Латышская игра: балтени
   В эту игру лучше всего играть летом на лесной полянке или в парке.
   Все участники ложатся на траву вниз лицом и закрывают глаза. Водящий как можно дальше забрасывает биту (балтени) в кусты или заросли травы, чтобы ее сложно было найти.
   По сигналу водящего игроки встают и бегут искать балтени. Нашедший ее становится ведущим.
Армянская игра: берд («крепость»)
   Берд по-армянски означает «крепость». Игра предназначена для большого количества участников, в нее можно играть во дворе или на спортивной площадке.
   Участвуют две команды. Одна из них – защитники крепости, другая – нападающие. Защитники располагаются вокруг большого камня или пенька, можно использовать деревянную чурку – это и будет крепость. Нападающие рассредоточиваются по всей площадке.
   По сигналу нападающие стремятся проникнуть в «крепость» и захватить ее. Крепость считается взятой, если нападающий коснулся ее рукой или наступил ногой. За это команда нападающих получает очко. Защитники крепости стремятся осалить нападающих.
   Осаленный нападающий выбывает из игры. Нападающие могут брать защитников в плен. Для этого нужно увести защитника подальше от крепости, а затем пробежать между крепостью и защитником.
   Если нападающему удалось сделать такую пробежку, то защитник считается пленным и выбывает из игры.
   Если осталось мало защитников, им разрешается сомкнуться в более плотный круг, если нападающих осталось мало, командам предлагают поменяться ролями, начислив защитникам одно очко.
   Выигрывает команда, раньше других набравшая 5 очков.
Венгерская игра: один в кругу
   Игроки образуют круг, диаметром не превышающий 10 м. В центр круга становится водящий. Игроки кидают друг другу маленький мячик. Водящий старается его перехватить. В удобный момент любой из игроков может бросить мяч в водящего.
   Если водящему не удалось увернуться от мяча, он остается в центре круга.
   Если удалось, он покидает круг, а его место занимает игрок, бросавший мяч.
   Если водящему удалось перехватить мяч, брошенный в него, или во время передачи от игрока к игроку, он может бросить мяч в любого игрока.
   Если попадет – игрок займет его место, если нет – остается водить дальше.

Зимние забавы

   Наступившая зима радует бодрящим морозцем и искристым снегом, предстоящими праздниками и каникулами. Невозможно усидеть дома!
   Скорее во двор, на свежий воздух, где заждались санки и лыжи, ледяные горки и крепости, снежки и другие зимние забавы!
Гонки снежных комков
   Участвуют две команды. Каждая команда выстраивается в колонну по одному на расстоянии 5-10 шагов один от другого. У последних игроков каждой команды имеется по одному хорошо скатанному снежному кому.
   По сигналу руководителя они катят ком до следующих игроков, стоящих перед ними, те, в свою очередь, катят ком до самого первого игрока в колонне, он должен докатить его до конечной черты, находящейся в 10–20 шагах впереди. Выигравшей считается та команда, которая раньше доставит ком к финишу. Игру начинают по сигналу.
   Игрок, докативший ком до впереди стоящего, остается на месте. Скатанные комья можно использовать для построения снежной крепости.
Снежная крепость
   Из снега строят крепость – стену высотой 1,5 м и длиной 4–5 м. Половина участников защищает крепость, находясь внутри нее (за стеной), половина нападает. Защитники и нападающие ведут активную перестрелку снежками. Участник игры, в которого попали один раз, считается раненым, два раза – убитым и выбывает из игры.
   Побеждает команда, которой за определенный промежуток времени удалось вывести из строя большее количество противников.
Салки-снежки
   Один из играющих – водящий. Остальные пробегают мимо него по площадке в разных направлениях. Водящий старается попасть в пробегающих мимо снежками (их лучше заготовить заранее). Тот, в кого попали снежком, останавливается и, не покидая своего места, старается попасть снежками в бегающих игроков, помогая водящему. Постепенно число таких помощников водящего увеличивается. Когда их становится больше, чем остальных игроков, игра прекращается.
Снежные домики
   Строительством из снега лучше всего заниматься после снегопада или во время оттепели, когда снег мягкий и липкий. Из снега можно построить не только горку или крепость, но и лабиринт, домики, беседки и многое другое.
   Можно скатать крупные комья снега и из них складывать стены построек, залепляя промежутки снегом.
   А можно сделать снежные кирпичи и все стены построек складывать из них. Для заготовки кирпичей из снега нужны формочки – деревянные ящики без дна и крышки. Они должны быть разъемными. Одна продольная стенка вместе с поперечной должна откидываться на петлях (петли могут заменить кожаные ремешки).
   Такие ящички нетрудно изготовить в школьной мастерской или дома. К ящичкам нужны трамбовки – дощечки с ручками. Снег набивают в ящик и утрамбовывают. Затем раскрывают ящик – кирпич готов.
   Стены из таких кирпичей лучше укладывать кирпичной кладкой так, чтобы стыки не совпадали.
Снежные фигуры
   В снежную погоду интересно устроить во дворе конкурс снежных фигур. Это могут быть звери, персонажи сказок, машины, ракеты, самые разные предметы. Фигуры собирают из снежных комков или скатывают большую снежную глыбу, а затем, добавляя детали или отсекая лишнее, превращают ее в задуманную фигуру.
   Кроме снежных фигур, можно лепить выпуклые барельефы на плоскости. Снежные фигуры можно облить водой – они обледенеют и сохранятся дольше, радуя прохожих. Можно раскрасить фигуры акварельными красками или разноцветными чернилами.
Салки на лыжах
   Игра проводится как обычные салки, но игроки стоят на лыжах без палок.
   Водящий старается запятнать остальных игроков. Запятнанный игрок становится водящим.
На одной лыже
   Игроки должны пройти дистанцию 15–20 м на одной лыже, отталкиваясь палками.
   Побеждает тот, кто придет к финишу первым, не оступившись ни разу свободной ногой в снег.
Блоки
   На площадке отмечают линии старта и финиша. Расстояние между ними 25 м. Играющие разбиваются на группы по пять человек – блоки.
   У каждого игрока в руках по лыжной палке, конец которой он протягивает соседу. По команде все блоки, не выпуская палки из рук, движутся к финишу. Побеждает блок, пришедший к финишу первым.
Эстафета на санках
   Играют две команды. Участники строятся параллельными рядами перед стартовой чертой. По сигналу ведущего два игрока от каждой команды – один в санках, второй везет его – бегут к финишу. Длина дистанции 30–40 м. На финише игроки меняются местами (в санки пересаживается тот, кто вез, а тот, кого везли, становится в упряжку) – и возвращаются к команде. Их сменяет другая пара участников.
   Побеждает команда, все игроки которой раньше успели прокатиться на санках.
Втяни в круг
   Двое санок привязывают к концам прочной веревки длиной 3–4 м. На утоптанной снежной площадке очерчивают круг диаметром 1,5–2 м. Санки размещают напротив, по обеим сторонам круга на одинаковом расстоянии от его центра. Веревка, должна проходить через центр круга.
 
