Страница:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Следующая »
- Последняя >>
Михаил Дулепа
Творцы судьбы
Все права защищены. Никакая часть электронной версии этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в сети Интернет и в корпоративных сетях, для частного и публичного использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
© Электронная версия книги подготовлена компанией ЛитРес ()
© Электронная версия книги подготовлена компанией ЛитРес ()
1
Проходка. В корзину.
Накладная. В корзину.
Поздравительная открытка от сотрудников отдела. В корзину.
Окружающие меня теперь уже бывшие коллеги, подписавшие это поздравление, отводили взгляды. Или выражали свое молчаливое неодобрение.
Вслух не решались. За вслух можно было получить по морде.
Зря я, конечно, замдиру врезал. Ну решил тот устроить показательную порку перед увольнением, у всех свои слабости. У второго по важности лица нашей конторы слабость – вещать прописные истины. Ему и в голову не приходило, что кто-то может не пожелать их слушать. Ведь это так естественно – делиться жизненным опытом с нижестоящими! Это правильно и разумно.
Но вот хватать меня за рукав, когда я, устав от болтовни, пошел собирать вещи… Не стоило, честное слово. Просто не стоило.
Ухмылка сама просочилась на физиономию. Хорошо он подставился. Сам потянул, сам подбородок выставил. Прямо кулак чешется повторить. Но не стоит усугублять… лять… лять…
Лятский замдир! Я на этой фирме пахал дольше, чем он! Семь лет: годовщину месяц назад отмечали.
Ой-ай, оказывается, этот противный, мерзкий Полушкин отдает часть заказов на сторону. Ой-ай, предательство интересов фирмы! Ой-ай, отругать подлеца да уволить перед строем взирающих с овечьим фатализмом сотрудников.
Все знают, что часть заказов проходит мимо кассы. Все знают, что свои маленькие гешефты есть у каждого сотрудника. Что генеральный, что последняя техничка – у всех! Тот же замдир крутит с машинами, вертит с материалами, что-то со стороны у него идет. Законная прибавка к зарплате!
Все знают.
Первое место по эффективности среди сотрудников я удерживал второй год. При том, что самые вкусные заказы отдавал знакомым ребятам за процент. Два года я был лучшим и исправно давал фирме прибыль, а значит, меня выперли не из-за пары-тройки левых подработок в месяц. И не за небольшие махинации с отчетностью по расходникам. А вовсе даже за что-то другое. За что? Как человек, носивший корпоративную удавку семь паршивых лет, могу с уверенностью сказать, что этого может не знать и тот, кто, собственно, и уволил. Звезды так сошлись, вот и выперли. Сочли необходимым.
Хм… Что за папка? Подарочные отчеты? Бардак: она у меня с прошлого перевода тут лежала? Накладные, списки, отметки, несколько флаеров, два макета, расписка, листок с данными.
А, вот это помню. Мы тогда хотели важному клиенту подарить аккаунт в новой игре, он открыл для себя онлайновые игрушки и очень по ним зафанател. М-да, но если листок тут, то что мы подарили? Ведь точно дарили?
Стоявший рядом со мной Вадик, бывший морпех, косая сажень в плечах, обряженный в неловко сидящий пиджак с бейджиком охраны, негромко кашлянул. Я положил листок в коробку.
– Все, Вадь, уже закончил. Больше тут моего нет ничего. Пошли.
Я сгреб коробку с пожитками под мышку и пошел, конвоируемый, на выход.
Зря я все же дал этой суке по морде. Мне бы сейчас полчасика за компом – и было б хорошее выходное пособие. Просто отменить те два последних заказа и сделать несколько звонков. Лопух, что ж тут сказать.
– Вов, ты правда Зеленцу по роже вмазал? – Вадику явно было интересно.
Я кивнул:
– Ну что ты! Это совершенная случайность! Я просто потянулся обнять его, ведь мы прощаемся, «быть может, навсегда», а он как раз хотел заплакать от полноты чувств, подался мне навстречу и случайно наткнулся на мою руку. Я так сожалею! – Монотонный мой голос долженствовал показать, как я об этом сожалею, но охранник все равно хохотнул. Не любят у нас замдира, ой не любят. Ну хоть людей порадовал, все хлеб.
Впрочем, несмотря на веселье, Вадик внимательно проследил, как я вышел из здания, сел в машину и уехал.
Дома я устало расположился в кресле.
Итак, что же мы имеем? Если не считать бутылки «Хайнекена» и бутерброда с красной от химикатов рыбой?
Денег – есть. Подработка, придуманная пять лет назад, когда мне наглядно объяснили, почему такой славный парень, как я, не имеет шансов обойти по карьерной лестнице тупоумного племянника главбуха, приносила ровно в два раза больше, чем официальная, серая, черная и прочие зарплаты, вместе взятые. А тратить как-то не было повода. Так что можно, к примеру, на пару-тройку лет закатиться в теплые страны. Никогда не был в Индии: может, стоит лишить себя этого досадного недостатка? Солнце, песок, пальмы, назойливые продавцы сувениров. Травка, которую я на фиг не понимаю. Пиво, которое я пью раз в месяц, вот как сейчас. Девушки… не-не-не, этого не надо. Я еще после развода не опомнился. За все прошедшие восемь лет. Девушка – это хорошо, но лучше где-то вне постоянного поля зрения.
Вывод – на фиг теплые страны. Не жил в тепле, не буду и привыкать.
Что же еще? Квартира – моя. И дача, доставшаяся от последнего известного мне родственника, тихого запойного двоюродного брата деда, о котором я узнал за месяц до его смерти от цирроза, – тоже моя. Кредиты я трусливо не брал, предпочитая зарабатывать и платить сразу.
Профессия есть. Пока есть два человека, у которых имеется что-то, и оно мне нужно, я всегда придумаю способ обменять это что-то нужное на что-то, что мне не нужно. А потом получить за это плату. И проценты. И по наглой жадной морде.
Здоровье тоже есть. Пиндосы – умные люди, со своим культом здоровья применительно к корпоративному духу. Тренажерку я посещал три раза в неделю, бассейн – два, а медстраховка… Вот, кстати, теперь за нее самому платить придется. Ставим крестик в списке грядущих дел.
Бабло, хата, тачка. Что еще? А, развлечение.
Я обвел взглядом комнату. Маловато что-то вещей. Бывшая благоверная при разводе, как в анекдоте, дождалась моей командировки и вывезла все, вплоть до занавесок с окон. Кстати, не ее занавесок, сам покупал, еще до свадьбы.
