ОГОРОД КОЗЛОВСКОГО: Свисает мизинец!..

 
    Автор: Козловский Евгений
    У Canon EOS 20D колесо сзади есть! Несмотря на джойстик, колесо осталось! Заявляю! Утверждаю! Каюсь, что ошибался! Пытаюсь оправдаться: этот торчащий пипкой джойстик так сбил меня с толку, что я как-то не заметил колеса! Простите великодушно! Очень надеюсь, что мое безответственное заявление не помешало никому продать свой 20D.
   Дело в том, что в «Огороде» " 24х36", посвященном, впрочем, отнюдь не 20D, а 5D, - я как-то случайно ввернул «удобно-привычное колесо управления, которое вдруг на этой модели исчезло, замененное джойстиком», а оно было не заменено, а только дополнено. Правду сказать, к предмету того «Огорода» этот факт не имел никакого отношения и был размещен в, по словам Голубицкого, «культур-повидле», - и все же каюсь и извиняюсь перед всеми, кого… Откуда столько извинительной страсти? Потому что некий автор (по-моему, один-единственный) об этой моей ошибке не протрубил разве что по первому каналу ТВ: и мне написал, и в редакцию нажаловался, и в форуме обозначился! - как, ишь, его заело! Поэтому в третий раз: из-ви-ня-юсь!
   И с полной ответственностью заявляю, что у новой модели EOS, 400D, колеса сзади нет!!! Вот, держу ее прямо сейчас в руках [Благодаря любезности " Копия-Москва"] и свидетельствую: нет колеса!! Да и куда было бы его поместить? Намного ли 400D от этого стал неудобнее? Да, пожалуй, что на чуть-чуть: теперь, чтобы выставить значение диафрагмы при ручном режиме, надо нажимать на кнопочку Av и одновременно крутить главное колесо, которое за кнопкой спуска. Ну а по меню лазать - с помощью стрелочек джойстика. Привыкнуть нетрудно, хотя, честно признаться, - все же некоторое неудобство появилось. Впрочем, появилось довольно давно: та же картина наблюдалась и на 300D, и на 350D. Вообще, по кнопочкам различий между этими тремя немного, и все они малосущественны, так что даже не хочется перечислять.
 
 
   Новый EOS по-прежнему невелик (кажется, даже чуть поменьше стал, чем предшественник), по-прежнему - пластмассов, по-прежему, сколько я сумел узнать из Интернета, вместо пентапризмы скрывает внутри себя пентазеркало, - тоже не бог весть какой недостаток, однако все же недостаток, потому - отметим. Хотел было написать: «по-прежнему сравнительно недорог», да осекся: конкуренты не дремлют, и те же абсолютные восемьсот баксов, которые раньше были рекордно малой платой за «настоящую цифровую зеркалку», сегодня уже рекордными не кажутся.
   (Тут, в скобках, расшифрую название: вероятно, годящийся изящной девической ручке, в руке «пацана» аппаратик кажется несколько… несолидным, - и вот в одном из форумов, посвященных 400D, я прочел пост одного из обладателей, где в графе «достоинств» была перечислена целая куча оных, а в графе «недостатков» - один-единственный: «Свисает мизинец!» И правда ведь: свисает! И уж так мне этот мизинец понравился, что я не удержался, вставил в «Огород» в качестве заголовка.)
   Что же нового? Во всяком случае, выкладываемого производителем на зеленое сукно прилавков в качестве козырей? Ну, наверное, три позиции:
   • увеличенное число мегапикселов: 10,1 против 8;
   • увеличившийся экран (гаснущий по сенсору касания глазом видоискателя), приведший к потере второго, вспомогательного, располагавшегося у обеих предшественниц выше основного;
   • появившаяся защита матрицы от пыли [Всё, заметим, как у «Альфы» от Sony].
   Ах нет, совсем забыл еще:
   • увеличившееся число снимков в непрерывной серии;
   • увеличившееся (до 9) число точек фокусировки;
   • ну и кое-что еще по мелочам, - вроде увеличившегося до 9999 числа снимков в каждой папке…
   Ну вот, теперь, кажется, всё, - и давайте по всем этим козырям и пройдемся.
   1. В общем, конечно, лишние пикселы, даже на той же по физическим размерам матрице, особо не мешают, если, конечно, не ведут к усилению шумов и снижению фотографической широты (а, вообще говоря, - должны!). С другой стороны - у меня нет под рукой 350-ки, чтобы скрупулезно сравнить, - но по ощущению, - шумов на длинных выдержках с максимальным (1600) ISO уж меньше-то не стало никак. После совершенно фантастической нешумливости «пятерки» это огорчает. Я готов допустить, что шумов, - за счет улучшения технологии обработки сигнала, - на десяти мегах стало не больше, чем было раньше на восьми, - но предпочел бы оставить восемь (и даже шесть!), - если бы это шумы несколько ослабило. Я вообще эти десять мегапикселов понимаю плохо: аппарат явно предназначен не для работы в рекламных агентствах и глянцевых журналах, а, напротив, что называется - «для дома, для семьи». Зачем - кто мне объяснит?! - «для дома, для семьи» десять мегапикселов?!! Что с ними делать?! Понимаю, надо долбить голову покупателям какими-нибудь растущими цифрами, и мегапикселами дешевле, проще и понятнее всего, - но неужели давние и упорные усилия легиона журналистов так покупателя ничему и не смогли научить? Похоже на то…
 
