отделения сделай в ковчеге,
и осмоли его смолой внутри и снаружи."
И ураганы, и землетрясения, и вулканы - все это проявления звездных сил. Потому-то так трудна проблема обуздания их мощи.
Обычно бывает два способа справиться с тем, что нас не устраивает, - силой и хитростью.
Ну, вот муха. Ее бьют мухобойкой, используя превосходство в мощности. Таким способом с ураганом не совладать. Человечество еще очень долго не будет располагать энергиями, необходимыми для противодействия стихии. Да и окажись они под рукой - неумолимые законы термодинамики вынудят пользоваться ими с огромной осторожностью, опасаясь перегрева планеты и новых, еще больших бедствий.
Вот бык. Тореадор направляет его бег легким взмахом мулеты. Мультипликация энергии колоссальная. Можно ли так поступить с ураганом?
В 60-е годы сильны были представления, что благодаря спутниковому наблюдению удастся, выявляя места рождения ураганов, давить их в зародыше путем бомбардировки сухим льдом или солями серебра (подобно тому, как разгоняют облака перед праздниками). Но площадь тропического циклона на порядки превосходит площади современных столиц. А слишком энергичное вмешательство в хаотические процессы хоть и долго еще будет за пределами человеческой мощи, может, осуществись оно на деле, породить куда большие проблемы.
Остается одно - изучение и предсказание. Предсказание долгосрочное, используемое при формировании технико-экономических обоснований развития инфраструктуры в местностях, подверженных ударам ураганов. В конце концов, не греем же мы воздух на улице, борясь с приходом зимы, а строим дома потеплее и покупаем теплую одежду.
120 м/с - скорость, конечно, приличная. Но ведь серийная авиация - российские СБ, американские DC-3 - достигла ее в середине 30-х годов прошлого века. Отказавшись от расчалок, стоек, гофрированных листов оболочки. Широко применяя фанеру и древесину - типовые строительные материалы ураганоопасных районов. И здания маяков с позапрошлого века умеют строить устойчивыми ко всем ураганам и ударам волн. А деревья вырываются с корнем уже при десятибалльном шторме, при скорости ветра 21-25 м/с!
Но и тут надо знать меру. Недавно обнародованный энтузиастами из ВПК проект ветроустойчивого дома на гидродомкратах, позволяющих, подобно куриным ногам, подняться над буйством стихий, скорее проходит по ведомству изобретательских курьезов - представьте себе, что будет хотя бы с инженерными коммуникациями…
А вот реальные предсказания. Долгосрочные - на какую скорость ветра и количество осадков рассчитывать дома, плотины и дренаж. Что выгоднее - строить крепость из дорогого бетона с гидроизоляцией или, получив от страховой компании деньги, заново воздвигнуть фанерный домик. Задача «трех поросят» - какой дом строить? - кажется элементарным случаем линейного программирования, но учитывая и неопределенность исходных данных, и то, что процессы в атмосфере могут не носить стационарного характера (то есть глобальное потепление, похоже, наступает), она приобретает весьма нетривиальный характер.
И предсказания оперативные - зарождение урагана, его мощь, движение, возможные последствия. Они определяют поведение людей при разгуле стихий. Ждать, запасшись едой и свечами. Бежать со всех ног… А поведение людей может порождать пробки на дорогах, отсутствие авиабилетов, панику… А предупреждения о пробках, ежедневно слышимые по «Авторадио», рождают желание избежать дорожного кошмара и понадеяться на удачу при встрече с малопонятной угрозой стихий. Все это, включая массовую психологию, тоже надо учитывать и при моделировании, и при принятии решений!
И в случае долгосрочных, и в случае оперативных прогнозов особенно велика роль ИТ-технологий. Датчики, собирающие информацию. Метеоспутники, океанские и воздушные метеозонды, метеостанции. Замер, первичная обработка, передача информации. Высокоскоростная и высоконадежная. Далее - типичные задачи моделирования. Но - хаотичных процессов. И - в случае оперативного прогноза - в реальном времени. С ценой ошибки, измеряемой миллиардными затратами и человеческими жизнями.
Но и наши организмы, и наша цивилизация - это открытые информационно-термодинамические системы. Они могут жить, лишь взаимодействуя с окружающей средой. И адекватная реакция на вызовы природы, пусть и порожденные звездными силами, - единственная мера разумности человека.
В течение года сейсмостанции фиксируют больше 100 тысяч землетрясений.
В 1556 году в провинции Шаньси в Китае от землетрясения погибло 830 тысяч человек.
Землетрясение 526 года в Средиземноморье унесло 200 тысяч жизней.
В 1923 году в Токио и Иокогаме от землетрясения погибло 100 тысяч и 27 тысяч человек соответственно.
В России описаны владимирское землетрясение 1230 года, московское 1446 года, соловецкое 1626 года.
Н. М. Карамзин описал землетрясение в Москве в 1802 году.
В ноябре 1964 года вулкан Шивелуч на Камчатке выбросил 2 куб. км грунта примерно с силой двух дюжин ядерных бомб.
Мощность взрыва сопки Безымянной в марте 1956 года составила 40000 млрд. киловатт.
Индонезийский вулкан Тамбора в 1815 году выбросил 150 куб. км. породы.
При взрыве Кракатау в 1883 году стекла вылетали на расстоянии 230 км, на острове Ява.
В Индонезии в результате извержений вулканов с 1815 по 1963 годы погибло 145 тысяч человек.
АНАЛИЗЫ: The matrix has you…
Индустрия компьютерных игр со дня своего образования стремилась создать проекты, как можно более близкие к реальности, дающие игроку то, что он не мог или не хотел сделать в реальной жизни. И если большинство проектов пытались поднять уровень графики, реализма, искусственного интеллекта, то MMORPG пошли совершенно другим путем. Чтобы разобраться, почему именно MMORPG является попыткой создания виртуальной жизни, наиболее приближенной к реальности, нужно объяснить некоторые вещи, которые помогут вам понять, что такое MMORPG.
