Страница:
В "Рождении трагедии из духа музыки" Ф.Ницше пишет: "Мы должны представлять себе греческую трагедию как дионисический хор, который все снова и снова разряжается аполлоническим миром образов."<34, 1,c. 86> Это, безусловно, так, однако, смысл трагедии не столько в аполлоническом оформлении дионисийского безумия, сколько в безопасной направленности неуемной энергии, в правильном освобождении от священного безумия, в катарсисе, пройдя через который, человек обновляет душу. Известно то огромное впечатление, какое производили на зрителей трагедии, поставленные на праздник Великих Дионисий (кстати, учрежденный Писистратом в 534 г. до н.э.). "...по преданию, на представлении Эсхиловых "Эвменид" женщины преждевременно разрешались от бремени - так сильно потрясало толпу увиденное зрелище..."<40 ,c. 100>
Аристотель в "Поэтике" дает следующее определение трагедии: "Итак, трагедия есть подражание действию важному и законченному, имеющему определенный объем, [подражание] при помощи речи, в каждой из своих частей различно украшенной; посредством действия, а не рассказа, совершающее путем сострадания и страха очищение подобных аффектов."<2, 4,"Поэтика",6> "Подражание действию... совершающее путем сострадания и страха очищение..." - вот суть трагедии: своеобразная "шоковая терапия". Платон в "Законах" пишет о таящемся в человеческой душе и свойственном ей от рождения оргийно-хаотическом начале, которое проявляется вовне как разрушительное, поэтому необходимо внешнее управляющее воздействие, чтобы это начало, легко и радостно освобождаясь, входило бы в гармонию мирового строя.<7, 3, "Законы",VI, 790E> Это способен делать трагик, управляющий игровой жизнью зрителя, это должен делать политик. В общем, это тот способ полагания новой игры и управления ею, о котором мы говорили выше.
О возникновении трагедии как формы, в которую выливается дионисийское начало, Аристотель пишет следующее ("Поэтика",4): "Возникши с самого начала путем импровизации, и сама она и комедия (первая - от зачинателей дифирамба, а вторая - от зачинателей фаллических песен, употребительных еще и ныне во многих городах) разрослись понемногу путем постепенного развития того, что составляет их особенность.
...Что касается числа актеров, то Эсхил первый ввел двух вместо одного; он же уменьшил партии хора и на первое место поставил диалог, а Софокл ввел трех актеров и декорации. Затем, что касается содержания, то трагедия из ничтожных мифов и насмешливого способа выражения,- так как она произошла путем перемен из сатирического представления,- уже впоследствии достигла своего прославленного величия; и размер ее из тетраметра стал ямбическим [триметром]."<2, 4>
Особенность античной трагедии как жанра состоит, прежде всего, в том, что она функционально прежде всего была служением Богу, "подражанием действию законченному и важному", т.е. божественному. Потому все ее герои - не люди, но, скорее, маски-символы, и то, что они совершают в процессе представления, имеет для зрителей иное значение, чем для нас, читающих эти тексты две с половиной тысячи лет спустя. Трагедия, как всякий миф, не была просто рассказом и повествованием, она была самой действительностью и те, кто сидел на трибунах, были в той же (если не в большей) степени участниками представления, чем те, кто одушевлял маски. Не осознав этого, невозможно транслировать эллинские символы в контекст культуры двадцатого века.
Трагедия стала новой концепцией игры, новым мифом, который мы называем классикой. Почему я считаю его новым? Ведь "старые" мифы, главным образом, известны нам в позднейшей, классической интерпретации, таким образом, для такого утверждения вроде бы недостаточно оснований. Однако, в пользу того, что трагедия - новый миф, говорят многие, хорошо известные источники. Это, прежде всего, указания на "устаревание" игровой реальности, некогда воспетой Гомером.
Архилох:
"Носит теперь горделиво саисец мой щит безупречный.
Волей-неволей пришлось бросить его мне в кустах.
Сам я кончины зато избежал. И пускай пропадает
Щит мой. Не хуже ничуть новый могу я добыть."
<1, с.104>
Откровенной насмешкой над богами является один из "гомеровых" гимнов ("К Гермесу."):
"Хитрый пролаз, быкокрад, сновидений вожатый, разбойник,
В двери подглядчик, ночной соглядатай, которому вскоре
Много преславных деяний явить меж богов предстояло.
Утром, чуть свет, родился он, к полудню играл на кифаре,
К вечеру выкрал коров у метателя стрел Аполлона."
<6, 14-18>
Нам, видимо, трудно представить всю комичность ситуации, когда двухдневный младенец обкрадывает могучего Аполлона, а тот, не в силах сам уличить плутишку, вынужден прибегнуть к помощи Зевса. При этом все отличие богов от людей проявляется лишь в том, что божьи коровы "не знают смерти"<72>, а сами боги легко могут отыскать вора, пользуясь способностью узнавать истину из знаков и знамений. Боги предстают баловнями судьбы, которым дано все - и бессмертие, и могущество, а они занимаются делами мелкими и, в общем, ничтожными. В гимне нет уже того пиетета к богам, который так отличает поэмы Великого Слепца.
Однако, гимн "К Гермесу" (по-видимому, относящийся к VI веку) - только робкое подшучивание в сравнении с произведениями той эпохи, когда старые мифы и сказания, в том числе и гомеровский эпос, стали просто смешными.
В V веке написана знаменитая "Батрахомиомахия":
"Вытянув жадную мордочку в ближнем болоте мышонок
Сладкой водой упивался,- его на беду вдруг увидел
Житель болота болтливый, и с речью к нему обратился:
"Странник, ты кто? Из какого ты роду? И прибыл откуда?
Всю ты мне правду поведай, да лживым тебя не признаю.
Если окажешься дружбы достойным, сведу тебя в дом свой,
И, как любезного гостя, дарами почту торовато.
Сам я прославленный царь Вздуломорда и здесь на болоте
Искони всепочитаемый вождь и владыка лягушек...""
<10-18>
Ответ мышонка:
"...Имя мое Крохобор, я горжусь быть достойным потомком
Храброго духом отца Хлебогрыза и матери милой..."
