Основная концептуальная идея ролевых игр состоит в том, что ситуационно-ролевая игра решает коммуникативные задачи и дает возможность имитации предметно-практических действий, позволяет обеспечить два диалектически взаимосвязанных процесса развития личности: овладение субъектом ролевым поведением (социальная адаптация) и самореализация в рамках ролевых предписаний (индивидуализация). Кроме того, ролевая игра демонстрирует чередование и взаимопереход:
   1) переживаний и размышлений;
   2) ситуаций игровой деятельности и деятельности по поводу игры.
   Ситуационно-ролевая игра позволяет реализовать идею социального закаливания – контрастных точечных прикосновений к личному и социальному опыту молодого человека с целью повышения его сопротивляемости негативному воздействию среды обитания, мобилизации потенциала для продуктивного решения жизненных трудностей, успешной адаптации в разнообразных ситуациях.
   Участие в больших и малых формах ролевых игр позволяет детям и взрослым на собственном опыте пережить ситуации реализации или нарушения их прав. Эмоциональный опыт, приобретенный в ходе игры, пробуждает интерес к проблеме и побуждает проработать эту проблему более подробно.
   Эффективность использования игровых технологий опирается на следующие аспекты возрастной психологии. Во-первых, человеку на протяжении всей жизни свойственно обыгрывать различные ситуации; во-вторых, в младшем, дошкольном возрасте игра является основной формой общения с окружающим миром; в-третьих, вырастая и приобретая навыки общения, подростки склонны воспринимать игру как наиболее привлекательную форму взаимного общения. Наиболее привлекательной и для взрослых, и для подростков является ролевая игра, так как именно в ней человек может попробовать себя в различных ролях, продемонстрировать умения и таланты, которые, по его мнению, никто не замечает.
   Игра принимает для подростков социальную окраску, дети выдумывают тайные общества, клубы, секретные карты, шифры, пароли и особые ритуалы. Становясь старше, подросток все больше времени проводит, просто общаясь со сверстниками. Постепенно большинство игр отходят на второй план, однако не исчезает потребность осваивать новые формы отношений между людьми, пробовать себя в разных социальных ролях, добиваться признания окружающих. Но своими силами ребенок уже не способен создать удовлетворяющую его модель. Здесь-то на помощь и приходят ролевые игры.
   Существует несколько разновидностей ролевых игр.
    Деловые игры. Целью деловых игрявляется выработка умений и навыков, необходимых для специалиста в той или иной сфере. Переживания некой ситуации в игре могут дать новый эмоциональный, социальный и интеллектуальный опыт и даже полностью изменить какие-то представления.
    Дидактические ролевые, или имитационные, игры. Они являются одним из основных методов активного обучения. Такие игры создают ситуации, обязательно связанные с реальными событиями или социальными явлениями, что обеспечивает успех их использования в познавательной деятельности. Анализируя игровые события, ребенок дает оценку и реально происходившим событиям, отраженным в игре. Результатом участия в игре могут быть как эмоциональные, личностные, так и интеллектуальные изменения. Чаще всего такие игры повышают учебную мотивацию, возбуждают интерес учащихся к изучаемому явлению.
    Игры-драматизации(разыгрывание сценок, исполнение ролей). Участникам таких игр предлагаются некая ситуация (чаще всего конфликтная) и описание персонажей, участвующих в ней (роли). Игроки выбирают себе роли и разыгрывают взаимодействия между персонажами. Такие игры помогают узнать и изучить разные точки зрения на проблему, учат отстаивать свою точку зрения. Примером малых ролевых игр может служить обыгрывание сценок – ситуаций, позволяющих участникам найти свое решение той или иной ситуации.
    Игры-модели, игры-имитации.Эта группа объединяет в себе более сложные игры, не ограничивающиеся одной сценой, предполагающие много разных вариантов развитиясобытий. Именно игры-модели более всего используются в современном культурном туризме. Приведем пример такой игры.