 
   2. Большой экран… Ну, это, конечно, тоже, - большой практически всегда приятнее маленького. И строчки меню лучше видны. И настройки. И снятая картинка - тоже. Однако всерьез рассматривать экран камеры как средство исследования и оценки сделанных снимков, - конечно, дело несерьезное. Даже учитывая возможности увеличения. Экран всё-таки - для этого дела штука чисто контрольная, очень изредка, глянув мельком на сделанный снимок, ты станешь его рассматривать/увеличивать: в подавляющем большинстве случаев проще сделать контрольный дубль. По меню ползать, слава богу, в камерах этого класса приходится очень и очень изредка: все оперативное вынесено на кнопки. Зато экран поменьше и энергии жрет поменьше, а вспомогательный монохромный хорошо виден на самом ярком солнце, что не всегда скажешь о цветном, даже столь ярком, как у 400D. Впрочем, всё это - пустое, даже энергожоркость, потому что аккумуляторы так недороги и невелики, что, в конце концов, не трудно бросить в карман пару запасных, а в меню лазить под солнцем, скорее всего, и не придется. Тут легкое неудобство в другом (но ровно таким же оно было и у предшественниц): чтобы поменять установки, глядя на экран, надо повернуть камеру объективом вниз, - и вот тут-то собака и зарыта: у «старших» моделей настроечный экран вынесен на верхнюю поверхность крышки и, не вертя аппаратом, ты и настраиваешься, и снимаешь. Мелочь, конечно, - но, на мой вкус, очень точная мелочь. Так что скажем, что большой экран, - это немного добавочной кр-расоты при отсутствии отрицательных сторон. Другое дело, если б Canon решил пойти по такому пути в старших моделях, - тут бы я его не понял категорически. Но он вряд ли решит и вряд ли пойдет.
   3. Теперь - защита от пыли. Она, как пишет производитель, трехсоставна.
   Во-первых, это применение внутри камеры антистатических материалов и улучшенная ее герметизация. Ну, я даже и не знаю что на это сказать! Они что, с Луны свалились? Они что, первый раз узнали, что матрица будет собирать пыль? Так мы, журналисты, жужжим им об этом в уши который уже год! Сколько они лет выпускают цифровые зеркалки? Пять? Шесть? Восемь? И что - впервые догадались, что корпус надо делать погерметичнее, а материалы применять - антистатические? Если они раньше этого не делали, я бы, честно говоря, лучше б об этом смолчал, чем стал выпячивать нововведение, как достоинство. Ну вот представьте, что какой-нибудь автомобильный гигант стал бы выдавать такую рекламу: «У новой модели нашего автомобиля на поворотах больше не отваливаются колеса!»
   Во-вторых - ультразвуковое встряхивание матрицы при включении ли, выключении ли аппарата или вызываемое из меню в произвольный момент. То, что ввел в свои камеры Olympus года два, если не больше, назад. Хорошая вещь? Безусловно. Как минимум, - безвредная, потому что это встряхивание собьет с матрицы отнюдь не всякую пылинку, а уж ворсинку - так и вообще вряд ли. Olympus в этом даже и признаётся. Ну да, давно уже было пора, - иначе пойдет явный проигрыш многим уже конкурентам. Но вот чтобы изобрести что-то новое, принципиальное, - этого, увы, пока не случилось.
   В-третьих, наконец, - программное удаление следов пыли со снимков. То есть, вы из меню делаете специальное сканирование матрицы на этот предмет, информация записывается в память, переносится с помощью приложенного софта на компьютер, - и потом вокруг пылинок на снимках происходит анализ содержания и им, усредненным, пылинки замазываются. То есть в сравнительно автоматическом режиме происходит ровно то же, что вы делаете штампиком в «Фотошопе». Сказать честно, такая борьба с пылью меня даже несколько раздражила: если б я на своей матрице обнаружил некоторое количество пылинок, я понес бы ее чистить, а не, смирившись с ними, терять информацию, подменяя ее соседней. Хорошо, если пылинка попадет на синее небо. А если на зрачок глаза? У моего старого E-20 от Olympus была похожая фича: там матрица сканировалась на предмет появившихся за время эксплуатации битых пикселов, и они исключались из картины, подменяясь также усредненным значением окружающих целых. Но это, во-первых, происходило внутри камеры, во-вторых - речь всё-таки шла о неустранимых дефектах…
 