<27-28>
Наконец, лягушонок решается пригласить встречного в гости, но мышонок был сшиблен волною с лягушачьей спины и начал тонуть, восклицая:
"Верно, не так увозил на хребте свою милую ношу
Вол, что по волнам провел до далекого Крита Европу,
Как, свою спину подставивши, в дом свой меня перевозит
Сей лягушонок, что мордой противною воду пятнает!"
<78-81>
В конце концов, Крохобор тонет, и между мышами и лягушками начинается война.
"Зевс же богов и богинь всех на звездное небо сзывает
И, показав им величье войны и воителей храбрых,
Мощных и многих, на битву огромные копья несущих,
Рати походной кентавров подобно иль гордых гигантов,
С радостным смехом спросил, не желает ли кто за лягушек
Иль за мышей воевать. А Афине промолвил особо:
"Дочка, быть может, прийти ты на помощь мышам помышляешь;
Ибо под храмом твоим они пляшут всегда с наслажденьем,
Жиром, тебе приносимым, и вкусною снедью питаясь."
Так посмеялся Кронид, и ему отвечает Афина:
"Нет, мой отец, никогда я мышам на подмогу не стану,
Даже и в малой беде их: от них претерпела я много:
Масло лампадное лижут и вечно венки мои портят,
И еще горшей обидой сердце мое уязвили:
Новенький плащ мой изгрызли, который сама я, трудяся,
Выткала тонким утком и основу пряла столь усердно.
Дыр понаделали множество, и за заплаты починщик
Плату великую просит, а это богам всего хуже,
Да и за нитки еще я должна, расплатиться же нечем.""
<168-186> <1, с.80-88>
Аристотель, в уже приводившейся цитате из "Поэтики", называет мифы, из которых произошла трагедия, "ничтожными", не удостаивая их больше ни единым словом. Возможно, к IV веку стихи Гомера воспринимались так же, как воспринимаются нашими современниками вирши Тредиаковского.
Однако, анализируя приведенные тексты, можно безошибочно вычленить тот критерий, по которому автор текста либо принадлежит архаике, либо уже переходит от одной игровой реальности к другой: этот критерий необычайно прост - как только боги начинают совершать человеческие, по масштабам, деяния, как только их начинают волновать повседневные, слишком напоминающие человеческие, проблемы = как только боги утрачивают статус управляющих повседневностью сущностей и сами становятся включенными в какую-то свою повседневность = "текучку", как только каждое дело бога перестает быть вселенски значимым, становится мелким и (для бога) смешным, - можно считать, что автор текста находится в процессе замены одной концепции игры другой. При этом, степень проявления этого признака говорит одновременно о степени продвижения по этому пути. Старые мифы "ничтожны", но есть новые, адекватные сегодняшнему состоянию ментального мира,- как бы говорит Аристотель. "Здесь не место рассматривать,- пишет он в "Поэтике",- достигла ли уже трагедия во [всех] своих видах достаточного развития, или нет, как сама по себе, так и по отношению к театру."<2, 4, "Поэт.", 4>
"Как сама по себе" = как литературный жанр, "по отношению к театру" = как миф,- смею я перевести его слова.
Однако же, переход к новой концепции означает ее полагание, а это невозможно без выхода за границы повседневности, на тот уровень, где находится технология игры, и где до этого времени обитали только боги. Насмешки над богами и объясняются, в общем, тем, что человек оказался в их владениях, почувствовал себя "на равной ноге" с ними. Боги населяли игротехнологический уровень с момента заката Микенской цивилизации. Показать это можно на примере гомеровского эпоса.
Одиссей, царь Итаки, несравним с царем Эдипом. Царь старого мифа всецело принадлежит повседневности, он "хитроумен" уже потому, что умеет, не нарушив канонов игры, соблюсти собственные интересы. Зевс называет его "божественным" и отличает среди прочих смертных <4,I,65-70>. Но Одиссей не заявляется на управление игрой, он не покушается на роль и место богов, которые, всецело населяя игротехнологический уровень, доступными им средствами направляют ход игры. В новом мифе Мойры властвуют как над людьми, так и над богами, что в старом мифе не было заметно в такой степени и проявилось, главным образом, в трагедиях. Поэтому человек в состоянии управлять игрой так же, как и бог,- ими обоими управляет судьба=жребий.
Но царь Эдип - это, строго говоря, не человек.
"Не бог ты, знаю, - говорит Эдипу Жрец.- Не как к богу мы
К тебе пришли - и я, и наши дети
И к очагу припали твоему.
Но из людей для нас, Эдип, ты первый,
И в злоключеньях жизни безрасчетных,
И в ниспосланьях грозных божества."
<13, "Эдип",31-36>
Человек в ситуации, в которой оказался Эдип, просто в силу своей природы остановится на полпути. У кого хватило бы духу пройти его до конца!
"Э д и п
Жена, скажи, не тот ли это самый,
Кому велели мы прийти сюда?
И о к а с т а
Как? Что? Кого назвал он? Не заботься,
Забудь скорее все его слова!
Э д и п
Тому не быть, чтоб я, с такой уликой,
Раскрыть свое рожденье упустил!
И о к а с т а
Коль жизнь тебе мила, оставь расспросы.
Молю богами, я и так страдаю.
Э д и п
Не бойся; пусть предстану пред тобой
Тройным рабом,- не станешь ты рабыней.
И о к а с т а
Эдип, молю, послушайся меня!
Э д и п
Послушаться? Не обнаружить рода?
И о к а с т а
Но я забочусь о твоем же благе!
Э д и п
Вот это благо уж давно мне в тягость!
И о к а с т а
О! Век бы не узнать тебе, кто ты!"
Кто из людей не остановился бы перед риском утратить все, что имеет? И как напряжен этот диалог между обо всем догадавшейся Иокастой, пытающейся в последней надежде спасти былое счастье, и Эдипом, делающим поистине нечеловеческий в своей необратимости и роковой значимости выбор.
Эсхил и Софокл словно возродили век титанов: Эдип сродни прикованному Прометею.
