Разумеется, об этом прекрасно осведомлены участники российского рынка мобильного контента, и для информационной борьбы с подобными «поставщиками» добросовестные контент-провайдеры даже образовали специальную ассоциацию. Илья Чернецкий, представляющий в ней компанию i-Free, по этому поводу заметил, что «прошлогодняя стагнация была вызвана в первую очередь наличием негативного опыта у потребителей. Если бы не это — признается Чернецкий, — сегодня рынок был бы больше как минимум вдвое». Провайдеры со своей стороны тоже стараются следить за качеством поставляемого через их сети контента и расторгают договоры с компаниями, «если те работают недобросовестно», замечает сотрудник пресс-службы «Мегафона».
Третьим будешь?
   В ближайшее время…
   В следующем году пройдёт Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ), уже пятая по счёту, где мобильным играм планируется уделить много времени. Любопытные выступления на эту тему ожидаются и на немецкой Games Convention.
   В мире существуют две довольно сильно отличающиеся друг от друга модели дистрибуции игр, BREW и J2ME. Эти модели в свою очередь привязаны к соответствующим стандартам сетей: первая работает в CDMA, вторая — в GSM. В результате они делят глобальный рынок приблизительно пополам. Первая сильнее распространена в США, Азии и в Японии, а вторая продолжает действовать в пределах Старого света. Так как в России платформа J2ME является доминирующей, мобильные игры у нас продают так же как и обычные, получая деньги за каждую закаченную пользователями копию. Файл с игрой доставляется пользователю через WAP-соединение, а оплачивается с помощью SMS на короткий номер.
   В результате тут оказываются задействованы три участника. Первый — это разработчик или издатель, владеющий правами на игру. Второй участник — это контент-провайдер или аггрегатор, который занимается маркетингом, принимает плату от пользователей, а также содержит технологическую платформу для распространения кода. И наконец, третий участник, это оператор мобильной связи, который обеспечивает доставку контента непосредственно до мобильного телефона пользователя и списывает деньги с его баланса.
   В этой цепи каждое звено имеет определённую долю. При том, что основной способ «изъятия» денег находится в замкнутой системе оператор — потребитель. Именно оператор снимает деньги с телефонного счета покупателя, а уже потом они распределяются между всеми участниками процесса. Конечно, существуют и иные схемы продаж. Скажем, продажи игр через стационарные автоматические точки в супермаркетах, но пока подобные схемы не очень заметны на фоне обычных моделей продаж.
   Ну а для платформы BREW характерна иная схема, так называемая портальная. В ней отсутствует посредник, и игры продаёт сам оператор связи. В результате ассортимент доступных игр довольно ограничен, хотя и постоянно растёт. В настоящее время самым крупным оператором предлагается около 400 наименований игр против 300, доступных осенью прошлого года. Но это, конечно же, несравнимо с тысячами поделок и вполне серьёзных игр, рассыпанных по европейским и российским сайтам.
   Последние тенденции показывают, что наши операторы мобильной связи не прочь усилить свои позиции, стремясь стать аггрегаторами для своих абонентов. А в SkyLink скоро появится поддержка BREW. Возможно, вскоре портальная и аггрегационная модели станут основными способами продаж мобильных игр в России, вытесняя тем самым с рынка контент-провайдеров.
 