 
 
   Ладно, поехали дальше.
   4. Увеличенный буфер памяти. Это хорошо безусловно, хотя не столь важно для большинства фотолюбителей.
   5. Увеличившееся число (как у 30D, до девяти) точек автофокуса. Сказать честно, этого я тоже не понимаю совершенно. Когда я делаю снимок, я сознательно выбираю точку, на которую фокусируюсь, и меня совершенно не должно устраивать, что снимок хоть где-то, да получился резким. Я хочу, чтобы он получился резким именно там, где я задумал! Правда, один репортер рассказывал, что иногда бывает удобно сдвинуть фокусную точку из центра кадра, если поджидаешь интересное выражение лица человека, сидящего не по центру композиции. Ну, наверное… Еще рассказывают, что чем больше точек, тем вероятнее получение приличного снимка в режиме следящего автофокуса, - но тут опять та же петрушка: он, возможно, будет и приличным, но то ли на нем будет отображено, что хотел фотограф? Короче, это увеличение, конечно, тоже совершенно безвредно, но чтобы я отдал за него лишних хоть десять долларов, - это очень даже вряд ли. На моей камере намертво включена центральная фокусировочная точка, - потому мои снимки, хороши они или плохи, всегда соответствуют моему замыслу.
   6. Что касается прочих мелочей, - они всегда приятны, но ни одна не позарезна. Часть из них касается, например, разных тонкостей в обработке картинки вроде сдвига цветового баланса в синий или желтый тона, - но я полагаю, что уважающий себя фотограф (иначе можно легко обходиться цифромыльницами) должен работать с RAW’ами, где этих тонкостей всё равно - больше.
   По сумме может сложиться впечатление, что камера мне не понравилась. Это совсем не так! Понравилась, как почти все цифровые EOS’ы. И понравилась очень: ровно, конечно, в категории «зеркалок начального уровня». Вся же моя ругань - это попытка отделить мух от супа, подлинные удобства и улучшения от маркетинговой шумихи. То есть человек, который позавчера мог купить у Canon только 300D, а вчера - 350D, сегодня, за те же деньги приобретая 400D, получает гораздо больше разных мелких удовольствий, - однако реальный мотив перейти (с доплатой) с 350D на 400D найдется очень и очень у немногих.
   Правда, выход 400D должен снизить цену 350D на добрую сотню долларов, - и одно это уже следует записать в большие плюсы «четырехсотки».
 