В.Н.Ярхо в статье "Трагический театр Софокла" пишет:
"...правы сторонники той теории, которые в судьбе Эдипа видят присущую познанию трагическую двусмысленность: проникая в глубины жизни, оно разрушает ее непосредственную данность, губит спокойную простоту наличного бытия"<47, с.484>
Таким образом, Эдип не столько человек, сколько субъект нового мифа человек, ставший богом не по названию или рождению, но по своей позиции в ментальном мире, человек, способный разрушить, сокрушить повседневность, вырваться из ее оков даже ценой сокрушения собственной судьбы и собственной индивидуальности.
Где, как не здесь, вспомнить о Дионисе, раздвояющемся на жертву и палача, вечно возрождающегося бога и вечно погибающего смертного! Дионис - прообраз трагических героев Эсхила и Софокла, точнее, их герои - только маски Диониса. Дионис, разрушающий повседневность уже тем, что он бог, словно проложил путь на третий уровень для тех людей, кто осмелился шагнуть вслед за ним. И этот шаг был шагом в цивилизацию и политику, ибо цивилизация есть такое состояние ментального мира, когда третий, игротехноогический уровень, оказывается населенным людьми. (7)
В самом начале этого шага, обычно, появляется письменность, с помощью которой фиксируется сегодняшняя концепция игры, процесс полагания новой и сама новая концепция.
По структуре ментальных связей, этот, новый этап в развитии ментального мира аналогичен предыдущему, когда предметная деятельность была включена в игровую, введена под купол игровой. Здесь, на новом этапе, осознание возможности игротехнологической деятельности побудило людей оформить свои игротехнологические цели (осуществить полагание новой, иначе устроенной повседневности), а затем осуществить ряд действий по достижению этой цели, результатом которых было установление классической полисной системы. Сам процесс генезиса полиса выглядит здесь как процесс полагания новой повседневности. Не слишком трудной представляется и проблема первотолчка: что нарушило устоявшееся равновесие и заставило искать какие-то новые формы, отличные от традиционных (архаических)? Выше мы приводили три условия возникновения и существования традиционной культуры. Из них 1), 2), а поэтому и 3) к VII-VI векам оказались нарушенными полностью:
Феогнид:
"К гибели, к воронам все наше дело идет! Но пред нами,
Кирн, из блаженных богов здесь невиновен никто:
В бедствия нас из великого счастья повергли - насилье,
Низкая жадность людей, гордость надменная их..."
< 1, с. 103>
"Город наш все еще город, о Кирн, но уж люди другие.
Кто ни законов досель, ни правосудья не знал,
Кто одевал себе тело изношенным мехом козлиным
И за стеной городской пасся, как дикий олень,
Сделался знатным отныне. А люди, что знатными были,
Низкими стали. Ну кто б все это вытерпеть мог?"
<1, с. 100>
Великая колонизация, реформы Солона и Клисфена в Афинах, и Ликурга в Спарте, имели своей целью - создать стабильную повседневность, которая, кроме того, в отличие от прошлой, была бы управляема людьми - ее создателями. Великая колонизация просто была основанием стабильной управляемой повседневности на новом месте, что, конечно, несколько облегчало задачу. Реформы были более сложной формой того же (по смыслу) действия. Они отличались друг от друга в предмете и игре, но были идентичны на игротехнологическом уровне. Это были игротехнологические (управляющие) воздействия на социальную систему. Действия, довольно сильно растянутые во времени. Их игротехнологической рефлексией стала греческая философия, а результатом стал тот расцвет греческих полисов, которому мы обязаны победой греков в войне с персами.
Это была не просто война одного большого государства против объединенных союзом полисов, это была война двух социальных систем, война, протекающая на всех трех уровнях: предметном, игровом и игротехнологическом, причем на предметном уровне она выглядела как сражение больших вооруженных масс людей, на игровом это было противостояние ценностей, предметных технологий, играбельности (здесь она являлась как способность избрать более выгодную тактику, переиграть противника), пассионарности, сплоченности, а на игротехнологическом - как война способов самоуправления двух социальных систем. "История" Геродота написана как история игры, в которой, как в зеркале отразились стили игры других народов (персы, египтяне, скифы, геты...), а также греческий и персидский способы самоуправления социальных систем. На игровом уровне греко-персидские войны предстают как противостояние варварам, пафос этой идеи пронизывает VI и VII книги, в VII книге особенно заметны отражения двух способов самоуправления:
Артабан говорит, что Мардоний сам не знает "на какой народ побуждал царя идти войной."<10> Ксеркс сначала воспринял его слова с негодованием, но "Размышляя всю ночь, царь пришел к выводу, что вовсе и неразумно ему идти войной на Элладу"<12>, но в это время к нему является призрак, который приказывает ему исполнить принятое днем решение. Однако, Ксеркс не послушался, и на следующую ночь призрак явился снова. Потом он являлся Артабану, который в результате изменил свою позицию. Геродот пишет, что все персидские вельможи были против этой войны. Этот эпизод, как бы ни был он наивен, позволяет понять, каким образом персидский игротехнологический уровень отразился в греческом сознании. Судьба страны зависит от произвола одного человека, которым управляет неумолимая судьба. При этом вся страна может предчувствовать беду, но никто не может сойти с той дороги, на которую вступил царь. Совершенно иначе описан греческий способ:
"Фемистокл убедил афинян отказаться от дележа {доходов с Лаврийских рудников - А.Ш.} и на эти деньги построить 200 боевых кораблей, именно для войны с Эгиной. Эта-то вспыхнувшая тогда война с Эгиной и спасла Элладу, заставив Афины превратиться в морскую державу. Хотя корабли и не нашли применения против эгинцев, ... но теперь они пригодились Элладе." "Теперь все эллины, избравшие "лучшую долю" в общеэллинском деле, собрались в одном месте. Там они держали совет и заключили союз под клятвой, прежде всего решив прекратить вражду и междоусобные войны."<3, VII, 145> Слово "убедил", встречающееся довольно часто, говорит о многом с точки зрения способов самоуправления. Эллины вместе выбирают дорогу, и потому Эллада не может идти по пути одного человека, не может разделить его судьбу. Та же концепция прослеживается у Эсхила ("Персы").
Весь стиль геродотовского труда говорит о его упоении игрой. Видимо, в его родном Галикарнассе, да и в тех странах, которые он посетил, жизнь была отнюдь не такой бурной, как в послевоенных Афинах, где создавался его труд.
