вать. Когда программа выводит на экран много строк, то Esc-после-
довательности часто являются самым удобным способом позициониро-
вания курсора и установки цвета строки. Это происходит потому,
что они сами рассматриваются просто как очередные строки в серии
выводимых строк.
У AT и машин, снабженных EGA, функция 13H прерывания 10H выво-
дит строку. ES:BP должны указывать на строку, а длина строки
должна быть в CX. DX указывает позицию курсора, с которой должна
начинаться строка (вычисляемую как смещение от начала страницы,
на которую идет вывод без учета байтов атрибутов). В BX должен
быть указан номер страницы. Наконец номер кода от 0 до 3, содер-
жащийся в AL указывает как должна выводиться строка.

AL = 0 строка состоит только из символов, курсор неподвижен
AL = 1 строка состоит только из символов, курсор движется
AL = 2 в строке чередуются символы и атрибуты,
курсор неподвижен
AL = 3 в строке чередуются символы и атрибуты
курсор движется


Когда AL равно 0 или 1, то атрибуты должны находиться в BL. Все
символы будут выводиться с этими атрибутами. Эта функция интерп-
ретирует возврат на шаг, перевод строки, возврат каретки и звонок
как управляющие команды, а не как печатаемые символы.

Низкий уровень.

Ограничение на использование символа $ делает функцию 9 беспо-
лезной для многих приложений. Однако на многих машинах это е-
динственное прерывание, доступное для вывода строки неизвестной
длины. Попробуйте написать свое собственное прерывание (в [1.2.3]
показано как), использующее технику отображения в память [4.3.1].
Используйте в качестве ограничителя какой-нибудь специальный
символ, например, ASCII 0, вместо $. Сделайте чтобы эта процедура
обрабатывала только те управляющие коды, которые нужны Вам. Такой
метод будет работать намного быстрее, чем при использовании функ-
ции MS DOS.



    4.3.3 Чтение символа и его атрибутов в данной позиции.



Обычно программа получает данные из своих переменных и поме-
щает их в видеобуфер для вывода на экран. В некотором смысле
программа "знает" что на экране. Но встречаются ситуации, в кото-
рых сам видеобуфер используется как рабочая область (например, в
графиченских программах вырезки и вставки) и текущее содержимое
экрана не записано в памяти программы. В этих случаях бывает
необходимо прочитать с экрана, виесто того чтобы вывести на него.
Функция BIOS позволяет прочитать символ и его атрибуты в опреде-
ленной позиции экрана; другой метод состоит в обращении метода
прямого отображения в память дисплея [4.3.1]. Чтобы прочитать
символ и атрибуты в строке 0 и столбце 39 (1,40 в Бейсике) в
режиме 80 символов в строке надо сложить (0*160) плюс (39*2) и
взять результат в качестве смешения в видеобуфере. В случае когда
нужны смещения для различных страниц см. [4.5.3]. Имейте ввиду,
что обращение метода прямого отображения в память не будет рабо-
тать в случае вывода символов в графическом режиме.

Высокий уровень.

Бейсик использует функцию SCREEN для получения символа или
атрибутов (эта функция не имеет ничего общего с оператором SCREEN
устанавливающим режим дисплея). SCREEN 5,10 получает код ASCII
символа, расположенного в строке 5, столбце 10 (строки и столбцы
нумеруются от 1). Чтобы получить атрибуты символа надо добавить
третий параметр 1, например, SCREEN 5,10,1. При использовании в
графическом режиме данная функция возвращает 0, если требуемая
позиция экрана не содержит (немодифицированного) символа.
Атрибуты также возвращаются в виде кода от 0 до 255. Поскольку
Бейсик не позволяет использования двоичных чисел, то требуются
некоторые манипуляции, чтобы определить атрибуты. Основной цвет
равен ATTRIBUTE MOD 16. После того как Вы выделили основной цвет,
цвет фона определяется по формуле (((ATTIBUTE - FOREGROUND)/16)
MOD 128). Если байт атрибутов больше 127, то включено мигание
(или, при соответствующей установке, включены интенсивные цвета
фона [4.1.3]). В приложении Б обсуждаются битовые операции в
Бейсике.

Средний уровень.

