После этого стоит провести конкурс «Веришь — не веришь» (эту игру с успехом используют в финальной части телевизионной программы «Блеф-клуб»). Командам по очереди зачитывают некие утверждения, а игроки должны в своей команде выработать ответ типа «верим» или «не верим» (в ходе игры отдельные игроки имеют совершенно противоположное мнение по каждому утверждению, но в этом случае ведущий должен потребовать от команды только один ответ — это очень важно для последующей игры в «Что? Где? Когда?», когда из многих версий, выдвинутых во время обсуждения, требуется выбрать только одну — правильную; в этом конкурсе выбор намного проще — всего лишь из двух ответов). Обычно в конкурсе 14—16 вопросов. Подсчет проводится по относительно сложной схеме: правильный ответ приносит команде 1 очко, так же как и неправильный ответ на другой вопрос команды соперников. Приведем примеры.
1. Верите ли вы, что на самом деле Красная Шапочка несла в корзинке для бабушки красное вино, которое при переводе на русский язык, чтобы не приучать детей к алкоголю даже мысленно, заменили на горшочек масла?
2. Верите ли вы, что когда Наоми Кэмпбелл не смогла из-за болезни участвовать в демонстрации мод, на подиум вышла ее мама?
3. Верите ли вы, что знаменитый тенор Лучано Паваротти принял вызов шестикратного чемпиона Италии по поеданию спагетти на скорость Джанфранко Пуцци и проиграл в двухчасовом поединке всего лишь 2 порции?
4. Верите ли вы, что победителем в конкурсе на звание лучшего Деда Мороза 1996 года был признан Нельсон Мандела?
5. Верите ли вы, что самым популярным ведущим России в 1998 году считался Леонид Якубович, чью программу «Поле чудес» смотрело 56% зрителей?
6. Верите ли вы, что в калифорнийском городе Чико всерьез борются за разоружение — любой, кто взорвет атомную бомбу в пределах городской черты, рискует быть оштрафованным на $500?
Ответы: 1. Да. 2. Да. 3. Нет. 4. Да. 5. Нет (Валдис Пельш, «Угадай мелодию»), 6. Да.
Закончить занятие следует индивидуальной игрой — в «Покер». Суть этой игры состоит в том, чтобы ответить на большее количество вопросов подряд, набирая за каждый правильный ответ по 1 очку. Особенность игры состоит в том, что каждый раз ведущий предлагает играть дальше, но при неправильном ответе все очки «сгорают». Играющий должен вовремя остановиться и отказаться от игры, сохранив тем самым все набранные очки. Победителем становится тот, кто к концу игры наберет больше всех очков. Если одинаковый показатель у 2 и более игроков, то побеждает тот, кто первым набрал победную сумму.
В этой игре очень важно и вовремя остановиться, и вовремя рискнуть. Если уже у кого-то есть Зочка, то, чтобы победить, надо ответить уже на 4 вопроса подряд. Ведущий должен убедить игрока в том, что надо бороться за первое место, но одновременно и не рисковать просто так. Игрок, который уже набрал некое количество очков, принимает участие в игре на общих основаниях. Он даже может занять несколько призовых мест.
Первый вопрос задают всем, отвечает тот, кто раньше поднял руку, и при правильном ответе следующие вопросы (до первого неправильного ответа) задают только ему. При неправильном ответе ведущий снова обращается ко всем. Покажем этот конкурс на примере «Покера» «Сказочные герои».
Ведущий. Кто своим рождением обязан носу синего цвета? Пожалуйста…
Игрок 1. Буратино.
Ведущий. Верно. Одно очко. Играем дальше?
Игрок 1. Нет.
Ведущий. Хорошо. У нас уже появился абсолютный лидер — 1 очко. Теперь, чтобы победить, надо ответит на 2 вопроса подряд. Вопрос ко всем — какой герой всегда носил с собой масленку?
Игрок 2. Железный Дровосек.
Ведущий. Верно. Дальше играем?
Игрок 2. Нет.
Ведущий. А зачем тогда отвечать? Пока у тебя второе место, ведь у нас уже есть 1 очко. Подумай, играешь дальше или нет?
Игрок 2. Играю.
Ведущий. Молодец. Итак, вопрос только к тебе — кто самый лучший рисовальщик петухов?
Игрок 2. Карлсон, который живет на крыше.
Ведущий. Верно. 2 очка и у нас новый лидер. Дальше играешь?
Игрок 2. Нет.
Ведущий. А вот сейчас правильно. Чтобы тебя обогнать, надо ответить на 3 вопроса подряд. Итак, следующий вопрос для всех: «Кто был так труслив, что боялся даже выходить на середину комнаты?»
Игрок 3. Крыса Чучундра из сказки «Рикки-Тикки-Тави».
Ведущий. Правильно. Дальше играем?…
В одном блоке должно быть не менее 30—35 вопросов. И провести стоит не более 2 «покеров». Ниже дается пример одного из возможных «покеров».
Тренер подводит итоги закончившегося «Покера» и традиционно заканчивает занятие информацией о дате и времени следующей тренировки.
Занятие 5 и далее
Прошел месяц с начала занятий, и уже совершенно четко просматривается тенденция, когда на менее сложных конкурсах более старшим играть малоинтересно (слишком просто), а при усложнении заданий более младшие просто не могут с ними справиться из-за недостатка знаний. Таким образом созрел момент разделения группы на две подгруппы — младшая (6-9 классы, 11-14 лет) и старшая (10-11 классы и студенты, 15-20 лет), занятия с которыми надо проводить раздельно. Конкурсные задания и вопросы по форме практически всегда совпадают, но по содержанию (сложности) отличаются уже существенно.