Тогда я решил оставить все как было. Только ремонт сделал. Вот и живу: в одной комнате – стойка с компом, во второй – кровать с тумбочкой и беговая дорожка, подаренная на фирме как самому результативному сотруднику прошлого года. И на кухне – стол и два стула. Спартанец. Киник. Все знакомые мужики завидуют. Ха-ха.
Правда, вот теперь и заняться нечем. Я не обольщаюсь: упыри, которым я скидывал левые заказы, участливо посмотрят мне в глаза и предложат приходить, когда будет что полезное для них.
Я пнул ногой коробку, принесенную с работы.
И украсть-то ничего не смог толком, лузер. Хотя…
Отставив бутылку и зажав в зубах остаток бутерброда, я пошарил в коробке. Листо-очек, где-е же ты?
А, вот.
Тот самый аккаунт в игре. Кажется, «Творцы судьбы»? Ну-тка, верный друг, проверенный ноутбук, встань передо мной, как лист перед травой. Хм, почему лист? Почему трава?
Так-так. Вот оно – «Творцы судьбы», онлайновая игра. Ссылка на Вики. Хренасе, тридцать два миллиона постоянных пользователей. «Игра использует оригинальную методику оплаты». И что такого оригинального во фри-ту-плее? «Ограничение по месячному размеру оплаты декларируется как желание разработчиков уравнять шансы» – угу, что-то подобное я тоже клиентам втирал. Так, теперь просмотрим наиболее точную и достоверную информацию – лезем на Луркмор!
Через пять минут я вкратце ознакомился. Да, тридцать два миллиона за два года. «Игра повторила успех «Мира цистерн» и превзошла его». Сотня баксов в месяц – официальное ограничение доната. Контролируемый рынок вывода средств из игры. Оригинальная система прокачки. Архетипы и мультиклассы. Огромный мир, динамичное развитие, искины НПС, сложные многовариантные сценарии.
Как ни странно, но разработчики не стали упрощать себе задачу и экономить на проработке мира, усиливая ПвП-составляющую игры, чтобы игроки сами друг друга развлекали. ПвП было разрешено, но никак не поощрялось. Упор делался на социальную составляющую – гильдии, кланы, группы, классовые бонусы, ремесла, торговля.
В игре, кстати, можно было продавать игровое золото за натуральные бабки. И прокачанный персонаж мог зарабатывать, просто сдавая награбленное с монстров в магазин, а золото сразу продавая на игровом аукционе. Можно было продавать игровые вещи на специальном рынке, контролируемом разработчиками. В статье луркморовцы едко обсуждали тот факт, что разработчики игры имели свою долю в каждой сделке, и даже говорили, что сами разработчики могут насыщать рынок своими артами. Оппоненты же приводили многочисленные цитаты о том, что компания никак не вмешивается в отношения между игроками.
Почесав в затылке, я все-таки поставил клиент на закачку игры и пошел в душ.
Клиент инсталлировался не так уж долго, и через сорок минут на мониторе возникла заставка:
«Здравствуйте, уважаемый тестер! Мы рады сообщить вам, что игра вышла в открытый доступ, и благодарим за помощь в ее улучшении! К сожалению, с релизом игры изменились правила оплаты, и с настоящего момента будет изменено максимально доступное количество «колец силы». За вашу помощь в совершенствовании игры вам сохранены «кольца силы», приобретенные во время тестирования. Добро пожаловать в мир Творцов судьбы!»
Повисев, эта табличка погасла, и открылось окно создания персонажа. Тестовый персонаж, значит. Ну да, аккаунт регистрировали за два месяца до релиза, хотели подгадать, подарив персонажа «с историей». Значит, теперь на этом аккаунте есть бонусные очки.
Кстати, а персонажей можно продать?
Заглянем-ка в свою учетную запись.
Хм, «Ваш аккаунт не привязан к реальному имени. Желаете совершить привязку?»
Нет, подождем. Раздел «Бонусы». Есть. Э-э, не понял.
В строке «Доступные для перевода на персонажей ресурсы» значилось «1350 малых колец силы».
Я отлистал браузер до луркморовской статьи, нашел запомнившееся мне место.
«Для развития талантов необходимы очки, которые получаются с новым уровнем прокачки. Дополнительно можно купить бонусные очки за реальные деньги, 1 пункт повышения стоит два «малых кольца силы», или, проще говоря, 20$, что вызывает невероятный баттхерт одновременно и у противников, и у сторонников доната».
Все равно не понимаю. За месяц можно получить десять колец. Игра была оплачена… Вот! Смотрим историю оплаты.
В истории была указана карта оплаты. Моя корпоративная карточка. И сумма первого платежа – 3000$.
Я просмотрел наскоро историю платежей. Сумма внесена единоразово, каждый месяц списывалось по сотне. Два года назад у нас рухнула база бухов, кипеш был жутчайший. И этот платеж был списан?
Я всегда верил в силы родной бухгалтерии! Потерять три штуки вечнозеленых денег просто так! Горжусь! Хотя они мне уже не родные ни разу… Но есть еще вопрос – прошло двадцать семь месяцев. По десять в месяц… тогда почему не двести семьдесят?
Двадцать минут поиска в мировой помойке помогли выяснить, что в первый месяц открытого теста, аккаунты с которого не удалялись при релизе игры, можно было брать за те же деньги по пятьдесят колец.
Итак, судя по всему, сошлось несколько факторов.
Первое – чар был создан во время теста, и на него начислялись очки талантов по старой цене.
Второй – после релиза игры на него никто не заходил, и чар продолжал считаться тестовым.
Третье – на аккаунт было положено достаточно денег, чтобы все это время он ежемесячно оплачивался именно как тестовый.
И теперь по сравнению с другими он имел бонус в восемь лет развития. Нехило. Кстати, триста баксов все еще на акке, и их вроде можно вывести. А вообще – сколько стоит чар с проплаченными тремя месяцами игры? Ну-ка, дорогой иБэй, почем нынче творцы судьбы?
Первый же персонаж сотого уровня оценивался в тысячу баксов. Аукцион начался на восьмистах два дня назад. Неплохо. А почему на такого же чара цена вдвое больше?
Цена отличалась из-за «Наличие свободных очков – 40».
Сорок очков стоят восемьсот вечнозеленых?
А у меня их тыща триста пятьдесят!
Мой чар стоит двадцать семь штук. М-мать… Так, а давай-ка, друг Вова, посмотрим на все это посерьезнее?
Смотрел я три часа.
