сан-Франциско — это суровый и опасный вид спорта. Мы вынуждены были брать напрокат толстые (5 мм) зимние гидрокостюмы и собирать мужество в кулак, чтобы залезть в холодную (+14 °С) воду. Правда, борьба с волнами быстро разогревает кровь, а адреналин не дает ей остыть. Пытаясь догнать очередной вал, я заметил в метре от себя торчащую из воды черную голову. Подумав, что это какой-нибудь теплолюбивый сёрфер надел гидрокапюшон, я вдруг обнаружил, что из головы торчит явно нечеловеческое количество усов. Как показала фотосессия, это был морской котик. Позже мне сказали, что котики — любимое лакомство для местных акул. На втором месте — не слишком крупные сёрферы…
Автор: Сергей Цыпцын.
http://offline.computerra.ru/2005/601/), трудности возникают уже на этой стадии. Сама страница регистрации проблем не вызывает, однако не стоит указывать при регистрации бесплатный e-mail. eBay постоянно подчеркивает, что торговля на аукционе — серьезный бизнес, а значит, если вы указываете платный или служебный адрес, это отчасти подтверждает и серьезность ваших намерений. За бесплатным же e-mail может скрываться аноним, надеющийся поживиться за чужой счет. Поэтому для дополнительной авторизации у него потребуют данные кредитной карты. Если вы делаете лишь первые шаги в онлайн-бизнесе, то не стоит идти у буржуинов на поводу. До недавнего времени eBay пропускала при авторизации бесплатные почтовые ящики, заведенные на www.km.ru. Сейчас этой возможности нет, но на момент написания статьи без указания реквизитов кредитки успешно проходит регистрация с многочисленных аккаунтов сайта www.netman.ru.
Illuminate Labs выскочила на рыночные просторы со своим издевательски названным рендерером Turtle, как чертик из коробки. Пользователи MAYA, для которых предназначался продукт, измученные собственным «родным» рендерером, сырой интеграцией с Mental Ray и жутким коннектом к Renderman, в одночасье получили мощнейшую кнопку «Отрендерить всё!». «Черепаха» полюбилась в основном одиночкам и небольшим студиям, так как ни о какой расширяемости программы речь не идет — в силу поддержки только стандартных «майских» материалов. На SIGGRAPH демонстрировалась вторая версия под лозунгом (я не утрирую) «надерем задницу Mental Ray» — все сравнения моськи-черепахи проводились с этим слоном и были очевидно не в пользу последнего.
На выставке наконец-то было объявлено о коммерческом релизе finalRender for Maya. И хотя все презентации проводились в основном на стенде Autodesk (счастливые обладатели 3DS max уже давно пользуют этот технологически сложный и продвинутый рендерер), это не помешало компании объявить о поддержке не только MAYA, но и Cinema 4D. Продукт должен появиться в конце сентября.
Mental Images выставку проигнорировала, хотя упоминалась почти на каждом «трехмерном» стенде и даже устроила вечеринку в одном из клубов. Конкуренты сравнивали свои результаты с Mental Ray, партнеры (Alias, Softimage и др.) демонстрировали новые возможности интеграции программы в свои продукты. Mental Ray неявно задает планку в области расчета «тяжелых» эффектов типа ambient occlusion, caustics, final gathering, subsurface scattering, image base lighting, global illumination и является самым сложным и гибким рейтрейсером на сегодняшний день. Ходят слухи (притом небеспочвенные), что в недрах компании пишется рендерер-убийца, основанный на новой архитектуре и включающий в себя сразу несколько продуктов.
Проект Brasil for Maya, похоже, пребывает в перманентном анабиозе. Splutter Fish показала альфа-версию и назвала следующее лето как предполагаемый срок выхода продукта. Любопытно, что почти то же самое я слышал на выставке четыре (!) года назад, когда этот 3DS max рейтрейсер только появился.
Экспозиция Emerging Technologies — демонстрация пока еще некоммерческих и оттого весьма оригинальных технологий. Первая, Touch Light, была представлена малоизвестной компанией Microsoft Research. На небольшом матовом экране появляется изображение, например карта местности; вы можете подойти к экрану и повернуть изображение, сделав руками вращательное движение. Сгребая изображение в кучку — уменьшить масштаб, а водя рукой по экрану — перемещать картинку. Помните Тома Круза в «Особом мнении»? За экраном стоят две камеры, отслеживающие движение рук, а программное обеспечение трактует их так, как было обучено. Акустический датчик отслеживает постукивания, по аналогии со щелчками мыши.
Вторая технология — galvanic vestibular stimulation. Один человек надевает на голову что-то вроде наушников и не торопясь идет по прямой. Второй, с пультом в руках, может заставить первого повернуть в любом направлении, внезапно остановиться или, наоборот, побежать. Наголовное устройство воздействует на вестибулярный аппарат и вызывает чувство (реальное!) ускорения в любом направлении (http://www.newscientist.com/article.ns?id=dn7829).
Активность конкурентов на рынке рендеринг-технологий заставила компанию Pixar зашевелиться. В результате на свет появился шикарный продукт — Rfm, или Renderman for Maya. Теперь у пользователей MAYA есть еще одна кнопка «Отрендерить всё!», но уже с помощью Renderman. Внутрь этого плагина зашит движок от Renderman 12.5.x, а элегантность интеграции с MAYA вызывает восхищение — ужас по имени MTOR (Maya To Renderman) можно забыть. Плагин позволяет использовать собственные библиотеки материалов на языке SL, однако не умеет (точнее, не хочет) генерить RIB-файлы. Как бета-тестер этого чуда могу сказать, что в конце сентября конечные пользователи получат изумительный подарок. Шутка ли, поддерживается просчет не только меха и волос, но даже Paint Effects.