RPG - это ролевая игра, то есть уже изначально, даже в названии, предполагается, что игрок будет играть чью-то роль. Вы будете развивать своего персонажа, одевать, изучать новые возможности, профессии, пытаться провести его через сюжетную линию, за рамки которой вы либо не можете выйти, либо выход является условным и никак не влияет на финал игры. Да и противники ваши всего лишь ИИ-персонажи, которые работают по четко прописанной схеме. И хотя ИИ в современных играх гораздо сильнее, чем, скажем, десять лет назад, но в целом это те же безмозглые болванки.
В MMORPG все не совсем так, а точнее, совсем не так - потому, что в мире, созданном разработчиками, находятся десятки и сотни тысяч игроков, таких же как вы. И хотя там тоже присутствуют ИИ-персонажи, но они выполняют, как правило, роль квестовых или нужны просто для раскачки и тренировки перед боем с другими персонажами, управляемыми людьми. Теперь представьте, что каждый из этой сотни тысяч человек учится, развивается в выбранном им направлении, зарабатывает игровые средства, приобретает как можно более мощную броню и вооружение, знакомится с другими игроками, объединяется с ними в кланы, преследующие общую цель. Ничего не напоминает? Вот именно! Это попытка создания альтернативной жизни и мира. Мира, в котором действуют ограничения, заложенные разработчиками, но не более того, то есть вы можете, как и в реальной жизни, общаться, развиваться, познавать законы мира, обманывать, дружить, враждовать, зарабатывать деньги и еще очень много чего. И имея в качестве оппонента не ИИ, а реального человека, этот процесс становиться крайне захватывающим. Но любое удовольствие, как огонь, может либо согреть вас, либо сжечь. И для рассмотрения вопроса MMORPG с точек зрения всех заинтересованных сторон разделим статью на пять частей.
Что же так привлекает среднестатистического игрока в MMORPG? Одних - общение; других - возможность временно пожить другой жизнью, хоть и виртуальной; третьих - возможность возвысить себя среди прочих игроков, но для большинства это просто отдохновение от серых будней. Ведь как интересно в компании друзей провести время в онлайне, порубить в капусту очередной десяток монстров, победить на дуэли сильного игрока или захватить вместе с кланом замок. Самое удивительное, что вы можете создать персонажа, абсолютно отличающегося от всех остальных. И дело тут даже не в том, что вы имеете особый уровень или одеты в особые доспехи, а в том, что вы можете играть в определенном стиле, не похожем на других. Вы можете повторять свою жизненную позицию в игре, а можете, наоборот, сделать то, чего никогда не позволили бы себе в настоящем мире. Можете заключать союзы, плести интриги, в корне менять ход событий, помогать другим игрокам или мешать им… В общем, творить практически все, что вам заблагорассудится. Но главное все-таки - общение. Поиграв определенное время в какой-либо проект, вы заведете множество знакомств, которые могут переходить в общение в реальной жизни. А если учесть, что в игры играют люди самого разного возраста - от ребенка до пенсионера, то зачастую внутри игрового мира человек узнает много нового. Но, как всегда, у медали есть обратная сторона. Будьте осторожны, игра может и проглотить вас. Все хорошо в меру. Бывало, что человек, просиживая в MMORPG сутками, переставал понимать, где реальная жизнь, где виртуальная.
Игроки, которые слишком серьезно относятся к игре, рискуют заболеть ею. Да, именно заболеть. Как, например, вы расцените состояние человека, проводившего в игре по 15-20 часов в сутки или вкладывавшего в нее все деньги до копеечки? А насилие и даже убийства на почве игры? И таких примеров далеко не единицы. Последствия бывают крайне печальными - потеря работы, семьи, здоровья и даже жизни. Человек, играющий в MMORPG, должен четко понимать, где реальность, а где игра. Он не должен просиживать перед монитором дни и ночи напролет, вкладывать последние средства в игру (см. далее), переносить игровые неприятности и ссоры в реальный мир. Покончить с игрой бывает трудно по нескольким причинам: из-за неустроенности, нехватки общения в реальном мире, привязанности к персонажу, на развитие которого потрачено много времени, из-за неумения контролировать себя и пр. И зачастую такую болезнь может вылечить только психиатр. Поэтому, если вы начали играть в MMORPG, контролируйте себя. Если вы уже «подсели», то всеми способами попытайтесь уйти от игры вообще или хотя бы сильно ограничить время, проведенное в Сети. А если у вас это не получается, неплохо бы обратиться к специалисту. Не гробьте свою жизнь. В конце концов, разработчики MMORPG делали и делают игры совсем с другой целью, вовсе не связанной с «подсаживанием» вас на их продукт. Нет, конечно, без игроков не было бы гейм-девелопинга, но чрезмерное увлечение игрой и его последствия бьют и по разработчикам, так как масс-медиа ставят это им в вину.
Любая MMORPG состоит из клиентской и серверной части. Первая служит для управления и создания виртуального мира, то есть в ней прописываются все значения персонажей, их возможности, устанавливаются рамки и законы виртуального мира. Вторая - является графической и пользовательской оболочкой, помогающей игроку жить в этом мире. Разработчики - это и есть те люди, которые строят этот мир с нуля. Причем, единожды создав вселенную, они, как правило, совершенствуют и дополняют ее новыми возможностями. Визуально это может быть как навороченная трехмерная игра, так и окно чата с разработанной системой боя. После разработки самой игры, создатели запускают серверы с проектом, подключившись к которому, вы можете погрузиться в придуманный ими мир. Естественно, разработка, обновление и поддержание проекта стоит не дешево, поэтому предпринимаются меры для получения прибыли от него. Сам клиент, нужный для игры в онлайне, ничего не стоит, то есть вы можете его скачать и установить у себя на ПК. А вот создание аккаунта и ежемесячные платежи стоят немалых денег, да и за выход в Интернет тоже надо платить.