Система была проста – для раскачки умений в игре надо было этими умениями заниматься. Простой кукинг, поварское умение приготовить что-то съедобное, что поднимет тебе очки жизни, потраченные в бою, требовал усилий, которые также можно было потратить на улучшение умений куда более нужных в игре, основанной на фэнтезийном мире с активной боевкой. То есть сорок очков, которые я счел необоснованно дорогими, на деле значили, что персонаж сможет сэкономить кучу времени на прокачке одного из своих заклинаний или умений. А умений в «Творцах судьбы» было много!
Даже простой запрос «творцы судьбы прокачка» выдавал сотни сайтов с различными стратегиями раскачки, но все они, все без исключения, упирались в одно простое правило «один месяц – десять колец силы!». Точнее говоря, «до десяти колец», потому что «кольца силы» тратились в том числе на различные игровые блага: например, дающие бонус к получению опыта. Или к репутации. Или еще к чему – тратить можно было на сотни разных вещей. А самих колец – всего десять в месяц.
Гениально! Я восхитился задумкой разработчиков – играть, конечно, можно было и без доната, но с ним всегда веселее. А сотня долларов хоть и была не такой уж маленькой суммой, но во всех этих гайдах рассматривалась как невероятно малая, ничтожная и абсолютно недостаточная, ее не хватало, народ сам рвался принести денег, а злые разработчики не позволяли! Гадкие какие!
М-да. Получается, что мой чар стоит не двадцать семь тысяч, а все пятьдесят. А то и больше. Если чар с сорока кольцами продавался за тысячу восемьсот, то чар с сотней стоил уже семь кусков, и аукцион все еще был не закрыт.
Было, правда, одно «но». И это «но» заключалось в том, что эти персонажи достигли уже сотого уровня. Именно на сотом или кратном ему уровнях согласно правилам фирмы можно было продать своего персонажа, отдав фирме десять процентов от суммы платежа. А мой, создавшийся автоматически при первом входе в мир, был даже не первого – нулевого.
И надо было подумать, что делать дальше.
Недовольно отпихнув пустую бутылку, я рухнул в кресло.
Аккаунт можно толкнуть сейчас за тридцать штук. Легко. О нем никто, кроме меня, не помнит. Начальник, давший мне задание проплатить игру, год назад стукнулся на своей «ауди» об очень неповоротливый столб. Бухгалтерия рапортовала, что после падения базы все восстановлено, и хрен они согласятся, что мимо их глаз прошло три штуки. Не было их, и все. Значит, аккаунт мой, и только мой. Персонаж не создан, аутентификация владельца не пройдена. Передать логин и пароль займет полминуты, многие решили вложиться в пустые аккаунты, складывая на них по сотке в месяц, чтобы через год перепродать или подарить, как намеревались мы. Конечно, могут возникнуть вопросы, откуда столько свободных очков, но если поискать, то найду нелюбознательного клиента.
А сколько он будет стоить, если прокачать на нем чара? И сколько придется потратить времени? И нужно ли мне это все вообще? Имя владельца не указано, выставить сейчас аккаунт на аукцион, через два дня взять свой тридцатник и забыть.
Или все-таки?..
Я уже не пацан, чтобы с удовольствием бегать по нарисованному миру, размахивая нарисованным мечом. Но судя по ценам на персонажей, играют не только пацаны. Ну или это богатые мальчики. Очень-очень.
Попробовать? Сотый уровень, если судить по сайтам фанатов, достигается за полгода активной игры. Три сотни на счету есть, значит, от меня надо всего еще три сотни, комп и полгода моей неповторимой жизни… которую мне сейчас все равно нечем занять.
Ха, да этот битый по морде замдир мне просто подарок сделал!
Я аккуратно закрыл ноут, выкинул в мусорное ведро бутылки и лег спать.
Завтра я займусь игрой. Не все же работать, надо же иногда и развлекаться!
Накладная. В корзину.
Поздравительная открытка от сотрудников отдела. В корзину.
Окружающие меня теперь уже бывшие коллеги, подписавшие это поздравление, отводили взгляды. Или выражали свое молчаливое неодобрение.
Вслух не решались. За вслух можно было получить по морде.
Зря я, конечно, замдиру врезал. Ну решил тот устроить показательную порку перед увольнением, у всех свои слабости. У второго по важности лица нашей конторы слабость – вещать прописные истины. Ему и в голову не приходило, что кто-то может не пожелать их слушать. Ведь это так естественно – делиться жизненным опытом с нижестоящими! Это правильно и разумно.
Но вот хватать меня за рукав, когда я, устав от болтовни, пошел собирать вещи… Не стоило, честное слово. Просто не стоило.
Ухмылка сама просочилась на физиономию. Хорошо он подставился. Сам потянул, сам подбородок выставил. Прямо кулак чешется повторить. Но не стоит усугублять… лять… лять…
Лятский замдир! Я на этой фирме пахал дольше, чем он! Семь лет: годовщину месяц назад отмечали.
Ой-ай, оказывается, этот противный, мерзкий Полушкин отдает часть заказов на сторону. Ой-ай, предательство интересов фирмы! Ой-ай, отругать подлеца да уволить перед строем взирающих с овечьим фатализмом сотрудников.
Все знают, что часть заказов проходит мимо кассы. Все знают, что свои маленькие гешефты есть у каждого сотрудника. Что генеральный, что последняя техничка – у всех! Тот же замдир крутит с машинами, вертит с материалами, что-то со стороны у него идет. Законная прибавка к зарплате!
Все знают.
Первое место по эффективности среди сотрудников я удерживал второй год. При том, что самые вкусные заказы отдавал знакомым ребятам за процент. Два года я был лучшим и исправно давал фирме прибыль, а значит, меня выперли не из-за пары-тройки левых подработок в месяц. И не за небольшие махинации с отчетностью по расходникам. А вовсе даже за что-то другое. За что? Как человек, носивший корпоративную удавку семь паршивых лет, могу с уверенностью сказать, что этого может не знать и тот, кто, собственно, и уволил. Звезды так сошлись, вот и выперли. Сочли необходимым.
Хм… Что за папка? Подарочные отчеты? Бардак: она у меня с прошлого перевода тут лежала? Накладные, списки, отметки, несколько флаеров, два макета, расписка, листок с данными.
А, вот это помню. Мы тогда хотели важному клиенту подарить аккаунт в новой игре, он открыл для себя онлайновые игрушки и очень по ним зафанател. М-да, но если листок тут, то что мы подарили? Ведь точно дарили?
