В праздник летнего солнцестояния (с 23 на 24 июня по старому стилю) восточнославянские племена исполняли купальские ритуалы, соотнесенные с огнем – земным и небесным (символ небесного огня – колесо), пели купальские песни, топили в воде куклу или чучело – Купалу – и разжигали священные костры, через которые прыгали участники обряда, призванного обеспечить плодородие. От высоты прыжка зависела высота хлебов и других злаков, поэтому старались прыгнуть как можно выше. Вероятно, к купальским ритуалам восходит старинная русская игра «горелки». Осеннее равноденствие у восточных славян приурочивалось к празднику урожая (8 сентября), связанному с почитанием Велеса, бога богатства, покровителя домашних животных. В дар божеству оставляли несжатыми несколько стеблей хлебных злаков – волотей – «Велесу на бородку».
   Несомненные связи с аграрными культами прослеживаются в таких играх, как «в яички» (яйца-писанки символизировали жизнь, жизненную силу), «водить козла», жмурки (жмурки первоначально назывались игрой в «слепого козла»). В восточно-славянских мифах козел был связан с божествами плодородия и символизировал плодовитость, изобилие, похотливость. Как и в других древних культурах, с ним соотносился обряд жертвоприношения. По славянским поверьям, шерстью черного козла можно было умиротворить водяного; домовой мучил всех животных, кроме козла и собаки. Прикосновение же к туловищу козла обеспечивало здоровье и благополучие.
   Ритуальные игры входили в состав восточнославянского свадебного обряда. На пути к невесте жениху загадывали загадки (не больше трех). Дружка помогал ему отгадывать. Выкуп невесты также проходил в форме игры: все девушки сидели на скамейке, покрытые большими платками. Жених должен был угадать, где его невеста. Подсказками служили слова: «Холодно, холоднее… Горячо, теплее…». Выкупом были подарки, которые вручались родственникам и друзьям невесты. В день свадьбы жениха ожидали различные препятствия под названием «Взятие невестиной крепости»: бревно, у которого находилась богатырская застава – брат невесты или один из родственников с друзьями. Жених должен был продемонстрировать «удаль молодецкую», «силу способную» и перерубить бревно. У дома невесты могли быть новые препятствия.
   Вплоть до поздних стадий первобытнообщинного строя игра сохраняла ритуальный характер, наделяясь магической властью над таинственными силами природы. Утрата игрой сакрального смысла, сказавшаяся в изменении отношения человека к обряду как к мистической церемонии, которую он начал воспринимать в качестве торжественного зрелища, была связана с эпохой древних цивилизаций.

ТЕМА 3. ИГРОВОЕ НАЧАЛО В КУЛЬТУРАХ ДРЕВНИХ ЦИВИЛИЗАЦИЙ

   Начиная примерно с IV тыс. до н.э. на территориях Передней Азии и Северо-Восточной Африки развились древнейшие цивилизации: Шумер, Египет, позднее – Вавилон, Ассирия. На востоке – царства Шан и Инь в стране Хуася (Китай, III – II тыс. до н.э.), города-государства Мохенджо-Даро и Хараппа (Индия, 2400 – 0100 до н.э.); в Южной Америке – Сан-Лоренсо (период расцвета – 1400 – 000 до н.э.) Ла Венте (период расцвета – 800 – 000 до н.э, современные мексиканские штаты Велакрус и Табаско), где обитали древние ольмеки (от ацтек. «олли» – каучук). В отличие от «догосударственного, догражданского и дописьменного» состояния первобытного общества их важными признаками стали более сложная форма разделения труда (отделение ремесла от земледелия и скотоводства); появление городов-государств, социального неравенства и письменности как способа коммуникации (иероглифической в Египте, в стране Хуася и у древних ольмеков, клинописной в Шумере, разновидности алфавитного письма «деванагари» в Индии, слогового письма А на Крите, Б в Микенах и др.); становление управленческих функций (правители, жрецы), определявших служебное положение человека, его права и обязанности; переход от архаичных мифологических представлений к более сложной системе политеистического пантеона.