Функция 8 прерывания 10H возвращает символ и его атрибуты для
текущей позиции курсора. В BH должен содержаться номер текущей
страницы дисплея (отсчитываемый от 0 и всегда равный 0 для монох-
ромного дисплея). Код символа возвращается в AL, а байт атрибутов
в AH. Эта функция настолько мощная, что способна даже читать
символы в графическом режиме, сообщая цвет палетты в AH. Она
работает даже для символов определяемых пользователем [4.3.4]. В
примере определяется символ и атрибуты в позиции 0,39 для страни-
цы 2 графического адаптора:


;---установка позиции курсора
MOV AH,2 ;функция установки курсора
MOV DH,0 ;номер строки
MOV DL,39 ;номер столбца
MOV BH,0 ;номер страницы
INT 10H ;позиционируем курсор
;---чтение символа и атрибутов
MOV AH,8 ;функция чтения символа/атрибутов
MOV BH,2 ;номер страницы
INT 10H ;в AH:AL теперь атрибуты и символ

Низкий уровень.

Надо вычислить смещение и проделать операцию обратную прямой
записи в память. При необходимости надо добавить смещение для
данной страницы. В примере получаем символ и атрибуты в позиции
7,39 страницы 2 графического адаптора:

;---чтение символа и атрибутов позиции 7,39 страницы 2
MOV AX,0B800H ;адрес видеобуфера
MOV ES,AX ;ES указывает на первый байт буфера
MOV DI,1000H ;смещение до начала страницы
MOV AL,80 ;умножаем номер строки на 160
MOV BL,7 ;номер строки
MUL BL ;теперь в AX (строка-1)*160
MOV AX,39 ;номер столбца
ADD BX,AX ;номер позиции в видеобуфере
SHL BX,1 ;умножаем его на два
MOV AX,ES:[BX][DI] ;теперь AH:AL содержат атрибуты/символ



    4.3.4 Создание специальных символов.



Только монохромный адаптор не может выводить символы вида,
заданного самим программистом. Цветной адаптор позволяет 128
символов, определяемых пользователем, PCjr - 256, а EGA - 1024 из
которых одновременно доступно 512. Для цветного адаптора ROM-BIOS
содержит данные для разрисовки только первых 128 символов набора
ASCII (с номерами от 0 до 127). Следующие 128 символов недоступны
для Вас, пока Вы не создатите их, используя описанную здесь тех-
нику. Отметим, что MS DOS 3.00 предоставляет команду GRAFTABL,
которая предоставляет требуемые данные для второй порции из 128
символов. PCjr имеет данные для второй порции из 128 символов уже
готовые. EGA имеет полные наборы символов для режимов с 200 стро-
ками и с 350 строками.
Символы для графического адаптора и PCjr описываются с помощью
матрицы 8*8 точек. Данные для каждого символа содержатся в восьми
байтах. Каждый байт содержит установку для точек одного ряда,
начиная с верхнего ряда, причем старший бит (номер 7) соответст-
вует самой левой точке в ряду. Когда соответствующий бит равен 1,
то точка высвечивается. Для описания символа Вы должны определить
правильные последовательности битов для восьми байтов и поместить
их в последовательные ячейки памяти. На рис. 4-3 показано как 8
байтов описывают бубновую масть.
Все 128 символов вместе требуют 1024 байта, хотя вовсе не
требуется, чтобы были описаны все символы. Специальный вектор
прерывания (постоянный указатель в младших адресах памяти
[1.2.0]) указывает на адрес первого байта первого символа расши-
ренного набора, т.е. на символ номер 128. Когда в позицию символа
в видеобуфере посылается код 128, то просматриваются и выводятся
первые восемь байт. Если номер символа 129, то выводятся байты с
девятого по шестнадцатый, и т.д.
Номер этого вектора прерывания 1FH и он расположен по адресу
0000:007C. Поместите значение смещения в младшее слово (сначала
младший байт), а адрес сегмента - в старшее слово (снова, сначала
младший байт). Отметим, что можно символы с большими номерами
кодов, не отводя памяти для символов с меньшими номерами; надо
просто чтобы вектор указывал на некоторый адрес, который меньше,
чем адрес начала блока, содержащего данные для описания символов.
Восьмибайтные последовательности, описывающие символы ASCII с
кодами 128-255 приведены в [4.3.5]. У PCjr вектор 1FH указывает
на вторые 128 символов ASCII, а вектор 44H - на первые. Оба этих
вектора могут быть изменены, допуская полный набор 256 символов,
определяемых пользователем.
Для EGA картина намного сложнее, но и намного гибче. При ини-
циализации текстового режима один из двух наборов символов (8*8
или 8*14) копируется из ПЗУ EGA в карту битов 2 видеобуфера. Эта
часть буфера рассматривается как разбитая на блоки, причем стан-
дартный набор символов помещается в блок 0. При условии, что EGA
оснащен достаточной памятью могут быть определены еще три блока
для описания символов. Размер блока определяется числом строк
матрицы, используемой для описания символа. Символы, описываемые
матрицей 8*8 требуют 8*256 или 2048 байт. Когда разрешены более
одного блока символов, то бит 3 байта атрибутов определяет из
какого блока будут браться данные для описания символа.


