если последний очень качественно сделан. "Ценность" его - две жизни.
Мифрильная кольчуга дает 5 жизней; Обозначается двумя прямоугольными
бляхами 15х8 см каждая (на груди и на спине). Их можно снять с убитого
(пленного) и надеть на себя. В этом случае доспех нового владельца приобре-
тает свойство мифрильного, а прежний владелец возрождается (освобождается)
в обычном доспехе.
7) Шлем добавляет еще одну жизнь.
8) Поражение в голову или пах мгновенно превращает атакующего в тяже-
лораненного независимо от пожеланий жертвы. Удар по голове щитом или гар-
дой - аналогично.
9) Вес оружия не должен превышать 1,5 кг для одноручного и 2,2 кг для
двуручного. Толщина оружия не менее 0,5 см.
10) Кистень должен быть обмотан поролоном.
11) Щиты не должны иметь колющих и режущих деталей.
12) Перчаткой с бронированной ладонью можно хвататься за клинки и от-
бивать удары. Удары наносимые противнику в момент удержания голой рукой его
оружия не засчитываются. Тот, за чье оружие схватились, считает вслух до
скольки успеет: столько жизней и снимается со схватившего.
13) Кулуарка (мгновенная смерть, независимо от доспеха) - имитация пе-
ререзания горла игровым оружием в небоевой обстановки.
14) Вступивший в бой в нетрезвом состоянии автоматически приравнивает-
ся к самоубийце и отправляется в Страну мертвых на двойной срок.



1-2. Р А Н Е Н И Я

1) Игрок, потерявший все игровые жизни (свою + по доспехам), утрачи-
вает способность сражаться и передвигаться (кроме как ползком), но жизнь
сохраняет и становится тяжелораненым. Еще один удар любым оружием перево-
дит его в разряд мертвых.
2) Тяжелораненый может говорить и ползать (натурально, т.е. по-плас-
тунски). Здоровый человек (не легкораненный) может перенести одного тяжело-
раненного на любое расстояние.
3) Тяжелораненный переходит в разряд легкораненных через час после
оказания ему мед.помощи. В противном случае через час после ранения уми-
рает. Легкораненый получает возможность ходить, но не в состоянии пользо-
ваться оружием еще один час.
3) Медицинская помощь при ранениях может оказываться любой женщиной
(помимо целителя и дипломированного лекаря). Лечение иммитируется перевяз-
кой. Тяжелораненные обозначаются бинтовой повязкой на голове, легкоранен-
ные - на руке.
4) С убитого (тяжелораненного, оглушенного) можно снять (выявив по
добровольному согласию, либо натуральным обыском) следующие ИГРОВЫЕ предме-
ты:
а) деньги;
б) магические предметы;
в) документы (кроме ярлыков-дипломов - см. раздел 2-4);
г) знаки "мифрильности".
5) Оглушающий удар : наносится во внебоевой обстановке, в верхнюю
часть спины, сзади, 'плашмя', мечом, древком копья, прикладом арбалета или
дубиной при этом оглушающий должен сказать:"Оглушаю". Оглушенный вслух и
небыстро считает до ста и приходит в себя. Оглушенный более трех раз в те-
чении часа - умирает.