Стоявший рядом со мной Вадик, бывший морпех, косая сажень в плечах, обряженный в неловко сидящий пиджак с бейджиком охраны, негромко кашлянул. Я положил листок в коробку.
– Все, Вадь, уже закончил. Больше тут моего нет ничего. Пошли.
Я сгреб коробку с пожитками под мышку и пошел, конвоируемый, на выход.
Зря я все же дал этой суке по морде. Мне бы сейчас полчасика за компом – и было б хорошее выходное пособие. Просто отменить те два последних заказа и сделать несколько звонков. Лопух, что ж тут сказать.
– Вов, ты правда Зеленцу по роже вмазал? – Вадику явно было интересно.
Я кивнул:
– Ну что ты! Это совершенная случайность! Я просто потянулся обнять его, ведь мы прощаемся, «быть может, навсегда», а он как раз хотел заплакать от полноты чувств, подался мне навстречу и случайно наткнулся на мою руку. Я так сожалею! – Монотонный мой голос долженствовал показать, как я об этом сожалею, но охранник все равно хохотнул. Не любят у нас замдира, ой не любят. Ну хоть людей порадовал, все хлеб.
Впрочем, несмотря на веселье, Вадик внимательно проследил, как я вышел из здания, сел в машину и уехал.
Дома я устало расположился в кресле.
Итак, что же мы имеем? Если не считать бутылки «Хайнекена» и бутерброда с красной от химикатов рыбой?
Денег – есть. Подработка, придуманная пять лет назад, когда мне наглядно объяснили, почему такой славный парень, как я, не имеет шансов обойти по карьерной лестнице тупоумного племянника главбуха, приносила ровно в два раза больше, чем официальная, серая, черная и прочие зарплаты, вместе взятые. А тратить как-то не было повода. Так что можно, к примеру, на пару-тройку лет закатиться в теплые страны. Никогда не был в Индии: может, стоит лишить себя этого досадного недостатка? Солнце, песок, пальмы, назойливые продавцы сувениров. Травка, которую я на фиг не понимаю. Пиво, которое я пью раз в месяц, вот как сейчас. Девушки… не-не-не, этого не надо. Я еще после развода не опомнился. За все прошедшие восемь лет. Девушка – это хорошо, но лучше где-то вне постоянного поля зрения.
Вывод – на фиг теплые страны. Не жил в тепле, не буду и привыкать.
Что же еще? Квартира – моя. И дача, доставшаяся от последнего известного мне родственника, тихого запойного двоюродного брата деда, о котором я узнал за месяц до его смерти от цирроза, – тоже моя. Кредиты я трусливо не брал, предпочитая зарабатывать и платить сразу.
Профессия есть. Пока есть два человека, у которых имеется что-то, и оно мне нужно, я всегда придумаю способ обменять это что-то нужное на что-то, что мне не нужно. А потом получить за это плату. И проценты. И по наглой жадной морде.
Здоровье тоже есть. Пиндосы – умные люди, со своим культом здоровья применительно к корпоративному духу. Тренажерку я посещал три раза в неделю, бассейн – два, а медстраховка… Вот, кстати, теперь за нее самому платить придется. Ставим крестик в списке грядущих дел.
Бабло, хата, тачка. Что еще? А, развлечение.
Я обвел взглядом комнату. Маловато что-то вещей. Бывшая благоверная при разводе, как в анекдоте, дождалась моей командировки и вывезла все, вплоть до занавесок с окон. Кстати, не ее занавесок, сам покупал, еще до свадьбы.
Тогда я решил оставить все как было. Только ремонт сделал. Вот и живу: в одной комнате – стойка с компом, во второй – кровать с тумбочкой и беговая дорожка, подаренная на фирме как самому результативному сотруднику прошлого года. И на кухне – стол и два стула. Спартанец. Киник. Все знакомые мужики завидуют. Ха-ха.
Правда, вот теперь и заняться нечем. Я не обольщаюсь: упыри, которым я скидывал левые заказы, участливо посмотрят мне в глаза и предложат приходить, когда будет что полезное для них.
Я пнул ногой коробку, принесенную с работы.
И украсть-то ничего не смог толком, лузер. Хотя…
Отставив бутылку и зажав в зубах остаток бутерброда, я пошарил в коробке. Листо-очек, где-е же ты?
А, вот.
Тот самый аккаунт в игре. Кажется, «Творцы судьбы»? Ну-тка, верный друг, проверенный ноутбук, встань передо мной, как лист перед травой. Хм, почему лист? Почему трава?
Так-так. Вот оно – «Творцы судьбы», онлайновая игра. Ссылка на Вики. Хренасе, тридцать два миллиона постоянных пользователей. «Игра использует оригинальную методику оплаты». И что такого оригинального во фри-ту-плее? «Ограничение по месячному размеру оплаты декларируется как желание разработчиков уравнять шансы» – угу, что-то подобное я тоже клиентам втирал. Так, теперь просмотрим наиболее точную и достоверную информацию – лезем на Луркмор!
Через пять минут я вкратце ознакомился. Да, тридцать два миллиона за два года. «Игра повторила успех «Мира цистерн» и превзошла его». Сотня баксов в месяц – официальное ограничение доната. Контролируемый рынок вывода средств из игры. Оригинальная система прокачки. Архетипы и мультиклассы. Огромный мир, динамичное развитие, искины НПС, сложные многовариантные сценарии.
Как ни странно, но разработчики не стали упрощать себе задачу и экономить на проработке мира, усиливая ПвП-составляющую игры, чтобы игроки сами друг друга развлекали. ПвП было разрешено, но никак не поощрялось. Упор делался на социальную составляющую – гильдии, кланы, группы, классовые бонусы, ремесла, торговля.
В игре, кстати, можно было продавать игровое золото за натуральные бабки. И прокачанный персонаж мог зарабатывать, просто сдавая награбленное с монстров в магазин, а золото сразу продавая на игровом аукционе. Можно было продавать игровые вещи на специальном рынке, контролируемом разработчиками. В статье луркморовцы едко обсуждали тот факт, что разработчики игры имели свою долю в каждой сделке, и даже говорили, что сами разработчики могут насыщать рынок своими артами. Оппоненты же приводили многочисленные цитаты о том, что компания никак не вмешивается в отношения между игроками.
Почесав в затылке, я все-таки поставил клиент на закачку игры и пошел в душ.