Какой из блоков будет использоваться зависит от установки
битов 0-3 регистра выбора карты символов, адрес порта которого
3C5H. Предварительно надо послать 3 в порт 3C4H, чтобы указать
требуемый регистр. Биты 1-0 дают номер блока символов, который
берется когда бит 3 байта атрибутов равен 0, а биты 3-2 - делают
то же самое, когда бит 3 равен 1. Когда установка обоих пар битов
совпадает, то возможность использования двух наборов символов
отсутствует и бит 3 байта атрибутов переключается на установку
интенсивности символа. В этом случае используется только блок 0.
Однако никто не может помешать Вам поместить свои символы в любую
нужную Вам позицию в этом блоке. Если Вы изменили стандартный
набор символов, то Вы можете в любой момент восстановить его из
ПЗУ.

Высокий уровень.

В Бейсике Вы должны позаботиться о том, чтобы данные описываю-
щие символы находились за пределами памяти, используемой програм-
мой. Если имеется много памяти, то можно поместить данные в стар-
шие адреса; если имеется опасность конфликта, то следует исполь-
зовать команду CLEAR для ограничения количества памяти, которую
может использовать Бейсик. Затем следует поместить адрес первого
байта данных в вектор прерывания. В следующем примере описывается
символ 128 как квадратная рамка. Операторы DATA содержат значе-
ния, описывающие символ. Они равны либо 255, либо 129; в первом
случае все биты равны 1, а во втором равны 1 только крайние биты.
О вычислении десятичных значений, соответствующих данным цепочкам
битов см. приложение Б.

100 '''помещаем данные, начиная с адреса &H3000
110 DATA 255, 129, 129, 129, 129, 129, 129, 255
120 DEF SEG = &H3000 'указываем начало сегмента
130 FOR N = 0 TO 7 'определяем 8 байт
140 READ Q 'читаем 1 байт
150 POKE N,Q 'помещаем его в память
160 NEXT 'и т.д.
170 '''установка вектора прерывания
180 DEF SEG = 0 'указываем на начало памяти
190 POKE 124,0 'указываем смещение
200 POKE 125,0 '
210 POKE 126,0 'указываем сегмент
220 POKE 127,&H30 '
230 '''печатаем символ
240 LOCATE 12,12: PRINT CHR$(128) 'теперь есть символ 128

Средний уровень.

Для цветного адаптора и PCjr используйте функцию 25H прерыва-
ния 21H для изменения вектора прерывания 1FH. При входе DS:DX
должны указывать на первый байт блока данных. Более подробное
описание см. в [1.2.3]. В примере создаются два символа с номера-
ми 128 и 129. Они являются зеркальными отображениями друг друга,
а выведенные подряд образуют небольшой прямоугольник.


;---в сегменте данных
CHARACTER_DATA DB 11111111B, 10000000B, 10000000B, 10000000B
DB 10000000B, 10000000B, 10000000B, 11111111B
DB 11111111B, 00000001B, 00000001B, 00000001B
DB 00000001B, 00000001B, 00000001B, 11111111B

;---установка вектора прерывания
PUSH DS ;сохраняем DS
LEA DX,CHAR_DATA ;смещение для данных в DX
MOV AX,SEG CHAR_DATA ;сегмент для данных в DS
MOV DS,AX ;
MOV AH,25H ;функция установки вектора
MOV AL,1FH ;номер изменяемого вектора
INT 21H ;установка вектора
POP DS ;восстанавливаем DS