   Игроки садятся на санки лицом друг к другу и держатся за сани руками. Их задача – втянуть внутрь круга своего противника, отталкиваясь от земли ногами и упираясь. Тянуть за веревку руками запрещается.
Черепашки
   Это игра-соревнование, в которой может участвовать несколько пар. Каждая из них садится на санки спиной друг к другу. По сигналу игроки стремятся достигнуть финишной черты (на расстоянии 10 м от старта) как можно скорее, отталкиваясь от земли ногами одновременно.
   Это нелегкая задача, так как один из игроков в паре сидит спиной по направлению движения. Побеждает пара, чьи санки первыми придут к финишу. Если участников много, игру можно провести как эстафету.

Глава 2. Быстрее, выше, сильнее

   Раздел включает в себя спортивные игры для детей от 5 до 8 лет, среди которых групповые игры, игры в командах, эстафеты, игры со спортивными предметами (мячом, скакалкой и др.). Сложность игр каждого вида возрастает в зависимости от возраста, для которого они предназначены.

Игры в группе

   Предложенные игры можно проводить в детском саду, в начальной школе и просто во дворе.
Запрещенное движение
   Группа детей становится в шеренгу, ведущий стоит перед ними и предлагает участникам повторять все его движения, за исключением заранее условленного запрещенного (например, нельзя повторять хлопки в ладоши).
   Нарушивший правила делает шаг назад или выбывает из игры.
   После объяснения правил под музыку, счет или строевые ре-чевки ведущий делает разные движения, а участники повторяют их. Внезапно он делает запрещенное движение, и кто повторяет его – проигрывает и выбывает.
   Участники не должны прекращать движения, если ведущий внезапно останавливается (перестает хлопать в ладоши или прыгать на одной ноге).
Морская фигура, замри!
   По сигналу ведущего дети разбегаются по площадке и активно двигаются, изображая разные фигуры. Это могут быть предметы или фигуры спортсменов, животных, работающих людей. Ведущий не спеша произносит следующую речевку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри!»
   Водящий дает команду «Замри». Участники должны замереть и удержаться, не шевелясь, в той позе, в которой их застало это слово. Ведущий не торопясь прохаживается между фигурами, и если никто не шевельнулся, дает команду «Отомри», после которой все начинается сначала. Если кто-то зашевелился, он становится ведущим. Ведущий также может выбрать себе замену – самую выразительную фигуру.
Совушка
   Дети выбирают «совушку и ведущего. Место „совушки“ – в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка – в гнезде. Ведущий подает сигнал: „День наступает, все оживает!“ Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждет внезапного сигнала ведущего.
   По сигналу ведущего «Ночь наступает, все замирает!» играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лесных жителей. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту ее сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам – вырываться.
Кто сказал «мяу»?
   Дети становятся в круг. Выбирают ведущего и щенка. Щенок встает в середину круга и закрывает глаза, спит.
   Водящий молча указывает на того игрока, который будет котенком. Затем дети берутся за руки и ведут хоровод, приговаривая хором: «В наш веселый хоровод забежал пушистый кот и, пока щеночек спал, громко „мяу“ он сказал».
   Слово «мяу» произносит только котенок. По команде водящего «Ищи» щенок открывает глаза и угадывает, кто сказал «мяу».
   Если угадает, то идет на его место, а угаданный котенок становится щенком. Если не угадает с первого раза, ему предоставляется вторая попытка. Если снова не угадает, выбирают другого щенка.
Деды Морозы
   По разным сторонам площадки на расстоянии 15–20 м параллельными линиями отмечают дом и школу. На стороне дома за чертой собираются все играющие. Выбирают двух Дедов Морозов. Они становятся на середину площадки между школой и домом и, обращаясь к ребятам, произносят следующие слова: «Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Красный нос, кто из вас не побоится в путь-дороженьку пуститься?» Дети хором отвечают: «Нам не страшен Дед Мороз, не боимся мы угроз!» – и перебегают из дома в школу. Морозы осаливают пробегающих мимо детей, осаленные «замерзают» в тот же миг и остаются стоять на месте.
   Затем Деды Морозы снова обращаются к ребятам с теми же словами, а они перебегают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выручить «замороженных», коснувшись их рукой, после чего «размороженные» присоединяются к остальным. После двух забегов из неосаленных ребят выбирают новых Морозов.
