Страница:
При размещении дверей (выбранная дверь фиксируется щелчком кнопкой мыши на любой из стен) возможны три варианта, представленные отдельными кнопками на дополнительной вертикальной панели:
– Произвольное размещение

– Расположить дверь на расстоянии

– Расположить дверь посередине

• Вариантная кнопка Окна реализует построение различных типов окон (рис. 1.23). Способы размещения окон на стенах не отличаются от описанных выше для стен. Подробнее о работе с данной командой и предлагаемых в системе типах окон и возможностях их редактирования вы узнаете из следующих глав книги.

• Команды для построения различных типов лестниц также собраны в одной вариантной кнопке (рис. 1.24).

Лестницы делятся на деревянные и бетонные. На панели (см. рис. 1.24) в первом столбце размещены лестницы из дерева (пиктограммы подсвечены желтым цветом), во втором – такие же типы, но из бетона (подсвечены светлосерым). В самом низу (пиктограмма находится внизу и слева) представлены лестницы от реального немецкого производителя KENNGOTT.
Конструктивно вы можете создавать следующие типы лестниц (соответственно размещению кнопок, изображенных выше (см. рис. 1.24)).
– Прямая лестница (дерево) и Прямая лестница (монолит) – в здании создается прямая лестница из дерева или бетона. Для построения последовательно указываются три точки: первая определяет точку привязки лестницы на плане (нижняя правая точка первой ступеньки), вторая – длину лестницы в горизонтальном направлении (лестница как бы растягивается), третья точка задает ширину лестницы (ступенек). Высота лестницы по умолчанию определяется заданной высотой этажа. После фиксации последней точки на экране появится окно настроек параметров, одинаковое для бетонных и деревянных лестниц.
– Лестница с площадкой, L-образная (дерево) и Лестница с площадкой, L-образная (монолит) – создают L-образную лестницу (рис. 1.25). Для построения необходимо указать три точки, определяющие прямоугольник, в который на плане впишется проекция лестницы. Высота, как и для других типов, по умолчанию устанавливается равной высоте этажа. После фиксации последней точки на экране отобразится окно настроек L-образных лестниц.

– Лестница с площадкой, U-образная (дерево) и Лестница с площадкой, U-образная (монолит) – создаются деревянные или бетонные U-образные лестницы. Ввод и настойки практически не отличаются от L-образных лестниц, только лестничная площадка намного шире (рис. 1.26).

– Лестница L-образная (дерево) и Лестница L-образная (монолит) – L-образная лестница с изгибом отличается от обычной L-образной тем, что в месте поворота есть небольшой изгиб, но нет площадки. В настройках лестницы задается ее длина до изгиба и длина после него, откуда и вычисляется радиус изгиба. Для размещения ее на плане необходимо указать три точки, не лежащие на одной прямой.
– Арочная лестница (дерево) и Арочная лестница (монолит) – создают круговые лестницы. Для построения нужно задать четыре точки (габаритный прямоугольник). В параметрах, кроме общих для всех типов лестниц, задается радиус круговой лестницы и угол ее сегмента.
– Лестница U-образная (дерево) и Лестница U-образная (монолит) – U-образная лестница с изгибами (без площадки). По строению она такая же, как и обычная U-образная, только с изгибами на площадке, как в L-образной лестнице с изгибом.
– Лестница винтовая, с центральной стойкой


– Rampe

– Polygonale Wendertreppe (Holz) (Полигональная деревянная лестница) и Polygonale Wendertreppe (Beton) (Полигональная бетонная лестница) – предоставляют возможность построения лестницы, состоящей из произвольно ориентированных прямых участков (то есть вдоль произвольной ломаной).
• Установить перекрытие

• Установить помост

• Установить балкон


• Установить перила

• Вставить объект


• Вариантная кнопка Колонны представлена набором команд для создания колонн – от самых простых (круглых или прямоугольных в сечении) до сложных, профильных.
• Группа команд Вставить дымоход служит для добавления в проектируемое здание дымохода одного из предлагаемых типов.
• Построение крыши в ArCon реализовано через группу команд, собранных в вариантную кнопку.
Внимание!Рассмотрим основные команды для построения крыш:
Для крыши дома необходимо предварительно создать новый этаж, иначе крыша накроет все построенное в текущем этаже.
• Крыша произвольной формы