* * *
Несколько замечаний, поясняющих логику изложения.
Возможно, читатель уже потерял нить наших рассуждений. Здесь самое время напомнить ее, попутно набросав схему ментального взаимодействия уровней. В общем, то, что будет изложено здесь, - только адаптация статьи А.С.Шанцера и К.А.Косоглазенко к историческим исследованиям <см. Приложение>, и здесь будет сделана первая предварительная попытка упаковать использованный на предыдущих страницах инструментарий.
Итак, мы зафиксировали три типа деятельности (предметная, игровая, игротехнологическая), каждая из которых (по определению (3)) имеет одну и ту же структуру. Однако, точки, дискретно характеризующие деятельность: анализ (=рефлексия) - постановка цели (=мотивация) - действие - могут служить как характеристиками процесса, так и характеристиками состояния субъектов, осуществляющих деятельность. (8)
При этом в качестве процессуальных характеристик они, очевидно, утрачивают дискретность и каждая из них, в свою очередь, раскрывается как изоморфная последовательность тех же самых процессуальных характеристик (принцип фрактальности), и этот процесс может быть бесконечным, а в качестве характеристик состояния они, напротив, дискретны на каждом из выбранных для рассмотрения фрактальных этажей.
Целеполагание (M) - действие (D) - рефлексия (R),- это схема весьма обобщенная. На самом деле каждая стадия деятельности может быть рассмотрена как бы под увеличительным стеклом, и тогда станет очевидно, что целеполагание, рассмотренное как процесс, представляет собою: 1) стремление структурировать цель (мотивация на мотивацию, mM), 2) структурирование цели (действие по целеполаганию, dM) и 3) рефлексию целеполагания (проверку того, соответствует ли поставленная цель тому, чего хотелось изначально, rM). Каждая из этих трех "вновьоткрытых" точек тоже может быть раскрыта как процесс: например, вторая предстает как следующая тройка точек: 1) мотивация на действие по целеполаганию (mdM), 2) делание действия по целеполаганию (ddM), 3) рефлексия действия по целеполаганию (rdM).
Таким образом, процесс этот на самом деле бесконечен, и количество фрактальных этажей (мы здесь построили три, считая исходный) может быть сколь угодно большим. Строить их нужно столько, сколько это необходимо для анализа ситуации. Но вернемся на исходный фрактальный этаж и рассмотрим под увеличительным стеклом точку "действие". На втором этаже она предстает как 1) мотивация на действие (проект, mD), 2) делание действия ( dD), 3) рефлексию действия (rD).А точка рефлексии первого этажа на втором выглядит как 1) мотивация на рефлексию (mR), 2) делание рефлексии (dR), 3) рефлексия рефлексии (rR). Теперь надо сказать о том, как эти процессуальные характеристики могут служить характеристиками состояния субъектов деятельности. Человек может сколь угодно долго оставаться на втором, третьем и, вообще, n-ном фрактальных этажах, не поднимаясь на первый или (n-1)-й. Если он зацикливается на одной из последовательности точек, обозначенных выше как 1), 2) и 3), то характеристикой его состояния будет та дискретная точка (n-1)-го уровня, в которой он живет как в процессе. (9)
Мы представляли три типа деятельности как три уровня, находящиеся друг над другом. Теперь необходимо уточнить это представление, сказав, что эти три уровня представляют собой изоморфные друг другу структуры деятельности, представляющие собою цикл дискретных точек, каждая из которых может быть раскрыта как процесс и представлена ввиде последовательности фрактальных этажей, при этом смысл каждой точки определяется тем, на каком уровне и на каком фрактальном этаже она выделена. (10) Специфику исторического процесса создает то обстоятельство, что все три уровня по-разному населены, как по-разному населены и различные точки каждого уровня на каждом фрактальном этаже в каждый момент времени. (11)
Говоря о Геродоте, что он упивается игрой, мы имели ввиду, что его состояние - это точка действия на первом фрактальном этаже второго (игрового) уровня, а процессуально, в момент написания своей истории, он опускался еще ниже и находился на третьем фрактальном этаже, а характеристикой его состояния была в этот момент точка рефлексии действия второго этажа. Античные трагики, очевидно, в момент написания и постановки своих трагедий находились где-то в точке действия третьего (= игротехнологического = управленческого) уровня. Они проектировали и осуществляли управленческое действие. При этом Эсхил и Софокл делали это, изображая своих героев там же, где находились сами, а Еврипид уже, сохраняя свою позицию в точке действия третьего уровня, оставлял своих героев в игровой реальности, что и создало ему репутацию первого трагика, изобразившего обычных людей, а не титанов. <см.,напр., 16>
В дальнейшем изложении мы будем пользоваться оформленным здесь инструментом, что значительно упростит нашу задачу. Обозначения точек, введенные выше в скобках, также будут использоваться, но с указанием номера уровня, например: rD-3 - это точка рефлексии действия второго этажа точки D третьего уровня.
Глава 3
Философия. Сущность этики. Еврипид
Философия до Сократа представляет собою проявление в ментальном мире тех людей, кто достиг точки R первого этажа второго уровня и раскрыл ее для себя как процесс. Здесь, собственно говоря, зарождаются естественные науки, объясняющие устройство мира. Если раньше (в период архаики) оказавшиеся в этой точке создавали мифы и эпические поэмы, то теперь пришедшие сюда начинают создавать новые концепции возникновения и существования объектного мира. Эти концепции зачастую строятся на материале мифов, но всегда с помощью логики, созданной повседневностью. Это происходит потому, что рефлексия R-2 так или иначе является рефлексией игрового действия, а поскольку игровая и предметная деятельности всегда слиты для человека в повседневную деятельность, логика осмысления мира естественным образом лепится повседневностью.
"Он лепит из опыта лепет,
И опыт из лепета пьет"
О.Мандельштамм
В свете сказанного представляется весьма малополезным занятием разделение интеллектуального продукта, появившегося в точке R-2, на науку, философию и остатки мифологии. Там все находится в первоначальной слитности: игровое действие многолико, а люди, оказавшиеся в состоянии рефлексировать его, ищут в этой многоликости нечто единое, поэтому в содержании этого рефлексивного процесса невозможно указать: вот отсюда пошла физика, а отсюда логика: все мешается со всем, все разное происходит от единого.