Для старшей группы, например, можно предложить конкурс «Бескрылки», который для младших еще слишком сложен. Суть этого конкурса чрезвычайно проста — надо закончить самодельное стихотворение очень известной строкой, которая представляет собой либо крылатую фразу, либо прозаическую или стихотворную строку, либо цитату из очень известного произведения… Хотя родился этот конкурс сравнительно недавно, популярность он завоевал практически сразу.
Образцы таких «Бескрылок» взяты нами из творчества симферопольских и московских авторов (Алексей Алексапольский, Алексей Самулёв, Сергей Шоргин, Евгения Канищева).
1. Тайком в энциклопедию природы
Один остряк-ученый, бывший зек,
Вписал определенье корнеплода:
……………………………………
2. Забыв про страх, трудясь на совесть,
Сэр Дарвин сотворил навеки
«Происхождение видов» —……..
……………………………………..
3. Первый луч коснулся гор, и чайка реет,
Белый парусник скользит, с волною споря.
И смирился с жизнью Стёпа Лиходеев:
………………………………………….
4. Не вышло поцарствовать юному Ване —
Убит; а за что — я сейчас доложу.
За то, что по глупости брякнул папане:
«……………………………………………………..»
5. Что за погода нам грозит? Жара или туманы?
Где дождь, где снег, где солнышко — узнать
хотелось мне бы.
Над частью территории — большой циклон
«Руслана»,
И лишь…………………………………………………………
6. «Ох, Карлсон, — говорит Малыш, —
Дай отдохнуть немного, что ли…
Тут за день так устанешь в школе,
.……………………………………………………»
7. Хмур и мрачен Саврасов с похмелья.
Ох, не видеть бы белого света!
«И почто вы, грачи, прилетели?!
..…………………………………………………..»
8. «Пойми, — Улисс твердит Сирене, —
Мне плыть пора домой, к жене!
Так ты уж сделай одолженье —
.…………………………………………………..»
Ответы.
1. Редиска— нехороший человек. (Из кинофильма «Джентльмены удачи».)
2. Повесть о настоящем человеке. (Повесть Бориса Полевого.)
3. Лучше жить в глухой провинции у моря. (Из стихотворения Иосифа Бродского.)
4. Уж больно ты грозен, как я погляжу! (Из стихотворения Николая Некрасова)…
5. Над всей Испанией безоблачное небо. (Сигнал к мятежу генерала Франко.)
6. Придёшь домой — там ты сидишь! (Из песни Владимира Высоцкого.)
7. Возвращаться — плохая примета. («Юнона и Авось» Андрея Вознесенского.)
8. Не пой, красавица, при мне… (Стихотворение Пушкина).
Несмотря на кажущуюся сложность задания, этим конкурсом очень хорошо начинать занятия в старшей группе — сразу же происходит включение в игровую ситуацию, которая в дальнейшем плавно перетекает в классическую игру «Что? Где? Когда?», во время которой за ограниченное время надо найти правильный ответ на вопрос.
Постепенно все большее и большее место на занятиях отводится непосредственно «натаскиванию» команд на игру «Что? Где? Когда?», на каждом занятии отыгрываются 12—30 вопросов с обязательным разбором каждого. Тренер объясняет азы игры:
обязательное фиксирование формы вопроса (что спрашивают, что нужно ответить);
обязательное фиксирование основной информации (даты, имена и фамилии, географические и исторические термины, прозвучавшие в вопросе…) — здесь необходимо, чтобы хотя бы один игрок записывал эту информацию;
привязка даты и места события к знаниям команды о конкретной исторической эпохе;
рассмотрение вопроса в целом — порой та информация, которая прозвучала в начале вопроса, забывается и обсуждаются только последние его фразы;
зацикливание только на одной версии — надо ее запомнить и перейти к другим;
не стесняться высказать самую невероятную версию: оценить ее должны все игроки;
не стесняться повторять свою версию до тех пор, пока ее не услышит команда…
Одновременно начинается селекционная работа по формированию боеспособных команд: надо внимательно отслеживать складывающиеся в коллективе отношения — зачастую игрок, демонстрирующий блестящую игру в одной команде, полностью замолкает в другой, и наоборот. Путем перестановок можно значительно усилить каждую команду. Но при этом необходимо помнить о том, что создание комфортного игрового климата в команде порой является решающим, а очень сильный игрок, перемещенный в эту команду, не только не усиливает, но ослабляет игру.
С младшей группой лучше всего в течение 4—5 месяцев проводить конкурсы типа «Аукцион», «Покер», «Реалии», «Персонажи», «Веришь— не веришь», «Контакт», «Эрудит-лото», которые позволяют незаметно для детей приучить их достаточно продуктивно работать в коллективе, расширить их кругозор, незаметно заставить заниматься самообразованием (чтобы не быть хуже других), более вдумчиво относиться к учебе в школе, так как ряд конкурсов должен быть нацелен именно на реалии текущей школьной программы, повторение уже пройденных тем (особенно по истории и литературе). Параллельно на каждом занятии стоит задавать небольшой блок вопросов «Что? Где? Когда?», чтобы приучить детей к основной направленности дальнейших тренировок.
Этот блок должен постепенно увеличиваться и к концу 6-го месяца тренировок занимать 75% времени занятия.
Со старшей группой этот процесс проходит значительно быстрее, и основной упор на вопросы «Что? Где? Когда?» можно делать уже с третьего-четвертого месяца занятий.
Заканчивать учебный год желательно специальным занятием, когда детям предлагается отыграть вопросы престижного «взрослого» чемпионата, например пакет вопросов «Что? Где? Когда?», который был подготовлен еще в 1989 году для I телефонного Чемпионата СССР и вызвал тогда определенные затруднения даже у взрослых игроков, а теперь даже школьники легко берут 6-8 вопросов из него.
Вопрос 1. Стремясь построить сильный военный флот, царь Петр I не жалел денег. После успешного спуска на воду очередного корабля корабелам выдавалась премия, размер которой напрямую зависел от одного из параметров корабля. Уважаемые знатоки, через минуту вы должны сказать, как определялся размер вознаграждения?
