Яркие представители слонов в кино – капитан Грэй в «Алых парусах», Гарри Поттер, Тернер в «Пиратах Карибского моря», Индиана Джонс.
   Эти люди – хорошие друзья и партнеры, с ними интересно и легко. Очень хороший социальный потенциал. Берегите их!

Ферзь

   Самая мощная и яркая фигура в шахматах – ферзь. Это звезда, это безусловный лидер на игровом поле. Ферзь умен и силен, обладает сильной волей, точно знает, чего хочет, и умеет этого добиваться.
   Обычно ферзь окружен другими фигурами, которые следует его плану. Ферзь без особого усилия способен контролировать достаточно большое игровое пространство, имеет четкий план игры, знает, как организовать фигуры и хорошо понимает возможности каждой фигуры.
   Ферзь стабилен в жизни. Почти никогда не болеет, а если и болеет, то недолго и быстро восстанавливается. Ферзь хорошо различает, когда его пытаются обманывать, поскольку в целом хорошо способен различать правду и ложь, поэтому не страдает от разрушительных действий коней.
   Ферзь – единственная из всех фигур, кто может контролировать коня и управлять конем, если только это не «злой гений», поскольку «злыми гениями» управлять не способен ни один нормальный человек. Ферзь редко использует всю свою силу, обычно ему достаточно просто присутствовать на игровом поле и держать под контролем другие фигуры – свои и чужие. Ферзь способен не только обнаруживать конфликты и проблемы, но и быстро их улаживать на основе здравого смысла. Кстати говоря, именно ферзь отличается фантастическим здравомыслием, сохраняя баланс между рациональным умом и романтическими настроениями.
   Ферзь – изощренный идеолог, обычно его идеология проста и пропитана высшими мотивами, но без романтических «заносов», как у слона. Способен планировать и претворять в жизнь очень длинные планы – до нескольких десятков лет.
   В искусстве ферзи становятся знаменитыми живописцами, композиторами, писателями, режиссерами. Это политические и научные деятели-гуманисты, это основатели оздоровительных центров и клиник, выдающиеся врачи, то есть, по сути, те, кто вносит громадный вклад в развитие культуры и науки на планете. Интеллектуальный уровень очень высокий, способность обучаться самим и обучать других очень высокая, ответственность высокая, социальная ценность очень высокая.
   В личных отношениях ферзи стабильны, способны на глубокую и преданную любовь, заботятся о близких, активно улучшая их жизнь и здоровье. Вам повезло, если в вашем окружении есть пара-другая ферзей.

Король

   Фигура загадочная. Что такое король? Тяжелая малоподвижная фигура без особых талантов. Единственное, что можно сказать о короле – он и есть мишень, которую стремится поразить команда противников. Его даже нельзя «съесть», настолько, наверное, он невкусный. Другими словами, это назначенная по правилам Фигура, которая является символом команды.
   Короля защищают, перевозят с места на место при помощи рокировок, загораживают пешками и вообще держат в стороне от битвы. Оставшись без охраны, король может только убегать мелкими шажками от противника, пока его не накроют перекрестным огнем.
   По сути, это заложник команды, лишенный свободы и права выбора по своему рождению. Помазанник божий. У короля есть центральное место в ряду фигур, красивая шапка и высокий рост. Больше никакой ценности для игры он не представляет. Повторю, его ценность назначена, просто так сказали – вот ваш король, берегите его, примерно как полковое знамя.
   Примером в жизни может быть тело вождя мирового пролетариата Владимира Ленина, которое положили в Мавзолей и выставили на обозрение. Во времена социализма это тело имело ту же функцию, что и король в шахматах. Символ, назначенная фигура, на которую надо было молиться. Ленин лежал в Мавзолее – игра продолжалась – мы строили социализм в отдельно взятой стране. Сейчас мы социализм не строим, и поэтому тело перестало иметь такую ценность, хотя ничего не случилось ни с телом, ни с нами. Повторю – ценность королей в игре назначенная, условная.
   Игру делает ферзь с командой, а король на игру почти не влияет. Бесполезная в хозяйстве вещь.
   В жизни короли – это мифы и легенды, которые используются в крупных играх крупных игроков. Такой идеей может быть спасение детей Африки. Сама по себе идея неплохая, но под нее можно столько денег украсть… Или борьба с терроризмом. Очень хороший король, эта борьба. Можно столько всего сделать хорошего и плохого, защищая такого короля… или нападая на него. Как вы поняли из этих примеров, обычно для игры требуются два короля – белый и черный. Например, «мы за мир во всем мире» – это белый король, и мы играем за него, а «взорвем всех, потому что мы злые террористы» – это черный король, и мы играем против него.
   Если один из королей исчезнет или проиграет, игра закончена. Играть станет не во что. Поэтому надо заботиться не только о своем короле, но и о чужом. Поэтому не так важно, белый это король или черный – для Игроков важны оба.
   Создание королей, или врагов, или страшилок – один из элементов подготовки к игре. Причем Игроки, про которых мы поговорим чуть ниже, должны сначала создать короля, сформировать команды, получить правила, и только потом начать игру.
   В настоящий момент весь мир вдруг заиграл в новую игру. Кто-то умный создал черного короля под названием «мировой кризис», соответственно, появился белый король – «нормальная экономика», и вот уже подтянулись другие игроки, ферзи в виде лидеров государств, прочая кавалерия в виде магнатов и экспертов… Скучно…