   К эпохе древних цивилизаций относят появление головоломок. Во время археологических раскопок в Китае и Индии были обнаружены наборы пластинок, из которых требовалось собрать различные геометрические фигуры. Нередко отдельные элементы сцеплялись специальными шарнирами и получались цепочки, из которых собирались фигуры. В Древнем Египте и в цивилизациях Двуречья были найдены шашечницы, но правила игры не сохранились. Предполагают, что шашки возникли на основе астрологических таблиц. В 1922 г. английский археолог Г. Картер обнаружил в гробнице Тутанхамона (фараона XVIII династии, XVI в. до н.э.) шашки с одноцветной линейной доской из 30 клеток. Игровые пункты на ней определялись точками пересечения линий либо точками, обозначенными на отрезках прямых или изогнутых линий. Играли и на 64 клеточной доске. Из Египта шашки проникли в Древнюю Грецию, а затем в Рим.
   В захоронениях Древнего Египта и Древнего Востока были обнаружены игральные кости с подпиленными одной или несколькими сторонами. С полным основанием можно предположить, что они использовались не как культовый предмет, а являлись принадлежностью азартных игр. Однако в древнеиндийской эпической поэме «Махабхарата», оформление основного сюжета которой относится к середине I-го тыс. до н.э., игра в кости имела еще сакральный смысл и рассматривалась как вызов на поединок, чтобы помериться силой разума. В поэме рассказывается, что после смерти легендарного царя Бхараты Панду власть в стране перешла к его старшему брату слепому Дхритараштре. Его сто сыновей, прозванные кауравами, завидовали своим двоюродным братьям пандавам, их превосходству в военных играх и науках. Из-за козней пандавы вынуждены были покинуть Бхарату. Во время скитаний они породнились с могучим царем панчалов и построили себе город Индрапрастху (в районе современного Дели). Чтобы погубить своих ненавистных соперников, кауравы вызвали старшего из пандавов – Юдхиштхиру – на игру в кости. Во время этой игры Юдхиштхира проиграл все царство, имущество, себя и своих братьев, а также их общую жену Драупади. Дхритараштра отменил эти результаты, и состоялась новая игра, по условиям которой проигравшие должны были уйти на тринадцать лет в изгнание. Вторая игра также оказалась неудачной для пандавов, и они удалились в леса, а тринадцатый год провели в городе, но так, чтобы их никто не узнал.
   На Востоке большой популярностью пользовались шахматы. В сочинении «Визаршини Чатранг», написанном на среднеперсидском языке, дается древняя формулировка комбинаторной задачи распределения элементов, к которой сводится шахматная игра, в соответствии с заранее поставленными условиями на доске 8 х 8 клеток.
   Развитие мифологического сознания древних, свойственное им стремление обобщить свои представления об окружающем мире и о тех силах, которые этим миром управляли, привели к появлению культовых состязаний в знаниях о происхождении мира и человека, о святых вещах и сокровенных именах. Древние верили, что слово могло влиять на мировой порядок. По наблюдению Й. Хейзинги, в этих культовых состязаниях, в священной игре рождалась философия. Чаще всего состязания проводились в форме вопросов и ответов или загадок, зафиксированных позднее в различных религиозных книгах. К примеру, в древнейшей из Вед – «Ригведе» (рубеж II – I тыс. до н.э.), отразившей религиозно-философские представления древних ариев, – приводятся подобные культовые состязания в «знании начал»: «Я спрашиваю тебя о крайней границе земли. Я спрашиваю, где пуп мироздания. Я спрашиваю тебя о семени племенного жеребца. Я спрашиваю о высшем небе речи». В «Атхарваведе» – веде магических заклинаний, направленных на отвращение злых сил, – вопросы представляют собой серию загадок: «Куда уходят полумесяцы, куда луны, соединяясь с годом? Почему никогда не стихает ветер, почему не отдыхает дух? Куда уходят времена года?»
   Согласно ветхозаветному преданию, легендарная царица Сабейского царства (царица Савская) в Южной Аравии, услышав о славе и мудрости Соломона (ок. 965 – 526 до н.э.), познавшего «устройство мира, начало, конец и средину времен. …Все сокровенное и явное» (Премудрости Соломона. 7, 17), пришла в Иерусалим, чтобы испытать его загадками, которые являлись одним из приемов иносказательного тайного языка. В «Махабхарате» Юдхиштхира освобождает Бхиму, одного из братьев пандавов, от смертельных объятий змея Нахуши, ответив на его вопросы. Он же разгадывает загадки якши, полубожественного существа хтонического происхождения, умертвившего четырех братьев, и возвращает их к жизни.