1-3. П Л Е Н

1) Чтобы взять в плен, достаточно затянуть на любой (кроме шеи!) час-
ти тела обезоруженного противника веревочную петлю. Такой человек считает-
ся связанным, не может сопротивляться, не может освободиться сам. Он имеет
право не двигаться. Сетью можно пленить и вооруженного. Человек считается
повязанным, если наброшенная на него сеть не спадает. Наброшенная только на
оружие никакого действия не оказывает.
2) С пленного можно снять то же, что с мертвого, плюс оружие и доспе-
хи, а также одежду (но только до тех пор, пока на нем остается хоть что-то
из игровой одежды) и феньки; но ни то, ни другое, ни третье н е я в л я -
е т с я с о б с т в е н н о с т ь ю п л е н и т е л е й (!), а выходит
из игры, и либо под честное слово остается без использования при владельце,
либо со специальной пометкой отправляется в Страну Мертвых.
3) Пленного можно подвергать игровым пыткам, но только разрешенным. К
оным относится дыба, моделируемая следующим образом. Выполняется вис на ру-
ках на турнике (в натуральную величину). Образец дыбы - черенок от лопаты.
Если пытаемый провисит контрольное время (одну минуту) - он имеет право НЕ
отвечать на вопрос. Если сил висеть нет - отвечай честно и откровенно. Меж-
ду вопросами должен быть небольшой перерыв (5 минут). Существует максимум
вопросов (шесть), после провисения которых носитель разума погибает от пыт-
ки. Если между допросами прошло более трех часов - отсчет максимума возоб-
новляется.
Тяжелораненный, подвешенный на дыбу, умирает сразу.
Для легкораненного максимум уменьшается вдвое.
Существо, пытаемое орками, должно провисеть не одну минуту, а - мину-
ту пятнадцать секунд.
Лично Галадриэли дано право допрашивать без пыток - посредством гляде-
лок. Если она выиграет, то вопрошаемый должен честно отвечать на три вопро-
са.
4) Заморить голодом можно только в игровом порядке: либо вся еда, ко-
торой снабжают пленного, обьявляется неигровой, либо, если пленный решил
замориться сам, он действительно не ест двенадцать часов.
За самозаморение голодом срок отсидки в стране мертвых не удваивается.
5) Пленного можно привлекать к хозработам с игровыми последствиями за
отказ, но он работает в игре (т.е. может убежать). Если человек, закован в
"кандалы", то расковать его можно, "разбив кандалы" мечом, молотком, кинжа-
лом или топором.

1-4. П Р Е Б Ы В А Н И Е В С Т Р А Н Е М Е Р Т В Ы Х

1) Убитый должен немедленно явиться в "Страну Мертвых" и доложиться
региональному Мастеру. При следовании в Страну Мертвых он несет оружие пе-
ред собой, держа его за клинок, и ни с кем не разговаривает.
2) Стандартный срок отсидки, независимо от обстоятельств гибели, -
шесть часов. Исключение - самоубийство, за которое срок удваивается.
3) После выхода из Страны Мертвых игрок возвращается в свою команду.
Его статус в команде и совершеннолетие - на усмотрение капитана. Убитые ка-
питаны команд возрождаются в роли своих прямых потомков. Последствия - за
свой счет.
4) Покойник "оживает" в момент прибытия в свою команду, до этого он -
"призрак" и неприкосновенен (но по Средиземью не шатается и опять-таки ни с
кем не разговаривает).
5) Мастера оставляют за собой право возродить игрока в любой команде с
любой мастерской установкой, но только с его согласия.
6) Мастера имеют право распоряжаться мертвыми по своему усмотрению в
течение всего срока отсидки (выполнение мастерских заданий срока отсидки не
сокращает).
7) Существует возможность выкупить убитого из Страны Мертвых за игро-
вую валюту до окончания срока отсидки (срок при этом сокращается до трех
часов).
8) "Танки" (драконы, назгулы, тролли и т.п.) не возрождаются в преж-
ней роли.