До нас дошли изречения семи мудрецов (Клеобула, Солона, Хилона, Фалеса, Питтака, Бианта и Периандра), представляющие собой своеобразные упаковки логики повседневности. Они касаются поведения человека и, видимо, их авторы были уверены в том, что следование их советам обеспечит адекватное тогдашней повседневности поведение. Приведу только некоторые из них:
Аристотель в "Поэтике" дает следующее определение трагедии: "Итак, трагедия есть подражание действию важному и законченному, имеющему определенный объем, [подражание] при помощи речи, в каждой из своих частей различно украшенной; посредством действия, а не рассказа, совершающее путем сострадания и страха очищение подобных аффектов."<2, 4,"Поэтика",6> "Подражание действию... совершающее путем сострадания и страха очищение..." - вот суть трагедии: своеобразная "шоковая терапия". Платон в "Законах" пишет о таящемся в человеческой душе и свойственном ей от рождения оргийно-хаотическом начале, которое проявляется вовне как разрушительное, поэтому необходимо внешнее управляющее воздействие, чтобы это начало, легко и радостно освобождаясь, входило бы в гармонию мирового строя.<7, 3, "Законы",VI, 790E> Это способен делать трагик, управляющий игровой жизнью зрителя, это должен делать политик. В общем, это тот способ полагания новой игры и управления ею, о котором мы говорили выше.
О возникновении трагедии как формы, в которую выливается дионисийское начало, Аристотель пишет следующее ("Поэтика",4): "Возникши с самого начала путем импровизации, и сама она и комедия (первая - от зачинателей дифирамба, а вторая - от зачинателей фаллических песен, употребительных еще и ныне во многих городах) разрослись понемногу путем постепенного развития того, что составляет их особенность.
...Что касается числа актеров, то Эсхил первый ввел двух вместо одного; он же уменьшил партии хора и на первое место поставил диалог, а Софокл ввел трех актеров и декорации. Затем, что касается содержания, то трагедия из ничтожных мифов и насмешливого способа выражения,- так как она произошла путем перемен из сатирического представления,- уже впоследствии достигла своего прославленного величия; и размер ее из тетраметра стал ямбическим [триметром]."<2, 4>
Особенность античной трагедии как жанра состоит, прежде всего, в том, что она функционально прежде всего была служением Богу, "подражанием действию законченному и важному", т.е. божественному. Потому все ее герои - не люди, но, скорее, маски-символы, и то, что они совершают в процессе представления, имеет для зрителей иное значение, чем для нас, читающих эти тексты две с половиной тысячи лет спустя. Трагедия, как всякий миф, не была просто рассказом и повествованием, она была самой действительностью и те, кто сидел на трибунах, были в той же (если не в большей) степени участниками представления, чем те, кто одушевлял маски. Не осознав этого, невозможно транслировать эллинские символы в контекст культуры двадцатого века.
Трагедия стала новой концепцией игры, новым мифом, который мы называем классикой. Почему я считаю его новым? Ведь "старые" мифы, главным образом, известны нам в позднейшей, классической интерпретации, таким образом, для такого утверждения вроде бы недостаточно оснований. Однако, в пользу того, что трагедия - новый миф, говорят многие, хорошо известные источники. Это, прежде всего, указания на "устаревание" игровой реальности, некогда воспетой Гомером.
Архилох:
"Носит теперь горделиво саисец мой щит безупречный.
Волей-неволей пришлось бросить его мне в кустах.
Сам я кончины зато избежал. И пускай пропадает
Щит мой. Не хуже ничуть новый могу я добыть."
<1, с.104>
Откровенной насмешкой над богами является один из "гомеровых" гимнов ("К Гермесу."):
"Хитрый пролаз, быкокрад, сновидений вожатый, разбойник,
В двери подглядчик, ночной соглядатай, которому вскоре
Много преславных деяний явить меж богов предстояло.
Утром, чуть свет, родился он, к полудню играл на кифаре,
К вечеру выкрал коров у метателя стрел Аполлона."
<6, 14-18>
Нам, видимо, трудно представить всю комичность ситуации, когда двухдневный младенец обкрадывает могучего Аполлона, а тот, не в силах сам уличить плутишку, вынужден прибегнуть к помощи Зевса. При этом все отличие богов от людей проявляется лишь в том, что божьи коровы "не знают смерти"<72>, а сами боги легко могут отыскать вора, пользуясь способностью узнавать истину из знаков и знамений. Боги предстают баловнями судьбы, которым дано все - и бессмертие, и могущество, а они занимаются делами мелкими и, в общем, ничтожными. В гимне нет уже того пиетета к богам, который так отличает поэмы Великого Слепца.
Однако, гимн "К Гермесу" (по-видимому, относящийся к VI веку) - только робкое подшучивание в сравнении с произведениями той эпохи, когда старые мифы и сказания, в том числе и гомеровский эпос, стали просто смешными.
В V веке написана знаменитая "Батрахомиомахия":
"Вытянув жадную мордочку в ближнем болоте мышонок
Сладкой водой упивался,- его на беду вдруг увидел
Житель болота болтливый, и с речью к нему обратился:
"Странник, ты кто? Из какого ты роду? И прибыл откуда?
Всю ты мне правду поведай, да лживым тебя не признаю.
Если окажешься дружбы достойным, сведу тебя в дом свой,
И, как любезного гостя, дарами почту торовато.
Сам я прославленный царь Вздуломорда и здесь на болоте
Искони всепочитаемый вождь и владыка лягушек...""
<10-18>
Ответ мышонка:
"...Имя мое Крохобор, я горжусь быть достойным потомком
Храброго духом отца Хлебогрыза и матери милой..."
<27-28>
Наконец, лягушонок решается пригласить встречного в гости, но мышонок был сшиблен волною с лягушачьей спины и начал тонуть, восклицая:
"Верно, не так увозил на хребте свою милую ношу
Вол, что по волнам провел до далекого Крита Европу,
Как, свою спину подставивши, в дом свой меня перевозит
Сей лягушонок, что мордой противною воду пятнает!"
<78-81>
В конце концов, Крохобор тонет, и между мышами и лягушками начинается война.
