Вкладка Rendering (Визуализация)
   Вкладка Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Параметры установок) позволяет настроить параметры, использующиеся при визуализации по умолчанию (рис. 1.34).
   Рис. 1.34. Вкладка Rendering (Визуализация) окна Preference Settings (Параметры установок)
 
   Вкладка Rendering (Визуализация) содержит следующие области:
   • Video Color Check (Контроль цветности) – указывается, в каком стандарте будет формироваться видеосигнал и как 3ds Max должен выполнять контроль цветности этого сигнала;
   • Output Dithering (Смешивание цветов растра) – определяется режим формирования цветов на экране монитора;
   • Field Order (Порядок полей) – задается порядок следования четных и нечетных полей для анимаций, которые будут показаны на экране телевизора;
   • Super Black (Сверхчерный) – устанавливается минимальный уровень черного цвета;
   • HotSpot/Falloff (Яркое пятно/край пятна) – устанавливается минимальная разница угловых размеров конусов HotSpot (Яркое пятно) и Falloff (Край пятна) источников света;
   • Background (Фон) – задается наличие либо отсутствие сглаживания, фильтрация и использование масок для фонового изображения;
   • Default Ambient Light Color (Исходный цвет подсветки) – указывается цвет подсветки, используемый при визуализации наиболее темных участков теней сцены;
   • Output File Sequencing (Нумерация выходных файлов) – определяется порядок нумерации файлов, в которых будут сохраняться результаты визуализации; установка флажка Nth Serial Numbering (Каждый порядковый номер) обеспечивает последовательную нумерацию кадров;
   • Render Termination Alert (Сигнал прерывания визуализации) – устанавливается звуковой сигнал окончания визуализации;
   • GBuffer Layers (Слои G-буфера) – указывается наибольшее допустимое количество каналов G-буфера, которые можно назначить в сцене (может быть от 1 до 1000);
   • Bitmap Pager (Пейджер растрового изображения) – позволяет выполнять визуализацию с текстурными картами очень большого размера или с большим количеством текстур;
   • Multi-threading (Многопоточный) – распределяет расчеты на многопроцессорных системах, ускоряя процесс визуализации.
Вкладка Animation (Анимация)
   Вкладка Animation (Анимация) (рис. 1.35) содержит настройки анимации сцены.
   Рис. 1.35. Вкладка Animation (Анимация) окна Preference Settings (Параметры установок)
 
   Вкладка Animation (Анимация) содержит такие области:
   • Key Bracket Display (Обозначить угловыми скобками) – указывается, какие объекты, имеющие ключи анимации, будут обозначаться маркерами;
   • Animate (Анимация) – устанавливается, будет ли выполняться анимация с использованием локальной системы координат или нет;
   • MIDI Time Slider Control (Контроль таймера MIDI-устройством) – настраивается управление ползунком таймера с помощью внешнего MIDI-устройства;
   • Sound Plug-In (Звуковые модули) – заменяется модуль звука, установленный по умолчанию;
   • Controller Defaults (Исходные параметры контроллеров) – позволяет изменять или восстанавливать принятые по умолчанию значения параметров контроллеров анимации;
   • Auto Key Default Frame (Исходный кадр автоключа) – включает либо выключает создание ключа анимации в начале анимации (0 или 1 кадр) при использовании режима автоматического создания ключей.
Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)
   На вкладке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) окна Preference Settings (Параметры установок) настраиваются параметры приложенной и интерактивной обратной кинематики. В двух однотипных областях можно задать пределы точности для положения и поворота, а также максимальное количество циклов.
Вкладка Gizmos (Габаритные контейнеры)
   На вкладке Gizmos (Габаритные контейнеры) можно настроить отображение и поведение габаритных контейнеров объектов. Габаритные контейнеры отображаются в окнах проекций и обеспечивают возможность интерактивной трансформации объектов.
   Область Transform Gizmos (Габаритный контейнер преобразования) содержит настройки для включения/выключения отображения габаритных контейнеров объектов. Здесь также можно установить возможность отображения более чем одного габаритного контейнера для выделенного набора объектов. Отдельно настраиваются параметры отображения и поведения для габаритного контейнера перемещения и поворота.
   В области Move/Rotate Transforms (Преобразования перемещения/вращения) можно задать приращение для угла поворота, а также поведение мыши во время трансформаций.
Вкладка MAXScript
   Вкладка MAXScript позволяет настраивать параметры макроязыка MAXScript.
   В области Startup (При запуске) можно указать параметры загрузки сценариев и контроллеров.
   Область MAXScript Windows (Окна MAXScript) содержит настройки отображения шрифта (тип и размер), используемого в окне редактора макросов.
   В области Macro Recorder (Запись макроса) можно включить запись всех производимых программой 3ds Max действий, фильтрацию кода и использование явных или относительных ссылок.
Вкладка Radiosity (Диффузное отражение)
   Вкладка Radiosity (Диффузное отражение) содержит настройки, указывающие, как будет происходить диффузное отражение, будут ли настройки улучшенных источников света сохранены вместе со сценой и будут ли содержаться в окне Material Editor (Редактор материалов) параметры отражательной способности и прозрачности. Здесь также можно задать прорисовку диффузного отражения в окнах проекций.
Вкладка mental ray
   Вкладка mental ray содержит настройки, относящиеся к модулю визуализации mental ray. Здесь можно подключить расширения, управлять параметрами визуализации и установить запись и вывод сообщений.