   В процессе игры надо посчитать осаленных. В итоге можно отметить ни разу не попавшихся игроков и ту пару Морозов, у которой больше всего осаленных. Правила игры запрещают оставаться в доме или школе, убегать с места, где был осален, а также заступать за черту Морозам.
Волк и заяц
   Дети выбирают волка и зайца, затем становятся парами, взявшись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сигналу волк начинает преследовать зайца, бегая по внешней стороне круга. Волк может запятнать зайца, тогда они сразу меняются ролями. Заяц может спастись, разбив пару (забежав в домик). Его заменяет тот, к кому он стал спиной, разбив пару. Если играющих много, можно создать домики не из пар, а из большего количества человек. Заяц может бегать в любом направлении, но ему запрещается пробегать сквозь домик.
Воробышки
   Из числа игроков выбирают водящего – кошку. Все остальные игроки – воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5–6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности.
   Перебежавший круг воробей считается пойманным.
Волк и козлята
   Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки – козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.
 
   Правила игры запрещают задерживаться перед рвом более 5 с и заступать в ров. Козлята, нарушившие эти правила, считаются пойманными. Осаленный козленок не считается пойманным, если «волк» заступил за пределы рва.
Сторож и зайцы
   На площадке рисуют два концентрических круга, диаметром 3 м и 10 м. Малый круг – домик сторожа, большой – огород. Игроки – зайцы – находятся за пределами большого круга. Водящий – сторож – находится в малом кругу (сторожке). Зайцы впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Сторож выбегает из сторожки и бегает по огороду, пытаясь осалить зайцев. Осаленный заяц отводится в сторожку.
   Игра продолжается, пока не будут пойманы несколько зайцев. Затем выбирается новый сторож. В пределах огорода зайцам разрешено только прыгать. Заяц, заступивший в сторожку, остается в ней.
Групповые прыжки
   Играющие выстраиваются вдоль стены зала. Они разбиваются на группы от 2 до 5 человек. Игроки каждой группы берутся за руки. По сигналу команды, прыгая на одной ноге, стремятся достигнуть противоположной стены или финишной прямой. Выигрывает команда, пришедшая первой. Затем команды разворачиваются и прыгают в обратную сторону. Можно прыгать на одной ноге, взяв другую за голеностопный сустав или положив руки на плечи друг другу. Не засчитывается победа, если игроки расцепили руки или наступили на вторую ногу.
Крысы
   Участники игры образуют круг. Выбирают крысу. Крыса выходит на середину круга. По сигналу участники игры стараются попасть в крысу волейбольным мячом, от которого она, бегая внутри круга, уворачивается. Попавший в крысу занимает ее место.
   Если крысе удалось поймать мяч, брошенный в нее, она продолжает игру и получает еще одну жизнь, которая спасет ее при следующем попадании. Если попытка поймать мяч не удалась, крыса перестает быть водящей. Минимальное количество участников игры – 3 человека. В этом случае двое игроков становятся друг против друга, а крыса перемещается по прямой между ними.
Бой в кругу
   В эту игру можно играть командами или вдвоем. Если участвует большое количество человек, то все они могут разбиться на команды и выбрать капитанов, которые будут посылать своих игроков на поединок в кругу. На полу чертят круг диаметром 2 м. В него входят двое участников из разных команд. Каждый из них стоит на одной ноге, подогнув другую, а руки складывает за спину. Задача участников – вытолкнуть противника из круга плечом или туловищем, прыгая на одной ноге. Нельзя опускать подогнутую ногу и действовать руками. Нарушивший это правило считается проигравшим. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.
Бой в кругу-2
   Один из вариантов предыдущей игры. Игроки садятся спиной друг к другу и захватывают друг друга под руки. Их задача – вытолкнуть соперника за пределы круга, упираясь ногами и спиной. Можно разрешить игрокам подниматься и бороться стоя, но не отрывая противника от пола.
Удочка
   Для игры понадобится веревочка длиной 2–3 м и мешочек с песком – удочка. Можно также использовать обычную скакалку. Мешочек закрепляют на конце веревки. Из участников выбирают водящего. Все играющие становятся в круг, а водящий – в середину круга с веревкой в руках. Он вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.
 