ТЕХНОЛОГИИ: Смешать, но не взбалтывать: Виртуальная реальность на улицах Берлина

 
    Автор: Константин Курбатов
    Цивилизация наступает. А раньше, бывало, захотелось кого-то удавить - отлично! Иди в отряд, завоевывай богатство соседей, тебе только благодарны будут. Может быть, даже в могилку меч булатный воткнут и золотым кафтаном украсят. В наше время все изменилось. Замочить неприятеля уже спокойно не дают. Международным правом и уголовным кодексом тычут. Гаагой угрожают.
   Одна отрада осталась, сходить на охоту да принести с нее компакт-диск с новым шутером. И бейся хоть всю ночь, фраги накапливай. А если много получится, то и в галерею славы включат. Причем не обязательно посмертно. Дескать, смотрите, дорогие сетяне, вот этот субъект больше всех народу вынес, и все это - не покидая мягкого кресла. Оставленные за тобой трупы врагов аккуратно пересчитают и с поля боя уберут.
   В общем, здорово, но как-то ненатурально. А главное, встанешь из-за компьютера и опять не страшно. Из-за угла никто не нападает, по кумполу не стучит, из слуховых окошек не метится. И такая тоска берет, что хоть спать ложись.
 
Игровая реальность
 
   Арам Бартхолл (Aram Bartholl) с двенадцати лет играет в компьютерные игры. В то время как его сверстники клеили домики, собирали самолетики и разглядывали поверхность Луны в налаженные из очков телескопы, для Арама на небосклоне ярче Альтаира светила «Атари». А команды «Коммодора» (64, да-да) он выполнял столь споро, что не всякий юнга за ним бы угнался. Поэтому в далекой Германии, в скромном городе Бремене (родине трубадуров и королевских дочек) из появившегося в 1972 году ребенка вместо респектабельного бюргера вырос натуральный геймер.
 
 
   И как всякий уважающий себя компьютерный боец, Бартхолл увлекся большинством из широко известных шутеров. Среди них Duke Nukem, Half Life и ее «дочка» - многопользовательская игра Counter Strike, которая до сих пор, отвлекая людей от работы, отрицательно сказывается на ВВП компьютерно развитых стран. К счастью, переехав в 1995 году в столицу, Арам между игровыми уровнями успел закончить Берлинский университет искусств, став дипломированным архитектором. И даже умудрился защитить диссертацию. Разумеется, как любой игрок, он не раз задумывался, каким образом можно было бы объединить игровую и материальную вселенные. Но понимал, что когда путешествуешь по подземкам, крышам и туалетам компьютерных игр, не замечаешь, насколько они условны. В игровых подземках не ночуют воробьи, и баба Маня не гонит шваброй заснувшего алкаша. На крышах не мешаются провода нелегальных интернет-провайдеров, а пролитая кем-то ядовито-зеленая краска не пачкает купленные в дорогом бутике ботинки. Да и в туалете не пахнет. Вообще.
   Поэтому, когда энтузиасты пытались сконструировать игровые пространства в «железе», неизменно всплывала убогая однообразность деталей и комичная условность масштабов. Стол оказывался размером с платяной шкаф, в коробке из-под яиц легко умещался двадцатипятидюймовый телевизор, а компьютеры выглядели каменными истуканами.
 
 
   Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением. Бывает и наоборот. В игре Need 4 Speed яркие светящиеся стрелки отгораживают трассу от второстепенных улиц, одновременно указывая направление поворота. Поэтому игровые дизайнеры постарались выделить эти знаки, сделать как можно контрастнее. Когда же Бартхолл вместе с помощниками установил светящиеся символы на улице, они совсем не выглядели чужеродными элементами, органично вплетаясь в блистающую огнями жизнь города.
 