    Игра-модель «Межкультурное общение»
   Вводные слова ведущего: « В древние времена существовал единый народ с единым языком и культурой, системой воспитания и т. д. Угроза уничтожения заставила этот народ разделиться на две части и уйти в разные стороны. Расставаясь, люди разделили рукописный свиток с важнейшими законами своего народа на две части. Тысячи лет после распада представители древнего народа жили порознь. Наступил момент, когда развитие двух народов потребовало глубокого изучения культуры. Люди вспомнили о законах и решили прочесть их. Для этого двум народам необходимо договориться».
   Подготовка. Независимо друг от друга две группы игроков получают вводную инструкцию о принятом в их обществе этикете общения, воспитания. Ведущие акцентируют внимание игроков на недопустимости иного поведения в приличном обществе.
   Условие. Набор правил и норм поведения у двух групп игроков диаметрально противоположный (например, у одного народа хорошим тоном считается смотреть в глаза, у другого это – прямое оскорбление).
   Задача игроков – найти точки соприкосновения, пойти на компромисс и прочесть законы.
   Анализ включает в данном случае обсуждение примеров подобных недоговоренностей в нашем обществе (примеры: между мусульманами и христианами, между европейцами и азиатами и т. д.).
Варианты видов игровых форм
   Помимо существования множества типов игр, есть также и используемые в них различные виды игровых форм. Так, в играх разного типа может использоваться одна и та же форма.
    Игра по станциям
   Для осуществления игры по станциям требуются несколько ведущих, а играющие делятся на несколько команд. Ведущие располагаются в разных концах помещения, образуя маршрут, по которому пойдут команды. На каждой станции ребятам предлагается задание, в зависимости от успешного его выполнения команда может набирать определенное количество баллов, могут изменяться ее маршрут или последующие задания. Если прохождение команд по станциям происходит в произвольном порядке (без определенного маршрута), число ведущих может быть на одного больше. Так или иначе в игре по станциям ребята движутся по достаточно жесткому пути от этапа к этапу. Ведущие этапов и координатор игры постоянно наблюдают за шагами всех игроков и готовы прийти на помощь, если ребята растерялись и не знают, что делать дальше. Проблема контроля и помощи решена здесь путем увеличения числа ведущих. Типичная игра по станциям – «Круг толерантности».
    Цель : создание условий для формирования у детей терпимости между людьми (несмотря на индивидуальные различия по полу, возрасту, социальному положению, мировоззрению).
    Ход игры
   Возникает спор двух героев о толерантности. Спор разрешают все участники. Им предлагается пройти по кругу толерантности и посмотреть на проблему терпимости с разных сторон.
    Станции
   1. « Портрет»: разбивка на две команды. Командам вручаются портреты одних и тех же людей. Одной команде дается задание описать внешние признаки великого ученого (по портрету), другой – описать преступника. Итогом является анализ зависимости оценки личности от стереотипов, заданных обществом или имеющейся информации.
   2. « Таблица стереотипов»: в предложенной таблице вписываются различные национальности, эти же национальности заданы на карточках, которые раздаются участникам. Дети должны высказать свою точку зрения о той национальности, которая им досталась. Ведущий выдвигает факты противоположной аргументации. Производится анализ существующих в обществе стереотипов по национальным признакам.
   3. « Социальная лестница»: участники получают карточки, на которых написано их «игровое» социальное положение. При выполнении команд ведущего ( пример команды: тот, кто родился в обеспеченной семье – два шага вперед, тот, у кого в карточке записано «сирота», – шаг назад) выстраивается своеобразная социальная лестница, демонстрирующая источники возникновения социального неравенства. Идет обсуждение причин возникновения социального неравенства общества.
   4. « Гость с Востока». Задается ситуация: в европейскую семью приезжает гость с Востока. Необходимо встретить его. Задача игроков – найти точки взаимопонимания двух культур. Обсуждается тема «Мир традиций».