1-5. Ш Т У Р М К Р Е П О С Т Е Й

1) Вариант первый (при наличии стройматериалов).
Крепость должна иметь ворота (по жизни) и участок штурмовой стены дли-
ной 7 метров. Остальные стены должны быть обозначены. Высота штурмовой сте-
ны от 1,7 до 2,5 метра (во избежание излишнего фанатизма). Ворота вышибают-
ся с 20 ударов (если упадут раньше - се ля ви), ворота с неснимаемым зак-
лятьем вышибаются по жизни.
Вариант второй (при отсутствии стройматериалов).
По периметру крепости натягивается веревка, обозначающая заодно и вы-
соту стен. Стены должны быть визуально наблюдаемы (желательно и ночью -
трава, тряпки и т.п.). Ворота желательно иметь открывающиеся (не шлагбаум).
Вышибаются они с 20 ударов, при неснимаемом заклятье - с 40.
В любом случае границы крепостей должны быть четко определены, а воро-
та должны быть не менее 2 м в высоту и 1.5 м в ширину.
Крепость может иметь подземный ход - обозначается вход в городе и вы-
ход на местности, между ними веревочка, свободно лежащая на земле. Длина
хода, изгибы хода, маскировка веревки - за счет роющего. Планы всех ходов
сообщаются мастерам.
2) Таран ("воротный") - бревно диаметром 20 и более см и длиной не ме-
нее 3 метров. Нести его должно не менее 4 человек. Расположение ворот дол-
жно допускать возможность подхода со стандартным тараном.
Таран ("стенобитный") - перемещается силами не менее 6 человек, ви-
сит на подвеске, выбивает в нештурмовой стене (во избежание разбора укреп-
лений в натуральную величину) с 30 ударов брешь в 1,5 метра шириной (обоз-
начается 2 кольями).
3) Защитники крепости могут отбиваться "камнями" (пакет с мусором раз-
мером не менее 15х20х10 см). "Камни" можно только ронять, а не бросать (иг-
ра в "снежки" запрещена). Уроненый "камень" снимает одну жизнь. Щит защи-
щает. "Камень", летящий из катапульты, убивает всех без разбора в любую
часть тела, не взирая на вооружение (в т.ч. и на щиты), а также вышибает
ворота наравне с тараном (удар за удар). Троллей и драконов камни из ката-
пульты убивают со второго попадания. На назгулей катапульта не действует,
но ежели он на птичке, то оная погибает. Передвижную катапульту несут не
менее 2-х человек.
4) При захвате вражеской крепости "грабеж и мародерство" касаются
только игровых ценностей. Из палатки можно брать только те предметы, кото-
рые снимаются с мертвого (см. пункт 1-2-5), да и то в присутствии хозяина
палатки.
5) Крепостные укрепления можно полностью "срыть" за 10 человеко-часов
(гномы и орки - за 5 человеко-часов). Восстановление - 20 и 10 соответ-
ственно. Сломанные ворота восстанавливаются за 1 час (гномы, орки - 30 мин.),
стены - за 2 часа (гномы и орки - 1 час).
6) Поджоги. Палатки можно "спалить" (все находящиеся в оных сгорают)
путем поджога таблетки сухого горючего в консервной банке рядом с палаткой.
При сожжении палатки сгорает все и вся, т.е. не только носители разума, но
и все игровые вещи.
7) ОСАДА. Через 3 часа правильной осады все находящиеся в осажденной
крепости переходят в разряд тяжелораненных. Их можно вылечить любой путем
кормления из собственных (своей команды) продовольственных запасов. Осада
считается правильной, если выполнены следующие условия:
а) каждый из осаждающих за время осады поел хотя бы один раз;
б) в крепость не поступало продовольствия извне (перебрасывать че-
рез стену нельзя). Достаточно пронести в крепость пакетик супа, консерву,
мешочек крупы и т.п. (что-то одно) и срок осады начинает отсчитываться за-
ново.

1-6. П Р А В И Л О В А С С А Л И Т Е Т А

При взятии крепости все погибшие при защите оной по возрождению посту-
пают в вассальную зависимость к захватчику, если он удержал крепость в те-
чении срока "отсидки" (6 часов).
1) Вассалитет заключается в следующем:
а) вассал не имеет права ни осуществлять, ни даже готовить побег
или восстание в течении 12 часов;
б) вассал обязан послушно исполнять все хозяйственные или админис-
тративные указания сюзерена (вплоть до переселения со всем скарбом в дру-
гой лагерь)
в) вассал обязан же участвовать конно, людно и оружно в боевых ме-
роприятиях сюзерена;
г) вассал имеет право на свою политику (в тех рамках, каковые пос-
тавит ему сюзерен), т.е. если ты не присматриваешь за своими вассалами - ты
сам себе дурак. Но и для вассала - последствия за свой счет;
д) вассал моего вассала не мой вассал.
2) Освобождение крепости в течении 6 часов с момента взятия освобож-
дает от вассалитета убитых при взятии, но не делает вассалами захватчиков,
удерживающих крепость.
3) По прошествию 12 часов вассалы не автоматически получают свободу, а
лишь право "по игре" за нее бороться (устраивать восстание, уходить в пар-
тизаны и т.п.). Сюзерен же, разумеется, имеет право на предупредительные и
ответные меры.
4) Единожды убитый вассал возрождается опять вассалом (если не истек-
ло 12 часов), убитый же дважды - свободным (в любом случае).
5) Убитым при защите крепости считается павший в оной или около нее и
считавший своей целью в момент гибели оборону крепости или бегство от
захватчика (в последнем случае - в радиусе 100 м).
НО: Если эльфы попадают в вассальную зависимость от орков или других
откровенно темных, то они имеют свободный выбор: либо выполнять правила
вассалитета на общих основаниях, либо в игре переносить лагерь с палатками
в другой регион.