Игра как она есть

Игра как она есть

   Наконец мы закончили с фигурами. Может быть, их гораздо больше, но мы прошли по основным типам. Понятно, что чем сложнее игра, тем сложнее структура команды, и тем более специфические роли играют фигуры. Но главное – не путать фигуры и игроков.
   Фигуры – это участники игры, находящиеся на игровом поле, внутри игры. Фигуры не могут выйти за пределы поля. Фигуры не могут изменить правила или остановить игру. Они же фигуры. Но они тоже проявляют себя как отдельные личности, у них есть своя «фигурная» жизнь.
   Фигуры стараются помочь игре в силу своей природы. Фигуры устраивают коалиции. Например, содружество пешек по борьбе с ладьями. Или конфедерация слонов по борьбе с конями. Или семинар для участников команды по повышению квалификации в процессе игры. Фигуры пытаются понять, почему их жизнь такая и больше никакая. Они создают философии, например «философия кармы».
   Это попытка объяснить ситуацию с точки зрения фигуры, которая находится в игре. Фигура не может изменить игру, а играть ей тяжело. «Да что же это, блин, такое? – думает какой-нибудь конь. – Как ни пойду прямо, все выходит криво! Уж я и так стараюсь, и эдак, а все криво, буквой Г!» Конь чешет себя копытом за ухом и решает: «Наверное, у меня просто плохая карма. Надо мне еще пострадать пару-тройку партий, то есть жизней, а там, глядишь, карма-то и улучшится. Переведут, может, в ферзи!»
   Ага, переведут!
   Есть другие философии. Например, вульгарное объяснение ранений и проигрышей для фигур: «Ну что делать, такая судьба! Так уж на роду написано!»
   Что, так и написано – быть тебе пешкой в шахматах? Да ладно!
   Я предполагаю, что у моих читателей сейчас немного кружится голова от абсурдности того, что они читают. Я знаю, что это выглядит абсурдно. Самой странно!
   А что же игроки? Что это такое – игроки?
   О! Это очень большой секрет! Ведь фигуры не видят игроков, поскольку находятся внутри игры, а игроки – за пределами игрового поля. Фигуры даже не знают, что игроки существуют.
   Фигуры думают, что это судьба с ее ударами и хитросплетениями забрасывает их на край земли. Фигуры жалуются друг другу на жизнь, на то, что она как зебра – то белая, то черная… Что наступила черная полоса, что чувствуешь себя как дурак, ничего не понимаешь, и что надо бы что-то изменить, а что – непонятно. Одна фигура думает, не развестись ли со своей женой и не приударить ли за той симпатичной пешечкой? Ну, вон та, что пошла в короткой юбочке!.. А другие фигуры приспособились ходить друг к другу в гости, пока война идет на другом конце земли. Третьи построили красивую церковь для короля и теперь ежедневно ходят туда молиться и просить короля не гневаться на их глупые поступки. Четвертые построили памятники пешкам, которые защищали их родные клеточки от вражеских слонов и геройски погибли в боях. Пятые устроили театр и играют водевильчики по субботам. Шестые научились гнать самогонку из обломков погибших пешек….
   Но никто из них не знает, что они – просто фигуры, что ими играют. Что есть игроки, которые ушли покурить или вообще обедать. Но скоро они вернутся, и тогда «вдруг» начнется война или разразится кризис.
   Хотя за игроками тоже кое-кто наблюдает, мы поговорим об этом позднее…
   Итак, игроки. Невидимые для фигур существа, непознаваемые, вездесущие и всемогущие. Хотят – устроят войну. Хотят – перемирие. Хотят – раскидают все фигуры в пространстве и времени, хотят – соберут их на доске. Что хотят, то и делают эти игроки!
   Некоторые особенно наблюдательные фигурки догадываются о существовании игроков. Но доказать не могут, поэтому помалкивают. Но все же эта информация просачивается там и сям. Игроков называют богами. Фигурки очень мало знают про богов, поэтому описывают их примерно так – непознаваемые, вездесущие, всемогущие, милосердные – надеемся! – и мудрые. О! Атеисты отрицают наличие игроков, говоря о судьбе и случае. Вот, собственно говоря, и все, что можно пока сказать об игре как таковой.