"Зевс же богов и богинь всех на звездное небо сзывает
И, показав им величье войны и воителей храбрых,
Мощных и многих, на битву огромные копья несущих,
Рати походной кентавров подобно иль гордых гигантов,
С радостным смехом спросил, не желает ли кто за лягушек
Иль за мышей воевать. А Афине промолвил особо:
"Дочка, быть может, прийти ты на помощь мышам помышляешь;
Ибо под храмом твоим они пляшут всегда с наслажденьем,
Жиром, тебе приносимым, и вкусною снедью питаясь."
Так посмеялся Кронид, и ему отвечает Афина:
"Нет, мой отец, никогда я мышам на подмогу не стану,
Даже и в малой беде их: от них претерпела я много:
Масло лампадное лижут и вечно венки мои портят,
И еще горшей обидой сердце мое уязвили:
Новенький плащ мой изгрызли, который сама я, трудяся,
Выткала тонким утком и основу пряла столь усердно.
Дыр понаделали множество, и за заплаты починщик
Плату великую просит, а это богам всего хуже,
Да и за нитки еще я должна, расплатиться же нечем.""
<168-186> <1, с.80-88>
Аристотель, в уже приводившейся цитате из "Поэтики", называет мифы, из которых произошла трагедия, "ничтожными", не удостаивая их больше ни единым словом. Возможно, к IV веку стихи Гомера воспринимались так же, как воспринимаются нашими современниками вирши Тредиаковского.
Однако, анализируя приведенные тексты, можно безошибочно вычленить тот критерий, по которому автор текста либо принадлежит архаике, либо уже переходит от одной игровой реальности к другой: этот критерий необычайно прост - как только боги начинают совершать человеческие, по масштабам, деяния, как только их начинают волновать повседневные, слишком напоминающие человеческие, проблемы = как только боги утрачивают статус управляющих повседневностью сущностей и сами становятся включенными в какую-то свою повседневность = "текучку", как только каждое дело бога перестает быть вселенски значимым, становится мелким и (для бога) смешным, - можно считать, что автор текста находится в процессе замены одной концепции игры другой. При этом, степень проявления этого признака говорит одновременно о степени продвижения по этому пути. Старые мифы "ничтожны", но есть новые, адекватные сегодняшнему состоянию ментального мира,- как бы говорит Аристотель. "Здесь не место рассматривать,- пишет он в "Поэтике",- достигла ли уже трагедия во [всех] своих видах достаточного развития, или нет, как сама по себе, так и по отношению к театру."<2, 4, "Поэт.", 4>
"Как сама по себе" = как литературный жанр, "по отношению к театру" = как миф,- смею я перевести его слова.
Однако же, переход к новой концепции означает ее полагание, а это невозможно без выхода за границы повседневности, на тот уровень, где находится технология игры, и где до этого времени обитали только боги. Насмешки над богами и объясняются, в общем, тем, что человек оказался в их владениях, почувствовал себя "на равной ноге" с ними. Боги населяли игротехнологический уровень с момента заката Микенской цивилизации. Показать это можно на примере гомеровского эпоса.
Одиссей, царь Итаки, несравним с царем Эдипом. Царь старого мифа всецело принадлежит повседневности, он "хитроумен" уже потому, что умеет, не нарушив канонов игры, соблюсти собственные интересы. Зевс называет его "божественным" и отличает среди прочих смертных <4,I,65-70>. Но Одиссей не заявляется на управление игрой, он не покушается на роль и место богов, которые, всецело населяя игротехнологический уровень, доступными им средствами направляют ход игры. В новом мифе Мойры властвуют как над людьми, так и над богами, что в старом мифе не было заметно в такой степени и проявилось, главным образом, в трагедиях. Поэтому человек в состоянии управлять игрой так же, как и бог,- ими обоими управляет судьба=жребий.
Но царь Эдип - это, строго говоря, не человек.
"Не бог ты, знаю, - говорит Эдипу Жрец.- Не как к богу мы
К тебе пришли - и я, и наши дети
И к очагу припали твоему.
Но из людей для нас, Эдип, ты первый,
И в злоключеньях жизни безрасчетных,
И в ниспосланьях грозных божества."
<13, "Эдип",31-36>
Человек в ситуации, в которой оказался Эдип, просто в силу своей природы остановится на полпути. У кого хватило бы духу пройти его до конца!
"Э д и п
Жена, скажи, не тот ли это самый,
Кому велели мы прийти сюда?
И о к а с т а
Как? Что? Кого назвал он? Не заботься,
Забудь скорее все его слова!
Э д и п
Тому не быть, чтоб я, с такой уликой,
Раскрыть свое рожденье упустил!
И о к а с т а
Коль жизнь тебе мила, оставь расспросы.
Молю богами, я и так страдаю.
Э д и п
Не бойся; пусть предстану пред тобой
Тройным рабом,- не станешь ты рабыней.
И о к а с т а
Эдип, молю, послушайся меня!
Э д и п
Послушаться? Не обнаружить рода?
И о к а с т а
Но я забочусь о твоем же благе!
Э д и п
Вот это благо уж давно мне в тягость!
И о к а с т а
О! Век бы не узнать тебе, кто ты!"
Кто из людей не остановился бы перед риском утратить все, что имеет? И как напряжен этот диалог между обо всем догадавшейся Иокастой, пытающейся в последней надежде спасти былое счастье, и Эдипом, делающим поистине нечеловеческий в своей необратимости и роковой значимости выбор.
Эсхил и Софокл словно возродили век титанов: Эдип сродни прикованному Прометею.
В.Н.Ярхо в статье "Трагический театр Софокла" пишет:
"...правы сторонники той теории, которые в судьбе Эдипа видят присущую познанию трагическую двусмысленность: проникая в глубины жизни, оно разрушает ее непосредственную данность, губит спокойную простоту наличного бытия"<47, с.484>
Таким образом, Эдип не столько человек, сколько субъект нового мифа человек, ставший богом не по названию или рождению, но по своей позиции в ментальном мире, человек, способный разрушить, сокрушить повседневность, вырваться из ее оков даже ценой сокрушения собственной судьбы и собственной индивидуальности.