Ответ. Размер вознаграждения определялся количеством пушек, которое мог нести построенный корабль.
Вопрос 2. Пошел мужик на базар покупать лошадь. Купил за 50 рублей и вскоре заметил, что лошади подорожали, и продал ее за 60 рублей. Потом вспомнил, что пахать не на чем, и купил за 70 рублей ту же лошадь. Купил и задумался: не получить бы от жены нагоняй за такую цену, и продал лошадь за 80 рублей. Сколько мужик денег потерял или выиграл от такой купли-продажи?
Ответ. Мужик получил 20рублей прибыли.
Вопрос 3. Как известно, Шота Руставели был государственным казначеем царицы Тамар и хранителем ее сокровищ и драгоценностей. Известно и собрание драгоценных камней и самоцветов, принадлежащих самому Руставели. Где в настоящее время находится это собрание?
Ответ. В библиотеке, в поэме «Витязь втигровой шкуре» 203раза упоминаются различные драгоценные камни и самоцветы.
Вопрос 4. Во Франции существовала монета в 60 су, которую разменивали на 4 монеты по 15 су. А за что можно было получить эти 60 су?
Ответ. За победу в теннисном гейме— 4удара, по 15су каждый, так как игра шла на деньги.
Вопрос 5. В начале XVII века в России с успехом прошли выступления талантливого актера. Слава его нарастала столь стремительно, что он даже сменил имя и стал уважительно называться Петром Ивановичем. А как его звали на родине?
Ответ. Пульчинелла (или Полишинель), перебравшись в Россию, стал Петром Ивановичем Уксусовым— Петрушкой.
Вопрос 6. Старинная итальянская загадка: чем впереди короче, тем позади длиннее. Что это? Дайте самый общий ответ, не забывая классической латинской фразы.
Ответ. Дорога, жизнь, жизненный путь.
Вопрос 7. Запишите, пожалуйста, следующие цифры: 1863 год — (1+10); 1958 год —? Замените знак вопроса цифрами.
Ответ. (1+4+2+4) — знаменитая бразильская система расстановки футболистов, примененная впервые на чемпионате мира 1958 года.
Вопрос 8. Современники говорили о нем: «Уж ближе его к особе Государя никого нет. Он, единственный в государстве, может сидеть и перед сидящим, и перед стоящим государем императором». Чин его соответствовал чину полковника и назывался императорский лейб… Назовите его чин полностью.
Ответ. Императорский лейб-кучер.
Вопрос 9. Известно, как остра сейчас в большом спорте проблема допинга. В Древней Греции, оказывается, также существовала эта проблема. Были и свои виды допинга, был и свой допинг-контроль. А как могли судьи на Олимпиадах проверить, употреблял ли атлет непосредственно перед началом соревнований одно из самых сильнодействующих средств того времени?
Ответ. Обонянием, так как запах чеснока трудно заглушить.
Вопрос 10. Марии 24 года. Она вдвое старше, чем была Анна, когда Марии было столько лет, сколько Анне теперь. Сколько лет Анне теперь?
Ответ. 18 лет.
Вопрос 11. В 1762 году англичанин Джеймс Додсон создал так называемые «таблицы жизни», исследовав записи церковных книг и изучив немало сельских кладбищ. Этим он положил начало бизнесу, который стал сейчас на Западе одним из самых прибыльных занятий (естественно, для тех, кто им занимается, а не для тех, кто этим пользуется). А какой вид бизнеса возник в результате исследований Джеймса Додсона?
Ответ. Страхование жизни (сначала по старости, а затем и другие виды).
Вопрос 12. Всего их пятьдесят две, или 4 по 13. Иногда к ним добавляют еще две, иногда отнимают 16, а то и 20. О чем идет речь?
Ответ. Игральные карты— 52листа, 4масти по 13карт, к которым добавляются 2 джокера.
Игра должна быть проведена по всем правилам — ответы на вопросы команды сдают в письменном виде, очень строго осуществляется контроль времени, жестко требуется формулировка ответа, совпадающая по форме с заданным вопросом.
После окончания игры необходимо провести итоговый разбор вопросов и ответов, подвести итоги сезона, похвалить команды, капитанов, игроков и попрощаться до следующего сезона.
Невозможно в столь короткой статье передать весь накопленный в нашем клубе опыт организации занятий, тем более что у каждого тренера свой почерк, свои взгляды на тренировочный процесс, своя методика создания и подготовки команд, но надеюсь, что отдельные рекомендации помогут вам начать занятия с детьми, которые хотят играть в интеллектуальные игры. Потому что для этого нужно только желание детей. А все остальное решают личные качества тренера: общение с детьми на равных, открытость, искренняя заинтересованность, профессионализм, артистизм…
В. Белкин
Для старшей группы, например, можно предложить конкурс «Бескрылки», который для младших еще слишком сложен. Суть этого конкурса чрезвычайно проста — надо закончить самодельное стихотворение очень известной строкой, которая представляет собой либо крылатую фразу, либо прозаическую или стихотворную строку, либо цитату из очень известного произведения… Хотя родился этот конкурс сравнительно недавно, популярность он завоевал практически сразу.
Образцы таких «Бескрылок» взяты нами из творчества симферопольских и московских авторов (Алексей Алексапольский, Алексей Самулёв, Сергей Шоргин, Евгения Канищева).
1. Тайком в энциклопедию природы
Один остряк-ученый, бывший зек,
Вписал определенье корнеплода:
……………………………………
2. Забыв про страх, трудясь на совесть,
Сэр Дарвин сотворил навеки
«Происхождение видов» —……..
……………………………………..
3. Первый луч коснулся гор, и чайка реет,
Белый парусник скользит, с волною споря.
И смирился с жизнью Стёпа Лиходеев:
………………………………………….