Настройка пользовательского интерфейса

   Программа 3ds Max позволяет создавать новые и настраивать существующие меню и панели инструментов. Для этой цели служит окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) (рис. 1.36).
   Рис. 1.36. Окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса)
 
   Чтобы вызвать это окно, выполните команду CustomizeCustomize User Interface (Настройка → Настройка пользовательского интерфейса). Окно содержит пять вкладок: Keyboard (Клавиатура), Toolbars (Панели инструментов), Quads (Четверти), Menus (Меню) и Colors (Цвета).
   Рассмотрим каждую из этих вкладок.
Вкладка Keyboard (Клавиатура)
   Вкладка Keyboard (Клавиатура) позволяет изменять заданные по умолчанию и присваивать сочетания клавиш командам и инструментам программы.
   Чтобы назначить команде новое сочетание клавиш или изменить существующее, выполните следующее.
   1. В раскрывающемся списке Group (Группа) выберите группу с командой, которой необходимо присвоить сочетание клавиш.
   2. В раскрывающемся списке Category (Категория) укажите категорию, к которой она относится.
   3. Найдите в списке Action (Действие) нужную команду. Если ей уже назначено сочетание клавиш, то оно будет показано в столбце Shortcut (Сочетание клавиш).
   4. Щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Hotkey (Горячая клавиша) и введите комбинацию клавиш (нажмите их на клавиатуре). Если такая комбинация уже используется, то имя команды, которой она назначена, появится в окне Assigned to (Назначена для).
   5. Щелкните на кнопке Assign (Назначить) для присвоения команде сочетания клавиш.
   6. Сохраните сделанные изменения, нажав кнопку Save (Сохранить), и в появившемся окне диалога выберите файл для сохранения или создайте новый.
Вкладка Toolbars (Панели инструментов)
   Вкладка Toolbars (Панели инструментов) служит для создания новых и изменения существующих панелей инструментов 3ds Max (рис. 1.37).
   Рис. 1.37. Вкладка Toolbars (Панели инструментов) окна Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса)
 
   Чтобы создать и настроить новую панель инструментов, выполните следующие действия.
   1. На вкладке Toolbars (Панели инструментов) щелкните на кнопке New (Новая), расположенной в правой части окна под раскрывающимся списком существующих панелей.
   2. В открывшемся окне New Toolbar (Новая панель инструментов) введите имя создаваемой панели и щелкните на кнопке OK, в результате на экране появится новая панель.
   3. Чтобы наполнить новую панель кнопками, выберите необходимую команду из списка Action (Действие) и перетащите ее на поле панели. Если для команды существует значок, то он появится на созданной кнопке, в противном случае кнопка будет представлена названием.
   4. Для редактирования кнопки щелкните на ней правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите требуемую команду, например Delete Button (Удалить кнопку).
   5. Для сохранения панели щелкните на кнопке Save (Сохранить) и в появившемся окне выберите файл для сохранения или создайте новый.
Вкладка Quads (Четверти)
   Вкладка Quads (Четверти) предназначена для настройки и создания новых четвертных меню, вызываемых щелчком правой кнопки мыши в окне проекции или сочетанием клавиш (рис. 1.38).
   Рис. 1.38. Вкладка Quads (Четверти) окна Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса)
 
   Для создания и настройки нового четвертного меню выполните следующие действия.
   1. Щелкните на кнопке New (Новое), расположенной в правой части окна под раскрывающимся списком существующих меню.
   2. В появившемся окне диалога New Quad Set (Новый набор четвертных меню) введите имя для создаваемого четвертного меню и щелкните на кнопке OK.
   3. Щелкните на одном из квадратов значка Label (Ярлык) для выбора, в какой части квадратичного меню будет создаваться новое меню, и в поле справа введите название меню.
   4. В окне четвертных меню, расположенном в правой части вкладки Quads (Четверти), появится надпись End of Menu (Окончание меню), обозначающая, что меню не заполнено.
   5. Чтобы добавить команду в меню, выберите ее в левой части вкладки из списка Action (Действие) и перетащите в окно четвертных меню выше строки End of Menu (Окончание меню).
   6. При необходимости добавьте Separator (Разделитель), чтобы разделить команды на логические группы.
   7. Повторите три последних действия для других частей четвертных меню.
   Примечание
   После присвоения требуемых команд, можно назначить вновь созданному меню сочетание клавиш. Для этого в поле Quad Shotcut (Вызов четвертного меню) введите нужную комбинацию клавиш, нажав их на клавиатуре.
   8. Сохраните новое четвертное меню, щелкнув на кнопке Save (Сохранить), и в появившемся окне выберите или создайте новый файл для сохранения.
Вкладка Menus (Меню)
   Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) позволяет создавать и настраивать существующие команды любого меню программы 3ds Max (рис. 1.39).
   Рис. 1.39. Вкладка Menus (Меню) окна Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса)
 