   В форме вопросов и ответов между Заратуштрой, древнеперсидским жрецом и пророком (1-я треть I тыс. до н.э.), и высшим божеством Ахура Маздой написана первая из сохранившихся священных книг зороастризма под названием «Авеста» – «Вендидат» («Кодекс, данный против дэвов», то есть законы и предписания, отвращающие против злых духов). На вопрос о том, где самое лучшее место на земле, следует ответ: оно там, где «праведный» (поклонник Ахура Мазды) сооружает дом – «полную чашу», где он возделывает землю «правой рукой и левой, левой рукой и правой», растит многочисленные стада и т.д.
   Примеры роковых загадок, в которых ставкой в игре являлась жизнь, содержатся в древнегреческих мифах и в «Книге судей». Чудовище Сфинкс, расположившееся на горе близ Фив, задавало каждому проходившему загадку: «Кто из живых существ утром ходит на четырех ногах, днем на двух, а вечером на трех?» Того, кто не давал разгадки, Сфинкс убивал. Только Эдип сумел разгадать эту роковую загадку (человек в младенческом, зрелом и старческом возрасте), с гордостью заявив: «… тогда явился я… и разрешил загадку своим лишь разумом, а не по птичьим законам» (Софокл, трагедия «Эдип-царь»). Удрученный горем, Сфинкс вынужден был броситься со скалы, а Эдип в качестве награды приобрел царство.
   Прорицания древнегреческих оракулов также нередко приобретали форму загадок, зачастую темных и двусмысленных. Например, последний царь Лидии Крез (годы правления – 560 – 047 до н.э.), согласно преданию, получил в Дельфах перед началом войны с персидским царем Киром II следующий оракул: «Перейдя реку Галис, ты разрушишь великое царство». Этим царством оказалась Лидия: персидский царь Кир II одержал победу над Крезом и присоединил Лидийское царство к Персии в 547 г. до н.э.
   Загадка назорея Самсона, героя ветхозаветных преданий, была связана с событием, происшедшим с ним по пути в Фимнафу, где жила его невеста. На него напал лев, Самсон разорвал его и обнаружил в желудке пчелиный рой и мед. Отсюда и неразрешимая загадка, заданная им филистимлянам на брачном пиру: «Из ядущего вышло ядомое, и из сильного вышло сладкое». Самсон заключил пари с филистимлянами на тридцать рубашек и тридцать перемен одежд. Но филистимляне выпытали разгадку у жены Самсона, пригрозив ей сжечь дом, что привело к трагическим событиям: Самсон поразил тридцать филистимлянских воинов и отдал их одежды брачным друзьям. В XVII веке этот сюжет был использован голландским живописцем Рембрандтом в картине «Самсон, загадывающий загадки на свадьбе».
   Свидетельством того, что восточные славяне, как и другие древние народы, состязались в мудрости, являются следующие загадки: «Стоит столб до небес, на нем 12 гнезд, в каждом гнезде по 4 яйца, в каждом яйце по 7 зародышей» или «Выросло дерево от земли до неба, на этом на дереве 12 сучков, на каждом сучке 4 кошеля, в каждом кошеле по шесть яиц, а седьмое крашеное». Они представляют собой описание мирового древа, воплощающего универсальную концепцию мира и правила ориентирования человека в нем. Сакральные числа 12, 7, 4 являются символическими образами мира: 12 частей года, 12 знаков зодиака; 7 – число дней недели, дней праздников, количество цветов спектра; 4 связано со сторонами света, главными направлениями, временами года, элементами (огонь, воздух, вода и земля), 4 сторонами в таких фигурах, как квадрат и крест.