Если убрать одно измерение и спуститься на плоскость, то признанным стандартом в области 2D в сфере кинопроизводства является композер Shake. С ним, правда, приключилась одна неприятная история: этот действительно прекрасный продукт несколько лет назад купила компания Apple, лелеявшая планы массовой экспансии на рынок компьютерной графики. В результате версия Shake для Windows была моментально положена под сукно, а третья версия продукта вышла только в вариантах для Mac и Linux, причем линуксовая стоила значительно дороже при идентичной функциональности ($5000 против $3000). К счастью, Apple сумела сохранить разработчика программы Рона Бринкмана (который в конце июня посетил Москву и выступил с презентацией новой версии), поэтому Shake становится все лучше и лучше. Усовершенствованная 3D-интеграция, новые кейеры (модули, отделяющие изображение, снятое на синем или зеленом фоне) от Primatte и Keylight, интеллектуальный ретайминг OpticalFlow и еще множество полезных вещей было добавлено в четвертую версию. К сожалению, на демонстрациях и тем более на семинарах Apple тратила львиную долю времени на расписывание преимуществ платформы Mac, отчего у слушателей оставался довольно мерзкий привкус. Компьютерная графика всегда была аполитична с точки зрения операционных систем и платформ (в пост-силиконовское время). Как правило, для более полного охвата рынка программы быстро портируются на максимальное количество платформ. Тем обиднее наблюдать удушение лучшего в своем классе продукта. Вот и слухи говорят о том, что Shake для Linux тоже скоро ляжет под сукно…
Год назад Apple также анонсировала убийцу After Effect — пакет Motion. При цене в 300 долларов и сравнимой функциональности он должен был завалить народный софт от Adobe, тем более что поддержка After Effects для Mac должна была закончиться. Однако чуда не произошло, и презентации Motion2 на стенде Apple особого ажиотажа не вызывали. Зато мощный Final Cut Pro 5, похоже, сильно расширил пользовательскую аудиторию и успешно заменил Adobe Premiere for Mac, выпуск которого прекращен.
Свято место Shake для Windows, как известно, пустоты не терпит. Вот и на выставке можно было увидеть загадочный Nuke, композер от D2 Software. Два "D" компания унаследовала от студии Digital Domain, в недрах которой и родилась эта разработка. Nuke, похоже, служит неплохой заменой Shake (вкупе с Digital Fusion). В отличие от традиционных 2D-пакетов, оперирующих пятью каналами (RGB, альфа, z-глубина), Nuke может передавать до 64 каналов между операциями обработки изображений. В связи с поддержкой формата openEXR это становится крайне актуально, так как последний может хранить неограниченное количество каналов в одном, если так можно выразиться, изображении (это неотдаленно напоминает слои формата Photoshop).
Гвоздем SIGGRAPH стало выступление Джорджа Лукаса [8]. Задолго до его начала люди занимали очередь в конференц-зал, чтобы увидеть легенду цифрового кинематографа (хотя в соседних аудиториях можно было увидеть то же самое на телеэкране). В часовой беседе с ведущим Лукас посетовал на то, что переход на цифровое кино идет чудовищно медленными темпами, что всего шесть режиссеров сейчас полностью работают в цифре (включая съемку на цифру, обработку в цифре и трансляцию-показ в цифре). Но мне врезалось в память заявление Лукаса о намерении открыть в Сингапуре огромную студию для производства телесериала «Clone Wars», так как интересы режиссера перемещаются в область телевидения, а Азия, по его словам, кишит художественными талантами. «Между строк» читалось, что начинается эра аутсорсинга производства графики в Восточную Азию, где рабочая сила невыносимо дешева.
Каждый раз на SIGGRAPH крутят анимационные фильмы или ролики с различными спецэффектами. В программе этого года меня просто сразил тайваньский ролик Cubic Tragedy. Сразил не навороченностью спецэффектов, а юмором и выразительностью. До последнего времени его можно было разыскать тут: www.dt.ntust.edu.tw/siggraph2005/files.
SIGGRAPH также славится своими вечеринками. Ими, как правило, заканчиваются все User Meetings. Кроме того, междусобойчики устраивают студии или бывшие работники какой-нибудь крупной компании. Традиционная проблема — как выбрать самую безумную вечеринку и успеть проникнуть на нее, пока еще есть места. Чемпионом по «безумности» традиционно выступает студия Blur (http://www.blur.com/), чьи короткометражки из года в год удивляют и веселят публику.
В Калифорнии сёрфинг — неотъемлемый элемент культуры. Каждая вторая семья с детьми, выбирающаяся на пляж в выходные, везет с собой одну-две доски. Почти на каждом пляже имеется островок, где сёрферы караулят очередную стаю волн. Причем высота волн не важен, важен процесс. И если в южной Калифорнии сёрфинг — это приятное купание в теплом Тихом океане, то в районе Сан-Франциско — это суровый и опасный вид спорта. Мы вынуждены были брать напрокат толстые (5 мм) зимние гидрокостюмы и собирать мужество в кулак, чтобы залезть в холодную (+14 °С) воду. Правда, борьба с волнами быстро разогревает кровь, а адреналин не дает ей остыть. Пытаясь догнать очередной вал, я заметил в метре от себя торчащую из воды черную голову. Подумав, что это какой-нибудь теплолюбивый сёрфер надел гидрокапюшон, я вдруг обнаружил, что из головы торчит явно нечеловеческое количество усов. Как показала фотосессия, это был морской котик. Позже мне сказали, что котики — любимое лакомство для местных акул. На втором месте — не слишком крупные сёрферы…
Автор: Сергей Цыпцын.