Примеры:
а) Некто А занял город Б. Пришли остатки Б с неким В, освободили
город Б, но А занял город опять.
Тогда: если все это происходило в течении 6 часов - в вассальную
зависимость кроме первых убитых Б переходят и погибшие при повторном захва-
те города.
б) Некто А занял город Б. Пришел некто В и захватил город Б, но не
с целью освобождения.
Тогда: Если В удержит город 6 часов (с момента своего захвата), то
Б - свободны от вассалитета, а погибшие А (и иже с ними) становятся васса-
лами В.

Примечание для особо одаренных: Отсутствие крепости вокруг лагеря не
освобождает от последствий при "выносе".


1-7 Б О И В Н О Ч Н О Е В Р Е М Я

С 23.00 до 4.00 - ночное время.
Бои вне крепостей разрешены в полной мере, осады ночью запрещены.

ВЫНОС КРЕПОСТИ НОЧЬЮ.
а) В крепость могут влезть не более двух носителей разума без длинно-
го оружия (т.е. ни копья, ни щита, ни меча, не стрелялок не брать ) -
только с кинжалом (доспех - позволительно).
б) Они должны открыть ворота (для особо одаренных - изнутри). До откры-
тия ворот диверсанты не имеют право пользоваться иным оружием кроме кинжа-
ла. До входа осаждающих (см. ниже) лазутчиков можно убивать, брать в плен и
т.п.
в) В эти ворота должны войти войска осаждающих (сразу или спустя час -
их дело, но если ворота за это время кто-то закрыл - сами себе злобные ду-
раки). После входа первого человека из войска все драки внутри крепости
запрещены.
г) Если ворвавшихся оказалось меньше 1/3 от числа выскочивших с ору-
жием за 1 минуту из палаток по крику "Тревога" (плюс-минус 1 человек) - они
сами становятся пленными или трупами (по их выбору) - т.е. гибнут в улич-
ном бою. Для одаренных - без резни в натуральную (игровую) величину.
д) Если их больше, чем 1/3, то выбор (мертвый или пленный) встает во
весь рост перед жителями крепости.