Где, как не здесь, вспомнить о Дионисе, раздвояющемся на жертву и палача, вечно возрождающегося бога и вечно погибающего смертного! Дионис - прообраз трагических героев Эсхила и Софокла, точнее, их герои - только маски Диониса. Дионис, разрушающий повседневность уже тем, что он бог, словно проложил путь на третий уровень для тех людей, кто осмелился шагнуть вслед за ним. И этот шаг был шагом в цивилизацию и политику, ибо цивилизация есть такое состояние ментального мира, когда третий, игротехноогический уровень, оказывается населенным людьми. (7)
В самом начале этого шага, обычно, появляется письменность, с помощью которой фиксируется сегодняшняя концепция игры, процесс полагания новой и сама новая концепция.
По структуре ментальных связей, этот, новый этап в развитии ментального мира аналогичен предыдущему, когда предметная деятельность была включена в игровую, введена под купол игровой. Здесь, на новом этапе, осознание возможности игротехнологической деятельности побудило людей оформить свои игротехнологические цели (осуществить полагание новой, иначе устроенной повседневности), а затем осуществить ряд действий по достижению этой цели, результатом которых было установление классической полисной системы. Сам процесс генезиса полиса выглядит здесь как процесс полагания новой повседневности. Не слишком трудной представляется и проблема первотолчка: что нарушило устоявшееся равновесие и заставило искать какие-то новые формы, отличные от традиционных (архаических)? Выше мы приводили три условия возникновения и существования традиционной культуры. Из них 1), 2), а поэтому и 3) к VII-VI векам оказались нарушенными полностью:
Феогнид:
"К гибели, к воронам все наше дело идет! Но пред нами,
Кирн, из блаженных богов здесь невиновен никто:
В бедствия нас из великого счастья повергли - насилье,
Низкая жадность людей, гордость надменная их..."
< 1, с. 103>
"Город наш все еще город, о Кирн, но уж люди другие.
Кто ни законов досель, ни правосудья не знал,
Кто одевал себе тело изношенным мехом козлиным
И за стеной городской пасся, как дикий олень,
Сделался знатным отныне. А люди, что знатными были,
Низкими стали. Ну кто б все это вытерпеть мог?"
<1, с. 100>
Великая колонизация, реформы Солона и Клисфена в Афинах, и Ликурга в Спарте, имели своей целью - создать стабильную повседневность, которая, кроме того, в отличие от прошлой, была бы управляема людьми - ее создателями. Великая колонизация просто была основанием стабильной управляемой повседневности на новом месте, что, конечно, несколько облегчало задачу. Реформы были более сложной формой того же (по смыслу) действия. Они отличались друг от друга в предмете и игре, но были идентичны на игротехнологическом уровне. Это были игротехнологические (управляющие) воздействия на социальную систему. Действия, довольно сильно растянутые во времени. Их игротехнологической рефлексией стала греческая философия, а результатом стал тот расцвет греческих полисов, которому мы обязаны победой греков в войне с персами.
Это была не просто война одного большого государства против объединенных союзом полисов, это была война двух социальных систем, война, протекающая на всех трех уровнях: предметном, игровом и игротехнологическом, причем на предметном уровне она выглядела как сражение больших вооруженных масс людей, на игровом это было противостояние ценностей, предметных технологий, играбельности (здесь она являлась как способность избрать более выгодную тактику, переиграть противника), пассионарности, сплоченности, а на игротехнологическом - как война способов самоуправления двух социальных систем. "История" Геродота написана как история игры, в которой, как в зеркале отразились стили игры других народов (персы, египтяне, скифы, геты...), а также греческий и персидский способы самоуправления социальных систем. На игровом уровне греко-персидские войны предстают как противостояние варварам, пафос этой идеи пронизывает VI и VII книги, в VII книге особенно заметны отражения двух способов самоуправления:
Артабан говорит, что Мардоний сам не знает "на какой народ побуждал царя идти войной."<10> Ксеркс сначала воспринял его слова с негодованием, но "Размышляя всю ночь, царь пришел к выводу, что вовсе и неразумно ему идти войной на Элладу"<12>, но в это время к нему является призрак, который приказывает ему исполнить принятое днем решение. Однако, Ксеркс не послушался, и на следующую ночь призрак явился снова. Потом он являлся Артабану, который в результате изменил свою позицию. Геродот пишет, что все персидские вельможи были против этой войны. Этот эпизод, как бы ни был он наивен, позволяет понять, каким образом персидский игротехнологический уровень отразился в греческом сознании. Судьба страны зависит от произвола одного человека, которым управляет неумолимая судьба. При этом вся страна может предчувствовать беду, но никто не может сойти с той дороги, на которую вступил царь. Совершенно иначе описан греческий способ:
"Фемистокл убедил афинян отказаться от дележа {доходов с Лаврийских рудников - А.Ш.} и на эти деньги построить 200 боевых кораблей, именно для войны с Эгиной. Эта-то вспыхнувшая тогда война с Эгиной и спасла Элладу, заставив Афины превратиться в морскую державу. Хотя корабли и не нашли применения против эгинцев, ... но теперь они пригодились Элладе." "Теперь все эллины, избравшие "лучшую долю" в общеэллинском деле, собрались в одном месте. Там они держали совет и заключили союз под клятвой, прежде всего решив прекратить вражду и междоусобные войны."<3, VII, 145> Слово "убедил", встречающееся довольно часто, говорит о многом с точки зрения способов самоуправления. Эллины вместе выбирают дорогу, и потому Эллада не может идти по пути одного человека, не может разделить его судьбу. Та же концепция прослеживается у Эсхила ("Персы").
Весь стиль геродотовского труда говорит о его упоении игрой. Видимо, в его родном Галикарнассе, да и в тех странах, которые он посетил, жизнь была отнюдь не такой бурной, как в послевоенных Афинах, где создавался его труд.
* * *
Несколько замечаний, поясняющих логику изложения.
Возможно, читатель уже потерял нить наших рассуждений. Здесь самое время напомнить ее, попутно набросав схему ментального взаимодействия уровней. В общем, то, что будет изложено здесь, - только адаптация статьи А.С.Шанцера и К.А.Косоглазенко к историческим исследованиям <см. Приложение>, и здесь будет сделана первая предварительная попытка упаковать использованный на предыдущих страницах инструментарий.