Игроки

   Кто такие игроки и почему они играют в игру, а не сидят сами на игровой доске, я, честно говоря, не знаю. Но знаю зато, чем игроки отличаются от фигур. На первый взгляд выглядит это довольно абсурдно.
   Во-первых, игроки совершенно не собираются рассказывать фигурам, что они – фигуры. Они вообще с фигурками не разговаривают. Они их ИСПОЛЬЗУЮТ. Игроки манипулируют фигурами. Не общаются – не значит скрывают от фигур правду. Вот вы будете скрывать правду о себе от своей кошки или, например, автомобиля? Задача кошки – мурлыкать, а автомобиль должен вас возить. Если вы начнете им рассказывать про свои планы – у вас не будет ни автомобиля, ни кошки, а будет койко-место в психушке. Поэтому вы не разговариваете ни с кошкой, ни с автомобилем как с равными себе.
   Каким образом игроки манипулируют фигурами? Но вы-то знаете, как манипулировать кошкой? Открыли дверь холодильника – кошка пришла. Взяли в руку газету и помахали в воздухе – кошка ушла. Налили бензин в бак – машина завелась и поехала. Не налили – не поехала. Вы не вступаете с ними в переговоры. Вы нажимаете на кнопки и получаете результат. Если вам надо, чтобы кошка пришла и села на стул, вы понаблюдаете за кошкой и немного ее подрессируете, чтобы обнаружить и научиться использовать новую кнопку. Положили коврик на стул – кошка сидит на стуле. Убрали коврик – кошка ушла спать к соседям. Все просто.
   Если игроки хотят, чтобы фигуры покупали телевизоры «Весна», они делают определенные действия, и мы покупаем эти телевизоры. Маркетинг – это и есть изучение наших с вами кнопок, а реклама – процедура гипноза и создания условного рефлекса, как у кошки на холодильник. И здесь все просто и довольно очевидно.
   Второе отличие игроков от фигур в том, что игроки осознают, что они играют. Фигуры не осознают, что они часть игры. Они думают, что это их жизнь.
   Игроки знают, как называется игра, когда игра началась, каковы правила, цель игры, какой в игре приз и когда игра закончится. Они управляют всеми элементами игры. Фигуры не знают названия игры, они думают, что делают что-то другое.
   Кроме того, фигуры знают только небольшую часть правил, что само по себе держит их в напряжении. Фигуры не знают, какой приз разыгрывают игроки, им подсовывают фальшивые призы вроде безопасного будущего ваших детей или замедления кариеса ваших зубов. Фигуры не контролируют ни начало игры, ни окончание.
   Чтобы фигуры делали то, что велено, применяется гипноз, дрессировка и сахарок, если все идет как надо. Гипноз – социальные институты и массмедиа, дрессировка – фискальные органы и полиция, сахарок – уровень жизни.
   Игрокам нужны фигуры, иначе как же играть? Не забывайте, что в реальной жизни фигуры ломаются. Существует естественная усушка и утруска при использовании фигур – значит, их надо создавать и производить. Если играть хочется в сложные игры, чтобы было интересно, то фигуры должны быть обученными, иначе как же они будут создавать новые товары и услуги? А новые технологии? Кто-то должен развивать прогресс и зарабатывать деньги, поэтому игроки определенным образом заботятся о фигурах, как хороший фермер заботится о воспроизводстве поголовья овец. Или баранов.
   Еще одно отличие игроков от фигур в том, что игроки не подвержены гипнозу и дрессировке, поэтому их способность понимать суть происходящего гораздо лучше. Фигуры же обработаны гипнозом и дрессировкой, поэтому, когда они получают информацию об игроках и играх, они просто ее не воспринимают. Они не верят даже тому, что видят, потому что им внушили – не верь никому! Все врут!
   Это, собственно говоря, и есть главные отличия игроков от фигур: знание и способность воспринимать новое.