• Односкатная крыша

• Двускатная крыша

• Вальмовая крыша

• Полувальмовая крыша

• Мансардная крыша с фронтоном

• Мансардно-вальмовая крыша

• Сферическая крыша

В большинстве случаев для построения крыши достаточно первой команды (остальные три являются ее частными случаями и используются для создания крыш пристроек).
Построение реализуется тремя различными способами, представленными на дополнительной вертикальной панели инструментов.
• Прямоугольный контур крыши

• Автоматическое определение контура

• Многоугольный контур крыши

• В программе предусмотрена группа команд для построения слуховых окон (небольших окон на скатах крыши). Кнопки собраны в единой вариантной кнопке (рис. 1.30), которая находится под кнопкой для построения крыш. Для создания слуховых окон необходимо задать три (для отдельных типов достаточно две) точки, определяющие габариты окна. На экране появится окно с дополнительными настройками для конкретного типа окна. На плане и в трехмерной модели окно отрисовывается автоматически.

Такие окна можно построить только после создания крыши.
В программе есть также функции для создания обычных окон в крыше (рис. 1.31).

• Следующая группа содержит четыре команды для работы с ландшафтом вокруг проектируемого здания.
– Разметить земельный участок

– Определить область участка

– Определить отверстие на участке

– Установить отметку высоты

С помощью перечисленных команд можно формировать особенности ландшафта вокруг разрабатываемого здания (см. рис. 1.8, слева).
• Кроме организации ландшафта, ArCon предлагает функции для формирования рельефа. Они собраны в вариантной кнопке (рис. 1.32) и позволяют создавать следующие особенности рельефа:
– подъезд – отдельное ровное возвышение (к примеру, въезд в гараж);
– холм;
– плато;
– кромка (обрыв);
– желоб;
– вал;
– плавный подъем и впадина;
– угловая возвышенность.

• Группа Вспомогательная геометрия открывает доступ к командам построения геометрических примитивов и фигур, которые потом могут использоваться в качестве привязки при построении более сложных объектов. Эта группа включает следующие команды:
– Вспомогательная прямая

– Вспомогательный отрезок

– Вспомогательный прямоугольник

– Вспомогательная окружность

– Вспомогательный эллипс

• С помощью команды Вставить текст

• Вариантная кнопка Размеры позволяет проставлять на плане различные размеры (рис. 1.33).

• Определение разреза

• Редактировать стены

Большинство команд вертикальной панели инструментов в режиме конструирования дублируются командами меню Вставить.
В режиме дизайна состав вертикальной панели инструментов другой.
• Выбор объекта

• Выбрать все


• Группировать

• Отменить группировку

• Копировать

• Удалить

• Группа кнопок для вращения относительно ортогональных осей представлена тремя вариантными кнопками, каждая из которых отвечает за вращение выделенного объекта или группы вокруг соответствующей координатной оси (Z, X или Y). Все вариантные кнопки имеют одинаковый состав и внешний вид (рис. 1.35).

Команды данной группы кнопок позволяют поворачивать трехмерный объект на 90°, 45° или 30°, а также вращать его вокруг координатной оси.
Примечание• Одна из команд (для наиболее часто применяемого вращения вокруг оси, нормальной к фундаменту) вынесена. Это команда Произвольное вращение вокруг оси Z. В одной группе с ней находится команда Произвольное вращение (рис. 1.36), которая предоставляет возможность свободного вращения выделенного объекта в пространстве.
В системе ArCon для всех объектов в нормальном положении ось Z направлена вверх.

• Выбранные объекты/группы в позицию загрузки

• Зеркально

• Группа команд Выровнять (рис. 1.37) позволяет выровнять габаритные параллелепипеды выделенных объектов одним из следующих способов:
– выровнять по переднему, заднему, левому или правому краю;
– расположить все объекты посередине между крайними верхними и нижними, правыми и левыми или задними и передними габаритными точками объектов;
– равномерно разместить объекты по длине, ширине или высоте.