;---печать символов
MOV AH,2 ;номер функции
MOV DL,128 ;первый символ
INT 21H ;вывод его
MOV DL,129 ;второй символ
INT 21H ;вывод его

Для EGA функция 11H прерывания 10H манипулирует набором симво-
лов. Эта функция может быть очень сложной, когда она используется
для создания специальных режимов экрана, но ее основное примене-
ние достаточно простое. Имеется четыре подфункции. Когда AL равен
0, то данные, определяемые пользователем переносятся из памяти в
специальный блок символов. Когда AL равен 1 или 2, то наборы
данных для символов 8*14 и 8*8 соответственно копируются из ПЗУ в
блок символов. Когда AL равен 3, то функция устанавливает назна-
чение блока в регистре выбора карты символов, как описано выше. В
последнем случае надо просто поместить соотвествующие данные в BL
и вызвать функцию. Для загрузки данных из ПЗУ поместите номер
блока в BL и выполните функцию. Для загрузки своих данных надо
чтобы ES:BP указывали на них, число передаваемых символов должно
быть в CX, смещение (номер символа) в блоке должно быть в DX,
число байтов на символ - в BH, а номер блока - в BL. После этого
вызывайте прерывание 10H. Вот пример:

;---устанавливаем 128 пользовательских символов в блоке 0
MOV AX,SEG CHARACTER_DATA ;ES:BP должны указывать на данные
MOV ES,AX ;
MOV BP,OFFSET CHARACTER_DATA ;
MOV CX,128 ;число символов
MOV DX,128 ;начальное смещение
MOV BL,0 ;номер блока
MOV BH,8 ;матрица 8*8
MOV AL,1 ;номер подфункции
MOV AH,11H ;номер функции
INT 10H ;переносим данные



    4.3.5 Сводка данных для описания символов.



Ниже приведены 8-байтные последовательности, необходимые для
описания символов для цветного графического адаптора. Их исполь-
зование объяснено в [4.3.4].

Код ASCII Символ Последовательность (16-ная)

128 А 78 CC C0 CC 78 18 0C 78
129 Б 00 CC 00 CC CC CC 7E 00
130 В 1C 00 78 CC FC C0 78 00
131 Г 7E C3 3C 06 3E 66 3F 00
132 Д CC 00 78 0C 7C CC 7E 00
133 Е E0 00 78 0C 7C CC 7E 00
134 Ж 30 30 78 0C 7C CC 7E 00
135 З 00 00 78 0C 7C CC 7E 00

136 И 7E C3 3C 66 7E 60 3C 00
137 Й CC 00 78 CC FC C0 78 00
138 К E0 00 78 CC FC C0 78 00
139 Л CC 00 70 30 30 30 78 00
140 М 7C C6 38 18 18 18 3C 00
141 Н E0 00 70 30 30 30 78 00
142 О C6 38 6C C6 FE C6 C6 00
143 П 30 30 00 78 CC FC CC 00

144 Р 1C 00 FC 60 78 60 FC 00
145 С 00 00 7F 0C 7F CC 7F 00
146 Т 3E 6C CC FE CC CC CE 00
147 У 78 CC 00 78 CC CC 78 00
148 Ф 00 CC 00 78 CC CC 78 00
149 Х 00 E0 00 78 CC CC 78 00
150 Ц 78 CC 00 CC CC CC 7E 00
151 Ч 00 E0 00 CC CC CC 7E 00

152 Ш 00 CC 00 CC CC 7C 0C F8
153 Щ C3 18 3C 66 66 3C 18 00
154 Ъ CC 00 CC CC CC CC 78 00
155 Ы 18 18 7E C0 C0 7E 18 18
156 Ь 38 6C 64 F0 60 E6 FC 00
157 Э CC CC 78 FC 30 FC 30 30
158 Ю F8 CC CC FA C6 CF C6 C7
159 Я 0E 1B 18 3C 18 18 D8 70

160 а 1C 00 78 00 7C CC 7E 00
161 б 38 00 70 30 30 30 78 00
162 в 00 1C 00 78 CC CC 78 00
163 г 00 1C 00 CC CC CC 7E 00
164 д 00 F8 00 F8 CC CC CC 00
165 е FC 00 CC EC FC DC CC 00
166 ж 3C 6C 6C 3E 00 7E 00 00
167 з 38 6C 6C 38 00 7C 00 00