Отличие рынка мобильных игр в США, в Европе и в России
   Здесь необходимо упомянуть о различии платформ BREW и J2ME. Продажи игр на платформе BREW — это очень продуманная бизнес-модель, включающая в себя BDS (BREW Distribution System), решение компании Qualcomm, предназначенное не только для создания, но и для продажи мобильных игр. В результате того, что поставщик решений для платформы BREW только один, развивать такой рынок оказывается намного проще. В итоге на нем обосновались свои немногочисленные лидеры, которые кровно заинтересованы в быстром развитии и продвижении платформы, вкладывая в это большие средства. Ну а забота о потребителе в США традиционно ставится во главу угла, и прежде всего здесь беспокоятся о качестве продукта и его удобстве для пользователя. Поэтому американский рынок BREW достаточно закрытый и не такой фрагментированный, как в Европе. По данным различных аналитических агентств, число абонентов сотовой связи США, загружающих хотя бы одну игру в месяц, колеблется между пятью и шестью миллионами. В результате в США одна мобильная игра может принести создателям очень большие деньги.
   В Европе царствует либерализм. Сильнейшая фрагментация — главная особенность и беда рынка мобильных игр в Европе и России. Платформа J2ME (основная платформа в Европе и России) позволяет раздробить рынок в пыль. В результате здесь уживаются игры очень разного качества, а продажи осуществляются посредством контент-провайдеров или аггрегаторов. Однако сейчас появилась тенденция к их укрупнению и вытеснению мелких компаний-посредников.
   Разумеется, молодой российский рынок ещё не сформировался — и в настоящий момент тут работает около двухсот контент-провайдеров. Но со временем он безусловно свернётся к европейской модели, когда уже чётко выделятся лидеры, а аггрегационная или портальная модель станет основным способом продажи и доставки игр до мобильных пользователей.
 
От 2 до 5, без права переписки
 
   Опросы показывают, что цена в пять долларов за сомнительное удовольствие лицезреть графику, невольно вызывающую ностальгические воспоминания об «Электронике БК-0010» [Один из первых советских бытовых компьютеров], для многих кажется несколько завышенной. В то время как в США средняя цена одной загрузки мобильной игры в начале этого года по данным агентства M:Metrics была $5,77, а цена подписки обходится американцу около $2,9 в месяц. В России цены колеблются примерно от $2 до $5 [Как обычно пишут — «без НДС»], но подписки у нас нет. При всем при этом качество игр от цены почти не зависит, в большинстве случаев нет никакого способа его проверить, кроме как скачать, заплатив полную стоимость. В результате, пару раз наткнувшись на скучную или плохо реализованную игру, пользователь быстро бросает подобные эксперименты (пять долларов на счёту мобильного телефона редко оказываются лишними), выбывая из числа потенциальных покупателей…
   Это очень беспокоит аггрегаторов (компании, продающие игры от многих производителей) и мобильных операторов, они уже готовятся резко ограничить количество поставщиков и ввести рейтинг программ, чтобы пользователь мог заранее решить для себя что ему важнее, сэкономить пару долларов и просто убить время в очереди с какой-нибудь примитивной аркадой, или потратить вдвое больше, но купить дорогую игрушку на каждый день. В частности, МТС, по словам пресс-секретаря оператора Кирилла Алявдина, в ближайшем будущем сократит количество прямых партнёров по поставке мобильного контента до 70 (сейчас их несколько сотен), включая и поставщиков мобильных игр.
Нелицензионный разговор
   Растущий рынок мобильных игр не может не привлекать внимание крупных компаний из клана консольных и PC-игр. Скажем, EA недавно купила одного из крупнейших издателей мобильных игр в США — компанию Jamdat. А другие выделяют мобильное направление в отдельные подразделения со своими весьма крупными бюджетами. Среди зарубежных компаний, действующих на этом рынке, стоит отметить таких монстров, как EA Mobile, Walt Disney Internet Group, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On, Namco, Oasys Mobile и другие. Уже сейчас они демонстрируют многомиллионные обороты. Если же говорить о российском рынке, то в силу его молодости о настоящих лидерах говорить ещё рано. Скорее всего ими окажутся компании, вовремя успевшие ухватить лицензии на производство игр по следам популярных блокбастеров. Весьма скоро по списку игровых новинок на сайтах разработчиков можно будет планировать свои кинопоходы…
   Ожидается, что аналогичная ситуация будет и с лицензиями на популярные PC-игры. Уже сейчас видна тенденция к производству одной и той же игры сразу на всех доступных игровых платформах. Многие активно рекламируемые и очень ожидаемые заядлыми геймерами игры появятся не только на PC, но и параллельно на консолях и мобильных телефонах. Уже сейчас можно заметить, что многие громкие тайтлы на всех трех платформах схожи. Между прочим, в результате исследований выяснилось, что аудитории мобильных игроков и любителей обычных видеоигр сильно совпадают: 47% участников опроса оказались моложе 29 лет, а основная доля (68%) — моложе 35 лет. А целых 10% — люди от 50 до 64 лет. Удивительно, но среди активных игроков почти половина — женщины (44%). А самым интересным оказалось, что 66% опрошенных регулярно одалживали свой телефон знакомым или родственникам, и именно для того, чтобы поиграть.
 