    Игры по ходам
   Еще один вариант контроля за развитием сюжета – разделить его на отдельные ходы и предложить командам (или отдельным играющим) выполнять эти ходы по очереди (как в настольных играх). В подобных играх каждая команда по очереди предпринимает какие-то действия, а ведущие игры и остальные команды как-то на них реагируют. Таким образом, в любой момент игры часть ребят является активными деятелями, а часть – наблюдателями. В следующий момент они меняются местами.
    Игровые дискуссии
   Это обычные дискуссии, но ведущиеся от имени каких-то игровых персонажей в определенной игровой ситуации (примеры: игра «Суд»). Важно, чтобы организационная сторона дискуссии не противоречила ее смыслу. Игровой элемент вносит дополнительное оживление в процесс, но требует предварительной подготовки. Прежде чем вступать в прения, ребята должны разобраться с точкой зрения своих персонажей. Игровые дискуссии могут быть составной частью более сложных игр.
   В заключение хочется отметить, что любой процесс работы с игрой состоит из двух одинаково важных частей – самой игры и ее обсуждения. Иначе теряется сам смысл использования подобных форм. Можно сказать, что обсуждение (или рефлексия) является такой же полноправной частью, как и сами игровые действия. Именно обсуждение позволяет проанализировать явление, которому была посвящена игра; без него игра может оказаться бессмысленной.
   Предлагаемая схема содержит несколько видов обсуждения.
    Эмоциональный вид обсуждения.Этот вид обсуждения можно использовать после игр, чья цель – заинтересовать детей проблемой, показать необходимость какого-то права, познакомить с разными точками зрения, чувствами в одной и той же ситуации. Так игры, направленные на обострение восприятияпроблемы меньшинств в современном обществе, не могут быть проведены без последующего эмоционального обсуждения.
    Смысловое обсуждение.Применяется в целях соотношения игровой и жизненной ситуации для того, чтобы дети в дальнейшем могли руководствоваться приобретенной в игре стратегией поведения, вступая в правовые отношения. Например, это игры, направленные на выяснение степени толерантности детей по отношению к представителям другой национальности.
    Конструктивное обсуждение.Применяется в том случае, если участники готовы не только обсуждать итоги игры, но и моделировать самостоятельно подобные игры, а также улучшить эту игру.

5. Ролевые игры и туризм

   Итак, в последнее время получили развитие так называемые ролевые игры, которые проводятся как по произведениям в стиле «фэнтези», так и по конкретным историческим событиям. Это направление туризма на самом деле совершенно инновационное, рассчитанное на определенный круг людей. Участие в ролевых играх привлекает как детей, так и взрослых возможностью побывать в другой ситуации, попробовать себя в какой-нибудь роли. Мы советуем применять ролевые игры в качестве составных частей экскурсионных мероприятий для старшеклассников и студентов.
   Ниже мы приведем несколько примеров ролевых игр по типу скорее исторических, которые привлекают к себе все большее внимание потенциальных участников.
   Игра «Гардемаринка». Основана на реальных исторических событиях, нашедших отражение в литературе и кино.
   Игра предполагает полное вживание всех игроков в реалии (литературные, исторические и киношные) отыгрываемой эпохи. Сами устроители игры определяют ее так: скорее всего что-то вроде смеси «политички» и «антуражки» с небольшой примесью элементов «мистериалок». Игра интересна для тех участников, кому хочется пару дней пожить жизнью персонажа, к примеру гардемаринов, окунутьсяв жизньXVIII в. с ее балами, фейерверками, интригами, дуэлями.
   Мир игры не столько ближе к реальной истории, сколько к авантюрным и романтическим романам и фильмам. (За основу антуража взяты серии фильмов Светланы Дружининой «Тайны дворцовых переворотов» и «Гардемарины».) При подобных играх огромную роль играют костюмы. Не все могут позволить сделать себе абсолютно точный «прикид» того времени. Но, как уже было сказано, данная игра не является полной исторической реконструкцией. Главное, чтобы по виду человека можно было совершенно однозначно определить статус его персонажа. Если вы, к примеру, играете князя, то должны быть одеты в приличный камзол, а не эльфийский плащ или рыцарский костюм. Пусть даже этот камзол по покрою будет относиться к ФранцииXVII в., а не РоссииXVIII в., но он должен быть. Естественно, никакой джинсовой одежды. В качестве обуви возможно использовать цивильные коричневые или черные ботинки при условии, что молнии, застежки будут скрыты под одеждой.