Клиент инсталлировался не так уж долго, и через сорок минут на мониторе возникла заставка:
«Здравствуйте, уважаемый тестер! Мы рады сообщить вам, что игра вышла в открытый доступ, и благодарим за помощь в ее улучшении! К сожалению, с релизом игры изменились правила оплаты, и с настоящего момента будет изменено максимально доступное количество «колец силы». За вашу помощь в совершенствовании игры вам сохранены «кольца силы», приобретенные во время тестирования. Добро пожаловать в мир Творцов судьбы!»
Повисев, эта табличка погасла, и открылось окно создания персонажа. Тестовый персонаж, значит. Ну да, аккаунт регистрировали за два месяца до релиза, хотели подгадать, подарив персонажа «с историей». Значит, теперь на этом аккаунте есть бонусные очки.
Кстати, а персонажей можно продать?
Заглянем-ка в свою учетную запись.
Хм, «Ваш аккаунт не привязан к реальному имени. Желаете совершить привязку?»
Нет, подождем. Раздел «Бонусы». Есть. Э-э, не понял.
В строке «Доступные для перевода на персонажей ресурсы» значилось «1350 малых колец силы».
Я отлистал браузер до луркморовской статьи, нашел запомнившееся мне место.
«Для развития талантов необходимы очки, которые получаются с новым уровнем прокачки. Дополнительно можно купить бонусные очки за реальные деньги, 1 пункт повышения стоит два «малых кольца силы», или, проще говоря, 20$, что вызывает невероятный баттхерт одновременно и у противников, и у сторонников доната».
Все равно не понимаю. За месяц можно получить десять колец. Игра была оплачена… Вот! Смотрим историю оплаты.
В истории была указана карта оплаты. Моя корпоративная карточка. И сумма первого платежа – 3000$.
Я просмотрел наскоро историю платежей. Сумма внесена единоразово, каждый месяц списывалось по сотне. Два года назад у нас рухнула база бухов, кипеш был жутчайший. И этот платеж был списан?
Я всегда верил в силы родной бухгалтерии! Потерять три штуки вечнозеленых денег просто так! Горжусь! Хотя они мне уже не родные ни разу… Но есть еще вопрос – прошло двадцать семь месяцев. По десять в месяц… тогда почему не двести семьдесят?
Двадцать минут поиска в мировой помойке помогли выяснить, что в первый месяц открытого теста, аккаунты с которого не удалялись при релизе игры, можно было брать за те же деньги по пятьдесят колец.
Итак, судя по всему, сошлось несколько факторов.
Первое – чар был создан во время теста, и на него начислялись очки талантов по старой цене.
Второй – после релиза игры на него никто не заходил, и чар продолжал считаться тестовым.
Третье – на аккаунт было положено достаточно денег, чтобы все это время он ежемесячно оплачивался именно как тестовый.
И теперь по сравнению с другими он имел бонус в восемь лет развития. Нехило. Кстати, триста баксов все еще на акке, и их вроде можно вывести. А вообще – сколько стоит чар с проплаченными тремя месяцами игры? Ну-ка, дорогой иБэй, почем нынче творцы судьбы?
Первый же персонаж сотого уровня оценивался в тысячу баксов. Аукцион начался на восьмистах два дня назад. Неплохо. А почему на такого же чара цена вдвое больше?
Цена отличалась из-за «Наличие свободных очков – 40».
Сорок очков стоят восемьсот вечнозеленых?
А у меня их тыща триста пятьдесят!
Мой чар стоит двадцать семь штук. М-мать… Так, а давай-ка, друг Вова, посмотрим на все это посерьезнее?
Смотрел я три часа.
Система была проста – для раскачки умений в игре надо было этими умениями заниматься. Простой кукинг, поварское умение приготовить что-то съедобное, что поднимет тебе очки жизни, потраченные в бою, требовал усилий, которые также можно было потратить на улучшение умений куда более нужных в игре, основанной на фэнтезийном мире с активной боевкой. То есть сорок очков, которые я счел необоснованно дорогими, на деле значили, что персонаж сможет сэкономить кучу времени на прокачке одного из своих заклинаний или умений. А умений в «Творцах судьбы» было много!
Даже простой запрос «творцы судьбы прокачка» выдавал сотни сайтов с различными стратегиями раскачки, но все они, все без исключения, упирались в одно простое правило «один месяц – десять колец силы!». Точнее говоря, «до десяти колец», потому что «кольца силы» тратились в том числе на различные игровые блага: например, дающие бонус к получению опыта. Или к репутации. Или еще к чему – тратить можно было на сотни разных вещей. А самих колец – всего десять в месяц.
Гениально! Я восхитился задумкой разработчиков – играть, конечно, можно было и без доната, но с ним всегда веселее. А сотня долларов хоть и была не такой уж маленькой суммой, но во всех этих гайдах рассматривалась как невероятно малая, ничтожная и абсолютно недостаточная, ее не хватало, народ сам рвался принести денег, а злые разработчики не позволяли! Гадкие какие!
М-да. Получается, что мой чар стоит не двадцать семь тысяч, а все пятьдесят. А то и больше. Если чар с сорока кольцами продавался за тысячу восемьсот, то чар с сотней стоил уже семь кусков, и аукцион все еще был не закрыт.
Было, правда, одно «но». И это «но» заключалось в том, что эти персонажи достигли уже сотого уровня. Именно на сотом или кратном ему уровнях согласно правилам фирмы можно было продать своего персонажа, отдав фирме десять процентов от суммы платежа. А мой, создавшийся автоматически при первом входе в мир, был даже не первого – нулевого.
И надо было подумать, что делать дальше.
Недовольно отпихнув пустую бутылку, я рухнул в кресло.
Аккаунт можно толкнуть сейчас за тридцать штук. Легко. О нем никто, кроме меня, не помнит. Начальник, давший мне задание проплатить игру, год назад стукнулся на своей «ауди» об очень неповоротливый столб. Бухгалтерия рапортовала, что после падения базы все восстановлено, и хрен они согласятся, что мимо их глаз прошло три штуки. Не было их, и все. Значит, аккаунт мой, и только мой. Персонаж не создан, аутентификация владельца не пройдена. Передать логин и пароль займет полминуты, многие решили вложиться в пустые аккаунты, складывая на них по сотке в месяц, чтобы через год перепродать или подарить, как намеревались мы. Конечно, могут возникнуть вопросы, откуда столько свободных очков, но если поискать, то найду нелюбознательного клиента.
А сколько он будет стоить, если прокачать на нем чара? И сколько придется потратить времени? И нужно ли мне это все вообще? Имя владельца не указано, выставить сейчас аккаунт на аукцион, через два дня взять свой тридцатник и забыть.