Есть и другая схема получения прибыли. Например, вам не приходиться платить за игру на сервере ничего, но существует маленький пустяк - сервер продает виртуальные деньги. Вы спросите, кто же будет вкладывать реальные деньги в игровые средства? Я отвечу: 60-70% играющих сделают это хотя бы раз, а половина из них будут делать вклады постоянно. А поскольку на официальных серверах успешных проектов количество игроков исчисляется миллионами, то прибыль может быть гигантской. Представьте себе средний по мировым масштабам игровой портал с миллионом игроков. Предположим, что каждый игрок вкладывает в игру хотя бы $15 в месяц, а теперь припишите к этой цифре шесть нулей. А если средний вклад будет больше? Представили? Впечатляет, не правда ли? Прибавьте сюда единовременный взнос за создание аккаунта, и сумма будет астрономической. Получается, что MMORPG не просто направление игр, но и, при правильном подходе, очень прибыльное направление. Впрочем, разработка и поддержка проекта тоже стоит немалых затрат, как финансовых, так и физических и моральных. И получается, что прибыль разработчиков вполне заслуженная, ведь они смогли создать популярную игру, в которую играют миллионы людей. В конце концов, когда проект исчерпает свой потенциал и перестанет приносить прибыль, он закроется. Причем продолжительность жизни проекта прогнозу не поддается: может, год, а может, и пять лет. Но к тому времени, как правило, уже готова другая игра или полностью переработанное продолжение старой. И все начинается сначала…
Как было показано в предыдущей главке, игровой сервер MMORPG может приносить реальную прибыль. Разумеется, многие не прочь откусить от этого пирога кусок. И действительно, если вам удалось заполучить серверную часть игры, то вы можете создать свой частный игровой сервер и грести деньги лопатой. Это может быть сделано как официально, так и нет. Я не буду рассматривать, насколько это законно, так как не являюсь специалистом в области защиты интеллектуальной собственности. Но скажу, что таких серверов открывается море. Все они основаны на бесплатной регистрации и игровом времени, но продают виртуальные средства. Некоторые из них удачны и приносят прибыль организаторам, некоторые умирают еще в зародыше. Иногда они вырастают из закрытых серверов для частных сетей, иногда планомерно разрабатываются для получения прибыли. Для того чтобы рассмотреть частный сервер, так сказать, изнутри, я встретился с организатором одного подобного проекта - Русланом (ака Melcosoft; www.l2online.ru). Этот сервер является одним из самых успешных бесплатных проектов, основанных на очень популярной на данный момент игре Lineage 2, и насчитывает более ста тысяч клиентов. После трехчасовой беседы с Русланом я узнал, что поддержание сервера обходится не слишком дорого (сервер может окупиться за три дня), однако требует отличных знаний программирования и большого количества свободного времени для доведения сервера до ума и реализации нововведений. Ведь в данном случае разработчик уже не помогает вам избавиться от ошибок и багов, вам приходиться делать это своими руками, иначе игроки разбегутся. Так же приходится вести техническую поддержку, выявлять игроков, которые нарушают правила сервера, прибегают к помощи программ, эмулирующих присутствие игрока на сервере, - БОТов (правильно настроенный БОТ управляет действиями вашего персонажа, то есть он может развиваться без вашего участия). Но самым главным врагом как официальных, так и частных серверов, являются частные торговцы.
Где крутятся деньги, там всегда будут люди, старающиеся урвать свою долю. Не минула сия участь и MMORPG. Частными торговцами становятся высококлассные игроки, научившиеся зарабатывать игровые средства в больших количествах, причем это могут быть как отдельные люди, так и организованные группы. Некоторые даже занимаются этим постоянно, кочуя от сервера к серверу, от проекта к проекту. На примере LineAge 2 покажем, как это происходит. Существует два способа. Первый - игрок проиграл на сервере порядочное количество времени, развил своего персонажа до заоблачного уровня, одел его в лучшее, что можно достать, и выбивает готовые вещи и ресурсы, из которых тоже можно собрать броню или оружие, так как остальной игровой процесс ему надоел. После чего продает их за игровые деньги. Накопив порядочную сумму, он продает ее за реальные деньги, причем дешевле, чем организатор проекта. Второй способ - игрок планомерно вкладывает реал в виртуальные средства, быстро развивает персонажа до высокого уровня и по той же схеме начинает зарабатывать солидные суммы денег. Но помимо этого есть еще и целые конторы, занимающиеся скупкой виртуальных денег у одних игроков и перепродажей их другим. И все бы нечего, но ведь это создает две огромные проблемы. Во-первых, тотальное разрушение игрового баланса и виртуальной экономики сервера. Редкая амуниция, перестает быть редкой, так как добывается «частниками» в промышленных масштабах и продается игрокам. А поскольку сервер уже насыщен недорогой по отношению к реальным деньгам валютой, то одета в «редкость» половина сервера. Во-вторых, происходит отъедание части прибыли у сервера за счет той же продажи виртуальных средств (так как за счет торговли виртуальными средствами живет большинство серверов). Эти действия наносят большой урон серверу, вплоть до закрытия. Поэтому уличенные в подобных действиях игроки моментально удаляются с сервера.
Думаю, теперь вы имеете четкое представление, чем является MMORPG. Растущая с невероятной скоростью популярность этого направления дает основания сказать, что за ним будущее компьютерных игр. Миры будут становиться все детальнее, игровой процесс разнообразнее, графика реалистичнее, ощущения реальнее, а количество игроков будет увеличиваться в геометрической прогрессии. К чему, интересно, это приведет?..
The matrix has you…
Ненастоящее настоящее
Я просыпаюсь на вершине холма, и зовут меня иначе. Чуть поодаль несколько местных жителей тягают тяжелые камни, пытаясь составить из них примитивную композицию. Перебросившись с одним из них парой слов, я спускаюсь к реке, перелетаю через нее и оказываюсь у телепорта. В кармане у меня полсотни линденских долларов. Невеликие деньги, но на первое время хватит.
Конечно, в реальном мире я не умею ни телепортироваться, ни перелетать через реки. Не каждый редактор «КТ», как говорится, долетает до середины Днепра. Но мир Second Life, в котором я нахожусь, не является настоящим (как и деньги, которые мне выдали при моем первом здесь появлении). Этот мир нельзя потрогать, в нем нельзя остаться навсегда, но во многих отношениях мир компьютерной игры Second Life не менее реален, чем тот, который нас окружает.