Великие учителя человечества

   На всем протяжении истории человечества появлялись люди, которые обладали талантом или способностью не поддаваться массовому гипнозу, или обладали какими-то другими качествами ума. Но так или иначе они вдруг понимали, что на самом деле происходит на земле, и старались донести это знание до человечества.
   Если несколько упрощенно рассмотреть эти явления, то все Учителя говорили примерно одно и то же.
 
   1. Ребята, что-то тут не так! Посмотрите, сколько страданий вокруг!
   2. С этим надо что-то делать!
   3. Каждый должен что-то делать сам, не дожидаясь, когда за него сделает другой.
   4. Надо что-то делать немедленно!
   5. Я вас научу что делать, или делай как я!
   6. Далее предлагался курс обучения или создавалось методическое пособие по улучшению жизни.
   7. Ну, все, теперь вы знаете, как надо, а я полетел в отпуск.
 
   По большому счету каждый из великих учителей человечества понимал, что на земле играют нечисто, что такая игра держит в статусе фигур громадное количество людей, и что эти люди обмануты и страдают от своего бессилия.
   Все эти учителя предлагали перейти из фигур в игроки, однако после ухода учителей их ученики и последователи создавали идеологии, философии и социальные институты – и производили невидимую фигурам подмену.
   Конечно, в каждой религии или философии существуют способы и приемы облегчения страданий и восстановления повреждений, полученных в жестоких играх земли. Например, молитва, или медитация, или правильное дыхание, или асаны, или пост, или исповедь и причастие, – все это помогает человеку обрести веру в себя, успокоиться, почувствовать радость…
   Но только одно может реально помочь фигурам перестать быть фигурами – надо рассказать им об играх все, что только возможно, чтобы бывшие фигуры очнулись от гипноза и сами потом решали, к какой философии или религии обратиться.
 
   Не заменять один гипноз на другой, а избавить вообще от всякого гипноза.