   По мере того, как обряды, ритуальные игры и танцы утрачивали сакральный смысл, они превращались в светские представления и средства обучения, а их исполнители становились профессиональными певцами-сказителями, музыкантами и танцовщиками. В Индии, например, обрядовые игры кочевников-скотоводов, населявших эту страну в глубокой древности, превратились в представления раслила и рамлила. В основе сюжета раслилы (санскр. рас – представление, лила – игра) лежит миф о Кришне, покровителе скотоведческих племен, спасающем от лесного пожара коров и поднимающем над головой гору Говардхан, чтобы пригрыть от дождя пастухов, пастушек и их скот. Раслила состоит из пролога ритуального характера и нескольких эпизодов из жизни Кришны. Она исполнялась на открытом воздухе на импровизированной сцене, причем участники представления и зрители по традиции переходили после исполнения каждого эпизода на другое место: хоровод Кришны с пастушками разыгрывался на берегу реки, встреча с отшельником – в лесу и т.д. Между эпизодами вставлялись бытовые интермедии комедийного характера. Музыкально-танцевальная драма рамлила (санскр. Рам[а] – одно из земных воплощений бога Вишну, лила – игра) разыгрывается во время религиозного праздника дасахры в течение 9 – 94 дней на площади или на подмостках. Ее исполнители иногда надевают маски.
   На Цейлоне древний обряд изгнания из больного злых духов превратился в театральное зрелище колам (сингал. колама – маска). Традиционные маски злых духов, животных (лев, тигр, медведь, обезьяна, волк, корова и др.), великанов были дополнены масками короля, королевы, придворных и масками представителей различных сословий, населявших Цейлон (деревенский староста, писец, солдат, барабанщик и др.). Как и в древних обрядах, рассказ чтеца иллюстрируется пантомимой и плясками под аккомпанемент барабана. Участники колама имитируют поведение животных; актеры, изображающие злых духов, исполняют древние ритуальные пляски; бытовые персонажи разыгрывают комические сценки, основанные на импровизации и пересыпанные непристойными шутками. Представление начинается вечером и продолжается всю ночь. Оно заканчивается выходом актера в маске астролога, который обращается к богам с мольбой о милости для всех присутствующих.
   Наименьшей трансформации подверглась обрядовая игра в культуре Древнего Китая, отличавшейся замкнутостью, стабильностью, традиционностью. Ритуальные принципы и нормы поведения в этой стране заменили во многом мифологию и религию. Кун-цзы (Кун-цю, европейское обозначение имени – Конфуций, 551 – 179 до н.э.) призывал своих соотечественников: «На то, что не правила – не смотри! Того, что не правила – не слушай! Того, что не правила – не говори! Не по правилам – не действуй!» Этот мыслитель, идеи которого легли в основу китайской идеологии, придал игре сословный характер.
   Кун-цзы делил людей на два разряда: «совершенные мужи» (цзюньцзы) и «малые люди» (сяожень). Цзюньцзы отличаются гармоничностью, целостностью, чувством центра, стремлением следовать истинному пути – Дао, – воспринимать волю Неба и соединяться с ним. Напротив, сяожень думают только о себе, действуя «как все». Они нарушают Дао, стремятся к выгоде и окружают себя людьми, которые угодничают и «готовы на все». Кун-цзы утверждал, что «совершенный муж» не должен состязаться с другими или создавать какую-либо партию. Мудрец делал исключение для стрельбы из лука, так как проигравший винил только себя, и для облавных шашек вэнци. Один из древних авторов писал об этой игре следующее: «Говорят, игра в облавные шашки воспроизводит образ 8 триграмм. Число шашек на доске соответствует количеству дней в году, черные и белые шашки обозначают силы инь и ян. Четыре угла доски – это солнце, луна, звезды и знаки зодиака. На доске происходят все 10 тысяч превращений». В игре участвуют 150 белых и черных шашек, но их количество может быть доведено до 360. Цель играющих – убить как можно больше воинов противника, что сближает вэнци с игрой сян-ци, напоминающей европейские шахматы.