В Second Life нет ни магии, ни заклинаний. Здесь нет квестов, которые нужно пройти. Вам не нужно покупать доспехи своему герою, не нужно биться с другими персонажами и т. п. Драконы здесь тоже не водятся. Second Life - действительно второй шанс. Это более или менее точная копия реального мира, в котором вы можете попробовать преуспеть и конвертировать свою виртуальную успешность в успешность реальную. Эскапизм - главная движущая сила всех онлайновых сообществ - в данном случае является не бегством от мира, а частичной иммиграцией.
Большая часть виртуальных миров создана на базе MMORPG, что накладывает ограничения на экономическую составляющую. Создатели MMORPG изначально предполагают, что зарабатывать на онлайн-играх могут только владельцы серверов, и коммерческую жилку пользователей, мягко говоря, не поощряют. Даже виртуальные ценности, которые пользователи приобретают в рамках игры, ценностями с точки зрения держателей серверов не являются. Продажа доспехов - это услуга, которая оказывается единожды, и сервер, в общем-то, не несет никакой ответственности за дальнейшую судьбу проданных предметов. Если сервер закрывается, то пользователь просто-напросто теряет всю свою виртуальную собственность - что совершенно логично, поскольку воспользоваться ею игрок больше нигде не сможет. Если вы согласны тратить деньги на повышение комфортности игрового процесса - вы это делаете. Если нет - не делаете. Но если вы покупаете что-то ненастоящее, то должны понимать, что это не долговременные вложения. Это разовая трата, которая никогда к вам не вернется.
Так рассуждают держатели серверов.
Понятно, что такой подход противен человеческой природе, поэтому во всех без исключения онлайновых играх, имеющих свою денежную систему, сделки между пользователями осуществляются. Носят они, по большому счету, полулегальный характер - на единичные случаи держатели серверов охотно закрывают глаза (в противном случае им пришлось бы отказать в доступе девяти игрокам из десяти), но когда видят, что для человека главным является не процесс игры, а накопление виртуальных ценностей (которые легко переводятся в реальные), то недрогнувшей рукой удаляют подозрительный аккаунт.
Second Life, как я уже сказал, устроена иначе. Здесь во главу угла тоже поставлен игровой процесс, но цель его заключается в создании собственного бизнеса, который был бы полезен другим игрокам. Точно так же, как в реальной жизни, вы вкладываете в свой бизнес деньги, точно так же, как в реальной жизни, получаете прибыль (если повезет). И в отличие от MMORPG вы можете совершенно легально конвертировать виртуальную прибыль в настоящие деньги, переведя заработанные деньги на свой банковский счет.
Как в любой нормально устроенной экономике, в Second Life имеются собственные средства производства. С помощью встроенных средств 3D-моделирования вы можете создавать трехмерные примитивы, из которых потом составляются трехмерные объекты любой сложности (наверное, высший пилотаж - это туристические острова, созданные с нуля). Благодаря специальным скриптам можно придавать построенным объектам интерактивность. Простые, казалось бы, средства позволяют создавать довольно сложные структуры. Так, феноменальная усидчивость, помноженная на колоссальное количество свободного времени и минимальные представления о 3D-моделировании, может, например, привести к постройке казино или огромного виртуального отеля с полностью оборудованными номерами.
Разумеется, преуспеть в прекрасном новом мире сможет далеко не каждый. Главные качества, обязательные для успеха в Second Life, те же, что и в обычном мире: смелость, креативность, интуиция и деловая хватка. Но если в реальном мире за вами может тянуться шлейф прошлых неудач, то здесь вы вольны каждый раз начинать сначала. И, может быть, вам повезет.
Владельцы Second Life зарабатывают тремя способами. Во-первых, они собирают абонентскую плату с пользователей. Во-вторых, продают внутреннюю валюту игры (курс, кстати говоря, гибкий). В-третьих, берут свою долю со сделок, которые пользователи заключают друг с другом. Иными словами, разработчики Second Life ведут себя как руководители самого настоящего государства. Они собирают налоги (единый «подушный» налог и налог с оборота) и являются гарантом обеспечения собственной валюты. И, по большому счету, условность секондлайфовской валюты немногим хуже надежности американского доллара, который последние несколько лет держится на честном слове американской администрации (но ведь держится же!). «Бумажные деньги» - точно такая же абстракция и плод взаимных договоренностей, как и виртуальные. К тому же бумажными они бывают все реже.
И проблемы у Second Life те же. В августе 2005 года, например, разработчики обнаружили, что новой версии игры (Second Life 1.5) рады, мягко говоря, не все. Дело в том, что чуть ли не любая новая возможность, встроенная в игру, нарушает хрупкий экономический баланс, сложившийся естественным образом. Представьте, что вы наладили в Second Life бизнес быстрых перевозок, а в новой версии введен бесплатный и быстрый общественный транспорт. Остальные пользователи довольны, но вы-то вложили в бизнес деньги и ожидаете, что он может принести прибыль. А как он может принести прибыль, если у вас есть всесильный конкурент, движимый самыми лучшими побуждениями? В нашей стране это назвали бы равноудаленностью олигархов, но вам-то от заковыристой терминологии не легче.
Конечно, ко всему вышесказанному можно относиться несерьезно. Это же всего лишь игра, подумаешь. Но это «подумаешь» оценивается в 18 млн. долларов в год (сумма сделок между пользователями Second Life). Несерьезные, по меркам макроэкономики, деньги, но очень неплохая игровая площадка, если мы говорим о личном бизнесе.
Правомерно ли вообще считать ее собственностью? Можно ли приравнивать ее к интеллектуальной собственности, несмотря на то что во многих случаях объекты виртуальной собственности отличны от того, что обычно относят к ИП? Вопросы эти, кстати, не умозрительны, а очевидных и устраивающих всех ответов на них не существует. Вот, один из недавних примеров. В рамках онлайнового мира MMORPG Eve один клан готовил нападение на другой. Сколько на это ушло времени и сил - одному богу известно. В течение нескольких месяцев специально созданные персонажи, засланные в клан-жертву, искусно повышали свой авторитет, чтобы подобраться как можно ближе к предводителю (да, я знаю, все это звучит по-детски, но дочитайте до конца). И когда наконец они получили «доступ к телу», то нанесли удар, уничтожив ключевых игроков и разграбив их сокровищницу.
и осмоли его смолой внутри и снаружи."
Бытие 6, 14.