РАЗДЕЛ 2. МАГИЯ
-----------------
2-1. М А Г И

1) В наличии имеется 4 экземпляра: Гэндальф, Радагаст, Саруман, Сау-
рон. Маг может убивать и быть убиваемым обычным оружием (как простой смер-
тный), но только в том случае, если он сам первый атаковал, причем обычным
же оружием. Магов можно пленять (как простых же смертных), но не пытать
(бесполезно!).
2) Для изничтожения мага нужно:
а) прочитать шифровку ("страшное заклинание");
б) воспроизвести его (заклинание) В ЛИЦО магу;
в) после чего убивать мага как простого смертного (но при этом помнить, что
маг теперь - простой смертный, а значит может при случае и мечом огреть).
Для Саурона кроме этого мгновенной убивалкой является, естественно,у-
ничтожение Кольца. Если Кольцо все еще в Игре, а Саурон убит - он возрож-
дается самим собой через 12 часов (прочие маги аналогично). Если же мага
убили после уничтожения Кольца - он возрождается через 6 часов простым че-
ловеком.
3) Возможности магов:
- Все маги могут лечить всех и вся от любых болезней (Радагаст и Сау-
рон могут лечить еще и Дракона).
- Все маги могут уничтожить Умертвие (Саурон может и соорудить оное,
если найдется под рукой свободный труп).
- Все маги для нужд самообороны имеют по 3 (три) молнии, воплощенные в
виде мячиков (мешочков) с тряпичным хвостом. Молния убивает самим фактом
своего попадания (все равно куда - хоть в щит, хоть в плащ). Для убиения
Дракона нужно 5 (пять) молний,для тролля - 3(три). Назгулы молнией не уби-
ваются (чего не скажешь об их птичках).Не действуют молнии и на коллег-ма-
гов.
- Каждый маг может один раз за игру наложить неснимаемый наговор на
любую дверь (от крепостных ворот до крышки шкатулки, включая вход в палат-
ку), после чего эта дверь может быть открыта только путем взлома, т.е. во-
рота - см. пункт 1-4, дверь - шесть ударов бревном, шкатулка - любым тяже-
лым предметом либо оружием, но ее нельзя вскрыть незаметно для окружающих.
4) Персональные возможности:
ГЭНДАЛЬФ - как носитель кольца Огня имеет дополнительные молнии; при
визуальном контакте может остановить любое количество назгулов - традицион-
ным "Вы здесь не пройдете!"(однако это не распространяется на высоколетя-
щих назгулов); три раза за Игру может лишить одного носителя разума речи на
два часа.
РАДАГАСТ - может общаться с любыми животными; может завернуть обрат-
но птичку назгула (при этом назгул либо улетает на запуганной птичке в Мор-
дор, либо идет дальше пешком,а за птичкой потом возвращается все в тот же
Мордор); может превратить в животинку некоторое количество любых носителей
разума (не кольценосцев).
САРУМАН - может 3 (три) раза за Игру уговорить максимум по 10(десять)
носителей разума. Для этого он должен произнести перед ними пятиминутную
речь (по теме уговаривания). Это нейтрализует любые действия убеждаемых.
Если Саруману нужно подвигнуть оных носителей разума на какое-либо дей-
ствие, он должен сопровождать все это действие убедительной речью. Как
только он замолкает - хотя бы на минуту - уговариваемые приходят в себя.
Находясь под влиянием речи,носитель разума обязан действовать по уму, без
выкрутасов,в соответствии с установкой Сарумана. Список лиц,не подвержен-
ных убеждению: маги, носители любых Колец, онты.
САУРОН - помимо того, что умеет создавать Умертвия, может подчинить
своей воле любое существо. Моделируется это игрой в "гляделки".Проигравшее
существо становится вечным рабом Саурона,выигравшее - рабом не становит-
ся,но,скорее всего,умрет героем. Раб обязан выполнять все приказы Саурона
по уму,не дуболомствуя,преданно и толково.Не подвержены порабощению только
носители Эльфийских колец, да и то до тех пор,пока у Саурона нет Кольца.
Кроме того,Саурон может 1(один) раз за Игру наслать на 1(один) город
"Черную болезнь" (см. раздел 3-3),но обязан присутствовать при этом лично.
ТОМ БОМБАДИЛ. Имеет Предел, обозначенный на местности веревочками, ко-
торый состоит из двух частей: игровой и неигровой (неигровая часть - тихое
местечко для разрешения неигровых проблем, медпункт широкого профиля). В
Пределе не действуют ни оружие, ни магия. В правах Том приравнивается к ма-
гу, может лечить любую болезнь или ранение, но только в Пределе. Является
по совместитетльству Мастером - со всеми вытекающими.