   Для удобства игроков организаторы рассылают всем участникам так называемые программки с предысторией игры. В данном случае она следующая.
   1727 г. 5 февраля 1722 г. Петр I отменил все предыдущие законы престолонаследия, включая право земского собора. Отныне наследник престола стал назначаться только личным завещанием предшественника. 28 января 1725 г. он умирает, успев написать только «Отдайте все...», а дальше рука правителя замерла навсегда. Благодаря этому вплоть до воцарения Елизаветы в России длилось время, когда власть передавалась совершенно невероятными путями, это время историки позже назовут эпохой дворцовых переворотов. По любой логике наследником Петра I должен был стать его единственный прямой потомок-мужчина – малолетний внук Петр Алексеевич. Но разворовавшие казну «птенцы гнезда Петрова» во главе со светлейшим князем Меньшиковым его смертельно боялись. А ну как вырастет мальчик да и вспомнит, кто его отца, царевича Алексея, погубил. В итоге во главе России встает иностранка, мужичка, по слухам – тайная любовница светлейшего князя, вторая жена Петра I – Екатерина I.В1727 г. она смертельно заболевает. Соответственно, возникает вопрос о престолонаследии. Некоторые считают, что наследовать должна ее дочь, но опять голову поднимает оппозиционная старая аристократия, видящая законным наследником только Петра Алексеевича. Политическое противостояние заканчивается тем, что хитроумный Меньшиков добивается результата по принципу «и вашим, и нашим» – к власти приходит 12-летний Петр II, а его официальной невестой становится ... дочь Меньшикова (ничего, барон Остерман предлагал женить мальчика на его родной тете – Елизавете Петровне). Итак, в результате у власти фактически опять светлейший князь, возглавляющий тайный совет, который и управляет страной в связи с малолетством императора. Но Петр II не похож на своего слабовольного отца. Он абсолютно непослушен, назло всем вместо учебы занимается охотой, пьянками вместе с гвардейцами (вообще, гвардия в те времена играла решающую роль во всех переворотах, и многие из политических деятелей имели офицерские звания в Преображенском или Семеновском полку). Свою невесту малолетний император презирал, его круг общения составляли молодой князь Долгорукий, его собственная старшая сестра, 17-летняя тетя Елизавета Петровна. Для всех настал момент, когда появился шанс свергнуть ненавистного многим, вплоть до былых союзников, Меньшикова, а также подсунуть в постель (12-летнему ребенку!), а затем под венец собственную дочь, что даст шанс в будущем стать дедушкой будущего правителя.
   Игра происходит по мотивам событий, показанным в фильме «Падение Голиафа» из сериала «Тайны дворцовых переворотов» Светланы Дружининой.
   Мы привели вам пример обычной ролевой игры, основанной на реальных исторических событиях российской истории. При участии в таких играх молодые люди непременно должны познакомиться с подробностями этих событий, вот вам и новое направление в изучении истории своей родины. Для участия в игре люди порой приезжают из другого конца страны – вот это уже новое направление в туризме.
   Еще один пример ролевой игры, правда, основанной на событиях далекой от нас страны – Северной Америки, являет собой «Путь на Запад» . Эта игра основана на произведениях Фенимора Купера и проводится по преданиям индейцев Северной Америки в период колонизации.
   Необыкновенно интересна игра « Калевала», проводимая в районе села Спасская губа, в 60 км от Петрозаводска по Мурманской трассе. Эта игра уникальна и привлекательна тем, что поднимает целый пласт самобытной истории и обычаев народов северо-запада нашей страны. Целью игры является игровое моделирование жизни и мифологических представлений народов северо-запада, а именно Новгорода и карело-финского пограничья. Причем в основном уделяется внимание обычаям и традициям наших предков, их верованиям, т. е. всему тому, что мы называем мироощущением.
   В программе с описанием игры говорится следующее.
    Расстановка сил.
    Новгород
   Новгород – это крупнейший и самый старый город Севера. Он стоит на пересечении важных торговых путей и потому является центром оживленной торговли. Славится Новгород и своими умельцами – ремесленниками. Собственно, они-то – ремесленники и купцы – и составляют большинство городского населения.
   Каждый свободный новгородец имеет право голоса на вече, и не важно, богат он или беден. Нет голоса только у закупов, которые продаются за долги (пока не отработают), у нарушивших правду и рабов. А вольные люди все равны.
   Долгие годы не было у Новгорода сильных врагов, поэтому новгородское войско частенько совершало походы на север и северо-восток, захватывая поселения, облагая население данью и таким образом расширяя подвластные Новгороду территории.
   Нынешний правитель Новгорода – князь Василий (имя принял после крещения), властный, суровый, но справедливый. По его решению и с одобрения вече Новгород принял православную веру.
   Правда, не все с этим решением согласились. Младший князев брат – Всевой – предпочел остаться приверженцем старой, языческой веры. Он забрал часть дружины и ушел на север, в Ладогу.
   (Команда 50 человек: из них не более 20 – дружина, остальные – мирное население).
    Ладога
   До прихода Всевоя ладожским князем был Лют. Всевой изгнал его и стал править в Ладоге сам. Туда перебралась часть новгородского населения, недовольная нововведениями Василия. Огромную роль в жизни города стали играть волхвы, весьма воинственно настроенные в отношении Новгорода, равно как и сам князь Всевой.
   Таким образом, Ладога предстает оплотом язычества.
   Прилегающие к Ладоге территории населены не только славянами. Здесь немало карельских деревень.
   (Команда 25–30 человек: из них не более половины – дружина).
    Корела
   Лют, изгнанный из Ладоги, был вынужден уйти еще севернее. Он со своими людьми построил на берегу озера Нево город-крепость – Корела.
   Основное население этих территорий – карелы и финны.
   (Команда 20 человек: из них большая часть – люди военные).
    Викинги
   Викинги на северо-западе – гости редкие. Однако заплывали они сюда ради честной торговли и для грабежа. Иногда нанимались на службу к князьям.
   (две-три команды не более 5 человек).
   Как известно, в те далекие времена подавляюще большинство населения жило по деревням. Поэтому очень хочется, чтобы в игре было много деревень, а соответственно, и много «мелких» людей: охотников, рыболовов и земледельцев. Без них нет нормальной жизни, нет экономики.
   К моделированию предлагаются русские, карельские и финские деревни. Первые располагаются близ Новгорода (а потому им предоставляется выбор – быть язычниками или по примеру Новгорода принять христианство), вторые и третьи – соответственно близ Ладоги и Корелы. Князья же между тем заинтересованы в расширении своих владений и повышении собственного благосостояния, а следовательно, стремятся взять под свой контроль максимально возможное количество деревень и обложить их данью.
   Основные занятия крестьян – это земледелие, скотоводство, охота и собирательство. Причем если славяне отдавали предпочтение первым двум, то карелы и финны занимались по преимуществу лесными промыслами, а в качестве денег использовали шкуры зверей (прежде всего шкурки белки).
   Чем конкретно вы будете заниматься, если решите податься в деревню, целиком зависит от вашей фантазии. Придумывайте сами, что и, главное, как вы будете делать, отыгрывая столь трудолюбивые роли, – все это на ваше усмотрение. Проявление изобретательской инициативы мы будем только приветствовать.
   (Русские деревни – команды по 5–7 человек, финские и карельские – по 5—10 человек. Чем больше будет деревень, тем лучше).
    РЕЛИГИЯ
   В игре представлены христианство и язычество.
    Христианство
   Как уже было отмечено, христианство было введено в Новгороде, причем совсем недавно – в правление князя Василия. В городе появились церкви, большое количество священнослужителей. Регулярно проводятся службы.
   К иноверцам (в данном случая – к язычникам) церковь относится крайне нетерпимо. Все языческие капища в Новгороде разрушены, волхвы изгнаны. Более того, Князь новгородский стремится распространить новую веру на соседние территории, что, правда, встречает сопротивление.
   Население Новгорода добровольно приняло христианство. Однако новая вера далеко не сразу легла в основу мироощущения народа, устранила славянское язычество из сознания и обихода. Многие элементы язычества сохранились. Так, например, соединение христианства и язычества ясно прослеживается в похоронных обрядах. Языческое сожжение было вытеснено захоронением в землю, но в могилы клали пищу, оружие и пр. Продолжали люди верить в магию, злую и добрую. По-старому поклонялись рекам, рощам, отдельным деревьям, почитали гром и молнию. Не исчезла и вера в домовых и прочую нечисть.
    Язычество
   Язычниками являются карелы, финны и часть славян. Однако имейте в виду, что славянское и карельское язычество – это совершенно разные вещи.
   Вряд ли нужно перечислять вам славянских богов, равно как и объяснять, кто такие леший и домовой. Поэтому мы не будем подробно останавливаться на славянском язычестве. Отметим лишь то, что оно представляет собой «... причудливое переплетение различных верований, смесь языческих культов разных уровней». [23]
   В религии славян примитивизм соседствует с анимистическими воззрениями: славяне молились камням и деревьям, но в то же время поклонялись могущественным верховным богам, которые владычествовали над всем и всеми.
   Хотелось бы подчеркнуть также исключительную веротерпимость славян по отношению к инаковерующим, будь то иноземцы или соплеменники.
   О карельских и финских верованиях все мы наслышаны в гораздо меньшей степени, а посему на этом моменте остановимся поподробнее.
   Главный бог карел и финнов – бог неба Юмалла. Он ведает погодой. От него происходят гром, гроза, радуга. У него есть жена – Илматар, мать воздуха, нагоняющая тучи, насылающая ветер и дарующая дождь.
   Второй по значимости бог – морской хозяин Ахто. Это добрый бог; он оказывает покровительство мореходам и рыбакам. Его жена – суровая и буйная Велламо, хозяйка рек, порогов и водопадов, мать морского чудища Ико-Турсо.
   Хийси – бог леса и охоты; вместе со своей женой Кехно он владычествует над всеми животными. Кехно помогает охотникам, загоняет дичь в силки, направляет стрелы точно в цель. Хийси же бог коварный; людей он недолюбливает, часто выгоняет на охотников своего огненного Лося.
   Лембо (Лемби) – бог огня и любви. Он может олицетворять как доброе, так и злое начала, может согреть, а может и сжечь.
   Еще одна могущественная богиня – хозяйка чертогов смерти, Туони. Карелы чаще всего представляли ее доброй старушкой в шапочке, дарующей легкую смерть и заботящейся об умерших. Финны же называли ее Манала и представляли ее себе злобной старухой, насылающей болезни, мор и всяческие неприятности вообще.
   Помимо богов, есть еще и существа более низкого порядка, ютасы, т. е. демоны (духи).
   Самый известный из них – Хозяин леса (нечто вроде славянского лешего). Он является людям в различных обличьях – в виде пня, животного, человекоподобного существа. Как лес, с одной стороны, полон опасностей, а с другой – кормит крестьянина, так и Хозяин леса может не только послать добычу, много ягод и грибов, обеспечить безопасность скоту, но и сбить путника с дороги, напустить на него диких зверей.
   Хозяин воды является людям в виде быка, собаки, но чаще всего в виде голого человекоподобного существа с длинными волосами – водорослями.
   Дома и хозяйственные постройки также заселены ютасами. Правда, они добрее, чем природные.