 
   Как известно, зарубежные издатели, владеющие соответствующими правами на раскрученные названия, предпочитают работать с уже им известными российскими разработчиками, что ещё несколько подсократит количество команд, выращивающих сиквелы и приквелы бестселлеров на «мобильном» поле.
 
Игровой прайм-тайм
   В 2002 году европейский сервис-провайдер игр IN-FUSIO, совместно с оператором Orange France повёл исследования среди потребителей «мобильных игр» и получил любопытные данные.
   Выяснилось, что более половины из опрошенных 600 пользователей предпочитают играть у себя дома. Характерно, что наиболее предпочтительным временем для игр оказался промежуток от 17 до 22 часов, а также выходные дни, при средней продолжительности игры около 22 минут.
 
Требуйте отстоя пены!
   Любому, в том числе и российскому разработчику, прежде чем браться за очередной проект, необходимо для себя решить, с какой платформой он будет иметь дело — J2ME или BREW. Различия между ними весьма существенны. У первой — низкий входной барьер с точки зрения квалификации программистов. Ориентируясь на хорошо документированный язык, намного проще найти грамотных программистов, а на соответствующих тематических форумах уже давно разобраны подробности реализации Java на телефонах почти всех производителей. Кстати, столь скромные требования к квалификации разработчиков и привели к появлению мутного потока игровых проектов, хлещущего на экраны мобильных телефонов со страниц российских WAP-сайтов. В результате неподготовленному пользователю оказалось практически невозможным отыскать в этой пене жемчужину геймплея. Работа с BREW-проектами гораздо сложнее. Кроме приобретения необходимых лицензий и программного обеспечения, от разработчиков требуется ещё и серьёзный опыт программирования. Готовых решений и библиотек для неё фактически не существует, многие вещи приходится реализовывать заново. Да и требования к качеству итогового продукта намного выше: владельцы сотовых сетей могут просто не захотеть включать вашу игру в свои списки.
   Поэтому сейчас многие разработчики направили силы на производство игр для самой широкой аудитории. Такие игры обладают почти горизонтальной learning curve [График, отображающий изменение уровня сложности по мере обучения] и могут заинтересовать пользователя с любым IQ. Но у этого жанра есть и подвох. Качество исполнения и графика в таких играх должны быть высочайшими. Потенциальные клиенты игр подобного жанра не готовы ни на какие эксперименты и при малейшем сбое в программе или в процессе игры тут же её бросят и никогда больше к ней не вернутся.
   Именно поэтому крупные разработчики и издатели говорят о необходимости как минимум обеспечить трансформацию рынка мобильных развлечений из базара, напоминающего тушинский радиорынок начала девяностых, в современный супермаркет с тематическими рядами, гарантией качества и прозрачным процессом оплаты. Необходимо выработать внутренний понятный как издателям так и разработчикам свод правил, по которым все смогут работать. И с этого момента должны прийти не только достаточно крупные деньги от венчурных фондов, но и консервативный банковский капитал. Не секрет, что производство хорошей игры для мобильника может стоить до нескольких сот тысяч долларов.
Бессвязный разговор
   Интересно…
   За два первых месяца SMS-игра «Пиранья» привлекла 109 тысяч человек из общей абонентской базы в 3 миллиона. Причём каждый игрок отправил более 20 игровых SMS-сообщений. Это не совсем то, что подразумевается под термином «мобильные игры», но указывает на возможную аудиторию одной игры.
   Есть ещё один класс игр, которому мы посвятили достаточно много журнального места, и чему некоторые желали бы как раз уделять внимания поменьше. Это везде(со)сущие онлайновые игры. Некоторые уже даже начали высказывать опасения, что мир стоит на пороге второй «тамагочимании», когда телеграфы, телефоны, паровозы встанут, а люди полностью утекут в виртуальную реальность через экраны своих мобильных. Однако на этом фронте пока все спокойно: добившись хорошей передачи голоса, операторы так и не смогли обеспечить высокую скорость и стабильность сетевого соединения мобильных телефонов. Обеспечить интерактивность в таких условиях разработчикам не удаётся никак. А игрокам-то не до шуток! Легко вообразить ситуацию, в которой игроку онлайновой RPG представилась прекрасная возможность одолеть очередного дракона, но в этот момент связь вдруг неожиданно прерывается, а по возвращении в игру ему остаётся только философски наблюдать, как с его персонажа снимают последние трофеи…
   По свидетельству Дмитрия Люста из компании G5 Mobile, в процессе создания многопользовательского режима для их мобильного файтинга Fight Hard 3D у них возникла проблема, связанная именно со скоростью сетевого соединения. Тогда её удалось решить, но на сегодняшний день она «резко сокращает жанровое разнообразие игр, где возможен настоящий мультиплейер…» — заключает он. Так что остаётся лишь уповать на развитие сетей третьего поколения [См. «3,5 землекопа» («КТ» #651 от 07.11.06)].
Прозрачный намёк
   Среди разработчиков мобильных игр довольно мало говорят о пиратстве. При этом по некоторым оценкам его уровень может достигать почти 30% рынка легального мобильного контента. Однако по мнению Дмитрия Люста, «проблема пиратства в настоящий момент лежит в иной плоскости, нежели, скажем, на рынке PC игр или рынке звукозаписи, в схеме продаж игр не задействована розница как таковая, и контролировать сотню-другую онлайновых продавцов легче, чем десятки тысяч палаток, ларьков и супермаркетов, торгующих компакт-дисками с копиями PC-игр». Остаётся лишь проблема с пиратскими сайтами. Поэтому для платформы J2ME настоящая защита от пиратства достигается построением абсолютно прозрачных отношений между разработчиками и продавцами игр на чётко структурированном рынке, к чему ситуация постепенно и приходит. Однако участники рынка продолжают сетовать на несовершенство законодательной базы, не позволяющей юридически бороться с пиратскими сайтами.
   В то же время платформа BREW надёжно защищает свой контент чисто технологическими решениями компании Qualcomm. Тем самым напоминая рынок консольных игр, где защита обеспечивается отсутствием стандартов и закрытостью запатентованных интерфейсов.
Release 3.0… and forget?
   Российскому рынку игрового контента необходимо начать перестраиваться, отказавшись от принципа самонаводящихся ракет («выпустил-и-забыл»). Наступила та зябкая пора, когда для выживания необходимо начинать заботиться о потребителе; расчёт тут прост: благодарный клиент не только может посоветовать игру своему другу, но и скорее всего купит следующую. Для запуска бесконечного конвейера игропотребления нужно обеспечить предварительный отсев некачественных игр и ввести рейтинг, который помог бы покупателям соотносить цену игры с ожидаемым от неё удовольствием. Странно, что так редко попадаются демонстрационные версии мобильных игр. Ну а положительным примером влияния «самоцензуры» разработчиков игр на рынок может служить экономическая статистика BREW-платформы, где, несмотря на относительно небольшое количество игр в каталоге, их продажи растут с космической скоростью.
   Ну а потребителям остаётся лишь дожидаться момента, когда детали этой разрозненной мобильной головоломки наконец сложатся в единый узор цивилизованного рынка.

ТЕХНОЛОГИИ: Ящик в кармане. Мобильное ТВ: Через тернии к звёздам

   Автор: Родион Насакин
   На протяжении последних двух лет как минимум раз в неделю появляется новость об очередном достигнутом между телекомами, вендорами телефонов и медиакорпорациями соглашении, которое направлено на продвижение того или иного проекта в сфере мобильного телевещания. Прогресс в этой отрасли идёт, мягко говоря, не без сложностей. Регуляторы никак не могут определиться с нормами, по которым нужно контролировать подобную деятельность, потенциальные пользователи не хотят подписываться на ТВ-сервисы по предлагаемым новаторами ценам, а операторы никак не определятся с технологией вещания.
 
 
Мировой опыт
   Вместе с тем отчёты участившихся рыночных исследований в большинстве своём пронизаны духом заразительного оптимизма. Так, аналитики из Juniper Research пообещали, что к 2011 году общемировые доходы от мобильного телевещания составят $11,7 млрд. Львиная доля этой суммы должна осесть в карманах компаний, работающих в Японии, США и Великобритании — $2,9 млрд., $1,8 млрд. и $989 млн. соответственно. Учитывая, что японские абоненты зачастую смотрят мобильное ТВ с помощью бесплатного сервиса в сети стандарта ISDB-T, в столь впечатляющие финансовые показатели поверить нелегко. Однако в Juniper полагают, что к 2008 году все корпорации откажутся от порочной практики предоставления бесплатного доступа к телефонному ТВ. Пока же события на рынке развиваются совсем в ином ключе. Компании изыскивают способы снизить расценки, и уже имеются прецеденты предоставления сервисов по рекламной бизнес-модели. В качестве примера можно привести совместный проект оператора T-Mobile и звукозаписывающего лейбла EMI. В результате заключённого в сентябре соглашения телеком получил возможность транслировать музыкальное видео на телефоны без абонплаты, но с рекламой. Поддержать проект материально уже согласились такие брэнды, как Coca-Cola и General Motors.
 
 
   Экспериментирует с бизнес-моделью и другой британский оператор "3", который в рамках услуги SeeMeTV предлагает абонентам снимать ролики, загружать их в мобильный видеообменник сервиса и получать деньги за демонстрацию своего творчества. Просмотр одного видеоопуса будет стоить другим пользователям от 10 до 70 пенсов. Оператор утверждает, что в месяц просматривается около миллиона роликов.
   Впрочем, прежде чем принять решение о том, как лучше извлечь прибыль из мобильного ТВ, операторам нужно решить наконец, как это самое ТВ предоставлять. В фаворитах у мирового рынка сейчас ходят два стандарта трансляции потоков: DAB/DMB и DVB-H. Первый был разработан для цифрового радиовещания. Второй использовался для телетрансляций на переносные телевизоры.
   Одним из крупнейших приверженцев DAB является British Telecom, использовавший технологию при создании сервиса BT Movio. Выбор обусловлен сложившейся инфраструктурой и возможностью предоставлять клиентам заодно и аудиоконтент от цифровых радиостанций, также вещающих через DAB. К надеждам, возлагаемым телекомом на стандарт, эксперты относились с большим сомнением до тех пор, пока ETSI (Европейский институт по телекоммуникационным стандартам) не включил в переработанную спецификацию EN 300 401 возможность применения IP в DAB-сетях, что позволит передавать видеопотоки с высокой эффективностью.
   Однако о скором завершении войны стандартов говорить не приходится. У DAB просто возросли шансы на победу. В частности, крупный MVNO-оператор Virgin Mobile UK в октябре использовал ресурс BT Movio для запуска своего ТВ-проекта. Телеком предварительно договорился о получении контента с телеканалами BBC, ITV1, E4 и Channel 4. Причём последний согласился даже на создание оптимизированного под мобильники видео («Channel 4 Short Cuts»). Остаётся вопрос, найдётся ли в Великобритании достаточно много людей, готовых ради мобильного ТВ купить новый телефон за 199 фунтов, партия которых по спецзаказу оператора была изготовлена в HTC. Хотя «телефон-телевизор» можно получить и бесплатно, если подключиться к сервису на сумму свыше 25 фунтов в месяц.
   За DVB-H ратуют такие тяжеловесы, как Nokia и Motorola, которые в минувшем сентябре договорились о поддержке этого стандарта в своей продукции, и предполагают к 2010 году продать около 50 млн. аппаратов, оснащённых «телеприёмниками». Постепенно корпорации намерены привлечь к процессу стандартизации и других крупных вендоров. В отчёте для Комиссии по ценным бумагам и биржам США (SEC) Nokia прогнозирует массовый спрос на мобильное ТВ к 2008 году. Компания привела в качестве примера десятки опытных проектов, реализованных в течение последнего года, из которых следует, что пользователи готовы платить от 5 до 10 евро в месяц за услугу. Продвигаемый Nokia DVB-H пока имеет хорошие перспективы в континентальной Европе, прежде всего в Финляндии, Франции, Испании, Италии и Голландии, где есть соответствующие свободные частоты.
   Кроме того, китайское мобильное ТВ, по всей видимости, тоже будет базироваться на DVB-H. По крайней мере, Nokia уже подписала контракт с тамошними властями о тестовом запуске сервиса в следующем году, а к 2008-му планируется начать в стране коммерческую эксплуатацию мобильного ТВ. Motorola тем временем заключила аналогичное соглашение с гонконгским телекомом PCCW-HKT Telephone.
   Поразительное единение демонстрируют все европейские компании, работающие над мобильным ТВ, протестуя против ужесточения законодательного регулирования молодого рынка. Ещё в июле 2006 года группа Mobile Entertainment Forum (MEF) направила властям Евросоюза письмо, предупредив в нем об ущербе, который могут нанести принятые поправки к директиве ЕС «Телевидение без границ». Согласно этим поправкам правила и обязанности телекомпаний, работающих в сфере традиционного ТВ, будут распространяться и на мобильные мультимедийные сервисы (в том числе мобильное телевещание и видео по запросу). Нововведения, по мнению бизнесменов, существенно снизят уровень конкуренции и затормозят инновации, и разумнее было бы дать рынку время встать на ноги.
   Осенью дискуссии возобновились по инициативе британского регулятора Ofcom, который привёл данные о сокращении инновационных проектов в сфере видеопоточных сервисов и даже перерегистрации компаний за пределами ЕС. Неприемлемым телекомы считают даже определения, принятые в европейском законодательстве. Так, например, под видео понимается «распространение движущихся изображений со звуком или без него». В числе основных требований к еврокомиссарам компании также называют разделение в законах и директивах линейного и нелинейного видео, то есть бизнес просит власть не сваливать в одну кучу потоковые сервисы и услуги с загрузкой, вроде VOD или видеоблогов. Также в штыки телекомы встретили временное решение ЕС выделить для мобильного ТВ всего одну частоту на территории всех входящих в содружество стран. На конференции i2010 в Финляндии представители компаний заявляли о возможной потере Европой лидерства в развитии мобильного ТВ из-за недостатка частотного спектра.
 
Как «впарить» ТВ
   В целом идея с приучением новоиспечённых владельцев смартфонов к видеосервисам кажется довольно удачной. Ведь не секрет, что кроме жёстких ограничений сети по передаче контента (в случае с GSM этот вопрос стал чуть менее острым лишь с распространением EDGE), вследствие чего абонентам предлагается скачущая картинка в ужасном качестве, потенциальный спрос резко сокращается из-за малого количества трубок с подходящими техническими характеристиками. У любого оператора, предлагающего ТВ-сервисы, на соответствующей странице сайта можно найти перечень поддерживающих услугу телефонов.
   В основном это смартфоны с поддержкой видео, чья рыночная цена редко опускается ниже $300. Причём требуемые провайдером сервиса трубки с Real One Player зачастую относятся к высокой ценовой категории, а более демократичные аппараты, способные принимать 3GP-вещание, не подходят. В целом же количество GSM-терминалов с поддержкой потокового видео у российских абонентов и сегодня, по самым оптимистичным оценкам, не превышает 10% от общего числа телефонов (в Division вообще называют цифру 3%). В таких условиях уже не верится в массовость спроса на мобильное ТВ в России. А ведь ещё ни слова не было сказано об операторских расценках на трафик, которые отвращают от сервиса не только отечественных абонентов, но и европейских пользователей. Так что одной из наиболее очевидных точек приложения маркетинговых усилий кажется «отлов» переходящих на смартфоны абонентов и поставка услуги под тем или иным соусом в комплекте с аппаратом.