Гипноз

   О! Гипноз – эта такая штука, про которую мало что известно. Чаще всего это слово вызывает ассоциации с фокусником из цирка, который умеет показывать фокусы и всякие штуки с гипнозом. Мы знаем также, что есть люди, которые легко поддаются гипнозу, а есть такие упрямцы, на которых он не действует, и все.
   Чем легче человек поддается гипнозу, тем он более фигура и менее игрок.
   Настоящие игроки гипнозу практически не поддаются.
   Особенность гипноза как раз и заключается в том, что человек не помнит, что на него влияли. Он поет, рисует, стоит как столб с вытаращенными глазами, но совершенно не помнит, что ему так велели. Он не узнает своего повелителя.
   Но это очень тяжелая и самая очевидная форма гипноза.
   Более распространен мягкий гипноз, который воспринимается как обыденная жизнь. Обычные повседневные вещи, поступки, правила… Все это круто нашпиговано идеологией, философией, политикой, рекламой и замешано на образовании. Иногда трудно себе представить, как можно без всего этого жить!
   Чтобы отличить гипноз от собственных желаний и стремлений, есть простой способ и простое правило. Надо спросить себя, делает ли это меня счастливее.
   Собственные желания человека обычно направлены к его собственным целям, а достижение собственных целей делает человека счастливым. Навязанные желания уводят человека от его собственных целей и делают его несчастным, погружают в уныние, апатию.
   Например, хочет человек пойти на футбол. Это его собственное желание. А теща просит вскопать огород. Огород нужен теще, ей кажется, что таким образом она спасает семью от голода и делает доброе дело. Бедняга зять, чтобы избежать возможного скандала, наступает на горло собственной песне и идет копать огород. Настроение у него испорчено на неделю. Ему бы сказать, что он после футбола будет веселым и отдохнувшим, в хорошем настроении пойдет на работу, совершит там трудовой подвиг и получит премию, на которую можно будет закупить картошку на всю зиму…
   Но в его голове шевелятся смутные обрывки мыслей про совесть, про чувство долга, про «как потопаешь, так и полопаешь», про «без труда не вынешь и рыбку из пруда», про «делу время, потехе час», про то, что жизнь трудная и как бы чего не вышло… Ему представляется его теща с багровым от гнева лицом, и он сдается. Это ли не гипноз? Теща, которая по самое горло набита страхами и ужасами голодной смерти, которая добивается своих целей криком, у которой и цели-то какие-то странные – всех запрячь, напрячь, чтобы жизнь медом не казалась, – сама находится под гипнозом. Ее зять точно так же набит какими-то чужеродными мыслями, тяжелыми и грустными, которые не он придумал, но которые попали ему в голову неизвестно откуда и как, вместе с прочим умственным мусором…
   Разве копание огорода сделало его счастливее? Нет. Потому что это не было его целью, пусть даже и сказано ему было – на благо семьи. Или он враг своей семье? Нет, конечно. Просто это не его идея, не его игра, не его цель – вырастить картошку. Возможно, он бы придумал что-то другое, менее трудоемкое, но сам, сам! В этом примере видна разница между игроком и фигурой. Теща – игрок, который, используя идею голодной смерти, манипулирует зятем, а тот находится под гипнозом и не может противостоять давлению.
   Другой пример. Молодая девушка окончила школу и выбирает себе занятие на всю жизнь. Советчики забросали ее советами. Мама предлагает стать зубным техником, папа хочет, чтобы она пошла работать к нему в компанию бухгалтером, а сама она хочет быть певицей. Смотрите, сейчас у нее есть шанс сделать свой выбор – стать игроком или превратиться в фигуру в чужой игре. Чтобы стать певицей, ей надо найти возможность и обучиться пению. Это стоит денег, времени и дает очень мутные перспективы. Станет ли она звездой – неизвестно, а вот то, что у нее не будет стабильного заработка – очень вероятно.
   Она должна найти спонсора или уговорить папу поддерживать ее во время учебы и в начале карьеры несколько лет. Она должна так рассказать ему о своей мечте, чтобы папа поверил и загорелся сам, чтобы у папы не включились его собственные воспоминания о неудачных попытках стать пианистом, чтобы папа поверил в нее, в себя, в возможности создать собственную игру для дочери. Наконец, она должна преодолеть мамины страхи за будущее дочери. И мама, и папа находятся в определенном смысле под гипнозом жизни и других игр. Нелегко юной девушке противостоять двум взрослым загипнотизированным родителям.
   Папины страшилки выглядят так: жизнь – борьба; надо делать деньги; соловья баснями не кормят; встань на ноги, а потом делай что хочешь (интересно, как можно делать что хочешь, если уже делаешь что велят?); жить надо не для радости, а для совести; наивная дурочка, жизни не знает (то есть еще не полностью отупела и превратилась в зомби); ишь, чего захотела – песни петь; попрыгунья-стрекоза лето красное пропела; а пахать Пушкин будет?; надо смотреть правде в лицо, жизнь – борьба (а, это я уже говорил, что еще?); все певицы спят со своими продюсерами, проститутки этакие…
   Это были папины мысли, теперь мамины: главное – это достаток в семье; захочет шубку, а с такой работой; а кто ее замуж возьмет, певичку-то?; ни семьи, ни ей детей, ни нам внуков – а что за жизнь без детей; пусть лучше будет как все – простым зубным техником, зато всегда при деньгах…
   И никто не сказал этой бедной девочке: «Мечта у тебя? Отлично! Ты счастлива, когда поешь? Здорово! Давай подумаем и составим план, что нужно сделать, чтобы стать певицей. Так, план готов. Слушай меня, девочка моя! Иди к своей цели, чего бы это тебе ни стоило, и кто бы тебя ни останавливал. Преодолей все, ты сильная, никого не слушай, а только себя. Мы с мамой тебе поможем, поддержим, можешь на нас рассчитывать. Главное – не сворачивай! Цель можно достигнуть всегда, и неважно, сколько времени и сил это возьмет, надо просто продолжать. Вперед!»
   Папины и мамины страхи знакомы всем. Все мы думаем одно и то же, потому что нас гипнотизировали одинаково! Каждая папина или мамина фраза – это гипноз, это умственный мусор, это команды, которые так или иначе попали в наши головы, чтобы сделать нас послушными и покорными ФИГУРАМИ!
   Игроки думают совсем по-другому.