4. Не вышло поцарствовать юному Ване —
Убит; а за что — я сейчас доложу.
За то, что по глупости брякнул папане:
«……………………………………………………..»
5. Что за погода нам грозит? Жара или туманы?
Где дождь, где снег, где солнышко — узнать
хотелось мне бы.
Над частью территории — большой циклон
«Руслана»,
И лишь…………………………………………………………
6. «Ох, Карлсон, — говорит Малыш, —
Дай отдохнуть немного, что ли…
Тут за день так устанешь в школе,
.……………………………………………………»
7. Хмур и мрачен Саврасов с похмелья.
Ох, не видеть бы белого света!
«И почто вы, грачи, прилетели?!
..…………………………………………………..»
8. «Пойми, — Улисс твердит Сирене, —
Мне плыть пора домой, к жене!
Так ты уж сделай одолженье —
.…………………………………………………..»
Ответы.
1. Редиска— нехороший человек. (Из кинофильма «Джентльмены удачи».)
2. Повесть о настоящем человеке. (Повесть Бориса Полевого.)
3. Лучше жить в глухой провинции у моря. (Из стихотворения Иосифа Бродского.)
4. Уж больно ты грозен, как я погляжу! (Из стихотворения Николая Некрасова)…
5. Над всей Испанией безоблачное небо. (Сигнал к мятежу генерала Франко.)
6. Придёшь домой — там ты сидишь! (Из песни Владимира Высоцкого.)
7. Возвращаться — плохая примета. («Юнона и Авось» Андрея Вознесенского.)
8. Не пой, красавица, при мне… (Стихотворение Пушкина).
Несмотря на кажущуюся сложность задания, этим конкурсом очень хорошо начинать занятия в старшей группе — сразу же происходит включение в игровую ситуацию, которая в дальнейшем плавно перетекает в классическую игру «Что? Где? Когда?», во время которой за ограниченное время надо найти правильный ответ на вопрос.
Постепенно все большее и большее место на занятиях отводится непосредственно «натаскиванию» команд на игру «Что? Где? Когда?», на каждом занятии отыгрываются 12—30 вопросов с обязательным разбором каждого. Тренер объясняет азы игры:
обязательное фиксирование формы вопроса (что спрашивают, что нужно ответить);
обязательное фиксирование основной информации (даты, имена и фамилии, географические и исторические термины, прозвучавшие в вопросе…) — здесь необходимо, чтобы хотя бы один игрок записывал эту информацию;
привязка даты и места события к знаниям команды о конкретной исторической эпохе;
рассмотрение вопроса в целом — порой та информация, которая прозвучала в начале вопроса, забывается и обсуждаются только последние его фразы;
зацикливание только на одной версии — надо ее запомнить и перейти к другим;
не стесняться высказать самую невероятную версию: оценить ее должны все игроки;
не стесняться повторять свою версию до тех пор, пока ее не услышит команда…
Одновременно начинается селекционная работа по формированию боеспособных команд: надо внимательно отслеживать складывающиеся в коллективе отношения — зачастую игрок, демонстрирующий блестящую игру в одной команде, полностью замолкает в другой, и наоборот. Путем перестановок можно значительно усилить каждую команду. Но при этом необходимо помнить о том, что создание комфортного игрового климата в команде порой является решающим, а очень сильный игрок, перемещенный в эту команду, не только не усиливает, но ослабляет игру.
С младшей группой лучше всего в течение 4—5 месяцев проводить конкурсы типа «Аукцион», «Покер», «Реалии», «Персонажи», «Веришь— не веришь», «Контакт», «Эрудит-лото», которые позволяют незаметно для детей приучить их достаточно продуктивно работать в коллективе, расширить их кругозор, незаметно заставить заниматься самообразованием (чтобы не быть хуже других), более вдумчиво относиться к учебе в школе, так как ряд конкурсов должен быть нацелен именно на реалии текущей школьной программы, повторение уже пройденных тем (особенно по истории и литературе). Параллельно на каждом занятии стоит задавать небольшой блок вопросов «Что? Где? Когда?», чтобы приучить детей к основной направленности дальнейших тренировок.
Этот блок должен постепенно увеличиваться и к концу 6-го месяца тренировок занимать 75% времени занятия.
Со старшей группой этот процесс проходит значительно быстрее, и основной упор на вопросы «Что? Где? Когда?» можно делать уже с третьего-четвертого месяца занятий.
Заканчивать учебный год желательно специальным занятием, когда детям предлагается отыграть вопросы престижного «взрослого» чемпионата, например пакет вопросов «Что? Где? Когда?», который был подготовлен еще в 1989 году для I телефонного Чемпионата СССР и вызвал тогда определенные затруднения даже у взрослых игроков, а теперь даже школьники легко берут 6-8 вопросов из него.
Вопрос 1. Стремясь построить сильный военный флот, царь Петр I не жалел денег. После успешного спуска на воду очередного корабля корабелам выдавалась премия, размер которой напрямую зависел от одного из параметров корабля. Уважаемые знатоки, через минуту вы должны сказать, как определялся размер вознаграждения?
Ответ. Размер вознаграждения определялся количеством пушек, которое мог нести построенный корабль.
Вопрос 2. Пошел мужик на базар покупать лошадь. Купил за 50 рублей и вскоре заметил, что лошади подорожали, и продал ее за 60 рублей. Потом вспомнил, что пахать не на чем, и купил за 70 рублей ту же лошадь. Купил и задумался: не получить бы от жены нагоняй за такую цену, и продал лошадь за 80 рублей. Сколько мужик денег потерял или выиграл от такой купли-продажи?
Ответ. Мужик получил 20рублей прибыли.
Вопрос 3. Как известно, Шота Руставели был государственным казначеем царицы Тамар и хранителем ее сокровищ и драгоценностей. Известно и собрание драгоценных камней и самоцветов, принадлежащих самому Руставели. Где в настоящее время находится это собрание?