• Вкл./выкл. лампы

• Выбрать текстуру/материал

• Перенести выбранную текстуру/материал

• Расчет освещения отдельного помещения

• Сохранить объект (o2c)

• Создать плиту

• ArCon modellier funktionen


Подробнее об инструменте для моделирования ArCon вы узнаете из последующих глав книги.
Большинство вышеперечисленных команд, доступных в режиме дизайна, можно вызвать из системного меню программы. Они представлены в группах Правка и Обстановка.
Настройка программы
Большинство команд, открывающих доступ к системным настройкам, собраны в меню Опции (рис. 1.39).
Рис. 1.39. Меню Опции
Основные программные настройки находятся в окне Программные установки (рис. 1.40), которое вызывается с помощью команды меню Опции → Программа → Программные установки.
Рис. 1.40. Окно Программные установки
Переключатель Цвет 3D-точки экрана управляет глубиной цвета трехмерной точки модели здания. Если у вас производительный компьютер и вы желаете получить качественное изображение проектируемого объекта для распечатки или переноса на другой компьютер, выберите большую глубину цвета (12 байт на точку). Переключатель Цвет 3D-точки экрана может значительно ускорить перспективное отображение (вращение, масштабирование, визуализацию) трехмерной модели, однако качество отображения существенно снизится.
Область Текстуры содержит элементы управления, влияющие на процесс загрузки и отображения текстур в режиме дизайна. Установленный флажок Генерировать величину (Mipmaps) назначает текстурам различное разрешение (то есть при отображении на модели для каждой текстуры подбирается оптимальное). Это повышает реалистичность отображения модели, но приблизительно на треть увеличивает время для расчета трехмерной сцены.
В поле Величина буфера для текстур задается объем резервируемой памяти для текстур (в килобайтах). Все текстуры, загруженные в трехмерной сцене, не удаляются из памяти, пока не будет исчерпан отведенный им лимит.
В текстовом поле Путь для объектов указывается путь, по которому система будет искать файлы объектов, автоматически загружаемые в каталог при вызове объекта.
Если за определенный период работы программы вы разработали несколько собственных объектов, путь к ним можно указать отдельно в поле Альтернативный путь объекта. Если путей несколько, их необходимо разделять точкой с запятой. Аналогично указываются пути для файлов изображений текстур и материалов (текстовые поля Путь для текстур и Путь для материалов).
Рис. 1.41. Окно Общие настройки
Область элементов управления Показывать перемещаемые предметы экрана позволяет задавать способ отображения трехмерной модели при ее вращении, перемещении или масштабировании. Возможен выбор одного из следующих типов отображения:
• Как каркасная модель – в трехмерной сцене отображаются только грани объектов (проволочная модель);
• В цветах, без текстуры – объекты закрашены цветом, но без текстур;
• С текстурами, среднее качество – при движении отображаются все наложенные на трехмерные объекты текстуры, но среднего качества; установка является компромиссом между качеством и скоростью отображения;
• Как содержимое экрана без движения – при перемещении или вращении трехмерной сцены изображение объектов не изменяется.
Тип отображения самой модели, то есть не только во время движения, изменяется с помощью специальной группы кнопок на горизонтальной панели инструментов, о чем будет рассказано далее.
Область Кнопка наблюдения, 3D-ввод содержит три области: Кнопка Наблюдения, Лифты и Движение при нажатой правой кнопке мыши.
В первой области можно настраивать режим наблюдения трехмерной сцены. Флажок Поменять местами лево и право задает способ просмотра здания при помощи кнопки наблюдения Посмотреть с другой позиции (эта кнопка появляется только в режиме просмотра трехмерного изображения). При снятом флажке при щелчке кнопкой мыши на одной из стрелок кнопки Посмотреть с другой позиции наблюдатель вращается вокруг здания, при установленном флажке – вращается модель. В поле Величина шага задается величина углового шага поворота при нажатии кнопки Посмотреть с другой позиции в градусах.
В области Лифты в поле Высота ступени с помощью счетчика задается величина перемещения при нажатии кнопки Этаж наверх или Этаж вниз в режиме дизайна (эти кнопки отвечают за уровень точки наблюдения трехмерной сцены над полом). По умолчанию эта величина составляет 1 м (100 см). Это означает, что, воспользовавшись одной из вышеназванных кнопок, вы поднимете или опустите точку наблюдения на 1 м.
С помощью переключателя Движение при нажатой правой кнопке мыши можно выбрать, какой будет реакция программы на перемещение определенного объекта трехмерной сцены при нажатой правой кнопке мыши.
• «В» дисплей – активный объект будет перемещаться вглубь экрана.
• Назад (неизменная высота) – способ перемещения не зависит от перспективы и позволяет перемещать объект на постоянной высоте над полом.
• Вниз – предыдущий способ перемещения может вызывать необычные эффекты, если при включенной перспективе смотреть на сцену вертикально сверху. Если перемещать указатель вверх, в направлении от наблюдателя, то объект не последует за этим движением, а будет перемещаться в направлении пола. Чтобы объект на экране перемещался вверх, необходимо нажать правую кнопку мыши. При установке переключателя в положение Вниз все наоборот: при простом перемещении указателя вверх и объект перемещается на экране вверх. Если двигать мышь вверх, объект перемещается вглубь экрана.
Функции Назад (неизменная высота) и Вниз можно использовать только под определенным углом.
• Автоматическое переключение между «назад» и «вниз» от угла зрения – автоматическое переключение между двумя предыдущими способами перемещения, предотвращающее нежелательные эффекты.
В этом окне рекомендуется оставить все настройки по умолчанию. Единственное, что можно изменить по своему усмотрению, – это положение флажка Поменять местами лево и право.
В системе ArCon можно управлять звуками. Для этого предназначено окно Звук (рис. 1.42), которое вызывается командой Опции → Программа → Звуки.
Внимание!
Меню, изображенное на рисунке, имеет данный вид только в режиме конструирования, то есть при открытом или созданном графическом документе. Если в системе не открыто ни одного плана, раздел Опции присутствует в системном меню, однако в нем содержатся только команды, представленные в группе команд Опции → Программа (см. рис. 1.39), то есть, например, команда Опции → Программа → Общие без активного документа будет иметь вид Опции → Общие установки. Остальные команды управляют настройками чертежа или модели, поэтому активируются только при создании или открытии плана.