Или все-таки?..
Я уже не пацан, чтобы с удовольствием бегать по нарисованному миру, размахивая нарисованным мечом. Но судя по ценам на персонажей, играют не только пацаны. Ну или это богатые мальчики. Очень-очень.
Попробовать? Сотый уровень, если судить по сайтам фанатов, достигается за полгода активной игры. Три сотни на счету есть, значит, от меня надо всего еще три сотни, комп и полгода моей неповторимой жизни… которую мне сейчас все равно нечем занять.
Ха, да этот битый по морде замдир мне просто подарок сделал!
Я аккуратно закрыл ноут, выкинул в мусорное ведро бутылки и лег спать.
Завтра я займусь игрой. Не все же работать, надо же иногда и развлекаться!
2
«Система коэффициентов развития настолько разнообразна, что прокачка становится немыслимо сложной и увлекательной. Возьмем самый простой пример – вы решили пойти «путем силы»…» А вот не надо. Ничего я еще не решил.
Потягу-у-ушечки! И новую кружку кофе, пожалуйста! Как некому подать? Так я негордый, сам налью.
С утра я решил разобраться: во что, собственно, буду играть? В компьютерные игрушки я играл до армии и во время нее. А вот во взрослой жизни было как-то не до того. Другим интересовался. Пришлось опять лезть на фанатские форумы.
Предыстория была незамысловата. Жил-был мир, и все в нем обстояло ну просто зашибись, золотой век, и, как сказано у Стругацких, «даже самый последний землепашец имел не меньше трех рабов». Были у обитателей проблемы, но они случались по одной и успешно решались. А потом бабахнуло, и все беды обрушились вдруг одновременно. Королевства рухнули, жизнь пошла под откос, появились разные виды Ужасного Зла, причем все создавали проблемы исконным обитателям. Где-то были темные властелины разных мастей, где-то новые боги устанавливали свои порядки, где-то прорывы магии разной степени ужасности, где-то просто объявились неведомые народы и начали резать аборигенов. К счастью, между собой все эти пришлые тоже враждовали, а потому остались островки прежней жизни. Однажды группе верховных магов «из бывших» пришла в голову хорошая мысль, и после проведенного ритуала в мире стали появляться не только злые, но и добрые пришельцы. Таковыми и считались игроки.
Выбор для свежесозданного персонажа был одновременно и прост и сложен.
В ходу были архетипы и мультиклассы.
Архетип был «стандартным комплектом поставки». Игрок мог выбрать себе стезю, более-менее похожую на стандартные игровые классы «файтер-клирик-маг-вор». Выбрав подходящий класс, ты получал четкую линию развития по заранее определенной цене.
Мультикласс создавался «просто пришельцем» и в процессе игры мог по своему выбору добавлять умения, присущие архетипу. Но за это он платил.
Начать мультикласс воином, чисто «меч и щит», стоило опыта на уровень ×1. Но если добавить к нему одно из умений, то опыта надо было уже чуть больше. Сколько именно, было расписано в таблице ветвей развития, цены разнились. Умение опознать врага, не требующее магической энергии, добавляло ×0.05, а то же умение, но уже в заклинании, требовало ×0.2, потому что воину заклинание было невместно. Его дело – мечом махать.
Мультиклассу-магу, наоборот, заклинание по опыту стоило дешевле умения.
А выбрав же все того же воина, но в архетипах, ты получал комплект умений на любой случай жизни воина и твердый коэффициент прокачки ×3 на все время игры. Зато магия или даже просто боевые умения следопыта или вора тебе уже могли только сниться.
Все было сбалансировано так, что идти путем, требовавшим прописное ×1 опыта, было возможно только до определенного уровня. А любые дополнительные умения и заклинания, способные дать возможность пройти дальше, давали также увеличение опыта на уровень. Нет-нет, заскорузлый в своих предрассудках маньяк меча и щита вполне мог открыть панель создания персонажа, выбрать «мультичар, путь силы, школа ближнего боя» и прокачаться, не умея ничего, кроме как бить тремя доступными ударами меча и защищаться двумя приемами со щитом; более того, со временем из-за частоты используемых ударов и защит он бы поднял их ранг и смог на раз-два разделываться с сильными противниками. Но вот и уровень монстров тоже рос. А все монстры выше сотого уровня в игре были мультиклассами. И что ты сделаешь мечом против призрака, кидающего в тебя замедляющими заклинаниями и неуязвимого к физической атаке? А ничего не сделаешь, потому что надо было брать резист к замедлению и бонусную атаку магией. Но это дало бы тебе штраф к опыту на уровень. Поленился? Сам виноват. Иди, страдай!
Что, тяжело? А ты думал!
Собственно, все многочисленные гайды по прокачке различались только в одном – какое умение какому мультиклассу на каком уровне брать, чтобы не сдохнуть за компом, прокачивась с коэффициентом ×100.
Сменить более дешевый, но заключенный в строгие рамки архетип на оплачиваемую свободу мультикласса, сохранив за собой прокачанные ранги умений, можно было на трехсотом уровне. По сведениям разработчиков, сейчас на тридцать два миллиона постоянно активных аккаунтов было ровно два персонажа выше трехсотого уровня. Оба – мультиклассы.
Также в игре существовали бонусные очки, покупаемые за реальные деньги – «малые кольца силы»… кстати, непонятно, почему именно «малые», о «больших» или хотя бы «средних» были лишь предположения и смутные слухи с закрытых клановых форумов.
Десять «малых колец силы» позволяли мультиклассу купить дополнительно одно умение или заклинание или поднять уже известное. Десять колечек – первый ранг. Еще двадцать – второй ранг. Еще тридцать, сорок, пятьдесят… ну, понятно. Вот только колец всего десять в месяц, так что за год ты сможешь поднять одно умение до четвертого ранга. Или взять десять начальных умений или заклинаний и развивать их самостоятельно.
В Сети были рассказы о «чуваке, который год копил, а потом ка-ак!» – если вложить очки с умом, то можно было получить достаточно серьезные бонусы при минимуме штрафов. Были игроки, которых качали целые кланы. Нон-стоп, с помощью от других персонажей и гильдий, с договорными походами, когда весь опыт за победы и выполненные задания шел только одному персонажу, который все это время прокачивал с упорством дятла только одно специфичное умение. Такие были, их использовали в клановых войнах, в осадах, для выполнения особых гильдейских заданий. Но массовый игрок был мультиклассом, выбравшим одну из четырех канонических основ, а потом купившим себе два-три умения или заклинания второго ранга.