168 и 30 00 30 60 C0 CC 78 00
169 й 00 00 00 FC C0 C0 00 00
170 к 00 00 00 FC 0C 0C 00 00
171 л C3 C6 CC DE 33 66 CC 0F
172 м C3 C6 CC DB 37 6F CF 03
173 н 18 18 00 18 18 18 18 00
174 о 00 33 66 CC 66 33 00 00
175 п 00 CC 66 33 66 CC 00 00

176 22 88 22 88 22 88 22 88
177 55 AA 55 AA 55 AA 55 AA
178 DB 77 DB EE DB 77 DB EE
179 Ё 18 18 18 18 18 18 18 18
180 Є 18 18 18 18 F8 18 18 18
181 18 18 F8 18 F8 18 18 18
182 І 36 36 36 36 F6 36 36 36
183 Ї 00 00 00 00 FE 36 36 36

184 00 00 F8 18 F8 18 18 18
185 36 36 F6 06 F6 36 36 36
186 36 36 36 36 36 36 36 36
187 00 00 FE 06 F6 36 36 36
188 36 36 F6 06 FE 00 00 00
189 Ґ 36 36 36 36 FE 00 00 00
190 Ў 18 18 F8 18 F8 00 00 00
191 © 00 00 00 00 F7 18 18 18

192 А 18 18 18 18 1F 00 00 00
193 Б 18 18 18 18 FF 00 00 00
194 В 00 00 00 00 FF 18 18 18
195 Г 18 18 18 18 1F 18 18 18
196 Д 00 00 00 00 FF 00 00 00
197 Е 18 18 18 18 FF 18 18 18
198 Ж 18 18 1F 18 1F 18 18 18
199 З 36 36 36 36 37 36 36 36

200 И 36 36 37 30 3F 00 00 00
201 Й 00 00 3F 30 37 36 36 36
202 К 36 36 F7 00 FF 00 00 00
203 Л 00 00 FF 00 F7 36 36 36
204 М 36 36 37 30 37 36 36 36
205 Н 00 00 FF 00 FF 00 00 00
206 О 36 36 F7 00 F7 36 36 36
207 П 18 18 FF 00 FF 00 00 00

208 Р 36 36 36 36 FF 00 00 00
209 С 00 00 FF 00 FF 18 18 18
210 Т 00 00 00 00 FF 36 36 36
211 У 36 36 36 36 3F 00 00 00
212 Ф 18 18 1F 18 1F 00 00 00
213 Х 00 00 1F 18 1F 18 18 18
214 Ц 00 00 00 00 3F 36 36 36
215 Ч 36 36 36 36 FF 36 36 36


216 Ш 18 18 FF 18 FF 18 18 18
217 Щ 18 18 18 18 F8 00 00 00
218 Ъ 00 00 00 00 1F 18 18 18
219 Ы FF FF FF FF FF FF FF FF
220 Ь 00 00 00 00 FF FF FF FF
221 Э F0 F0 F0 F0 F0 F0 F0 F0
222 Ю 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F
223 Я FF FF FF FF 00 00 00 00

224 р 00 00 76 DC CB DC 76 00
225 с 00 78 CC F8 CC F8 C0 C0
226 т 00 CC C0 C0 C0 C0 00 00
227 у 00 FE 6C 6C 6C 6C 6C 00
228 ф FC CC 60 30 60 CC FC 00
229 х 00 00 7E D8 D8 D8 70 00
230 ц 00 66 66 66 66 7C 60 C0
231 ч 00 76 DC 18 18 18 18 00

232 ш FC 30 78 CC CC 78 30 FC
233 щ 38 6C C6 FE C6 6C 38 00
234 ъ 38 6C C6 C6 6C 6C EE 00
235 ы 1C 30 18 7C CC CC 78 00
236 ь 00 00 7E DB DB 7E 00 00
237 э 06 0C 7E DB DB 7E 60 C0
238 ю 38 60 C0 F8 C0 60 38 00
239 я 78 CC CC CC CC CC CC 00

240 00 FC 00 FC 00 FC 00 00
241 30 30 FC 30 30 00 FC 00
242 т 60 30 18 30 60 00 FC 00
243 у 18 30 60 30 18 00 FC 00
244 ф 0E 1B 1B 18 18 18 18 18
245 х 18 18 18 18 18 D8 D8 70
246 ц 30 30 00 FC 00 30 30 00
247 ч 00 76 DC 00 76 DC 00 00