И ураганы, и землетрясения, и вулканы - все это проявления звездных сил. Потому-то так трудна проблема обуздания их мощи.
Обычно бывает два способа справиться с тем, что нас не устраивает, - силой и хитростью.
Ну, вот муха. Ее бьют мухобойкой, используя превосходство в мощности. Таким способом с ураганом не совладать. Человечество еще очень долго не будет располагать энергиями, необходимыми для противодействия стихии. Да и окажись они под рукой - неумолимые законы термодинамики вынудят пользоваться ими с огромной осторожностью, опасаясь перегрева планеты и новых, еще больших бедствий.
Вот бык. Тореадор направляет его бег легким взмахом мулеты. Мультипликация энергии колоссальная. Можно ли так поступить с ураганом?
В 60-е годы сильны были представления, что благодаря спутниковому наблюдению удастся, выявляя места рождения ураганов, давить их в зародыше путем бомбардировки сухим льдом или солями серебра (подобно тому, как разгоняют облака перед праздниками). Но площадь тропического циклона на порядки превосходит площади современных столиц. А слишком энергичное вмешательство в хаотические процессы хоть и долго еще будет за пределами человеческой мощи, может, осуществись оно на деле, породить куда большие проблемы.
Остается одно - изучение и предсказание. Предсказание долгосрочное, используемое при формировании технико-экономических обоснований развития инфраструктуры в местностях, подверженных ударам ураганов. В конце концов, не греем же мы воздух на улице, борясь с приходом зимы, а строим дома потеплее и покупаем теплую одежду.
120 м/с - скорость, конечно, приличная. Но ведь серийная авиация - российские СБ, американские DC-3 - достигла ее в середине 30-х годов прошлого века. Отказавшись от расчалок, стоек, гофрированных листов оболочки. Широко применяя фанеру и древесину - типовые строительные материалы ураганоопасных районов. И здания маяков с позапрошлого века умеют строить устойчивыми ко всем ураганам и ударам волн. А деревья вырываются с корнем уже при десятибалльном шторме, при скорости ветра 21-25 м/с!
Но и тут надо знать меру. Недавно обнародованный энтузиастами из ВПК проект ветроустойчивого дома на гидродомкратах, позволяющих, подобно куриным ногам, подняться над буйством стихий, скорее проходит по ведомству изобретательских курьезов - представьте себе, что будет хотя бы с инженерными коммуникациями…
А вот реальные предсказания. Долгосрочные - на какую скорость ветра и количество осадков рассчитывать дома, плотины и дренаж. Что выгоднее - строить крепость из дорогого бетона с гидроизоляцией или, получив от страховой компании деньги, заново воздвигнуть фанерный домик. Задача «трех поросят» - какой дом строить? - кажется элементарным случаем линейного программирования, но учитывая и неопределенность исходных данных, и то, что процессы в атмосфере могут не носить стационарного характера (то есть глобальное потепление, похоже, наступает), она приобретает весьма нетривиальный характер.
И предсказания оперативные - зарождение урагана, его мощь, движение, возможные последствия. Они определяют поведение людей при разгуле стихий. Ждать, запасшись едой и свечами. Бежать со всех ног… А поведение людей может порождать пробки на дорогах, отсутствие авиабилетов, панику… А предупреждения о пробках, ежедневно слышимые по «Авторадио», рождают желание избежать дорожного кошмара и понадеяться на удачу при встрече с малопонятной угрозой стихий. Все это, включая массовую психологию, тоже надо учитывать и при моделировании, и при принятии решений!
И в случае долгосрочных, и в случае оперативных прогнозов особенно велика роль ИТ-технологий. Датчики, собирающие информацию. Метеоспутники, океанские и воздушные метеозонды, метеостанции. Замер, первичная обработка, передача информации. Высокоскоростная и высоконадежная. Далее - типичные задачи моделирования. Но - хаотичных процессов. И - в случае оперативного прогноза - в реальном времени. С ценой ошибки, измеряемой миллиардными затратами и человеческими жизнями.
Но и наши организмы, и наша цивилизация - это открытые информационно-термодинамические системы. Они могут жить, лишь взаимодействуя с окружающей средой. И адекватная реакция на вызовы природы, пусть и порожденные звездными силами, - единственная мера разумности человека.
Молот Гефеста
В течение года сейсмостанции фиксируют больше 100 тысяч землетрясений.
В 1556 году в провинции Шаньси в Китае от землетрясения погибло 830 тысяч человек.
Землетрясение 526 года в Средиземноморье унесло 200 тысяч жизней.
В 1923 году в Токио и Иокогаме от землетрясения погибло 100 тысяч и 27 тысяч человек соответственно.
В России описаны владимирское землетрясение 1230 года, московское 1446 года, соловецкое 1626 года.
Н. М. Карамзин описал землетрясение в Москве в 1802 году.
В ноябре 1964 года вулкан Шивелуч на Камчатке выбросил 2 куб. км грунта примерно с силой двух дюжин ядерных бомб.
Мощность взрыва сопки Безымянной в марте 1956 года составила 40000 млрд. киловатт.
Индонезийский вулкан Тамбора в 1815 году выбросил 150 куб. км. породы.
При взрыве Кракатау в 1883 году стекла вылетали на расстоянии 230 км, на острове Ява.
В Индонезии в результате извержений вулканов с 1815 по 1963 годы погибло 145 тысяч человек.
АНАЛИЗЫ: The matrix has you…
Индустрия компьютерных игр со дня своего образования стремилась создать проекты, как можно более близкие к реальности, дающие игроку то, что он не мог или не хотел сделать в реальной жизни. И если большинство проектов пытались поднять уровень графики, реализма, искусственного интеллекта, то MMORPG пошли совершенно другим путем. Чтобы разобраться, почему именно MMORPG является попыткой создания виртуальной жизни, наиболее приближенной к реальности, нужно объяснить некоторые вещи, которые помогут вам понять, что такое MMORPG.