Архетипы ни покупать дополнительных, ни прокачивать классовых умений за колечки не могли, максимум – повысить ремесленные навыки или увеличить основные характеристики, по цене «2 кольца за 1 свободное очко».
Со своими тринадцатью сотнями свободных колечек я обладал немыслимым по игровым меркам потенциалом развития. И собирался им воспользоваться в полной мере.
Вот только кем быть, каким быть? Открываем определитель архетипов на сайте разработчиков.
Тупо махать мечом не хочу. Значит – возможность применения магии. Ставим галочку в калькуляторе. Но и беззащитным быть неохота. Значит, нужны дополнительные воинские умения. Отмечаем. Магичить напропалую тоже не хочу. Значит – ветвь обращения энергий, в которой большинство целительных классов. Школа… хм. Зарывшись в таблицу умений, я долго выискивал то, что может мне облегчить жизнь, а в перспективе сделать очень нужным и желательно незаменимым. Но чтобы сам мог ходить. И чтобы броня. И чтобы бонусы. И поинтереснее!
С некоторым удивлением я увидел итоговый результат – паладин Амалы Исцеляющей.
«Описание класса: воин-священник, посвятивший себя служению одной из верховных богинь пантеона Мира. Искусен в обращении с оружием, доступна ветвь обращения энергий, школы целительных касаний и направляющей силы. Может усиливать группу своими умениями. Коэффициент развития ×12».
Сколько?! Да это же до хренища!
В описаниях на сайтах говорилось, что архетип паладина неимоверно НЕпопулярен: как из-за стоимости своей прокачки, так и из-за сложности. Хотя все признавали, что те задроты, которые день и ночь качали своих паладинов, стали по прошествии года-другого довольно сильными. Пока паладинов выше сто сорокового уровня не было, но все отмечали, что у них достаточно много полезных для группы умений… Вот только группа качалась втрое-вчетверо быстрее паладина и довольно скоро уходила в края мира, где ему уже было не выжить, и, значит, своей постоянной компании у него не было.
Я вчитался в описание умений и способностей паладина. Да, есть полезные боевые умения. Есть аура, дающая бонус к атаке против нежити и демонов. Есть неплохие даже по описаниям заклинания. Есть параметры «репутация» и «вера», с одной стороны, обязывающие брать все квесты на «помощь», а с другой – повышающие уровень отношения НПС к паладину. Есть много чего, и все такое вкусное, что даже отказываться жалко. Ну и конечно – это архетип, и, значит, для него должны быть особые, классовые квесты и приготовленные разработчиками плюшки.
Но все-таки это ×12… Это значит, что, когда я достигну сотого уровня, начавшие играть одновременно со мной получат двухсотый и выше. Нормальным уровнем опыта считался ×2-×3, а ×4 был уже сложен для новичков и требовал помощи группы или гильдии. «Рейт двенадцать» звучало как приговор.
И даже наличие у меня огромного количества колечек мало чем могло помочь. Ну вкачаю я себе силы и живучести, ну буду убивать монстров вдвое быстрее. Надо-то – впятеро. Да и параметров для паладина больше нужных. И сила, и интеллект, и выносливость.
С другой стороны…
Основных типов умений, подлежащих развитию, у паладина было много. Атака, защита, ауры, лечение, магическая атака, вера, репутация. И все они развивались комплексно.
С атакой и защитой, как и с магической атакой, все было просто – ударил, ответный удар принял на щит, магическую бяку на врага кинул – вот тебе и три умения задействовал. После боя подлечился – лечение повысил. Если в бою ты задействовал ауры и они помогли одолеть монстра, то вот и их поднял. А если ты был в группе, то прокачка аур идет быстрее. Сложнее было с репутацией и верой.
Потягу-у-ушечки! И новую кружку кофе, пожалуйста! Как некому подать? Так я негордый, сам налью.
С утра я решил разобраться: во что, собственно, буду играть? В компьютерные игрушки я играл до армии и во время нее. А вот во взрослой жизни было как-то не до того. Другим интересовался. Пришлось опять лезть на фанатские форумы.
Предыстория была незамысловата. Жил-был мир, и все в нем обстояло ну просто зашибись, золотой век, и, как сказано у Стругацких, «даже самый последний землепашец имел не меньше трех рабов». Были у обитателей проблемы, но они случались по одной и успешно решались. А потом бабахнуло, и все беды обрушились вдруг одновременно. Королевства рухнули, жизнь пошла под откос, появились разные виды Ужасного Зла, причем все создавали проблемы исконным обитателям. Где-то были темные властелины разных мастей, где-то новые боги устанавливали свои порядки, где-то прорывы магии разной степени ужасности, где-то просто объявились неведомые народы и начали резать аборигенов. К счастью, между собой все эти пришлые тоже враждовали, а потому остались островки прежней жизни. Однажды группе верховных магов «из бывших» пришла в голову хорошая мысль, и после проведенного ритуала в мире стали появляться не только злые, но и добрые пришельцы. Таковыми и считались игроки.
Выбор для свежесозданного персонажа был одновременно и прост и сложен.
В ходу были архетипы и мультиклассы.
Архетип был «стандартным комплектом поставки». Игрок мог выбрать себе стезю, более-менее похожую на стандартные игровые классы «файтер-клирик-маг-вор». Выбрав подходящий класс, ты получал четкую линию развития по заранее определенной цене.
Мультикласс создавался «просто пришельцем» и в процессе игры мог по своему выбору добавлять умения, присущие архетипу. Но за это он платил.
Начать мультикласс воином, чисто «меч и щит», стоило опыта на уровень ×1. Но если добавить к нему одно из умений, то опыта надо было уже чуть больше. Сколько именно, было расписано в таблице ветвей развития, цены разнились. Умение опознать врага, не требующее магической энергии, добавляло ×0.05, а то же умение, но уже в заклинании, требовало ×0.2, потому что воину заклинание было невместно. Его дело – мечом махать.
Мультиклассу-магу, наоборот, заклинание по опыту стоило дешевле умения.
А выбрав же все того же воина, но в архетипах, ты получал комплект умений на любой случай жизни воина и твердый коэффициент прокачки ×3 на все время игры. Зато магия или даже просто боевые умения следопыта или вора тебе уже могли только сниться.