   Став после 136 г. до н.э. официальной государственной идеологией, конфуцианство осудило любое соперничество: игра должна была служить индивидуальному духовному совершенствованию человека, а ее главными принципами являлись «мягкость» и «уступчивость». Элите запрещалось играть в такие игры, как цзяоди («бодание рогами»), гонки «лодок-драконов», шупу (кости), изобретателем которого считался основоположник даосизма Лао-цзы, петушиные бои, бои перепелов, сверчков, лошадиные скачки, собачьи бега, перетягивание каната по разные стороны ручья и др. «Бодание рогами», видимо, имитировавшее бой быков, было запрещено на рубеже нового века. Его сменила игра сян пу («взаимный захват»). В конце игры ее участники учтиво кланялись друг другу. Такая же судьба постигла игру в «ножной мяч», в которой две команды должны были забить тряпичный мяч в ворота друг друга. Официально были разрешены состязания в учтивости («жань») и состязания по борьбе, которые устраивались в дни рождения императоров и в большие праздники воинами дворцовой гвардии. Они также заканчивались взаимными поклонами.
   Совершенно иной смысл имела старинная игра го, изобретенная в Китае более 4000 лет назад. В ней выигрывает тот, кто сумеет захватить и удержать наибольшую территорию противника, затратив меньше всего фишек (черных или белых). Каждый из игроков может окружать и «брать в плен» фишки противника, но главное в ней – захват территории. Го начинается при совершенно пустой доске. Игроки по очереди ставят свои фишки (у черных – 181, у белых – 180) в любое место доски, имеющей 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. Их пересечения образуют 361 пункт. Цель играющего – захватить территорию и расширить свои владения, в то же время не растягивая своих сил, чтобы не подвергнуться пленению со стороны противника. Лучшая стратегия в этой игре – занимать свободное пространство и атаковать слабые места противника. Побеждает активная оборона того игрока, который способен своими силами контролировать наибольшую территорию. Эта игра легла в основу военной доктрины, разработанной талантливым полководцем Сунь У (Сунь-цзы, VI – V вв. до н.э.). Он заявлял: «Тот, кто ищет победу на остриях мечей, не лучший полководец. Сражение – опасное дело. Поэтому тот, кто умеет вести войну, покоряет чужую армию, не сражаясь, берет чужие крепости, не осаждая, сокрушает чужое государство, не держа свое войско долго, …это и есть правило стратегического нападения». Видимо, ритуальный характер имели словесные игры, в частности, палиндром, которому в древности придавался особый магический смысл. Известны палиндромы китайской поэтессы Cу Жолань (IV в.), один из которых был выткан на шелке Цю Ином (1494 – 1652).
   Частью ритуальных церемоний являлись игры в мяч, широко распространенные у индейцев доколумбовой Америки. Родоначальниками этих игр считают древних ольмеков – «людей из страны, где добывают каучук». Правила игры были весьма своеобразными: к литому каучуковому мячу нельзя было прикасаться ладонями и ступнями. Предполагают, что нужно было дотронуться мячом до дисков или голов животных, изображенных на параллельных стенах почти метровой толщины и шестиметровой высоты, между которыми располагались площадки для игры. Внутренняя наклонная сторона стен имела подобие скамей. Зрители поднимались к ним по широким лестницам. Вероятно, результат игры зависел не от «забитых» мячей, так как это было достаточно сложно сделать. По-видимому, проигравших игроков приносили в жертву: им отсекали головы. Ольмеки распространили свое культурное влияние на огромную часть побережья Мексиканского залива.
   У народа майя игра в литой каучуковый мяч между двумя командами была не только религиозной церемонией, но и политической акцией: она определяла судьбу и положение вождя, а также благополучие соплеменников. Для игры была предназначена специальная площадка напротив «Храма Ягуаров» в городе-государстве майя Чичен-Ице, крупном торговом и культурном центре в V – XI / XII вв. Вокруг площадки на шестах располагались черепа принесенных в жертву богам «капитанов» проигравших команд: им отрубали головы, что считалось большой честью.
   Процесс превращения ритуальной игры в светские представления явственно прослеживается в древнегреческой культуре в период формирования полисного мировоззрения. Его основу составляли честь, почет и уважение, связанные с высоким общественным положением, правом владения «уделом великим, лучшей землей, виноград и пшеницу обильно плодящей» (Гомер «Илиада»), а также храбрость, верность слову, готовность защитить себя и своих близких, стремление считать интересы полиса выше собственных имущественных или семейных интересов. Рабовладельческая система хозяйствования предоставляла эллинам (коренным жителям Эллады) возможность иметь досуг (греч. schole) и принимать активное участие в жизни полиса – заниматься политикой. Своеобразие географического положения Древней Греции (обилие островов) способствовало появлению особых средств «для обеспечения культурной идентичности», то есть принадлежности к единой эллинской культуре, не связанной с соответствующим местом и временем. Одним из важнейших средств этого приобщения являлся агон (греч. борьба, состязание), названный Гераклитом «отцом всех вещей».