Сила детали
 
    Арам Бартхолл
   «Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция - дикий восторг».
   Размышляя, Арам понял, что нет необходимости воссоздавать игровую действительность целиком, чтобы вызвать в заядлом игроке знакомые переживания. Не секрет, что в художественных произведениях описание персонажа может ограничиться ботинками да красной жилеткой «необычного покроя», но это совсем не мешает нашему воображению представить его целиком. Так и в серии инсталляций Бартохолла «Computer Game Objects» на улицы города выносились лишь самые яркие детали популярных игр, причем нередко - второстепенные. Воплощенные в материале, они напоминали постоянным участникам сетевых баталий знакомые до боли образы и ощущения. Так, выставленная на станции городской подземки пара ящиков из игры Counter-Strike вызывала у прохожих восторг, а у знакомых с ящиками не понаслышке геймеров - легкое чувство опасности; в игре именно за ними таятся враги с грозным АК-47 в руках. Спокойно уживающиеся вместе внутри сознания игровой и реальный миры, смешавшись в обыденной среде, неизменно вызывают недоумение. Фанаты «контры» давно привыкли к разбросанным по уровню ящикам с крупными пикселами на боках. Игроки не задаются вопросом, какой идиот их оставил на проходе и почему они так нелепо выглядят. Однако увидев их в метро всё с теми же пикселами, они искренне поражаются - «Откуда здесь это?»
   Столь же спокойно игроки относятся и к другим условностям шутеров от первого лица. Во многих из них взгляд игрока сопровождается изображением руки с оружием. Вездесущая длань с назойливостью кофейного пятна на идеально белых штанах не желает покидать экран; даже если вплотную прижаться к кирпичной стене, она продолжает простираться вперед не менее чем на полметра. Бартхолл предлагает воплотить этот чудесный объект и в нашем мире, изготовив специальные очки. Их легко вырезать из обычной бумаги. Прогуливаясь в них по гарлемским кварталам, нетрудно почувствовать себя при оружии.
 
Брожения в воображении
 
    Арам Бартхолл
   «Хочу рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука - Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной - человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся».
   Но отчаянные люди бродят не только по Гарлему. Тысячи ни в чем не повинных людей странствуют по виртуальным мирам онлайн-стратегий. Каждый участник игрища придумывает себе уникальный ник, который отображается в виде парящей над его персонажем надписи. Арам предлагает перенести эту характерную деталь из полной условностей игры в обыденную жизнь. Незнакомые люди смогут свободно обращаться друг к другу по именам так же, как в виртуальной реальности. «Возможно, - рассуждает немец, - если бы все таким образом „носили“ свои имена, люди в городах не так сильно страдали бы от одиночества…»
   Однажды, рассматривая спутниковые фотографии своего города в популярном сервисе Google Maps, берлинский дизайнер задумался, а что, если в тот самый момент, когда кто-то бездумно устанавливает очередной красный маркер, он возникал бы в реальности. Любопытно, что сказали бы жители, обнаружив в своем тихом непримечательном дворике выросший неизвестно откуда огромный знак? Молодой исследователь не поленился собрать и установить с помощью ассистентов макет гугловской «капельки» в одном из местечек Берлина. Модель в натуральную величину (в соответствии с размером маркера на спутниковой фотографии максимального масштаба) была сбита из досок и обтянута красной и черной тканью. Но похоже, привычные ко всему жители германской столицы лишь позабавились очередному памятнику американской экспансии.
   А в это время гигантские транснациональные корпорации борются за право первыми вести потребителей в мир телевидения высокого разрешения. Но наш герой, по обыкновению, приглашает последователей в противоположную сторону. «Зачем нам нужно столько информации?!» - спрашивает он, демонстрируя прямоугольную полупрозрачную маску размером 6 на 8 квадратов. Если ее разместить непосредственно перед экраном телевизора, то цвет доступных ее 48 «пикселов» размером 4х4 см будет зависеть от транслируемого телевизором изображения. По мнению Бартхолла, это нехитрое приспособление позволяет уменьшать разрешение любого телевизионного экрана (в том числе у только-только появившихся HDTV-приемников) до комфортного уровня информационной насыщенности.
 
Мирный вопрос
 
   Итак, компьютерные игры пытаются подражать физическому миру, в то время как он сам растворяется в цифровой реальности. У геймеров нет времени задаваться вопросами, откуда у них неограниченное количество жизней, кто педантично раскладывает по уровням аптечки с панацеей и каким образом над головами персонажей The Sims держатся зеленые кристаллы. Однако, столкнувшись с этими предметами в реальности, люди не готовы столь же безоговорочно принимать их.
   Люди не путают виртуальный и реальный миры. А значит, по мнению Арама Бартхолла, рассуждая о причинах насилия, не стоит смешивать праздные убийства в играх с жестокостью темных кварталов мегаполисов.
 