RPG - это ролевая игра, то есть уже изначально, даже в названии, предполагается, что игрок будет играть чью-то роль. Вы будете развивать своего персонажа, одевать, изучать новые возможности, профессии, пытаться провести его через сюжетную линию, за рамки которой вы либо не можете выйти, либо выход является условным и никак не влияет на финал игры. Да и противники ваши всего лишь ИИ-персонажи, которые работают по четко прописанной схеме. И хотя ИИ в современных играх гораздо сильнее, чем, скажем, десять лет назад, но в целом это те же безмозглые болванки.
В MMORPG все не совсем так, а точнее, совсем не так - потому, что в мире, созданном разработчиками, находятся десятки и сотни тысяч игроков, таких же как вы. И хотя там тоже присутствуют ИИ-персонажи, но они выполняют, как правило, роль квестовых или нужны просто для раскачки и тренировки перед боем с другими персонажами, управляемыми людьми. Теперь представьте, что каждый из этой сотни тысяч человек учится, развивается в выбранном им направлении, зарабатывает игровые средства, приобретает как можно более мощную броню и вооружение, знакомится с другими игроками, объединяется с ними в кланы, преследующие общую цель. Ничего не напоминает? Вот именно! Это попытка создания альтернативной жизни и мира. Мира, в котором действуют ограничения, заложенные разработчиками, но не более того, то есть вы можете, как и в реальной жизни, общаться, развиваться, познавать законы мира, обманывать, дружить, враждовать, зарабатывать деньги и еще очень много чего. И имея в качестве оппонента не ИИ, а реального человека, этот процесс становиться крайне захватывающим. Но любое удовольствие, как огонь, может либо согреть вас, либо сжечь. И для рассмотрения вопроса MMORPG с точек зрения всех заинтересованных сторон разделим статью на пять частей.
1 Обычные игроки
Что же так привлекает среднестатистического игрока в MMORPG? Одних - общение; других - возможность временно пожить другой жизнью, хоть и виртуальной; третьих - возможность возвысить себя среди прочих игроков, но для большинства это просто отдохновение от серых будней. Ведь как интересно в компании друзей провести время в онлайне, порубить в капусту очередной десяток монстров, победить на дуэли сильного игрока или захватить вместе с кланом замок. Самое удивительное, что вы можете создать персонажа, абсолютно отличающегося от всех остальных. И дело тут даже не в том, что вы имеете особый уровень или одеты в особые доспехи, а в том, что вы можете играть в определенном стиле, не похожем на других. Вы можете повторять свою жизненную позицию в игре, а можете, наоборот, сделать то, чего никогда не позволили бы себе в настоящем мире. Можете заключать союзы, плести интриги, в корне менять ход событий, помогать другим игрокам или мешать им… В общем, творить практически все, что вам заблагорассудится. Но главное все-таки - общение. Поиграв определенное время в какой-либо проект, вы заведете множество знакомств, которые могут переходить в общение в реальной жизни. А если учесть, что в игры играют люди самого разного возраста - от ребенка до пенсионера, то зачастую внутри игрового мира человек узнает много нового. Но, как всегда, у медали есть обратная сторона. Будьте осторожны, игра может и проглотить вас. Все хорошо в меру. Бывало, что человек, просиживая в MMORPG сутками, переставал понимать, где реальная жизнь, где виртуальная.
2 Люди, зависимые от MMORPG
Игроки, которые слишком серьезно относятся к игре, рискуют заболеть ею. Да, именно заболеть. Как, например, вы расцените состояние человека, проводившего в игре по 15-20 часов в сутки или вкладывавшего в нее все деньги до копеечки? А насилие и даже убийства на почве игры? И таких примеров далеко не единицы. Последствия бывают крайне печальными - потеря работы, семьи, здоровья и даже жизни. Человек, играющий в MMORPG, должен четко понимать, где реальность, а где игра. Он не должен просиживать перед монитором дни и ночи напролет, вкладывать последние средства в игру (см. далее), переносить игровые неприятности и ссоры в реальный мир. Покончить с игрой бывает трудно по нескольким причинам: из-за неустроенности, нехватки общения в реальном мире, привязанности к персонажу, на развитие которого потрачено много времени, из-за неумения контролировать себя и пр. И зачастую такую болезнь может вылечить только психиатр. Поэтому, если вы начали играть в MMORPG, контролируйте себя. Если вы уже «подсели», то всеми способами попытайтесь уйти от игры вообще или хотя бы сильно ограничить время, проведенное в Сети. А если у вас это не получается, неплохо бы обратиться к специалисту. Не гробьте свою жизнь. В конце концов, разработчики MMORPG делали и делают игры совсем с другой целью, вовсе не связанной с «подсаживанием» вас на их продукт. Нет, конечно, без игроков не было бы гейм-девелопинга, но чрезмерное увлечение игрой и его последствия бьют и по разработчикам, так как масс-медиа ставят это им в вину.
3 Разработчики MMRPG
Любая MMORPG состоит из клиентской и серверной части. Первая служит для управления и создания виртуального мира, то есть в ней прописываются все значения персонажей, их возможности, устанавливаются рамки и законы виртуального мира. Вторая - является графической и пользовательской оболочкой, помогающей игроку жить в этом мире. Разработчики - это и есть те люди, которые строят этот мир с нуля. Причем, единожды создав вселенную, они, как правило, совершенствуют и дополняют ее новыми возможностями. Визуально это может быть как навороченная трехмерная игра, так и окно чата с разработанной системой боя. После разработки самой игры, создатели запускают серверы с проектом, подключившись к которому, вы можете погрузиться в придуманный ими мир. Естественно, разработка, обновление и поддержание проекта стоит не дешево, поэтому предпринимаются меры для получения прибыли от него. Сам клиент, нужный для игры в онлайне, ничего не стоит, то есть вы можете его скачать и установить у себя на ПК. А вот создание аккаунта и ежемесячные платежи стоят немалых денег, да и за выход в Интернет тоже надо платить.