Ответ. В библиотеке, в поэме «Витязь втигровой шкуре» 203раза упоминаются различные драгоценные камни и самоцветы.
Вопрос 4. Во Франции существовала монета в 60 су, которую разменивали на 4 монеты по 15 су. А за что можно было получить эти 60 су?
Ответ. За победу в теннисном гейме— 4удара, по 15су каждый, так как игра шла на деньги.
Вопрос 5. В начале XVII века в России с успехом прошли выступления талантливого актера. Слава его нарастала столь стремительно, что он даже сменил имя и стал уважительно называться Петром Ивановичем. А как его звали на родине?
Ответ. Пульчинелла (или Полишинель), перебравшись в Россию, стал Петром Ивановичем Уксусовым— Петрушкой.
Вопрос 6. Старинная итальянская загадка: чем впереди короче, тем позади длиннее. Что это? Дайте самый общий ответ, не забывая классической латинской фразы.
Ответ. Дорога, жизнь, жизненный путь.
Вопрос 7. Запишите, пожалуйста, следующие цифры: 1863 год — (1+10); 1958 год —? Замените знак вопроса цифрами.
Ответ. (1+4+2+4) — знаменитая бразильская система расстановки футболистов, примененная впервые на чемпионате мира 1958 года.
Вопрос 8. Современники говорили о нем: «Уж ближе его к особе Государя никого нет. Он, единственный в государстве, может сидеть и перед сидящим, и перед стоящим государем императором». Чин его соответствовал чину полковника и назывался императорский лейб… Назовите его чин полностью.
Ответ. Императорский лейб-кучер.
Вопрос 9. Известно, как остра сейчас в большом спорте проблема допинга. В Древней Греции, оказывается, также существовала эта проблема. Были и свои виды допинга, был и свой допинг-контроль. А как могли судьи на Олимпиадах проверить, употреблял ли атлет непосредственно перед началом соревнований одно из самых сильнодействующих средств того времени?
Ответ. Обонянием, так как запах чеснока трудно заглушить.
Вопрос 10. Марии 24 года. Она вдвое старше, чем была Анна, когда Марии было столько лет, сколько Анне теперь. Сколько лет Анне теперь?
Ответ. 18 лет.
Вопрос 11. В 1762 году англичанин Джеймс Додсон создал так называемые «таблицы жизни», исследовав записи церковных книг и изучив немало сельских кладбищ. Этим он положил начало бизнесу, который стал сейчас на Западе одним из самых прибыльных занятий (естественно, для тех, кто им занимается, а не для тех, кто этим пользуется). А какой вид бизнеса возник в результате исследований Джеймса Додсона?
Ответ. Страхование жизни (сначала по старости, а затем и другие виды).
Вопрос 12. Всего их пятьдесят две, или 4 по 13. Иногда к ним добавляют еще две, иногда отнимают 16, а то и 20. О чем идет речь?
Ответ. Игральные карты— 52листа, 4масти по 13карт, к которым добавляются 2 джокера.
Игра должна быть проведена по всем правилам — ответы на вопросы команды сдают в письменном виде, очень строго осуществляется контроль времени, жестко требуется формулировка ответа, совпадающая по форме с заданным вопросом.
После окончания игры необходимо провести итоговый разбор вопросов и ответов, подвести итоги сезона, похвалить команды, капитанов, игроков и попрощаться до следующего сезона.
Невозможно в столь короткой статье передать весь накопленный в нашем клубе опыт организации занятий, тем более что у каждого тренера свой почерк, свои взгляды на тренировочный процесс, своя методика создания и подготовки команд, но надеюсь, что отдельные рекомендации помогут вам начать занятия с детьми, которые хотят играть в интеллектуальные игры. Потому что для этого нужно только желание детей. А все остальное решают личные качества тренера: общение с детьми на равных, открытость, искренняя заинтересованность, профессионализм, артистизм…
В. Белкин
Типовой регламент турнира по игре «Что? Где? Когда?»
(для неограниченного количества команд)
1. Турнир проводится очно в двух группах: для школьных и студенческих команд.
2. Турнир в каждой группе проводится отдельно.
3. Перед началом игр в каждой группе проводится регистрация команд:
каждая команда получает, заполняет и сдает регистрационный бланк;
в каждой команде одновременно могут играть не более 6 человек, между турами команда может провести замену игроков (не более 2 за игру);
фамилию и имя капитана, название команды заносят в ведомость, а команде присваивают номер;
после этого команде выдают бланки ответов.
4. Турнир в каждой группе состоит из двух-трех туров.
5. В каждом туре командам предлагается по 10-12 вопросов.
6. Игра проводится в традиционной форме: вопрос — минута обсуждения — ответ, подаваемый каждой командой в письменном виде.
7. Формулировку вопроса ведущий не повторяет; ответ должен быть кратким и по существу.
8. Ведущий объявляет начало отсчета времени, затем сообщает, что до конца времени обсуждения остается 10 секунд, и, наконец, просит сдавать записки.
9. В игровом зале должны находиться ассистенты, которые собирают бланки ответов (примерно один человек на 5-6 игровых столов). После истечения времени и сбора всех записок ведущий сообщает правильный ответ.
10. По окончании каждого тура проводится подведение итогов:
счетная группа (не менее 3 человек) проверяет все бланки ответов на текущий вопрос и отмечает знаком «+» в таблице соответствующего тура только правильные ответы, данные командами;
по окончании тура подсчитывается количество правильных ответов, данных каждой командой, и оглашаются предварительные результаты.
11. Команда, считающая, что она дала правильный ответ, который ей не был засчитан, или нашедшая некорректность в формулировках вопроса и/или ответа, может подать апелляцию.
12. Апелляция подается в письменном виде. Апелляцию рассматривает заранее назначенное апелляционное жюри (не менее 3 человек) в присутствии капитана апеллирующей команды и автора вопроса. Решение апелляционного жюри окончательное и обжалованию не подлежит.
13. После завершения работы апелляционного жюри подводятся окончательные итоги текущего тура:
определяется рейтинг каждого вопроса тура по следующей схеме: рейтинг /-го вопроса Rtопределяется по формуле
где
N — общее число команд-участниц турнира,
Ni — число команд, правильно ответивших на этот вопрос;
подсчитывается суммарный рейтинг команд: общее количество очков, полученное командой с номером п, составит
где М — общее число вопросов,
Gnj= О, если команда с номером п не ответила на i-й вопрос, и Gnj= 1, если команда с номером m ответила на i-й вопрос.
14. После окончания работы апелляционного жюри по результатам последнего тура подводятся окончательные итоги турнира:
место, занятое каждой командой в турнире, определяется по наибольшему количеству правильных ответов по сумме всех туров;
при одинаковом количестве правильных ответов у двух и более команд более высокое место займет команда, суммарный рейтинг которой по итогам всех туров выше.
2. Турнир в каждой группе проводится отдельно.
3. Перед началом игр в каждой группе проводится регистрация команд:
каждая команда получает, заполняет и сдает регистрационный бланк;
в каждой команде одновременно могут играть не более 6 человек, между турами команда может провести замену игроков (не более 2 за игру);
фамилию и имя капитана, название команды заносят в ведомость, а команде присваивают номер;
после этого команде выдают бланки ответов.
4. Турнир в каждой группе состоит из двух-трех туров.
5. В каждом туре командам предлагается по 10-12 вопросов.
6. Игра проводится в традиционной форме: вопрос — минута обсуждения — ответ, подаваемый каждой командой в письменном виде.
7. Формулировку вопроса ведущий не повторяет; ответ должен быть кратким и по существу.
8. Ведущий объявляет начало отсчета времени, затем сообщает, что до конца времени обсуждения остается 10 секунд, и, наконец, просит сдавать записки.
9. В игровом зале должны находиться ассистенты, которые собирают бланки ответов (примерно один человек на 5-6 игровых столов). После истечения времени и сбора всех записок ведущий сообщает правильный ответ.
10. По окончании каждого тура проводится подведение итогов:
счетная группа (не менее 3 человек) проверяет все бланки ответов на текущий вопрос и отмечает знаком «+» в таблице соответствующего тура только правильные ответы, данные командами;
по окончании тура подсчитывается количество правильных ответов, данных каждой командой, и оглашаются предварительные результаты.
11. Команда, считающая, что она дала правильный ответ, который ей не был засчитан, или нашедшая некорректность в формулировках вопроса и/или ответа, может подать апелляцию.
12. Апелляция подается в письменном виде. Апелляцию рассматривает заранее назначенное апелляционное жюри (не менее 3 человек) в присутствии капитана апеллирующей команды и автора вопроса. Решение апелляционного жюри окончательное и обжалованию не подлежит.
13. После завершения работы апелляционного жюри подводятся окончательные итоги текущего тура:
определяется рейтинг каждого вопроса тура по следующей схеме: рейтинг /-го вопроса Rtопределяется по формуле
где
N — общее число команд-участниц турнира,
Ni — число команд, правильно ответивших на этот вопрос;
подсчитывается суммарный рейтинг команд: общее количество очков, полученное командой с номером п, составит
где М — общее число вопросов,
Gnj= О, если команда с номером п не ответила на i-й вопрос, и Gnj= 1, если команда с номером m ответила на i-й вопрос.
14. После окончания работы апелляционного жюри по результатам последнего тура подводятся окончательные итоги турнира:
место, занятое каждой командой в турнире, определяется по наибольшему количеству правильных ответов по сумме всех туров;
при одинаковом количестве правильных ответов у двух и более команд более высокое место займет команда, суммарный рейтинг которой по итогам всех туров выше.
Типовые регламенты турнира по игре «Брэйн ринг»
1. Турнир проводится очно в двух группах: для школьных и студенческих команд.
2. Турнир в каждой группе проводится отдельно.
3. Перед началом игр в каждой группе проводится регистрация команд:
• каждая команда получает, заполняет и сдает регистрационный бланк;
• в каждой команде одновременно могут играть не более 6 человек, между играми команда может провести замену игроков;
• фамилию и имя капитана, название команды заносят в ведомость.
4. После окончания регистрации проводится жеребьевка, во время которой каждая команда получает свой номер и место в сетке турнира.
2. Турнир в каждой группе проводится отдельно.
3. Перед началом игр в каждой группе проводится регистрация команд:
• каждая команда получает, заполняет и сдает регистрационный бланк;
• в каждой команде одновременно могут играть не более 6 человек, между играми команда может провести замену игроков;
• фамилию и имя капитана, название команды заносят в ведомость.
4. После окончания регистрации проводится жеребьевка, во время которой каждая команда получает свой номер и место в сетке турнира.
Олимпийская система
1. В турнире принимают участие 16 команд (итого проводится 16 игр: 8 игр 1/8 финала, 4 игры 1/4 финала, два полуфинала, игра за 3-е место и финал). Если для участия в турнире заявляется большее количество команд, рекомендуется провести предварительный отборочный турнир по игре «Что? Где? Когда?» для выявления 16 участников (как правило, этот метод выявляет потенциально сильнейшие команды).
2. В играх 1/8 и 1/4 финала командам обычно предлагают по 5 вопросов, в полуфиналах и в игре за 3-е место — по 7 вопросов и в финале — по 9 вопросов. Игра проводится в традиционной форме: вопрос, команда «время», у обеих команд есть не более 1 минуты, чтобы дать ответ (в случае, если ни одна из команд в течение этой минуты не попыталась ответить на вопрос, ведущий просто переходит к следующему вопросу).
3. Отвечает команда, первой подавшая сигнал (звонок, сирена, хлопок в ладоши и т. п.), в случае правильного ответа она получает 1 балл, в случае неправильного — балл не получает и у второй команды есть 20 секунд на поиски правильного ответа, за который она может получить 1 балл.
4. В случае неправильного ответа обеих команд они не получают ни одного очка за этот вопрос, а ведущий переходит к следующему вопросу, правильный ответ на который также может принести только 1 балл какой-либо из команд.
5. Если после окончания игры у обеих команд будет одинаковое количество баллов, ведущий задает дополнительные вопросы до победы одной из команд.
2. В играх 1/8 и 1/4 финала командам обычно предлагают по 5 вопросов, в полуфиналах и в игре за 3-е место — по 7 вопросов и в финале — по 9 вопросов. Игра проводится в традиционной форме: вопрос, команда «время», у обеих команд есть не более 1 минуты, чтобы дать ответ (в случае, если ни одна из команд в течение этой минуты не попыталась ответить на вопрос, ведущий просто переходит к следующему вопросу).
3. Отвечает команда, первой подавшая сигнал (звонок, сирена, хлопок в ладоши и т. п.), в случае правильного ответа она получает 1 балл, в случае неправильного — балл не получает и у второй команды есть 20 секунд на поиски правильного ответа, за который она может получить 1 балл.
4. В случае неправильного ответа обеих команд они не получают ни одного очка за этот вопрос, а ведущий переходит к следующему вопросу, правильный ответ на который также может принести только 1 балл какой-либо из команд.
5. Если после окончания игры у обеих команд будет одинаковое количество баллов, ведущий задает дополнительные вопросы до победы одной из команд.
Смешанная система
1. В турнире принимают участие 16 команд— по 4 в каждой подгруппе. Если для участия в турнире заявляется большее количество команд, рекомендуется провести предварительный отборочный турнир по игре «Что? Где? Когда?» для выявления 16 участников (как правило, этот метод выявляет потенциально сильнейшие команды).
2. В каждой подгруппе команды играют по круговой системе (каждый с каждым). Победители подгрупп выходят в 1/2 финала. Далее игры проходят по олимпийской системе с выбыванием. Итого проводится 28 игр (24 игры в подгруппах, два полуфинала, игра за 3-е место и финал). В ряде случаев более эффективным является участие в олимпийской системе с выходом в У4 финала двух лучших команд из каждой подгруппы. Итого проводится 32 игры (24 игры в подгруппах, 4 игры 1/4 финала, два полуфинала, игра за 3-е место и финал).
3. Игры в подгруппах и 1/4 финала обычно проводят на 5 вопросах, в полуфиналах и в игре за 3-е место — на 7 вопросах и в финале — на 9 вопросах. Игра проводится
в традиционной форме: вопрос, команда «время», у обеих команд есть не более 1 минуты, чтобы дать ответ (в случае, если ни одна из команд в течение этой минуты не попыталась ответить на вопрос, ведущий просто переходит к следующему вопросу).
4. Отвечает команда, первой подавшая сигнал (звонок, сирена, хлопок в ладоши и т. п.), в случае правильного ответа она получает 1 балл, в случае неправильного — балл не получает и у второй команды есть 20 секунд на поиски правильного ответа, за который она может получить 1 балл.
5. В случае неправильного ответа обеих команд они не получают ни одного балла за этот вопрос, а ведущий переходит к следующему вопросу, правильный ответ на который также может принести только 1 балл какой-либо из команд. Победившая команда получает 2 очка, проигравшая — 0. В случае ничейного результата игры ведущий не задает дополнительные вопросы и команды получают по 1 очку.
6. Победителем подгруппы станет та команда, которая наберет наибольшее количество очков (О). За победу присваивается 2 очка, за ничью — 1 очко, за поражение — 0 очков.
7. В случае если у двух команд будет одинаковое количество очков, победителем станет та команда, которая победила в личной встрече. Если личная встреча закончилась вничью, то победителем станет команда, у которой лучше разница взятых и невзятых вопросов (В). В случае, если и этот показатель будет одинаковым, победителем группы станет команда, ответившая на большее количество вопросов.
8. В случае, если у трех команд будет одинаковое количество очков, победителем станет та команда, которая набрала больше очков в личных встречах с двумя другими командами-претендентками. Если победителя определить не удалось, то следует считать разницу взятых и невзятых вопросов в личных встречах с двумя другими командами-претендентками. В случае, если и этот показатель одинаков для двух или трех команд, то следует учесть общую разницу взятых и невзятых вопросов. Если и этот показатель будет одинаковым, победителем группы станет команда, ответившая на большее количество вопросов.
9. В случае, если у всех четырех команд будет одинаковое количество очков, победителем станет та команда, у которой лучше разница взятых и невзятых вопросов. В случае, если и этот показатель будет одинаковым, победителем группы станет команда, ответившая на большее количество вопросов.
2. В каждой подгруппе команды играют по круговой системе (каждый с каждым). Победители подгрупп выходят в 1/2 финала. Далее игры проходят по олимпийской системе с выбыванием. Итого проводится 28 игр (24 игры в подгруппах, два полуфинала, игра за 3-е место и финал). В ряде случаев более эффективным является участие в олимпийской системе с выходом в У4 финала двух лучших команд из каждой подгруппы. Итого проводится 32 игры (24 игры в подгруппах, 4 игры 1/4 финала, два полуфинала, игра за 3-е место и финал).
3. Игры в подгруппах и 1/4 финала обычно проводят на 5 вопросах, в полуфиналах и в игре за 3-е место — на 7 вопросах и в финале — на 9 вопросах. Игра проводится
в традиционной форме: вопрос, команда «время», у обеих команд есть не более 1 минуты, чтобы дать ответ (в случае, если ни одна из команд в течение этой минуты не попыталась ответить на вопрос, ведущий просто переходит к следующему вопросу).