248 ш 38 6C 6C 38 00 00 00 00
249 щ 00 00 00 18 18 00 00 00
250 ъ 00 00 00 00 18 00 00 00
251 ы 0F 0C 0C 0C EC 6C 3C 1C
252 ь 78 6C 6C 6C 6C 00 00 00
253 э 70 18 30 60 78 00 00 00
254 ю 00 00 3C 3C 3C 3C 00 00
255 00 00 00 00 00 00 00 00


    Раздел 4. Вывод точечной графики.



Цветной графический адаптор имеет три графических режима, PCjr
- шесть, а EGA - семь. Как устанавливать эти режимы показано в
[4.1.2]. Требования к размеру памяти существенно отличаются для
различных режимов, в зависимости от разрешения экрана и числа
используемых цветов. В своих улучшенных графических режимах EGA
использует память дисплея совсем по-другому, чем остальные видео-
системы, но он точно эмулирует их использование памяти при работе
в трех общих режимах.
Сначала рассмотрим цветной адаптор и систему PCjr. Два цвета
(черный и белый) требуют только один бит памяти для каждой точки
на экране. Четыре цвета занимают 2 бита, а 16 цветов - 4 (8-цвет-
ные режимы не используются, поскольку три бита, требующиеся для
их представления нельзя удобно разместить в 8 бит байта). Для
всех режимов по вертикали имеется 200 точек. Низкое разрешение
(используемое только на PCjr) использует 160 точек по горизонта-
ли, среднее разрешение - вдвое больше (320 точек) и высокое раз-
решение - еще вдвое больше (640 точек). Число килобайт памяти,
требуемое для каждого режтима приведено в [4.5.3].
В двух- и четырехцветном режимах PCjr имеет выбор любого из 16
доступных цветов. Цветной адаптор более ограничен. В двухцветном
режиме он всегда ограничен белым и черным, а в четырехцветном
режиме только цвет фона может выбираться из 16 цветов, в то время
как основной цвет должен браться только из двух предопределенных
палетт. Палетта 0 содержит коричневый, зеленый и красный цвета, а
палетта 1 - циан, магента и белый.
В отличие от текстовых данных в режимах 4-6 и 8-A графические
данные разбиты на видеостранице на части. В большинстве режимов
данные разбиваются на две части, при этом первая половина буфера
содержит данные для четных строк экрана, а вторая половина -
данные для нечетных строк (строки нумеруются, начиная с верха
экрана вниз). Однако в 16-цветных режимах PCjr буфер размером 32K
делится на четыре части, каждая из которых содержит данные для
каждой четвертой строки.
В 4-цветных режимах первый байт буфера содержит информацию о
самых левых точках строки 0, причем старший бит относится к самой
левой точке. Следующий байт содержит информацию о следующем сег-
менте строки и т.д. Для всей строки требуется 80 байт. 81-й байт
содержит информацию о левом конце строки 2. В 16-цветных режимах
картина приблизительно такая же, но для каждой строки требуется
160 байт и каждая часть буфера содержит данные только для вдвое
меньшего числа строк. Для цветного графического адаптора четные
строки занимают память со смещениями от 0000 до 1F3FH, а нечетные
- от 2000H до 3F3FH. Промежуток между 1F3FH и 2000H игнорируется.
Для PCjr соответствующие ячейки могут существенно различаться, в
зависимости от режима и числа используемых страниц. PCjr спе-
циально устроен таким образом, что вывод в 16K, начинающихся с
сегмента B800H перенаправляется в ту область памяти, где реально
расположен видеобуфер. Это свойство позволяет писать программы,
которые будут одинаково работать на цветном дисплее и PCjr.
Для режимов экрана EGA от DH до 10H память организована совсем
по-другому. Она разделяется на одну, две или четыре битовые плос-
кости, каждая из которых организована так же, как для черно-бело-
го режима высокого разрешения, описанного выше: когда байт данных
посылается в определенный адрес видеобуфера, то каждый бит соот-