Игроки и фигуры

Игроки и фигуры

   Я не люблю рассказывать про свои планы, но и не рассказывать тоже не могу. Хочется поделиться новой идеей! Хочется найти сторонников! Хочется обсудить новое дело, обрисовать детали…
   Угадайте, что чаще всего я слышу от своих собеседников?
   Нет, не крики восторга, что вот наконец-то новая идея. Нет, далеко не крики восторга. И не предложение обсудить. Нет, не это. И даже не просто слабовыраженный интерес – типа, давай расскажи…
   Чаще всего я слышу рассказы о том, как и почему это все невозможно и что это есть полная ерунда. Я вообще удивляюсь, какая я глупая! Какие глупые идеи приходят мне в голову! Мои собеседники за редким исключением чаще всего начинают рассказывать мне, с какими проблемами и трудностями мне придется столкнуться, какие неразрешимые вопросы мне придется разрешать и какие неподъемные действия мне придется делать. Когда я спрашиваю: «А зачем ты мне все это говоришь? Пугаешь? Хочешь меня остановить? Хочешь, чтобы я этого не сделала?», – мне обычно отвечают: «Нет, что ты! Хочу просто тебя предупредить, чтобы тебе не было так больно, когда ты упадешь лицом об асфальт»…
   То есть у них нет никакого сомнения, что я именно упаду, именно лицом и, конечно же, об асфальт. Никакого сомнения. Если я говорю, что все равно это сделаю, мне обычно говорят – ну-ну, посмотрим.
   Игроки знают, чего хотят, и ищут способы этого добиться.
   Фигуры ждут, когда их развлекут, то есть скажут, чего хотеть, и объяснят, как этого добиться.
   Игроки не боятся играть и проиграть. В игре, как известно, возможно не только выиграть.
   Фигуры не хотят проигрывать ни за что, отказываясь, таким образом, и от возможного выигрыша.
   Игроки имеют собственную волю к победе, вдохновение и азарт.
   Фигуры движимы чужой волей, чужим азартом. В основном им скучно, потому что своего азарта нет.
   Игроки испытывают вдохновение, подъем, счастье.
   Фигуры испытывают тоску, раздражение, уныние и скуку.
   Игроки ищут способы, варианты, решения, маршруты, запасные ходы.
   Фигуры смотрят на препятствия, проблемы, трудности и опасности.
   Отсюда логические выводы.
   Если вам скучно и тоскливо – не попали ли вы в чужую игру? Если вам было хорошо и весело, а потом вдруг это исчезло – не потеряли ли вы свою игру?
   Игроки обладают особым состоянием ума. Это похоже на струю воды из шланга. Бьет под напором, брызги летят, шланг трясется в руках. Называется позитивное мышление, направленное вовне, поток мыслей мощный, ровный, плотный.
   Фигуры же думают так, как будто вода уходит в сливное отверстие. Что налили, то и уходит. Налили воды – уходит вода, налили водки – уходит водка, налили … – оно и уходит. Понятно куда уходит – прямо в мозг!
   Игроки заливают своими мыслями пространство вокруг себя, они как бы омывают своим позитивом все окружение, и оно становится чистым.
   Фигуры же могут только отплевываться – ведь все течет в воронку…
   Если игроки сталкиваются с проблемами, они их просто размывают своим оптимизмом, и проблемы превращаются в лужицу.
   Фигуры, столкнувшись с проблемой, захлебываются.
   Я так и слышу, как кто-нибудь из читателей думает про себя – да, легко сказать – позитивное мышление, когда с работы уволили, денег нет, дети сопливые, родители больные… жена злая, машина старая, друзья алкоголики, и вообще…