   Игроки следят за движением мешочка и подпрыгивают, пропуская его под собой. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и будет задет, меняется местом с ведущим и начинает вращать мешочек по кругу.
Салки с мячом
   Игра похожа на обычные салки, но дает игрокам больше возможностей благодаря использованию мяча. Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя. Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч.
   Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.
Перейти дорогу
   Эта игра развивает тактическое мышление. Как и в обычных салках, игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему.
   Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.
Салки вприсядку
   С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, «ласточка»).

Командные игры

   Предполагают разделение участников на команды. Воспитывают у детей коллективизм, умение сотрудничать, действовать в команде. Как разделиться на команды? Можно использовать разделение по сговору. Играющие сговариваются между собой, берут названия (птиц, растений, животных, городов, рек и т. д.) и разбиваются по парам, затем предлагают капитанам выбрать любое из двух названий. Желательно, чтобы партнеры в паре были равными по весу и росту.
Возьми кеглю
   Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 м. Посередине ставят кеглю. Ведущий называет какой-либо номер.
   Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить кеглю и вернуться с ней на место в шеренге. Игрок, которому не досталась кегля, старается запятнать противника. Если игрок с кеглей вернется в строй незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают – одно. Отнимать кеглю нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Города
   Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10–12 м за чертой «городов. Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.
Кандалы
   Играющие делятся на две команды. Игроки команд выстраиваются в две линии напротив друг друга на расстоянии 10 м и крепко держатся за руки.
   Игру начинает одна из команд, обращаясь к другой. Происходит следующий диалог:
   1-я команда, обращаясь к 2-ой: «Кандалы?»
   2-я команда: «Скованы! Разбейте нас!»
   1-я команда: «Вам кого?»
   2-я команда: «Иру» (Олю, Сашу и т. п. – любого игрока 1-ой команды, которого 2-я команда хотела бы видеть в своих рядах). Названный игрок делает шаг вперед из своей команды и бежит к противоположной команде, стараясь прорваться сквозь цепь ее игроков. Если ему удалось с разбега «разбить кандалы» – т. е. команда противника разорвала цепь, разжав руки, – он возвращается в свою команду и уводит с собой одного из игроков, разжавших руки. Если разорвать цепь не удалось, игрок остается во 2-й команде. Затем диалог начинает 2-я команда, а 1-я называет любого игрока 2-й, который будет разбивать цепь. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется один игрок.
Перетягивание через черту
   Играющие разбиваются на две команды и встают друг против друга. Между командами проводят черту. Расстояние от каждой команды до черты должно быть чуть меньше вытянутой руки. Желательно подобрать игроков в команды так, чтобы друг против друга оказались примерно равные по силе игроки. По сигналу игроки приближаются к линии, берутся за руки (одну или две – по договоренности). По следующему сигналу каждый старается перетянуть противника через черту на свою территорию. Побеждает команда, перетянувшая к себе большее количество человек. Перед началом игры необходимо выбрать ведущего, который будет подавать сигналы и подсчитывать количество человек, перетянутых той и другой командой.
   
Конец бесплатного ознакомительного фрагмента