Все было сбалансировано так, что идти путем, требовавшим прописное ×1 опыта, было возможно только до определенного уровня. А любые дополнительные умения и заклинания, способные дать возможность пройти дальше, давали также увеличение опыта на уровень. Нет-нет, заскорузлый в своих предрассудках маньяк меча и щита вполне мог открыть панель создания персонажа, выбрать «мультичар, путь силы, школа ближнего боя» и прокачаться, не умея ничего, кроме как бить тремя доступными ударами меча и защищаться двумя приемами со щитом; более того, со временем из-за частоты используемых ударов и защит он бы поднял их ранг и смог на раз-два разделываться с сильными противниками. Но вот и уровень монстров тоже рос. А все монстры выше сотого уровня в игре были мультиклассами. И что ты сделаешь мечом против призрака, кидающего в тебя замедляющими заклинаниями и неуязвимого к физической атаке? А ничего не сделаешь, потому что надо было брать резист к замедлению и бонусную атаку магией. Но это дало бы тебе штраф к опыту на уровень. Поленился? Сам виноват. Иди, страдай!
Что, тяжело? А ты думал!
Собственно, все многочисленные гайды по прокачке различались только в одном – какое умение какому мультиклассу на каком уровне брать, чтобы не сдохнуть за компом, прокачивась с коэффициентом ×100.
Сменить более дешевый, но заключенный в строгие рамки архетип на оплачиваемую свободу мультикласса, сохранив за собой прокачанные ранги умений, можно было на трехсотом уровне. По сведениям разработчиков, сейчас на тридцать два миллиона постоянно активных аккаунтов было ровно два персонажа выше трехсотого уровня. Оба – мультиклассы.
Также в игре существовали бонусные очки, покупаемые за реальные деньги – «малые кольца силы»… кстати, непонятно, почему именно «малые», о «больших» или хотя бы «средних» были лишь предположения и смутные слухи с закрытых клановых форумов.
Десять «малых колец силы» позволяли мультиклассу купить дополнительно одно умение или заклинание или поднять уже известное. Десять колечек – первый ранг. Еще двадцать – второй ранг. Еще тридцать, сорок, пятьдесят… ну, понятно. Вот только колец всего десять в месяц, так что за год ты сможешь поднять одно умение до четвертого ранга. Или взять десять начальных умений или заклинаний и развивать их самостоятельно.
В Сети были рассказы о «чуваке, который год копил, а потом ка-ак!» – если вложить очки с умом, то можно было получить достаточно серьезные бонусы при минимуме штрафов. Были игроки, которых качали целые кланы. Нон-стоп, с помощью от других персонажей и гильдий, с договорными походами, когда весь опыт за победы и выполненные задания шел только одному персонажу, который все это время прокачивал с упорством дятла только одно специфичное умение. Такие были, их использовали в клановых войнах, в осадах, для выполнения особых гильдейских заданий. Но массовый игрок был мультиклассом, выбравшим одну из четырех канонических основ, а потом купившим себе два-три умения или заклинания второго ранга.
Архетипы ни покупать дополнительных, ни прокачивать классовых умений за колечки не могли, максимум – повысить ремесленные навыки или увеличить основные характеристики, по цене «2 кольца за 1 свободное очко».
Со своими тринадцатью сотнями свободных колечек я обладал немыслимым по игровым меркам потенциалом развития. И собирался им воспользоваться в полной мере.
Вот только кем быть, каким быть? Открываем определитель архетипов на сайте разработчиков.
Тупо махать мечом не хочу. Значит – возможность применения магии. Ставим галочку в калькуляторе. Но и беззащитным быть неохота. Значит, нужны дополнительные воинские умения. Отмечаем. Магичить напропалую тоже не хочу. Значит – ветвь обращения энергий, в которой большинство целительных классов. Школа… хм. Зарывшись в таблицу умений, я долго выискивал то, что может мне облегчить жизнь, а в перспективе сделать очень нужным и желательно незаменимым. Но чтобы сам мог ходить. И чтобы броня. И чтобы бонусы. И поинтереснее!
С некоторым удивлением я увидел итоговый результат – паладин Амалы Исцеляющей.
«Описание класса: воин-священник, посвятивший себя служению одной из верховных богинь пантеона Мира. Искусен в обращении с оружием, доступна ветвь обращения энергий, школы целительных касаний и направляющей силы. Может усиливать группу своими умениями. Коэффициент развития ×12».
Сколько?! Да это же до хренища!
В описаниях на сайтах говорилось, что архетип паладина неимоверно НЕпопулярен: как из-за стоимости своей прокачки, так и из-за сложности. Хотя все признавали, что те задроты, которые день и ночь качали своих паладинов, стали по прошествии года-другого довольно сильными. Пока паладинов выше сто сорокового уровня не было, но все отмечали, что у них достаточно много полезных для группы умений… Вот только группа качалась втрое-вчетверо быстрее паладина и довольно скоро уходила в края мира, где ему уже было не выжить, и, значит, своей постоянной компании у него не было.
Я вчитался в описание умений и способностей паладина. Да, есть полезные боевые умения. Есть аура, дающая бонус к атаке против нежити и демонов. Есть неплохие даже по описаниям заклинания. Есть параметры «репутация» и «вера», с одной стороны, обязывающие брать все квесты на «помощь», а с другой – повышающие уровень отношения НПС к паладину. Есть много чего, и все такое вкусное, что даже отказываться жалко. Ну и конечно – это архетип, и, значит, для него должны быть особые, классовые квесты и приготовленные разработчиками плюшки.
Но все-таки это ×12… Это значит, что, когда я достигну сотого уровня, начавшие играть одновременно со мной получат двухсотый и выше. Нормальным уровнем опыта считался ×2-×3, а ×4 был уже сложен для новичков и требовал помощи группы или гильдии. «Рейт двенадцать» звучало как приговор.
И даже наличие у меня огромного количества колечек мало чем могло помочь. Ну вкачаю я себе силы и живучести, ну буду убивать монстров вдвое быстрее. Надо-то – впятеро. Да и параметров для паладина больше нужных. И сила, и интеллект, и выносливость.
С другой стороны…
Основных типов умений, подлежащих развитию, у паладина было много. Атака, защита, ауры, лечение, магическая атака, вера, репутация. И все они развивались комплексно.
С атакой и защитой, как и с магической атакой, все было просто – ударил, ответный удар принял на щит, магическую бяку на врага кинул – вот тебе и три умения задействовал. После боя подлечился – лечение повысил. Если в бою ты задействовал ауры и они помогли одолеть монстра, то вот и их поднял. А если ты был в группе, то прокачка аур идет быстрее. Сложнее было с репутацией и верой.