   По умолчанию в правой части вкладки Menus (Меню) представлены команды главного меню программы. Чтобы создать новое меню и добавить его к главному, выполните следующие действия.
   1. Щелкните на кнопке New (Новое), расположенной в правой части окна под раскрывающимся списком существующих меню.
   2. В открывшемся окне New Menu (Новое меню) введите имя для создаваемого меню и щелкните на кнопке OK.
   3. Аналогично построению четвертного меню, описанного выше, перетащите нужные команды из списка Action (Действие) в окно меню выше строки End of Menu (Окончание меню).
   4. При необходимости добавьте Separator (Разделитель), чтобы разделить команды на логические группы.
   5. В списке доступных меню выберите Main Menu Bar (Строка главного меню) или любое другое место, где вы хотели бы поместить созданное меню.
   6. В левом нижнем окне списка Menus (Меню) выберите имя созданного вами меню и перетащите его в правую часть вкладки на дерево основного меню, при этом синяя линия будет указывать то место, куда поместится новый пункт меню.
   7. Сохраните новое или измененное меню, щелкнув на кнопке Save (Сохранить), и в появившемся окне диалога выберите файл для сохранения или создайте новый.
Вкладка Colors (Цвета)
   Вкладка Colors (Цвета) позволяет настраивать цвета всех элементов интерфейса программы, включая отображение объектов и их составных элементов в окнах проекций (рис. 1.40).
   Рис. 1.40. Вкладка Colors (Цвета) окна Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса)
 
   В раскрывающемся списке Elements (Элементы) верхней части вкладки представлены элементы интерфейса. Выбрав в окне нужную строку с элементом, щелкните в правой части вкладки на образце цвета и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) выберите нужный цвет.
   Нижняя часть вкладки содержит список элементов пользовательского интерфейса, которые отвечают за отображение интерфейса программы и настраиваются аналогичным образом.
   Выполненные изменения можно посмотреть, щелкнув на кнопке Apply Colors Now (Применить цвета сейчас), и если вас все устраивает, сохраните выполненные изменения, щелкнув на кнопке Save (Сохранить).
   Итак, в этой главе вы познакомились с основными элементами интерфейса программы 3ds Max 2008, способами настройки программы и пользовательского интерфейса. Вопросы настройки путей, единиц измерения, сетки и привязок не рассматривались, так как не должны вызвать затруднений, и предлагаются для самостоятельного разбора.
   Однако прежде чем переходить к следующей главе, обратите внимание на некоторые рекомендации по настройке пользовательского интерфейса.
   • Для удобства в работе максимальное пространство на экране монитора должно отводиться окнам проекций, в которых ведется моделирование. В связи с этим используйте сочетания клавиш, освободив окно от лишних панелей. Это ускорит доступ к командам и инструментам программы.
   • Применяйте кнопки минимального размера, что позволит разместить в поле зрения большее количество кнопок.
   • Создавайте собственные панели и меню с наиболее вызываемыми командами и присваивайте им сочетания клавиш.
   • При моделировании в двумерном пространстве ограничьтесь только теми окнами проекций, которые нужны для моделирования.
   • Если вы обладаете двухмониторной системой, переместите все панели и открывающиеся окна на второй монитор, оставив на первом лишь окна проекций.
   • Включайте отображение одного окна проекции, когда необходимо более внимательно рассмотреть модель или выполнить редактирование на уровне подобъектов.
   • По возможности работайте в режиме отображения Expert Mode (Экспертный режим).

Глава 2
Основные приемы работы

   • Объекты в 3ds Max 2008
   • Создание объектов сцены
   • Модификаторы геометрии
   • Моделирование лофт-объектов
   • Создание волос
 
   Подобно огромному зданию, построенному из маленьких кирпичиков, программа 3ds Max позволяет создавать разноплановые сцены, используя в качестве строительных блоков примитивы (параметрические объекты). Вы можете использовать стандартные параметрические объекты для начала любой работы. После создания к ним можно применять модификаторы, строить составные объекты, разрезать, редактировать на уровне подобъектов и выполнять многие другие операции.
   Примечание
   Из видеоурока «Урок 2. Принципы работы в 3ds Max 2008», который находится на DVD, прилагаемом к книге, вы сможете узнать о принципах работы в 3ds Max 2008.
   Объектами в программе 3ds Max являются любые геометрические фигуры, кривые, камеры, вспомогательные объекты, объемные деформации, системы и источники света, которые могут включаться в состав сцены.
   Примечание
   В видеоуроке «Урок 3. Типы объектов 3ds Max», который находится на DVD, прилагаемом к книге, вы сможете увидеть, объекты каких типов есть в 3ds Max 2008.
   Процесс создания и преобразования любых объектов в целом одинаков: объект создается с помощью меню Create (Создание), вкладки Create (Создание) командной панели или кнопок панели инструментов, затем выбирается инструмент для его изменения.
   
Конец бесплатного ознакомительного фрагмента