Есть и другая схема получения прибыли. Например, вам не приходиться платить за игру на сервере ничего, но существует маленький пустяк - сервер продает виртуальные деньги. Вы спросите, кто же будет вкладывать реальные деньги в игровые средства? Я отвечу: 60-70% играющих сделают это хотя бы раз, а половина из них будут делать вклады постоянно. А поскольку на официальных серверах успешных проектов количество игроков исчисляется миллионами, то прибыль может быть гигантской. Представьте себе средний по мировым масштабам игровой портал с миллионом игроков. Предположим, что каждый игрок вкладывает в игру хотя бы $15 в месяц, а теперь припишите к этой цифре шесть нулей. А если средний вклад будет больше? Представили? Впечатляет, не правда ли? Прибавьте сюда единовременный взнос за создание аккаунта, и сумма будет астрономической. Получается, что MMORPG не просто направление игр, но и, при правильном подходе, очень прибыльное направление. Впрочем, разработка и поддержка проекта тоже стоит немалых затрат, как финансовых, так и физических и моральных. И получается, что прибыль разработчиков вполне заслуженная, ведь они смогли создать популярную игру, в которую играют миллионы людей. В конце концов, когда проект исчерпает свой потенциал и перестанет приносить прибыль, он закроется. Причем продолжительность жизни проекта прогнозу не поддается: может, год, а может, и пять лет. Но к тому времени, как правило, уже готова другая игра или полностью переработанное продолжение старой. И все начинается сначала…
4 Частные серверы
Как было показано в предыдущей главке, игровой сервер MMORPG может приносить реальную прибыль. Разумеется, многие не прочь откусить от этого пирога кусок. И действительно, если вам удалось заполучить серверную часть игры, то вы можете создать свой частный игровой сервер и грести деньги лопатой. Это может быть сделано как официально, так и нет. Я не буду рассматривать, насколько это законно, так как не являюсь специалистом в области защиты интеллектуальной собственности. Но скажу, что таких серверов открывается море. Все они основаны на бесплатной регистрации и игровом времени, но продают виртуальные средства. Некоторые из них удачны и приносят прибыль организаторам, некоторые умирают еще в зародыше. Иногда они вырастают из закрытых серверов для частных сетей, иногда планомерно разрабатываются для получения прибыли. Для того чтобы рассмотреть частный сервер, так сказать, изнутри, я встретился с организатором одного подобного проекта - Русланом (ака Melcosoft; www.l2online.ru). Этот сервер является одним из самых успешных бесплатных проектов, основанных на очень популярной на данный момент игре Lineage 2, и насчитывает более ста тысяч клиентов. После трехчасовой беседы с Русланом я узнал, что поддержание сервера обходится не слишком дорого (сервер может окупиться за три дня), однако требует отличных знаний программирования и большого количества свободного времени для доведения сервера до ума и реализации нововведений. Ведь в данном случае разработчик уже не помогает вам избавиться от ошибок и багов, вам приходиться делать это своими руками, иначе игроки разбегутся. Так же приходится вести техническую поддержку, выявлять игроков, которые нарушают правила сервера, прибегают к помощи программ, эмулирующих присутствие игрока на сервере, - БОТов (правильно настроенный БОТ управляет действиями вашего персонажа, то есть он может развиваться без вашего участия). Но самым главным врагом как официальных, так и частных серверов, являются частные торговцы.
5 Частные торговцы
Где крутятся деньги, там всегда будут люди, старающиеся урвать свою долю. Не минула сия участь и MMORPG. Частными торговцами становятся высококлассные игроки, научившиеся зарабатывать игровые средства в больших количествах, причем это могут быть как отдельные люди, так и организованные группы. Некоторые даже занимаются этим постоянно, кочуя от сервера к серверу, от проекта к проекту. На примере LineAge 2 покажем, как это происходит. Существует два способа. Первый - игрок проиграл на сервере порядочное количество времени, развил своего персонажа до заоблачного уровня, одел его в лучшее, что можно достать, и выбивает готовые вещи и ресурсы, из которых тоже можно собрать броню или оружие, так как остальной игровой процесс ему надоел. После чего продает их за игровые деньги. Накопив порядочную сумму, он продает ее за реальные деньги, причем дешевле, чем организатор проекта. Второй способ - игрок планомерно вкладывает реал в виртуальные средства, быстро развивает персонажа до высокого уровня и по той же схеме начинает зарабатывать солидные суммы денег. Но помимо этого есть еще и целые конторы, занимающиеся скупкой виртуальных денег у одних игроков и перепродажей их другим. И все бы нечего, но ведь это создает две огромные проблемы. Во-первых, тотальное разрушение игрового баланса и виртуальной экономики сервера. Редкая амуниция, перестает быть редкой, так как добывается «частниками» в промышленных масштабах и продается игрокам. А поскольку сервер уже насыщен недорогой по отношению к реальным деньгам валютой, то одета в «редкость» половина сервера. Во-вторых, происходит отъедание части прибыли у сервера за счет той же продажи виртуальных средств (так как за счет торговли виртуальными средствами живет большинство серверов). Эти действия наносят большой урон серверу, вплоть до закрытия. Поэтому уличенные в подобных действиях игроки моментально удаляются с сервера.
Думаю, теперь вы имеете четкое представление, чем является MMORPG. Растущая с невероятной скоростью популярность этого направления дает основания сказать, что за ним будущее компьютерных игр. Миры будут становиться все детальнее, игровой процесс разнообразнее, графика реалистичнее, ощущения реальнее, а количество игроков будет увеличиваться в геометрической прогрессии. К чему, интересно, это приведет?..
The matrix has you…
Ненастоящее настоящее
Я просыпаюсь на вершине холма, и зовут меня иначе. Чуть поодаль несколько местных жителей тягают тяжелые камни, пытаясь составить из них примитивную композицию. Перебросившись с одним из них парой слов, я спускаюсь к реке, перелетаю через нее и оказываюсь у телепорта. В кармане у меня полсотни линденских долларов. Невеликие деньги, но на первое время хватит.
Конечно, в реальном мире я не умею ни телепортироваться, ни перелетать через реки. Не каждый редактор «КТ», как говорится, долетает до середины Днепра. Но мир Second Life, в котором я нахожусь, не является настоящим (как и деньги, которые мне выдали при моем первом здесь появлении). Этот мир нельзя потрогать, в нем нельзя остаться навсегда, но во многих отношениях мир компьютерной игры Second Life не менее реален, чем тот, который нас окружает.