Итак, мы зафиксировали три типа деятельности (предметная, игровая, игротехнологическая), каждая из которых (по определению (3)) имеет одну и ту же структуру. Однако, точки, дискретно характеризующие деятельность: анализ (=рефлексия) - постановка цели (=мотивация) - действие - могут служить как характеристиками процесса, так и характеристиками состояния субъектов, осуществляющих деятельность. (8)
При этом в качестве процессуальных характеристик они, очевидно, утрачивают дискретность и каждая из них, в свою очередь, раскрывается как изоморфная последовательность тех же самых процессуальных характеристик (принцип фрактальности), и этот процесс может быть бесконечным, а в качестве характеристик состояния они, напротив, дискретны на каждом из выбранных для рассмотрения фрактальных этажей.
Целеполагание (M) - действие (D) - рефлексия (R),- это схема весьма обобщенная. На самом деле каждая стадия деятельности может быть рассмотрена как бы под увеличительным стеклом, и тогда станет очевидно, что целеполагание, рассмотренное как процесс, представляет собою: 1) стремление структурировать цель (мотивация на мотивацию, mM), 2) структурирование цели (действие по целеполаганию, dM) и 3) рефлексию целеполагания (проверку того, соответствует ли поставленная цель тому, чего хотелось изначально, rM). Каждая из этих трех "вновьоткрытых" точек тоже может быть раскрыта как процесс: например, вторая предстает как следующая тройка точек: 1) мотивация на действие по целеполаганию (mdM), 2) делание действия по целеполаганию (ddM), 3) рефлексия действия по целеполаганию (rdM).
Таким образом, процесс этот на самом деле бесконечен, и количество фрактальных этажей (мы здесь построили три, считая исходный) может быть сколь угодно большим. Строить их нужно столько, сколько это необходимо для анализа ситуации. Но вернемся на исходный фрактальный этаж и рассмотрим под увеличительным стеклом точку "действие". На втором этаже она предстает как 1) мотивация на действие (проект, mD), 2) делание действия ( dD), 3) рефлексию действия (rD).А точка рефлексии первого этажа на втором выглядит как 1) мотивация на рефлексию (mR), 2) делание рефлексии (dR), 3) рефлексия рефлексии (rR). Теперь надо сказать о том, как эти процессуальные характеристики могут служить характеристиками состояния субъектов деятельности. Человек может сколь угодно долго оставаться на втором, третьем и, вообще, n-ном фрактальных этажах, не поднимаясь на первый или (n-1)-й. Если он зацикливается на одной из последовательности точек, обозначенных выше как 1), 2) и 3), то характеристикой его состояния будет та дискретная точка (n-1)-го уровня, в которой он живет как в процессе. (9)
Мы представляли три типа деятельности как три уровня, находящиеся друг над другом. Теперь необходимо уточнить это представление, сказав, что эти три уровня представляют собой изоморфные друг другу структуры деятельности, представляющие собою цикл дискретных точек, каждая из которых может быть раскрыта как процесс и представлена ввиде последовательности фрактальных этажей, при этом смысл каждой точки определяется тем, на каком уровне и на каком фрактальном этаже она выделена. (10) Специфику исторического процесса создает то обстоятельство, что все три уровня по-разному населены, как по-разному населены и различные точки каждого уровня на каждом фрактальном этаже в каждый момент времени. (11)
Говоря о Геродоте, что он упивается игрой, мы имели ввиду, что его состояние - это точка действия на первом фрактальном этаже второго (игрового) уровня, а процессуально, в момент написания своей истории, он опускался еще ниже и находился на третьем фрактальном этаже, а характеристикой его состояния была в этот момент точка рефлексии действия второго этажа. Античные трагики, очевидно, в момент написания и постановки своих трагедий находились где-то в точке действия третьего (= игротехнологического = управленческого) уровня. Они проектировали и осуществляли управленческое действие. При этом Эсхил и Софокл делали это, изображая своих героев там же, где находились сами, а Еврипид уже, сохраняя свою позицию в точке действия третьего уровня, оставлял своих героев в игровой реальности, что и создало ему репутацию первого трагика, изобразившего обычных людей, а не титанов. <см.,напр., 16>
В дальнейшем изложении мы будем пользоваться оформленным здесь инструментом, что значительно упростит нашу задачу. Обозначения точек, введенные выше в скобках, также будут использоваться, но с указанием номера уровня, например: rD-3 - это точка рефлексии действия второго этажа точки D третьего уровня.
Глава 3
Философия. Сущность этики. Еврипид
Философия до Сократа представляет собою проявление в ментальном мире тех людей, кто достиг точки R первого этажа второго уровня и раскрыл ее для себя как процесс. Здесь, собственно говоря, зарождаются естественные науки, объясняющие устройство мира. Если раньше (в период архаики) оказавшиеся в этой точке создавали мифы и эпические поэмы, то теперь пришедшие сюда начинают создавать новые концепции возникновения и существования объектного мира. Эти концепции зачастую строятся на материале мифов, но всегда с помощью логики, созданной повседневностью. Это происходит потому, что рефлексия R-2 так или иначе является рефлексией игрового действия, а поскольку игровая и предметная деятельности всегда слиты для человека в повседневную деятельность, логика осмысления мира естественным образом лепится повседневностью.
"Он лепит из опыта лепет,
И опыт из лепета пьет"
О.Мандельштамм
В свете сказанного представляется весьма малополезным занятием разделение интеллектуального продукта, появившегося в точке R-2, на науку, философию и остатки мифологии. Там все находится в первоначальной слитности: игровое действие многолико, а люди, оказавшиеся в состоянии рефлексировать его, ищут в этой многоликости нечто единое, поэтому в содержании этого рефлексивного процесса невозможно указать: вот отсюда пошла физика, а отсюда логика: все мешается со всем, все разное происходит от единого.
До нас дошли изречения семи мудрецов (Клеобула, Солона, Хилона, Фалеса, Питтака, Бианта и Периандра), представляющие собой своеобразные упаковки логики повседневности. Они касаются поведения человека и, видимо, их авторы были уверены в том, что следование их советам обеспечит адекватное тогдашней повседневности поведение. Приведу только некоторые из них: