«– Хотите фокус? – спрашивает подполковник Фарутин, извлекая из ящика стола обыкновенную карточную колоду.
Начальник линейного отдела внутренних дел станции Вологда перетасовал карты, поставил колоду на торец и легонько щелкнул пальцем поверху. Карты распались на четыре стопки, каждую из которых возглавлял король.
– Можете повторить, – предлагает Евгений Васильевич, – однако, сколько ни пробуй, эффект один. Другого расклада не будет.
Секрет чудо-колоды милицией пока что не разгадан, ясно только, что о примитивном краплении со стороны «рубашки» речь не идет. С виду все карты одинаковы. Но, присмотревшись повнимательнее, мы увидели едва заметные насечки на боках колоды, напоминающие следы неосторожного ногтя. Однако секрет определения банкометом достоинства и масти каждой карты мы отгадать не смогли…»
«Команду 36» повязали после того, как она грубовато обошлась при посадке с несведущей еще в тонкостях поездной жизни девушкой-проводницей. Та пожаловалась матери, и в конце концов «сигнал» угодил в вологодскую милицию. О петербургских «тридцатишестилистниках» там хорошо осведомлены. На станции Волховстрой заканчивается зона ответственности петербургской транспортной милиции и начинается вологодский участок. К тому же фирменный поезд «Белые ночи» формируется в Вологде, поэтому оперативники отправились на прицельную охоту, и довольно скоро перед полковником Фарутиным оказались три обитателя поселка Назия Ленинградской области.
Местечко, названия которого не найти в энциклопедическом словаре, оказалось настоящей карточной слободкой, вполне сравнимой с подмосковным Орехово-Зуево. И тут и там дети рождаются едва ли не с колодой в руках, а названия мастей узнают одновременно со словом «мама». Первокласснику из этих игорных гнезд под силу пустить по миру великовозрастного «лоха», как именуются на жаргоне шулеров все, кто подвержен азарту, но не способен с ним и с собой совладать.
Прежде поклонники крапленых карт базировались в основном в Орехово-Зуеве и Москве, теперь выплыла на белый свет Назия, появилась крепкая шулерская община в Ярославле. Как правило, они в возрасте от 20 с небольшим до 50 с хвостиком. Экипировка – молодежно-спортивная. Национальный состав – пестрее не придумаешь, однако преобладают выходцы из всех регионов Кавказа и Закавказья, за исключением Армении. Каждый из «игроков» – неплохой психолог, с кем попало не заговорит и, почувствовав неподатливость кандидата на проигрыш, из игры поспешит выйти не в пример простофилям, увлеченно ставящим на кон последнее в призрачной надежде сорвать нежданный куш.
Парадоксально, но факт: шулерство в России – занятие практически ненаказуемое. Хотя нечестная игра подходит под статью 147 УК РФ, где речь идет о завладении чужим имуществом путем обмана или злоупотребления доверием, однако в ходе игры несчастный «лох» передает содержимое бумажника вполне добровольно, и практика показывает, что доказать сам факт шулерства в суде почти невозможно. Игра длится от 3 до 15 минут. Наличные в игре чаще всего не используются. В ход идут спички или бумажные шарики. Появление милиции в момент игры ничего не решает, в практике оперативников достаточно случаев, когда сами кандидаты в «лохи» пламенно заверяли, что ставкой служили бутылки пива или что-нибудь столь же безобидное. В лучшем случае шулеров удается привлечь разве что к административной ответственности и оштрафовать на сумму от 31 тыс. 625 рублей до 316 тыс. 250 рублей.
Шулеры вольготней всего чувствуют себя в северных поездах, где линейные отделы милиции разделены тысячекилометровыми перегонами и контроль за происходящим в вагонах неизбежно слабеет. Реже всего они встречаются в скорых и фирменных поездах. Так что не надо скупиться при покупке билета. Лучше всего никогда не брать карты в поездах и в любой другой незнакомой компании. Игра с шулерами – всегда игра на поражение. Ни в коем случае нельзя откликаться на предложение выпить в ходе игры.
Если же искушение «перекинуться в дурачка» одержало победу, нужно найти силы остановиться после предложения случайных попутчиков сесть за «мужскую» игру. Шулеры обычно работают втроем, поэтому внезапное присоединение к первоначальному дуэту еще двух партнеров почти наверняка говорит, что вы имеете дело с «Командой 36». Примитивные игры типа «21» («очко») или «3 листика» стремительно провоцируют азарт и рост ставок. Если за 2—3 минуты счет пошел на сотни тысяч – надо немедленно выходить из игры. Действенная оговорка на все случаи – денег больше нет.
В этом случае игроку ничего не грозит. Опасность проявится только в том случае, если из-за случайного сбоя в шулерском сценарии ему все же удастся сорвать банк. Уехать с выигрышем никогда не дадут.
Наибольшего расцвета картежный бизнес на курорте достиг в 1970-е гг. – именно в Сочи прошли первые в СССР судебные процессы по обвинению картежников в мошенничестве. Но курортных «катал» это не остановило. Однажды в руки шулеров угодил даже первый секретарь одного из сибирских крайкомов: его «обули» на 20 тыс. рублей. Оставили только по неписаному правилу гроши на телеграмму с просьбой выслать деньги.
Лучшим местом ловли жертв у картежников считается аэропорт. Отдыхающий только прилетел, расслабился, а главное – еще при деньгах. Приезжий садился в такси, а тут машину тормозил мужичок. Иногда таксисты были в доле с «каталами», и сами уговаривали клиента позволить «заодно подбросить в Сочи паренька». За час езды от Адлера до Сочи «катала» успевал обобрать курортника дочиста. В такси обычно играли в «дурачка» или в секу. Кстати, такая практика существует и сегодня, так что отдыхающим следует быть бдительными.
В большинстве игр кости бросаются с руки или из специальной емкости, называемой стаканом, таким образом, чтобы они упали произвольно. Решающими считаются грани с тем количеством точек, которое находится наверху после полной остановки костей. Комбинация точек на верхних гранях костей решает, в соответствии с правилами той или иной игры, выиграл ли бросивший кости, проиграл, продолжит ли бросать кости или вообще полностью их потерял.
Софокл утверждал, что игральные кости изобрел грек по имени Паламед во время осады Трои. Геродот, однако, считал, что их изобрели лидийцы во времена царя Атиса. Однако эти свидетельства об «изобретении» опровергаются многочисленными археологическими находками, доказывающими, что игральные кости применялись во многих более ранних обществах. Кости, до того как они стали принадлежностью азартных игр, были магическим инструментом, который использовался древними народами для предсказания судьбы. Вероятно, предшественниками игральных костей были бабки (таранные кости надкопытного сустава ноги животного), имеющие различную форму своих четырех поверхностей. На арабском языке название этих суставных костей совпадает с названием игральных костей.
Древнейшие народы всего земного шара – североамериканские индейцы, ацтеки и майя, жители островов южных морей, эскимосы и африканцы – играли в азартные игры с костями из самых разнообразных материалов, самых причудливых форм и разметок. Они использовали кости, сделанные из сливовых и персиковых косточек, из семян, из костей быков, карибу, лосей, из оленьих рогов, из гальки, керамики, скорлупы орехов, зубов бобра или сурка. В более поздние времена в Греции и Риме (хотя большая часть применявшихся в то время игральных костей изготавливалась из обычной или слоновой кости) некоторые делались из бронзы, агата, горного хрусталя, оникса, Чагата (черного янтаря), гипса, фарфора и других материалов.
Памятники письменности разных стран и народов содержат упоминания не только об игральных костях, но и о мошенничестве при игре в кости. Игральные кости кубической формы с точечной разметкой, практически идентичные современным, находят в Китае при раскопках, датируемых 600 г. до н. э., и на египетских камнях, датируемых 2000 г. до н. э., и ранее. Еще в древнейшем санскритском эпосе Махабхарата, написанном в Индии более 2 тыс. лет тому назад, можно найти упоминание об игральных костях.
Кости различных форм являются древнейшей принадлежностью азартных игр, известной человеку. С их помощью играли и играют в бесчисленное множество игр. Самая популярная азартная игра, в которую играют в игорных домах, – крэпс (играют двумя костями). Чак-э-лак (Chuck-a-Luck), хезард (Hazard) и четыре-пять-шесть – играют тремя костями. На домашних вечерах и приемах играют в различные варианты покера. Все они играются пятью костями, а многие варианты игр у стойки бара (например, «двадцать шесть») играются десятью костями. При игре в бэкгаммон (триктрак) и в сотнях других игр на доске две кости или более бросают для определения хода.
Современные игральные кости делаются из пластмасс на основе целлюлозы или из других материалов. Имеется два вида таких игральных костей: кости высшего качества, предназначенные для казино, которые изготавливаются вручную с допустимым отклонением в 0,0001 дюйма (такие кости используются в игорных домах для игры в крэпс), и обычные кости с закругленными углами (их называют «кости для аптеки» или «кости для кондитерской») машинного производства, предназначенные обычно для игры дома или у стойки бара.
Современные кости для казино выпиливаются из экструдированных пластмассовых стержней. Точки высверливаются приблизительно на 0,017 дюйма в глубину грани. Затем получившиеся углубления заполняются краской того же веса, что и высверленный пластик и тщательно полируются. Поскольку никаких вмятин не остается, эти кости известны как гладкоточечные. Кости, специально изготовленные для мошенничества, были найдены еще в захоронениях Древнего Египта и Древнего Востока и в доисторических могилах в Северной и Южной Америке.
Любая игральная кость, отличающаяся от правильного куба, будет выдавать числа, не соответствующие правильному распределению вероятностей. Такие кости называют краплеными (shape). Это кубические кости, у которых одна или несколько сторон подпилены, так что они становятся слегка не кубическими (в форме кирпича) и, следовательно, с большей вероятностью выпадают на широкие стороны. Пиленые кости наиболее распространены из всех типов костей, которые используют мошенники.
Другая разновидность – «снаряженные кости», которые имеют форму правильного куба (что подтверждается замерами штангенциркулем), однако у поверхности кости с одной стороны высверливается отверстие, в которое помещается свинцовое грузило, которое потом тщательно маскируется, кость с большей вероятностью выпадает стороной, противоположной утяжеленной.
Делают также кости, у которых некоторые из цифр дублируются на противоположной стороне, так что некоторые числа выпадают часто, в то время как другие не выпадают вовсе. К примеру, две кости, на которых сдуплицированы 3 — 4—5 и 1—5 — 6, никогда не дадут в сумме такие комбинации как 2, 3, 7 или 12, которые являются единственно проигрышными в игре крэпс. Такие кости, называемые «top and bottom», как правило, используются профессиональными игроками, которые вводят их в игру в середине партии, пользуясь ловкостью рук. Поскольку невозможно увидеть одновременно более чем три грани кубика, эти кости зачастую вводят в заблуждение неопытных игроков.
Искусство в большинстве игр в кости состоит в том, чтобы знать математическую вероятность появления любой суммы чисел на верхних гранях при произвольном бросании двух или более костей. Однако можно выиграть случайно, заключая пари при шансах даже менее благоприятных, чем это диктуется теорией вероятности. Полная вероятность подчиняется законам сочетаний и перестановок, но в большинстве игр в кости она определяется применением простой арифметики.
Основным допущением является то, что любая грань каждой из костей может с одинаковой вероятностью оказаться наверху. При симметричной кости с шестью гранями каждая из граней имеет одинаковые шансы с остальными, так что можно ожидать, что каждая из них выпадет в среднем один раз на шесть бросков. Итак, ее вероятность у или 5 против 1, что какая-либо грань не появится снова при следующем броске.
В играх с двумя костями каждая грань одной кости может комбинироваться с каждой из шести граней другой кости, что составит 6 х 636 комбинаций. Вероятность того, что комбинация из двух одинаковых номеров (например, двух шестерок или двух пятерок и т. д.) появится при одном броске, равна У 36 . Это означает, что шанс появления любой комбинации, кроме двух шестерок или двух других одинаковых номеров при одном броске, 35 против 1. Когда играют тремя костями (например, в игре чак-э-лак), общее число комбинаций составит 6x6x6 = 216. Когда играют с использованием четырех костей, общее число комбинаций составит уже 6x6x6x6 = 296 и т. д.
Шансы появления того или иного числа при одном броске костей рассчитываются сравнением количества благоприятных и неблагоприятных шансов. Например, общая сумма 5 при игре с четырьмя костями может получиться только при условии, если водном броске выпадет 1-1-1-2, 1-1-2-1,1-2-1-1 и 2-1-1—1. Значит, можно ожидать появления числа 5 четыре раза на 1296 бросков, что составляет шансы непоявления 1292 к 4 или 323 к 1, а это говорит о том, что появление такой комбинации весьма маловероятно.
Хезард, или английский хезард, – игра с двумя костями для двух и более игроков – стал буквально манией в самых шикарных игорных заведениях Лондона в XVII-XVIII вв. Название происходит от испанского azar – «неудачный бросок при игре в кости», «неудача». Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского azzahr – «кость». Современная игра крэпс произошла от этой старинной английской игры, а само название этой игры – от проигрышного броска 1 – 1 или 1 2, который шутливо называли «крэбс» («злюка») еще в XVI веке.
В хезарде, после того как ставки сделаны, игрок, бросающий кости, выбрасывает их сначала для определения «основной» точки, или «очка» (любое число от 5 до 9). Затем он бросает снова и выигрывает, если выбрасывает «очко» или некоторые другие числа (11, если «очко» 7, или 12, если «очко» 6 или 8) и проигрывает, если выбросит такие, например, как крэбс к любому очку: 11 к 5, 6, 8 или 9, или 12 к 7. Если он выбросит любую другую цифру от 4 до 10, это становится его «шансом». Он продолжает бросать кости, пока его «шанс» повышается, когда он выигрывает, или «очко» повышается, когда проигрывает. Если имеется банкомет, то правила могут варьироваться.
Крэпс американского происхождения. В начале XIX в. негры, жившие в окрестностях Нового Орлеана, стали пробовать играть в хезард, который англичане называли иногда крэбсом или крэпсом (в США его еще называют крэпшутингом или шутинг крэпсом, он известен также как приватный крэпс, в отличие от открытого крэпса и еще более формализованных вариантов, в которые играют в казино).
В 1907 г. нью-йоркский мастер по изготовлению игральных костей Джон X. Уинн стал первым в истории букмекером, или банкометом, в крэпсе. Уинн изобрел игру в открытый крэпс, в которой игрокам разрешается заключать пари как между собой, так и с букмекером, который при этом взимает определенную плату. Они могут поставить на то, что мечущий кости игрок выигрывает или проигрывает, выплачивая, например, четвертую часть от 5-долларового пари или 50 центов за 10-долларовую ставку. Вскоре после этого Уинн ввел крэпс с банком, в котором все ставки делались уже против игорного заведения с оплатой 5% от суммы любой ставки. Позднее другие игроки исключили прямую оплату, заменив меньшие доходы заведения большими ставками на игорном столе. Крэпс не только вытеснил фаро в качестве любимейшей американской игры с банком, но и намного превзошел по популярности все другие игры в казино. С момента легализации азартных игр в Неваде в 1931 г. лас-вегасский вариант крэпса с банком внедрился в бесчисленные казино по всему миру: на островах Карибского моря, в Европе, Южной Америке, в Африке и Азии. Его распространению, несомненно, способствовала вера различных правительств в то, что лас-вегасский крэпс привлечет американских туристов. Популярность приватной игры в крэпс среди американских военных во время Первой и Второй мировых войн способствовала распространению этой игры по всему миру. Имеется четыре способа игры в крэпс.
Приватный крэпс – это дружеская игра, в которую играют дома или на приемах и для которой не нужны ни казино, ни специальный стол, ни банкомет. Для приватного крэпса нужны лишь два или более игрока с деньгами в карманах да пара костей. В нее можно играть на углу улицы, в тихой аллее, частном клубе, армейских казармах, в гостиной, словом, везде, где есть место, чтобы бросать кости.
В крэпс с банком играют за специальным столом, похожим на бильярдный. На него наносится разметка игрового поля для крэпса. Игровое пространство делится на поля в соответствии со ставками, которые будут делаться. Хотя имеется несколько вариантов разметки, принципиальные различия между ними незначительны. Разметка планируется таким образом, чтобы игорное заведение имело математически рассчитанный гарантированный доход от каждой ставки.
Открытый, или денежный крэпс – это игра, в которой игрокам разрешается заключать пари между собой, однако имеется служащий заведения, называемый банкометом, или букмекером, принимающий все пари, которые игрок не может заключить с другим игроком. За эту услугу игрок платит банкомету сумму, равную обычно 5% от суммы заявленного пари.
Нью-йоркский крэпс – вариант крэпса с банком, который можно часто встретить в игорных домах восточной части США, на Багамах и в Англии. Стол и игровая разметка отличаются от лас-вегасского крэпса или крэпса с банком. В лас-вегасском варианте разметка называется двусторонней, и банкомет здесь взимает 5% с суммы ставок, сделанных на полях с номерами 4, 5, 6, 8, 9, 10.
Следующие положения относятся ко всем видам крэпса: применяется стандартная пара костей, участвовать может любое количество игроков и любой игрок с согласия остальных участников игры может начинать игру, становясь первым метателем (лицом, бросающим кости).
Метатель бросает кости, и два числа, оказавшихся лицом вверх после остановки костей, в сумме составляют решающее число. Если при первом броске метатель выбросит «натураль» 7 или 11 – это выигрышное решающее, называемое «пасс»; если же он выбрасывает крэп (2, 3 или 12) – это проигрышное решающее, называемое «миссаут»; если он выбросит 4, 5, 6, 8, 9 или 10 – эта сумма становится его «очком», и он продолжает бросать, пока либо не выбросит снова свое «очко» (что явится пассом), либо выбросит 7 (что явится миссаутом). Когда метатель не выбрасывает свое «очко», кости переходят к следующему игроку слева от него, который теперь становится метателем. Метатель также имеет право передать кости следующему игроку после пасса, если тот захочет. Следующий игрок также может отказаться кидать кости и в свою очередь передать их дальше.
Чак-э-лак – это очень старая игра в кости, первоначально называемая в Англии «свэт-клос» («потник») и пришедшая в США около 1800 г. под названием «свэт». Позже она получила название «чак-э-лак» или просто «чак», а в более позднее время – «берд кейдж» («птичья клетка»). Эта игра исчезла из многих игорных заведений, и играют в нее главным образом на карнавалах и благотворительных базарах. Стандартное оборудование здесь – сама простота: матерчатое игровое поле с разметкой, на которой обозначены цифры от 1 до 6 включительно, стол и 20-дюймовая проволочная клетка с тремя костями в ней.
Игроки могут делать любые ставки в оговоренных заранее минимальных и максимальных пределах на один или более номеров. Когда все ставки сделаны, проволочная клетка переворачивается, три кости падают вниз и останавливаются на дне клетки, при этом числа на верхних гранях определяют результат.
Если, например, на одном поле была сделана ставка на 6, тогда, если после переворачивания клетки выпала одна шестерка, банкомет платит 1 к 1, то есть возвращает двойную ставку тому, кто ставил. Если выпали две шестерки, то банкомет заплатит 2 к 1 или вернет тройную ставку, а если все три кости упали шестерками вверх, то банкомет платит 3 к 1 или возвращает четыре ставки. Если равные ставки поставлены на каждый из шести номеров, то банкомет остается при своих, если выпали три разные цифры, выигрывает одну ставку, если выпала пара и одна, и выигрывает две ставки, когда выпадают три одинаковые. Средняя доля банкомета составляет 7,87% от каждой ставки.
Начальник линейного отдела внутренних дел станции Вологда перетасовал карты, поставил колоду на торец и легонько щелкнул пальцем поверху. Карты распались на четыре стопки, каждую из которых возглавлял король.
– Можете повторить, – предлагает Евгений Васильевич, – однако, сколько ни пробуй, эффект один. Другого расклада не будет.
...
ПетрIотрицательно относился к карточным играм, но все-таки разрешил азартные игры, при условии, что проигрыш не должен составлять более 1 рубля медью.
Секрет чудо-колоды милицией пока что не разгадан, ясно только, что о примитивном краплении со стороны «рубашки» речь не идет. С виду все карты одинаковы. Но, присмотревшись повнимательнее, мы увидели едва заметные насечки на боках колоды, напоминающие следы неосторожного ногтя. Однако секрет определения банкометом достоинства и масти каждой карты мы отгадать не смогли…»
«Команду 36» повязали после того, как она грубовато обошлась при посадке с несведущей еще в тонкостях поездной жизни девушкой-проводницей. Та пожаловалась матери, и в конце концов «сигнал» угодил в вологодскую милицию. О петербургских «тридцатишестилистниках» там хорошо осведомлены. На станции Волховстрой заканчивается зона ответственности петербургской транспортной милиции и начинается вологодский участок. К тому же фирменный поезд «Белые ночи» формируется в Вологде, поэтому оперативники отправились на прицельную охоту, и довольно скоро перед полковником Фарутиным оказались три обитателя поселка Назия Ленинградской области.
Местечко, названия которого не найти в энциклопедическом словаре, оказалось настоящей карточной слободкой, вполне сравнимой с подмосковным Орехово-Зуево. И тут и там дети рождаются едва ли не с колодой в руках, а названия мастей узнают одновременно со словом «мама». Первокласснику из этих игорных гнезд под силу пустить по миру великовозрастного «лоха», как именуются на жаргоне шулеров все, кто подвержен азарту, но не способен с ним и с собой совладать.
Прежде поклонники крапленых карт базировались в основном в Орехово-Зуеве и Москве, теперь выплыла на белый свет Назия, появилась крепкая шулерская община в Ярославле. Как правило, они в возрасте от 20 с небольшим до 50 с хвостиком. Экипировка – молодежно-спортивная. Национальный состав – пестрее не придумаешь, однако преобладают выходцы из всех регионов Кавказа и Закавказья, за исключением Армении. Каждый из «игроков» – неплохой психолог, с кем попало не заговорит и, почувствовав неподатливость кандидата на проигрыш, из игры поспешит выйти не в пример простофилям, увлеченно ставящим на кон последнее в призрачной надежде сорвать нежданный куш.
Парадоксально, но факт: шулерство в России – занятие практически ненаказуемое. Хотя нечестная игра подходит под статью 147 УК РФ, где речь идет о завладении чужим имуществом путем обмана или злоупотребления доверием, однако в ходе игры несчастный «лох» передает содержимое бумажника вполне добровольно, и практика показывает, что доказать сам факт шулерства в суде почти невозможно. Игра длится от 3 до 15 минут. Наличные в игре чаще всего не используются. В ход идут спички или бумажные шарики. Появление милиции в момент игры ничего не решает, в практике оперативников достаточно случаев, когда сами кандидаты в «лохи» пламенно заверяли, что ставкой служили бутылки пива или что-нибудь столь же безобидное. В лучшем случае шулеров удается привлечь разве что к административной ответственности и оштрафовать на сумму от 31 тыс. 625 рублей до 316 тыс. 250 рублей.
Шулеры вольготней всего чувствуют себя в северных поездах, где линейные отделы милиции разделены тысячекилометровыми перегонами и контроль за происходящим в вагонах неизбежно слабеет. Реже всего они встречаются в скорых и фирменных поездах. Так что не надо скупиться при покупке билета. Лучше всего никогда не брать карты в поездах и в любой другой незнакомой компании. Игра с шулерами – всегда игра на поражение. Ни в коем случае нельзя откликаться на предложение выпить в ходе игры.
Если же искушение «перекинуться в дурачка» одержало победу, нужно найти силы остановиться после предложения случайных попутчиков сесть за «мужскую» игру. Шулеры обычно работают втроем, поэтому внезапное присоединение к первоначальному дуэту еще двух партнеров почти наверняка говорит, что вы имеете дело с «Командой 36». Примитивные игры типа «21» («очко») или «3 листика» стремительно провоцируют азарт и рост ставок. Если за 2—3 минуты счет пошел на сотни тысяч – надо немедленно выходить из игры. Действенная оговорка на все случаи – денег больше нет.
В этом случае игроку ничего не грозит. Опасность проявится только в том случае, если из-за случайного сбоя в шулерском сценарии ему все же удастся сорвать банк. Уехать с выигрышем никогда не дадут.
...
Недавно столичные шулеры в отместку за бдительность вологодской милиции наслали на поезд «клофелинщиков», усыпляющих свои жертвы химпрепаратами Дела такого рода из разряда «глухарей», то есть нераскрываемых преступлений, а бед приносят куда больше, чем нечистая игра.
Наибольшего расцвета картежный бизнес на курорте достиг в 1970-е гг. – именно в Сочи прошли первые в СССР судебные процессы по обвинению картежников в мошенничестве. Но курортных «катал» это не остановило. Однажды в руки шулеров угодил даже первый секретарь одного из сибирских крайкомов: его «обули» на 20 тыс. рублей. Оставили только по неписаному правилу гроши на телеграмму с просьбой выслать деньги.
Лучшим местом ловли жертв у картежников считается аэропорт. Отдыхающий только прилетел, расслабился, а главное – еще при деньгах. Приезжий садился в такси, а тут машину тормозил мужичок. Иногда таксисты были в доле с «каталами», и сами уговаривали клиента позволить «заодно подбросить в Сочи паренька». За час езды от Адлера до Сочи «катала» успевал обобрать курортника дочиста. В такси обычно играли в «дурачка» или в секу. Кстати, такая практика существует и сегодня, так что отдыхающим следует быть бдительными.
Играли «каталы» и у моря. Особенно любили они разводить генералов на пляжах военных санаториев. Причем сами просили отдыхающих купить в киоске новые карты, которые продавались там уже мечеными. Рассказывают, что в Сочи завозились целые партии меченых игральных карт.
Промышляют каталы и в поездах. Механизм вовлечения в игру прост: в вагоне-ресторане или в одном из купе человек видит увлекательную игру, где «обычный» пассажир снимает немалый куш. Многие поддаются соблазну и включаются в игру. Финал предрешен. Причем подручные «катал» – здоровенные парни – как правило не дают пассажиру выскочить из купе, пока не раскрутят его по полной программе. Сегодня в карточную игру могут вовлечь в поезде, на пляже, а продолжить ее предложат в номере. Недавно в одном респектабельном сочинском санатории произошел неприятный случай с бизнесменом из Сибири. Когда он загорал на пляже, к нему подошла симпатичная блондинка в бикини. В ее пляжной сумке оказалась бутылка вина, которую они тут же и распили. А под соседним тентом азартно играли в карты несколько мужчин. Девушка предложила подойти посмотреть, и в конце концов бизнесмен подключился к игре. В итоге у катал остались 6 тыс. долларов, которые курортник привез в Сочи…
В 1990 г. в Кишиневе был раскрыт респектабельный игорный дом, который посещали не только «блатные», но и государственные деятели. При тщательном осмотре милиция обнаружила электронные «навороты»: в игральный стол был вмонтирован сканер, позволяющий «читать» карты партнера. В Санкт-Петербурге существовал катран, в стенах которого имелись оптические системы, дающие возможность определять карточную сдачу. В рулетке могут использовать магнитный шарик или слегка деформировать ячейку. В большинстве цивилизованных стран полицейские структуры имеют специальные отделы по борьбе с преступлениями в игорном бизнесе. Задача этих отделов состоит не в охоте за подпольными катранами, а в ловле мошенников в легальных игорных домах.
Для того чтобы сохранить в целости свои деньги, нужно проявлять осторожность и никогда не играть с незнакомцами.
В случае если игра началась, необходимо ее прекратить. Если же шулеры отказываются выпускать, надо сказать, что прихватило сердце, нужно в туалет и т. п. После выхода, следует обратиться в милицию. Если дело происходит в поезде, нужно учесть, что проводник может быть в доле с «каталами».
Даже если все деньги были проиграны, нужно обратиться в милицию, и чем скорее, тем лучше. Каталы подпадают под статью 159 Уголовного кодекса РФ «Хищение чужого имущества или приобретение чужого имущества путем обмана или злоупотребления доверием».
Игральные кости
Игральные кости представляют собой небольшие кубики, являющиеся основной принадлежностью ряда игр, в которые играют как в игорных домах, так и на домашних вечеринках и приемах. Отдельно взятый кубик и называется костью. Каждая грань стандартной кости имеет от одной до шести точек. Точки располагаются по стандартному шаблону, причем таким образом, чтобы сумма точек, расположенных на противоположных гранях, всегда равнялась семи: один и шесть, два и пять, три и четыре. Комбинации из шести точек плюс количество костей в игре определяют правила игры и математические вероятности различных исходов.
Промышляют каталы и в поездах. Механизм вовлечения в игру прост: в вагоне-ресторане или в одном из купе человек видит увлекательную игру, где «обычный» пассажир снимает немалый куш. Многие поддаются соблазну и включаются в игру. Финал предрешен. Причем подручные «катал» – здоровенные парни – как правило не дают пассажиру выскочить из купе, пока не раскрутят его по полной программе. Сегодня в карточную игру могут вовлечь в поезде, на пляже, а продолжить ее предложат в номере. Недавно в одном респектабельном сочинском санатории произошел неприятный случай с бизнесменом из Сибири. Когда он загорал на пляже, к нему подошла симпатичная блондинка в бикини. В ее пляжной сумке оказалась бутылка вина, которую они тут же и распили. А под соседним тентом азартно играли в карты несколько мужчин. Девушка предложила подойти посмотреть, и в конце концов бизнесмен подключился к игре. В итоге у катал остались 6 тыс. долларов, которые курортник привез в Сочи…
В 1990 г. в Кишиневе был раскрыт респектабельный игорный дом, который посещали не только «блатные», но и государственные деятели. При тщательном осмотре милиция обнаружила электронные «навороты»: в игральный стол был вмонтирован сканер, позволяющий «читать» карты партнера. В Санкт-Петербурге существовал катран, в стенах которого имелись оптические системы, дающие возможность определять карточную сдачу. В рулетке могут использовать магнитный шарик или слегка деформировать ячейку. В большинстве цивилизованных стран полицейские структуры имеют специальные отделы по борьбе с преступлениями в игорном бизнесе. Задача этих отделов состоит не в охоте за подпольными катранами, а в ловле мошенников в легальных игорных домах.
Для того чтобы сохранить в целости свои деньги, нужно проявлять осторожность и никогда не играть с незнакомцами.
В случае если игра началась, необходимо ее прекратить. Если же шулеры отказываются выпускать, надо сказать, что прихватило сердце, нужно в туалет и т. п. После выхода, следует обратиться в милицию. Если дело происходит в поезде, нужно учесть, что проводник может быть в доле с «каталами».
Даже если все деньги были проиграны, нужно обратиться в милицию, и чем скорее, тем лучше. Каталы подпадают под статью 159 Уголовного кодекса РФ «Хищение чужого имущества или приобретение чужого имущества путем обмана или злоупотребления доверием».
Игральные кости
Игральные кости представляют собой небольшие кубики, являющиеся основной принадлежностью ряда игр, в которые играют как в игорных домах, так и на домашних вечеринках и приемах. Отдельно взятый кубик и называется костью. Каждая грань стандартной кости имеет от одной до шести точек. Точки располагаются по стандартному шаблону, причем таким образом, чтобы сумма точек, расположенных на противоположных гранях, всегда равнялась семи: один и шесть, два и пять, три и четыре. Комбинации из шести точек плюс количество костей в игре определяют правила игры и математические вероятности различных исходов.
...
ВIIIв. до н. э. в Древнем Риме был введен первый известный нам закон против азартных игр – Lexaleatoria(«alea» – «игральная кость»). Этим законом разрешались многие общественные, спортивные и даже гладиаторские игры. Под строгий запрет попадали только кости.
В большинстве игр кости бросаются с руки или из специальной емкости, называемой стаканом, таким образом, чтобы они упали произвольно. Решающими считаются грани с тем количеством точек, которое находится наверху после полной остановки костей. Комбинация точек на верхних гранях костей решает, в соответствии с правилами той или иной игры, выиграл ли бросивший кости, проиграл, продолжит ли бросать кости или вообще полностью их потерял.
Софокл утверждал, что игральные кости изобрел грек по имени Паламед во время осады Трои. Геродот, однако, считал, что их изобрели лидийцы во времена царя Атиса. Однако эти свидетельства об «изобретении» опровергаются многочисленными археологическими находками, доказывающими, что игральные кости применялись во многих более ранних обществах. Кости, до того как они стали принадлежностью азартных игр, были магическим инструментом, который использовался древними народами для предсказания судьбы. Вероятно, предшественниками игральных костей были бабки (таранные кости надкопытного сустава ноги животного), имеющие различную форму своих четырех поверхностей. На арабском языке название этих суставных костей совпадает с названием игральных костей.
...
В ходе археологических раскопок в Риме были найдены игральные кости из различных материалов – золота, серебра, слоновой кости.
Древнейшие народы всего земного шара – североамериканские индейцы, ацтеки и майя, жители островов южных морей, эскимосы и африканцы – играли в азартные игры с костями из самых разнообразных материалов, самых причудливых форм и разметок. Они использовали кости, сделанные из сливовых и персиковых косточек, из семян, из костей быков, карибу, лосей, из оленьих рогов, из гальки, керамики, скорлупы орехов, зубов бобра или сурка. В более поздние времена в Греции и Риме (хотя большая часть применявшихся в то время игральных костей изготавливалась из обычной или слоновой кости) некоторые делались из бронзы, агата, горного хрусталя, оникса, Чагата (черного янтаря), гипса, фарфора и других материалов.
Памятники письменности разных стран и народов содержат упоминания не только об игральных костях, но и о мошенничестве при игре в кости. Игральные кости кубической формы с точечной разметкой, практически идентичные современным, находят в Китае при раскопках, датируемых 600 г. до н. э., и на египетских камнях, датируемых 2000 г. до н. э., и ранее. Еще в древнейшем санскритском эпосе Махабхарата, написанном в Индии более 2 тыс. лет тому назад, можно найти упоминание об игральных костях.
Кости различных форм являются древнейшей принадлежностью азартных игр, известной человеку. С их помощью играли и играют в бесчисленное множество игр. Самая популярная азартная игра, в которую играют в игорных домах, – крэпс (играют двумя костями). Чак-э-лак (Chuck-a-Luck), хезард (Hazard) и четыре-пять-шесть – играют тремя костями. На домашних вечерах и приемах играют в различные варианты покера. Все они играются пятью костями, а многие варианты игр у стойки бара (например, «двадцать шесть») играются десятью костями. При игре в бэкгаммон (триктрак) и в сотнях других игр на доске две кости или более бросают для определения хода.
Современные игральные кости делаются из пластмасс на основе целлюлозы или из других материалов. Имеется два вида таких игральных костей: кости высшего качества, предназначенные для казино, которые изготавливаются вручную с допустимым отклонением в 0,0001 дюйма (такие кости используются в игорных домах для игры в крэпс), и обычные кости с закругленными углами (их называют «кости для аптеки» или «кости для кондитерской») машинного производства, предназначенные обычно для игры дома или у стойки бара.
Современные кости для казино выпиливаются из экструдированных пластмассовых стержней. Точки высверливаются приблизительно на 0,017 дюйма в глубину грани. Затем получившиеся углубления заполняются краской того же веса, что и высверленный пластик и тщательно полируются. Поскольку никаких вмятин не остается, эти кости известны как гладкоточечные. Кости, специально изготовленные для мошенничества, были найдены еще в захоронениях Древнего Египта и Древнего Востока и в доисторических могилах в Северной и Южной Америке.
...
Юдхиштхира, старший из братьев-пандавов в индийском эпосе Махабхарата, проигрывает в кости царство, братьев, себя и Драупади – общую жену пандавов.
Любая игральная кость, отличающаяся от правильного куба, будет выдавать числа, не соответствующие правильному распределению вероятностей. Такие кости называют краплеными (shape). Это кубические кости, у которых одна или несколько сторон подпилены, так что они становятся слегка не кубическими (в форме кирпича) и, следовательно, с большей вероятностью выпадают на широкие стороны. Пиленые кости наиболее распространены из всех типов костей, которые используют мошенники.
Другая разновидность – «снаряженные кости», которые имеют форму правильного куба (что подтверждается замерами штангенциркулем), однако у поверхности кости с одной стороны высверливается отверстие, в которое помещается свинцовое грузило, которое потом тщательно маскируется, кость с большей вероятностью выпадает стороной, противоположной утяжеленной.
Делают также кости, у которых некоторые из цифр дублируются на противоположной стороне, так что некоторые числа выпадают часто, в то время как другие не выпадают вовсе. К примеру, две кости, на которых сдуплицированы 3 — 4—5 и 1—5 — 6, никогда не дадут в сумме такие комбинации как 2, 3, 7 или 12, которые являются единственно проигрышными в игре крэпс. Такие кости, называемые «top and bottom», как правило, используются профессиональными игроками, которые вводят их в игру в середине партии, пользуясь ловкостью рук. Поскольку невозможно увидеть одновременно более чем три грани кубика, эти кости зачастую вводят в заблуждение неопытных игроков.
Искусство в большинстве игр в кости состоит в том, чтобы знать математическую вероятность появления любой суммы чисел на верхних гранях при произвольном бросании двух или более костей. Однако можно выиграть случайно, заключая пари при шансах даже менее благоприятных, чем это диктуется теорией вероятности. Полная вероятность подчиняется законам сочетаний и перестановок, но в большинстве игр в кости она определяется применением простой арифметики.
Основным допущением является то, что любая грань каждой из костей может с одинаковой вероятностью оказаться наверху. При симметричной кости с шестью гранями каждая из граней имеет одинаковые шансы с остальными, так что можно ожидать, что каждая из них выпадет в среднем один раз на шесть бросков. Итак, ее вероятность у или 5 против 1, что какая-либо грань не появится снова при следующем броске.
В играх с двумя костями каждая грань одной кости может комбинироваться с каждой из шести граней другой кости, что составит 6 х 636 комбинаций. Вероятность того, что комбинация из двух одинаковых номеров (например, двух шестерок или двух пятерок и т. д.) появится при одном броске, равна У 36 . Это означает, что шанс появления любой комбинации, кроме двух шестерок или двух других одинаковых номеров при одном броске, 35 против 1. Когда играют тремя костями (например, в игре чак-э-лак), общее число комбинаций составит 6x6x6 = 216. Когда играют с использованием четырех костей, общее число комбинаций составит уже 6x6x6x6 = 296 и т. д.
Шансы появления того или иного числа при одном броске костей рассчитываются сравнением количества благоприятных и неблагоприятных шансов. Например, общая сумма 5 при игре с четырьмя костями может получиться только при условии, если водном броске выпадет 1-1-1-2, 1-1-2-1,1-2-1-1 и 2-1-1—1. Значит, можно ожидать появления числа 5 четыре раза на 1296 бросков, что составляет шансы непоявления 1292 к 4 или 323 к 1, а это говорит о том, что появление такой комбинации весьма маловероятно.
Хезард, или английский хезард, – игра с двумя костями для двух и более игроков – стал буквально манией в самых шикарных игорных заведениях Лондона в XVII-XVIII вв. Название происходит от испанского azar – «неудачный бросок при игре в кости», «неудача». Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского azzahr – «кость». Современная игра крэпс произошла от этой старинной английской игры, а само название этой игры – от проигрышного броска 1 – 1 или 1 2, который шутливо называли «крэбс» («злюка») еще в XVI веке.
В хезарде, после того как ставки сделаны, игрок, бросающий кости, выбрасывает их сначала для определения «основной» точки, или «очка» (любое число от 5 до 9). Затем он бросает снова и выигрывает, если выбрасывает «очко» или некоторые другие числа (11, если «очко» 7, или 12, если «очко» 6 или 8) и проигрывает, если выбросит такие, например, как крэбс к любому очку: 11 к 5, 6, 8 или 9, или 12 к 7. Если он выбросит любую другую цифру от 4 до 10, это становится его «шансом». Он продолжает бросать кости, пока его «шанс» повышается, когда он выигрывает, или «очко» повышается, когда проигрывает. Если имеется банкомет, то правила могут варьироваться.
Крэпс американского происхождения. В начале XIX в. негры, жившие в окрестностях Нового Орлеана, стали пробовать играть в хезард, который англичане называли иногда крэбсом или крэпсом (в США его еще называют крэпшутингом или шутинг крэпсом, он известен также как приватный крэпс, в отличие от открытого крэпса и еще более формализованных вариантов, в которые играют в казино).
...
В 1960 г. епископ Уибольд Кембрийский (Уэльский) изобрел церковный вариант игры в кости.
В 1907 г. нью-йоркский мастер по изготовлению игральных костей Джон X. Уинн стал первым в истории букмекером, или банкометом, в крэпсе. Уинн изобрел игру в открытый крэпс, в которой игрокам разрешается заключать пари как между собой, так и с букмекером, который при этом взимает определенную плату. Они могут поставить на то, что мечущий кости игрок выигрывает или проигрывает, выплачивая, например, четвертую часть от 5-долларового пари или 50 центов за 10-долларовую ставку. Вскоре после этого Уинн ввел крэпс с банком, в котором все ставки делались уже против игорного заведения с оплатой 5% от суммы любой ставки. Позднее другие игроки исключили прямую оплату, заменив меньшие доходы заведения большими ставками на игорном столе. Крэпс не только вытеснил фаро в качестве любимейшей американской игры с банком, но и намного превзошел по популярности все другие игры в казино. С момента легализации азартных игр в Неваде в 1931 г. лас-вегасский вариант крэпса с банком внедрился в бесчисленные казино по всему миру: на островах Карибского моря, в Европе, Южной Америке, в Африке и Азии. Его распространению, несомненно, способствовала вера различных правительств в то, что лас-вегасский крэпс привлечет американских туристов. Популярность приватной игры в крэпс среди американских военных во время Первой и Второй мировых войн способствовала распространению этой игры по всему миру. Имеется четыре способа игры в крэпс.
Приватный крэпс – это дружеская игра, в которую играют дома или на приемах и для которой не нужны ни казино, ни специальный стол, ни банкомет. Для приватного крэпса нужны лишь два или более игрока с деньгами в карманах да пара костей. В нее можно играть на углу улицы, в тихой аллее, частном клубе, армейских казармах, в гостиной, словом, везде, где есть место, чтобы бросать кости.
В крэпс с банком играют за специальным столом, похожим на бильярдный. На него наносится разметка игрового поля для крэпса. Игровое пространство делится на поля в соответствии со ставками, которые будут делаться. Хотя имеется несколько вариантов разметки, принципиальные различия между ними незначительны. Разметка планируется таким образом, чтобы игорное заведение имело математически рассчитанный гарантированный доход от каждой ставки.
Открытый, или денежный крэпс – это игра, в которой игрокам разрешается заключать пари между собой, однако имеется служащий заведения, называемый банкометом, или букмекером, принимающий все пари, которые игрок не может заключить с другим игроком. За эту услугу игрок платит банкомету сумму, равную обычно 5% от суммы заявленного пари.
Нью-йоркский крэпс – вариант крэпса с банком, который можно часто встретить в игорных домах восточной части США, на Багамах и в Англии. Стол и игровая разметка отличаются от лас-вегасского крэпса или крэпса с банком. В лас-вегасском варианте разметка называется двусторонней, и банкомет здесь взимает 5% с суммы ставок, сделанных на полях с номерами 4, 5, 6, 8, 9, 10.
Следующие положения относятся ко всем видам крэпса: применяется стандартная пара костей, участвовать может любое количество игроков и любой игрок с согласия остальных участников игры может начинать игру, становясь первым метателем (лицом, бросающим кости).
Метатель бросает кости, и два числа, оказавшихся лицом вверх после остановки костей, в сумме составляют решающее число. Если при первом броске метатель выбросит «натураль» 7 или 11 – это выигрышное решающее, называемое «пасс»; если же он выбрасывает крэп (2, 3 или 12) – это проигрышное решающее, называемое «миссаут»; если он выбросит 4, 5, 6, 8, 9 или 10 – эта сумма становится его «очком», и он продолжает бросать, пока либо не выбросит снова свое «очко» (что явится пассом), либо выбросит 7 (что явится миссаутом). Когда метатель не выбрасывает свое «очко», кости переходят к следующему игроку слева от него, который теперь становится метателем. Метатель также имеет право передать кости следующему игроку после пасса, если тот захочет. Следующий игрок также может отказаться кидать кости и в свою очередь передать их дальше.
Чак-э-лак – это очень старая игра в кости, первоначально называемая в Англии «свэт-клос» («потник») и пришедшая в США около 1800 г. под названием «свэт». Позже она получила название «чак-э-лак» или просто «чак», а в более позднее время – «берд кейдж» («птичья клетка»). Эта игра исчезла из многих игорных заведений, и играют в нее главным образом на карнавалах и благотворительных базарах. Стандартное оборудование здесь – сама простота: матерчатое игровое поле с разметкой, на которой обозначены цифры от 1 до 6 включительно, стол и 20-дюймовая проволочная клетка с тремя костями в ней.
Игроки могут делать любые ставки в оговоренных заранее минимальных и максимальных пределах на один или более номеров. Когда все ставки сделаны, проволочная клетка переворачивается, три кости падают вниз и останавливаются на дне клетки, при этом числа на верхних гранях определяют результат.
Если, например, на одном поле была сделана ставка на 6, тогда, если после переворачивания клетки выпала одна шестерка, банкомет платит 1 к 1, то есть возвращает двойную ставку тому, кто ставил. Если выпали две шестерки, то банкомет заплатит 2 к 1 или вернет тройную ставку, а если все три кости упали шестерками вверх, то банкомет платит 3 к 1 или возвращает четыре ставки. Если равные ставки поставлены на каждый из шести номеров, то банкомет остается при своих, если выпали три разные цифры, выигрывает одну ставку, если выпала пара и одна, и выигрывает две ставки, когда выпадают три одинаковые. Средняя доля банкомета составляет 7,87% от каждой ставки.