2-2. К О Л Ь Ц О В С Е В Л А С Т Ь Я

Нападать на носителя Кольца, надевшего оное, не может никто, кроме
назгулов или лично Саурона (ибо носитель, надев Кольцо,попадает в родной и
близкий им мир призраков). Повстречав носителя в Кольце, всякий житель Сре-
диземья должен твердо помнить,что он НЕ ИМЕЕТ ПРАВА сообщать об этом
НИКОМУ, кроме Мастеров.
Хранитель или властелин Кольца имеет право на невидимость при надева-
нии кольца не более чем один раз в час на 5 минут.
Носитель Кольца,объявивший себя Властелином (о чем обязан известить
Мастеров), через 4(четыре) часа получает власть над назгулами и ВСЮ МАГИЮ
Средиземья:
а) всю магию содержащуюся в шифровках, кроме
1) назгулячьего заклятия черной болезни;
2) заклятия на убийство магов.
б) всю личную магию магов, кроме
1) неуязвимости;
2) метания молний.
Магию вещей (в т.ч. и прочих колец), а также магию команд Властелин кольца
не получает.
Кроме того, если Властелином объявляет себя Саурон, то
а) его слуги (кроме назгулов) получают +2 жизни;
б) с этого момента орки полностью подчиняются Саурону.
Если Властелином стал не Саурон, то он может дать +2 жизни существу,
принесшему ему клятву верности. Если клятва принята - поклявшийся должен
беспрекословно выполнять команды Властелина. В случае смены Властелина пок-
лявшийся обязан выполнять приказы нового Властелина Кольца (не носителя!).
Поклявшийся не имеет права убивать Властелина Кольца, но если служить оно-
му ну совсем тяжело, может кончить жизнь самоубийством, независимо от жела-
ния Властелина.

2-3. Д Р У Г И Е К О Л Ь Ц А

1) Кольцо Ненья - создает локальный пояс безопасности 6 раз за игру
(по стене крепости, либо - круг вокруг владельца радиусом 10 шагов) - на
полчаса. Пояс неподвижен, т.е. рушится если владелец кольца выходит за круг
(крепостную стену).
2) Кольцо Вилья - аналогично, но 3 раза за игру.
3) Кольцо Нарья - дает право на бросание двух молний в сутки. Этот
"аккумулятор" не может быть "заряжен" более чем двумя молниями, поэтому
выстрелы не накапливаются.
4) Кольца гномов - возможность найти 1 клад в сутки (с помощью мас-
тера, система горячо-холодно); защита от грабежа личных вещей, оружия и 1/3
товара торгового каравана, буде кто-то из оного предъявит гномье кольцо
(для особо одаренных: гномья фаланга - не торговый караван).
5) Кольца назгулов - см. в разделе 3-3.
6) Кольцами 1-3 могут пользоваться только эльфы, 4 - только гномы, 5 -
только люди.
7) Уничтожение Кольца Всевластья разрушает магию ВСЕХ прочих колец.
Назгульские кольца развоплощаются вместе с владельцами, Эльфийские и Гномьи
становятся просто красивыми безделушками.

2-4. Ш И Ф Р О В А Н Н А Я И Н Ф О Р М А Ц И Я

В нашем Средиземье существует несколько архивов. Там хранится разнооб-
разный набор тайной информации - заклинаний, планов крепостей, всевозмож-
ных рецептов (как кого убивать и проч.). Попробовать расшифровать ее может
любой, кто захочет. Подробнее см. специальный файл "О шифрах".
Список шифрованной магии:
1) Окаменение тролля (на 30 мин.);
2) Одеревенение онта (онтицы) (на 30 мин.);
3) Отогнание умертвия (на 30 мин.);
4) Создание умертвия;
5) Изничтожение умертвия;
6) Заклинание на создание "пояса Фафнира" (из зубов дракона) - пред-
посевные мероприятия;
7) Заклинание на снятие "пояса Фафнира" (из зубов дракона) - предубо-
рочные мероприятия;
8) Назгульское заклятие для наслания черной болезни;
9) Рецепт от черной болезни;
10) Рецепт закалки мечей;
11) Лечение от холеры;
12) Лечение от простуды;
13) Лечение I-го уровня (мгновенно излечивает от легких ранений и
превращает тяжелые в легкие);
14) Лечение II-го уровня (мгновенно лечит все раны);
15) Лечение III-го уровня - лечит все (в т.ч. и раны от моргульского
клинка);
16) Снос любых стен (кроме Мории, Холмов и Мордора);
17) Заклятие на смерть Саурона;
18) Заклятие на досрочное возрождение Саурона;
19) Заклятие на смерть Гэндальфа;
20) Заклятие на смерть Радагаста;
21) Заклятие на смерть Сарумана;
22) Описание способа убийства Горлума;
23) Отгонение дракона;
24) Заклинание на выпадение зубов дракона;
25) Право от любого потребовать 3 честных ответа на заданные вопросы.