В Second Life нет ни магии, ни заклинаний. Здесь нет квестов, которые нужно пройти. Вам не нужно покупать доспехи своему герою, не нужно биться с другими персонажами и т. п. Драконы здесь тоже не водятся. Second Life - действительно второй шанс. Это более или менее точная копия реального мира, в котором вы можете попробовать преуспеть и конвертировать свою виртуальную успешность в успешность реальную. Эскапизм - главная движущая сила всех онлайновых сообществ - в данном случае является не бегством от мира, а частичной иммиграцией.
Большая часть виртуальных миров создана на базе MMORPG, что накладывает ограничения на экономическую составляющую. Создатели MMORPG изначально предполагают, что зарабатывать на онлайн-играх могут только владельцы серверов, и коммерческую жилку пользователей, мягко говоря, не поощряют. Даже виртуальные ценности, которые пользователи приобретают в рамках игры, ценностями с точки зрения держателей серверов не являются. Продажа доспехов - это услуга, которая оказывается единожды, и сервер, в общем-то, не несет никакой ответственности за дальнейшую судьбу проданных предметов. Если сервер закрывается, то пользователь просто-напросто теряет всю свою виртуальную собственность - что совершенно логично, поскольку воспользоваться ею игрок больше нигде не сможет. Если вы согласны тратить деньги на повышение комфортности игрового процесса - вы это делаете. Если нет - не делаете. Но если вы покупаете что-то ненастоящее, то должны понимать, что это не долговременные вложения. Это разовая трата, которая никогда к вам не вернется.
Так рассуждают держатели серверов.
Понятно, что такой подход противен человеческой природе, поэтому во всех без исключения онлайновых играх, имеющих свою денежную систему, сделки между пользователями осуществляются. Носят они, по большому счету, полулегальный характер - на единичные случаи держатели серверов охотно закрывают глаза (в противном случае им пришлось бы отказать в доступе девяти игрокам из десяти), но когда видят, что для человека главным является не процесс игры, а накопление виртуальных ценностей (которые легко переводятся в реальные), то недрогнувшей рукой удаляют подозрительный аккаунт.
Second Life, как я уже сказал, устроена иначе. Здесь во главу угла тоже поставлен игровой процесс, но цель его заключается в создании собственного бизнеса, который был бы полезен другим игрокам. Точно так же, как в реальной жизни, вы вкладываете в свой бизнес деньги, точно так же, как в реальной жизни, получаете прибыль (если повезет). И в отличие от MMORPG вы можете совершенно легально конвертировать виртуальную прибыль в настоящие деньги, переведя заработанные деньги на свой банковский счет.
Как в любой нормально устроенной экономике, в Second Life имеются собственные средства производства. С помощью встроенных средств 3D-моделирования вы можете создавать трехмерные примитивы, из которых потом составляются трехмерные объекты любой сложности (наверное, высший пилотаж - это туристические острова, созданные с нуля). Благодаря специальным скриптам можно придавать построенным объектам интерактивность. Простые, казалось бы, средства позволяют создавать довольно сложные структуры. Так, феноменальная усидчивость, помноженная на колоссальное количество свободного времени и минимальные представления о 3D-моделировании, может, например, привести к постройке казино или огромного виртуального отеля с полностью оборудованными номерами.
Разумеется, преуспеть в прекрасном новом мире сможет далеко не каждый. Главные качества, обязательные для успеха в Second Life, те же, что и в обычном мире: смелость, креативность, интуиция и деловая хватка. Но если в реальном мире за вами может тянуться шлейф прошлых неудач, то здесь вы вольны каждый раз начинать сначала. И, может быть, вам повезет.
Владельцы Second Life зарабатывают тремя способами. Во-первых, они собирают абонентскую плату с пользователей. Во-вторых, продают внутреннюю валюту игры (курс, кстати говоря, гибкий). В-третьих, берут свою долю со сделок, которые пользователи заключают друг с другом. Иными словами, разработчики Second Life ведут себя как руководители самого настоящего государства. Они собирают налоги (единый «подушный» налог и налог с оборота) и являются гарантом обеспечения собственной валюты. И, по большому счету, условность секондлайфовской валюты немногим хуже надежности американского доллара, который последние несколько лет держится на честном слове американской администрации (но ведь держится же!). «Бумажные деньги» - точно такая же абстракция и плод взаимных договоренностей, как и виртуальные. К тому же бумажными они бывают все реже.
И проблемы у Second Life те же. В августе 2005 года, например, разработчики обнаружили, что новой версии игры (Second Life 1.5) рады, мягко говоря, не все. Дело в том, что чуть ли не любая новая возможность, встроенная в игру, нарушает хрупкий экономический баланс, сложившийся естественным образом. Представьте, что вы наладили в Second Life бизнес быстрых перевозок, а в новой версии введен бесплатный и быстрый общественный транспорт. Остальные пользователи довольны, но вы-то вложили в бизнес деньги и ожидаете, что он может принести прибыль. А как он может принести прибыль, если у вас есть всесильный конкурент, движимый самыми лучшими побуждениями? В нашей стране это назвали бы равноудаленностью олигархов, но вам-то от заковыристой терминологии не легче.
Конечно, ко всему вышесказанному можно относиться несерьезно. Это же всего лишь игра, подумаешь. Но это «подумаешь» оценивается в 18 млн. долларов в год (сумма сделок между пользователями Second Life). Несерьезные, по меркам макроэкономики, деньги, но очень неплохая игровая площадка, если мы говорим о личном бизнесе.
Виртуальная собственность
Правомерно ли вообще считать ее собственностью? Можно ли приравнивать ее к интеллектуальной собственности, несмотря на то что во многих случаях объекты виртуальной собственности отличны от того, что обычно относят к ИП? Вопросы эти, кстати, не умозрительны, а очевидных и устраивающих всех ответов на них не существует. Вот, один из недавних примеров. В рамках онлайнового мира MMORPG Eve один клан готовил нападение на другой. Сколько на это ушло времени и сил - одному богу известно. В течение нескольких месяцев специально созданные персонажи, засланные в клан-жертву, искусно повышали свой авторитет, чтобы подобраться как можно ближе к предводителю (да, я знаю, все это звучит по-детски, но дочитайте до конца). И когда наконец они получили «доступ к телу», то нанесли удар, уничтожив ключевых игроков и разграбив их сокровищницу.