СОФТЕРРА: Длинные руки: Корпоративные системы удаленного управления. Часть 2

 
    Автор: Ралько, Андрей
    Продолжим начатую в предыдущем номере тему удаленного управления компьютером через сеть. Все продукты этого класса очевидным образом можно разделить на две группы: в первую включаются компактные решения на базе VNC, а также Radmin (занимающий, впрочем, скорее промежуточное положение [Буквально на следующий день после отправки предыдущего номера в печать компания Famatech сообщила о включении в третью версию Radmin’а функции голосового чата с возможностью конференц-связи, что еще сильнее приближает его возможности к универсальным «комбайнам»]), о которых мы писали неделю назад, а во вторую - многофункциональные системы, о которых мы расскажем сегодня.
 
Всегда и везде
 
   Коммерческое решение удаленного контроля pcAnywhere от Symantec, работающее под Windows, Linux и Mac OS X, ориентировано в первую очередь на корпоративного пользователя. Отсюда, а может, просто из-за традиций Symantec, - нетривиальный, интуитивно непонятный интерфейс программы. Впрочем, если следовать инструкциям мастера, начинающего работать сразу после установки, настроить соединение не составит особого труда.
   В триал-поставке, доступной на сайте разработчика, находятся два файла, однако для простого соединения между рабочими станциями достаточно инсталлировать на обеих машинах только один из них, собственно Symantec pcAnywhere. Он выполняет как серверные, так и клиентские функции, а вот второй компонент поставки, pcAnywhere Access Server, предназначен совсем для других целей: он представляет собой централизованный сервер доступа, который помогает находить и соединять pcAnywhere-хосты, расположенные за маршрутизаторами и файрволлами.
   По своей структуре интерфейс Symantec pcAnywhere напоминает веб-сайт - в левой части переключаются разделы, а в центре отображается соответствующее содержание. Для компьютера, исполняющего роль сервера, в разделе Hosts настраивается один из вариантов соединения: по протоколам TCP/IP, SPX, NetBIOS, по последовательной или ISDN-линии. Для хоста уточняется метод аутентификации и, если требуется, способ шифрования.
   PcAnywhere имеет богатую функциональность, оптимизированную для работы сразу с несколькими удаленными хостами. Все установленные клиентские соединения располагаются в виде вкладок, между которыми можно быстро переключаться. В каждой сессии можно выбирать задачи: удаленный контроль, передача файлов, очередь команд, позволяющая создавать целые сценарии манипуляций с файлами, сценарии синхронизации данных и запусков команд на удаленном PC, а также текстовый чат. Для каждого из коннектов в широких пределах варьируются требования к скорости канала, определяющие качество изображения. Изображение удаленного экрана при необходимости можно сохранить в виде графического файла.
   Системным администраторам следует обратить внимание на раздел Quick deploy and connect, облегчающий дистанционное развертывание системы на разных платформах.
   Возможностями незарегистрированной копии pcAnywhere 12.0 можно наслаждаться в течение десяти минут, а затем она выключается, предупредив об этом за минуту. Цена на лицензию начинается от $200.
 
Не говори «Оп»
 
   Еще один продукт Enterprise-уровня под названием NetOp Remote Control (netop.com) представляет компания Danware. Он состоит из двух компонентов, Host и Guest, выполняющих соответственно серверную и клиентскую роли. В той или иной степени поддерживаются Windows, Linux, Solaris, Mac OS X и другие платформы. На сайте разработчика доступен Trial последней версии 9.0.
   Прежде всего, внушают уважение коммуникационные возможности программы. Помимо традиционного TCP/IP, NetOp позволяет связываться через протоколы IPX, NetBIOS, ISDN-линии, модемы, инфракрасный порт, а также инкапсулировать трафик в HTTP. Для общения между пользователями система имеет в своем арсенале текстовый, аудио- и даже видеочат (видимо, для того, чтобы, увидев на экране растерянное лицо клиента, специалист службы техподдержки смог бы оценить сложность возникшей проблемы).
   Помимо коммуникаций, NetOp большое значение уделяет вопросам безопасности. Для получения доступа к серверу можно выбрать из пяти различных методов аутентификации, а для каждого из пользователей настроить индивидуальный список используемых функций. Криптографическую защиту данных обеспечивают несколько уровней шифрования, а интегрированный MAC/IP-фильтр ограничивает круг пользовательских машин, имеющих доступ к хосту.