2-5. П Р О Ч А Я М А Г И Я

У каждой команды имеется магия вещей - НЕБОЛЬШОЕ количество изящных
заморочек, не дающих серьезного преимущества.
Этнографический музей, вмещающий все богатство обрядов и магии будет в
одном из архивов.
Любая магия будет допускаться на игру только после предварительного
обсуждения и утверждения ее мастерской командой.



РАЗДЕЛ 3. ЧУДОВИЩА
--------------------
3-1. Д Р А К О Н (1 шт).

Живет стационарно. Охраняет сокровища.
У б и в а е т. Меч, кистень, "брызгалка". Все - с одного попадания, но
меч ("коготь ") можно отбить; кистень и "огонь" изничтожают щит с одного
попадания. Дракон сжигает любого, кроме тролля (см. п. 3-3).
У б и в а е т с я. Попаданием в "мишень" (1 удар - ранен, 2 удара -
убит). Размер мишени - 10-12 см. в диаметре.
Силовая борьба - кто сцепился в рукопашную с нераненным драконом, тот
становится тяжелораненным.
При р а з г о в о р е с драконом говорящий обязан правдиво отвечать на
2 вопроса из трех.
Саурону или Саруману не подчиняется, но может выполнить какое-то разо-
вое задание (по просьбе).
Убивается раз и навсегда.
При в з л е т е имеет стартовый пробег 10 шагов. С обрыва - без разбе-
га. Дракон всегда летает очень высоко, стрелять в него нельзя. Сам он тоже
на лету не воюет.
Если дракон кого-то поймал - жертва не должна сопротивляться и стара-
тельно бежит с ним взлетные 10 шагов.
Дракон разносит любые укрепления (ворота, стену и т.д.) с 5 ударов.
Размер дыры - размах рук дракона.
Восстановление ворот после дракона и онта - 1 час (гномы, орки - 30
мин.), стен - 2 часа (гномы и орки - 1 час).
З у б ы дракона пригодны к засеванию вокруг черных крепостей; образуют
пояс неприступности по типу пояса Мелиан (зубы (полный комплект) + заклина-
ние). Снимается - прокапыванием канавы по замкнутому кольцу на расстоянии
1,5 метра от крепостной стены шириной в одну лопату и прочтением двух зак-
лятий (разных) до и после окончания "окучивания". Заклятия, разумеется,
сначала надо найти и расшифровать.

3-2. Т Р О Л Л И (3 шт.).

Самостоятельное бродячее бандформирование. Убиваются раз и навсегда.
Имеют 9 жизней. Могут произвольно менять место лагеря. Работают круглосу-
точно.
Д у б и н а. Длина - 1,5 м; вес - 2,5 кг. Должна быть похожа на дуби-
ну, а не на копье. Образец - дубина Черняховского.
У б и в а е т. Одно попадание дубиной в поражаемую зону (независимо от
доспеха) делает существо тяжелораненным; еще один удар - трупом; щит распа-
дается с одного удара и, соответственно, оттягивает последствия на 1 удар.
Не убиваются из стрелялок. Не горят в драконовом огне, но каменеют на пол-
часа.
Есть заклинание (шифр), обращающее тролля в камень на полчаса.
В ночное время могут придаваться еще 2-3 тролля, но на свету они поги-
бают.

3-3. Н А З Г У Л Ы (видимо, 5 шт.).

Назгулы - рабы кольца или последнего Властелина оного ( на момент нача-
ла Игры - Саурона). В отсутствии Властелина Кольца подчиняются Саурону. Су-
щество, объявившее себя Властелином, становится им только через 4 часа (до
этого назгулы его не трогают, но и не слушаются, а слушаются Саурона).
К чужому костру назгулы ближе чем на три метра не подходят (без излиш-
него фанатизма).
Одно существо может драться с назгулом (ну такой он герой!), все что
больше одного и меньше 10 - бежит в панике от любого количества назгулов.
10 и более могут драться с любым количеством назгулов. Имеют право не бе-