4. Отвечает команда, первой подавшая сигнал (звонок, сирена, хлопок в ладоши и т. п.), в случае правильного ответа она получает 1 балл, в случае неправильного — балл не получает и у второй команды есть 20 секунд на поиски правильного ответа, за который она может получить 1 балл.
5. В случае неправильного ответа обеих команд они не получают ни одного балла за этот вопрос, а ведущий переходит к следующему вопросу, правильный ответ на который также может принести только 1 балл какой-либо из команд. Победившая команда получает 2 очка, проигравшая — 0. В случае ничейного результата игры ведущий не задает дополнительные вопросы и команды получают по 1 очку.
6. Победителем подгруппы станет та команда, которая наберет наибольшее количество очков (О). За победу присваивается 2 очка, за ничью — 1 очко, за поражение — 0 очков.
7. В случае если у двух команд будет одинаковое количество очков, победителем станет та команда, которая победила в личной встрече. Если личная встреча закончилась вничью, то победителем станет команда, у которой лучше разница взятых и невзятых вопросов (В). В случае, если и этот показатель будет одинаковым, победителем группы станет команда, ответившая на большее количество вопросов.
8. В случае, если у трех команд будет одинаковое количество очков, победителем станет та команда, которая набрала больше очков в личных встречах с двумя другими командами-претендентками. Если победителя определить не удалось, то следует считать разницу взятых и невзятых вопросов в личных встречах с двумя другими командами-претендентками. В случае, если и этот показатель одинаков для двух или трех команд, то следует учесть общую разницу взятых и невзятых вопросов. Если и этот показатель будет одинаковым, победителем группы станет команда, ответившая на большее количество вопросов.
9. В случае, если у всех четырех команд будет одинаковое количество очков, победителем станет та команда, у которой лучше разница взятых и невзятых вопросов. В случае, если и этот показатель будет одинаковым, победителем группы станет команда, ответившая на большее количество вопросов.
Финал турнира по игре «Что? Где? Когда?»
1. Обычно после окончания турнира по игре «Что? Где? Когда?» проводят три игры по «Брэйн рингу»: две полуфинальные игры, в которых принимают участие первые 4 команды по итогам турнира (в первом полуфинале играют команды, занявшие 1-е и 4-е места, во втором полуфинале — команды, занявшие 2-е и 3-е места), и финал.
2. Полуфиналы обычно играют на 5-7 вопросах, финал — на 7—9 вопросах.
3. Игра проводится в традиционной форме: вопрос, команда «время», у обеих команд есть не более 1 минуты, чтобы дать ответ (в случае, если ни одна из команд в течение этой минуты не попыталась ответить на вопрос, ведущий просто переходит к следующему вопросу).
4. Отвечает команда, первой подавшая сигнал (звонок, сирена, хлопок в ладоши и т. п.), в случае правильного ответа она получает 1 балл, в случае неправильного — балл не получает и у второй команды есть 20 секунд на поиски правильного ответа, за который она может получить 1 балл.
5. В случае неправильного ответа обеих команд они не получают ни одного очка за этот вопрос, а ведущий переходит к следующему вопросу, правильный ответ на который также может принести только 1 балл какой-либо из команд.
6. Если после окончания игры у обеих команд будет одинаковое количество баллов, ведущий задает дополнительные вопросы до победы одной из команд.
7. Обычно игра за 3-е место не проводится, и проигравшие в полуфинале команды, делят 3-е и 4-е места.
2. Полуфиналы обычно играют на 5-7 вопросах, финал — на 7—9 вопросах.
3. Игра проводится в традиционной форме: вопрос, команда «время», у обеих команд есть не более 1 минуты, чтобы дать ответ (в случае, если ни одна из команд в течение этой минуты не попыталась ответить на вопрос, ведущий просто переходит к следующему вопросу).
4. Отвечает команда, первой подавшая сигнал (звонок, сирена, хлопок в ладоши и т. п.), в случае правильного ответа она получает 1 балл, в случае неправильного — балл не получает и у второй команды есть 20 секунд на поиски правильного ответа, за который она может получить 1 балл.
5. В случае неправильного ответа обеих команд они не получают ни одного очка за этот вопрос, а ведущий переходит к следующему вопросу, правильный ответ на который также может принести только 1 балл какой-либо из команд.
6. Если после окончания игры у обеих команд будет одинаковое количество баллов, ведущий задает дополнительные вопросы до победы одной из команд.
7. Обычно игра за 3-е место не проводится, и проигравшие в полуфинале команды, делят 3-е и 4-е места.
Суперфинал (заочная игра в «Брэйн ринг»)
1. Если игры синхронно проводятся в разных местах (школах, лагерях, городах и т. п.), и желательно сравнить результаты победителей турниров по «Брэйн рингу», то это можно сделать, используя «систему Станиславского».
2. Каждой команде-победительнице турнира задают по 7 одних и тех же вопросов в одинаковом порядке.
3. На обсуждение каждого вопроса дается не более 1 минуты.
4. Ведущий фиксирует время, потребовавшееся команде на каждый из 7 вопросов.
5. Победителем суперфинала станет та команда, которая затратит на все 7 вопросов минимальное время, с учетом того, что за каждый неправильный ответ к суммарному времени команды добавляется по 1 штрафной минуте.
2. Каждой команде-победительнице турнира задают по 7 одних и тех же вопросов в одинаковом порядке.
3. На обсуждение каждого вопроса дается не более 1 минуты.
4. Ведущий фиксирует время, потребовавшееся команде на каждый из 7 вопросов.
5. Победителем суперфинала станет та команда, которая затратит на все 7 вопросов минимальное время, с учетом того, что за каждый неправильный ответ к суммарному времени команды добавляется по 1 штрафной минуте.