   Стремление к состязанию, борьбе пронизывало все сферы общественной жизни Древней Греции (Эллады), где главную роль играли спортивные, художественные (музыкальные и поэтические) и конные состязания. Их цель, по словам Платона, заключалась в том, чтобы «расположить к себе богов и отбить врагов, победив их в бою». Не устраивалось состязаний только по плаванию, хотя греки обоего пола были прекрасными пловцами. О необразованном человеке эллины говорили: «Он не умеет ни писать, ни плавать». Отсутствие состязаний по плаванию объяснялось тем, что в Древней Греции не было закрытых водоемов: все плавали в открытом море.
   В ранние периоды древнегреческой истории и культуры (XI – VIII вв. до н.э. – гомеровский или раннеархаический периоды, «темные века»; VII – VI вв. до н.э. – период архаики) существовала разветвленная система земледельческих, погребальных и поминальных обрядов, которые сопровождались ритуальными играми. В честь дочери Зевса Афины, покровительницы земледелия и ремесла, проводились прохаристерии во время прорастания хлебов; принтерии – к началу жатвы; калинтерии, приуроченные ко времени созревания плодов; скирофории – для предотвращения засухи; аррефории, во время которых аррефоры (девочки 7 – 71 лет, прислуживавшие на акрополе в храме Афины,) приносили в корзинах священные предметы в подземное святилище богини. Афине Полиаде (Городской), основательнице города и ареопага, были посвящены Великие Панафинеи, проходившие в последние дни августа. Кульминационным моментом ритуала являлась праздничная процессия (помпа) 28 числа, в день рождения богини. Шествие, в котором принимали участие все свободнорожденные афиняне (коренные жители города-государства) начиналось в ремесленном квартале Керамик и направлялось к акрополю. На колесах катили священный панафинейский корабль (см. словарь: карнавал), к мачтам которого был прикреплен пеплос – покрывало, вытканное богине афинскими девушками. Ритуал завершался жертвоприношением, музыкальными, атлетическими и конными состязаниями. Победителям вручались венки из священной оливы и великолепная амфора с оливковым маслом (цветущая олива, поднявшаяся из камня, – чудо, содеянное Афиной в споре с Посейдоном за обладание полисом).
   С Аполлоном как божеством солнечного света были связаны таргелии (май-июнь) – праздник жатвы – и пианепсии, когда Аполлону приносили в дар эйресионы – масличные ветки, которые обматывались шерстью и украшались плодами, чтобы бог солнца (Феб-Аполлон) возвратился на следующий год. В Спарте, Мессении и Сикионе в честь Аполлона Карнейского (Карн – демон плодородия, связанный с божеством) проводились Карнеи (август-сентябрь), продолжавшиеся девять дней и носившие военный характер: Аполлон почитался как бог-воитель, так как его лучи отождествлялись с золотыми стрелами, которыми он поражал врагов. Во время Карнеев ставились шатры из листьев и устраивались состязания в беге.
   Богиню плодородия и земледелия Деметру почитали также как богиню-законодательницу, устроительницу разумных земледельческих порядков – Тесмофору. В честь Деметры и ее дочери Коры-Персефоны устраивались Тесмофории в октябре-ноябре в различных местах древней Эллады (в Афинах, на островах Делос, Эгина и др., в малоазийских полисах). В Тесмофориях принимали участие только свободнорожденные замужние женщины, шествовавшие к храму Деметры и Коры на мысе Галимунт, близ Афин. На второй день во время обряда жертвоприношения участницы шествия бросали свинью или поросенка в пропасть, которая, согласно мифам, являлась местом выхода Персефоны из Аида. На третий день процессия возвращалась в Афины и весь четвертый день постилась. Завершались Тесмофории плясками, пантомимами, в которых разыгрывались сцены похищения Персефоны Аидом.