ветствует точке на экране, причем они описывают горизонтальный
сегмент строки и бит 7 соответствует самой левой точке. Записы-
ваются четыре таких битовых плоскости, соответствующих одним и
тем же адресам в видеобуфере. Это отводит каждой точке 4 бита,
что позволяет описывать 16 цветов. На рис. 4-4 показаны различные
схемы распределения памяти.
В графическом режиме могут выводиться и символы. Однако они
создаются не обчыным способом, вместо этого BIOS вырисовывает их
поточечно, не изменяя фонового цвета. По этой причине такие вещи
как негативное изображение и мигание символов недоступны в графи-
ческом режиме. Не выводится и курсор. BIOS может читать и опреде-
лять установку точек в позиции курсора, чтобы узнать какой символ
там содержится. Символы располагаются в одной из позиций, соот-
ветствующих обычным строкам и столбцам, что означает, что они
всегда начинаются на границе кратной восьми точкам.



    4.4.1 Установка цветов для точечной графики.



PCjr и EGA работают с цветом совсем по-другому, чем цветной
адаптор. Они используют регистры палетты, которые позволяют в
любой момент изменить цвет, который соответствует данному коду
цвета. Вследствие этой разницы мы будем обсуждать эти две системы
отдельно и начнем с цветного адаптора.
Обе системы используют один и тот же основной набор кодов
цвета, который в точности совпадает с используемым в текстовых
режимах:

Номер кода Цепочка битов Цвет

0 0000 черный
1 0001 синий
2 0010 зеленый
3 0011 циан
4 0100 красный
5 0101 магента
6 0110 коричневый
7 0111 белый
8 1000 серый
9 1001 яркосиний
10 1010 яркозеленый
11 1011 яркий циан
12 1100 розовый
13 1101 яркая магента
14 1110 желтый
15 1111 яркобелый

Для цветного графического адаптора цвет разрешен только в
режиме умеренного разрешения. Для каждой точки отводятся два бита
каждого байта видеобуфера. Четыре возможных комбинации этих битов
представляют один фоновый и три основных цвета. Фоновый цвет
может быть любым из 16. Однако три основных цвета могут выбирать-
ся из одной из двух палетт, каждая из которых содержит только три
предопределенных цвета. Это следующие цвета:

Номер кода Цепочка битов Палетта 0 Палетта 1

0 00 цвет фона цвет фона
1 01 зеленый циан
2 10 красный магента
3 11 желтый/коричневый белый

Если Вы в какой-то момент переключились между палеттами, то все
выведенные на экран цвета будут соответственно изменены. Единст-
венный способ использовать цвет, не входящий в эти палетты, сос-
тоит в том, чтобы искуственно рассматривать один из цветов палет-
ты как фоновый цвет, что предполагает заполнение этим цветом
всего экрана, когда экран чистится (используйте для этого прямое
отображение в память). После этого истинный фоновый цвет может
показываться "сквозь него" в качестве основного цвета. Такая


техника приводит к созданию границы экрана, аналогичной той, что
изображается в текстовых режимах. В противном случае граница
экрана не может быть выделена цветом, так как весь экран закра-
шивается фоновым цветом, хотя точки относящиеся к области границы
нельзя адресовать. Отметим, что BIOS хранит в своей области дан-
ных однобайтную переменную, которая содержит текущий номер палет-
ты. Ее адрес равен 0040:0066H. Изменение этого числа не меняет
текущую установку палетты; наоборот, если Вы измените цвет палет-
ты другими средствами, помимо функций операционной системы, то
значение этой переменной будет модифицировано.
Символы могут перемешиваться с точечной графикой. Цвет, кото-
рым будут выводиться символы, зависит от того, какую фукнцию Вы
будете использовать для их вывода. Простейшая функция по умолча-
нию использует третий цвет текущей палетты. Однако имеется ряд
способов использовать любой из цветов палетты, а также выводить
символы различными цветами. Смотрите обсуждение в [4.1.3].
EGA и PCjr обеспечивают добавочную гибкость в использовании
атрибутов цвета, независимо от того, в каком режиме они работают.
При 16-цветной графике четыре бита, находящиеся в памяти для
каждой точки экрана дают цепочку битов, которая не переводится
прямо в соответствующие цвета приведенной таблицы. Вместо этого
каждый номер относится к одному из 16 регистров палетты. Каждый
из этих регистров содержит цепочку битов, соответствующую цвету,
который будет выводиться на самом деле. Если все 16 регистров