Основные программные настройки находятся в окне Программные установки (рис. 1.40), которое вызывается с помощью команды меню Опции → Программа → Программные установки.

Переключатель Цвет 3D-точки экрана управляет глубиной цвета трехмерной точки модели здания. Если у вас производительный компьютер и вы желаете получить качественное изображение проектируемого объекта для распечатки или переноса на другой компьютер, выберите большую глубину цвета (12 байт на точку). Переключатель Цвет 3D-точки экрана может значительно ускорить перспективное отображение (вращение, масштабирование, визуализацию) трехмерной модели, однако качество отображения существенно снизится.
Область Текстуры содержит элементы управления, влияющие на процесс загрузки и отображения текстур в режиме дизайна. Установленный флажок Генерировать величину (Mipmaps) назначает текстурам различное разрешение (то есть при отображении на модели для каждой текстуры подбирается оптимальное). Это повышает реалистичность отображения модели, но приблизительно на треть увеличивает время для расчета трехмерной сцены.
В поле Величина буфера для текстур задается объем резервируемой памяти для текстур (в килобайтах). Все текстуры, загруженные в трехмерной сцене, не удаляются из памяти, пока не будет исчерпан отведенный им лимит.
В текстовом поле Путь для объектов указывается путь, по которому система будет искать файлы объектов, автоматически загружаемые в каталог при вызове объекта.
Если за определенный период работы программы вы разработали несколько собственных объектов, путь к ним можно указать отдельно в поле Альтернативный путь объекта. Если путей несколько, их необходимо разделять точкой с запятой. Аналогично указываются пути для файлов изображений текстур и материалов (текстовые поля Путь для текстур и Путь для материалов).
ПримечаниеДоступ к общим системным настройкам можно получить с помощью команды меню Опции → Программа → Общие. Данная команда выводит на экран окно Общие настройки (рис. 1.41).
Все внесенные в данном окне изменения вступают в силу только после повторного запуска ArCon.

ПримечаниеПереключатель Ограничить количество ломаных линий при перемещении позволяет сократить максимальное отображаемое количество многоугольников при перемещении модели.
В программе встречаются подписи с неточным переводом на русский язык, поэтому в тексте они изменены, но смысл сохранен.
Область элементов управления Показывать перемещаемые предметы экрана позволяет задавать способ отображения трехмерной модели при ее вращении, перемещении или масштабировании. Возможен выбор одного из следующих типов отображения:
• Как каркасная модель – в трехмерной сцене отображаются только грани объектов (проволочная модель);
• В цветах, без текстуры – объекты закрашены цветом, но без текстур;
• С текстурами, среднее качество – при движении отображаются все наложенные на трехмерные объекты текстуры, но среднего качества; установка является компромиссом между качеством и скоростью отображения;
• Как содержимое экрана без движения – при перемещении или вращении трехмерной сцены изображение объектов не изменяется.
Тип отображения самой модели, то есть не только во время движения, изменяется с помощью специальной группы кнопок на горизонтальной панели инструментов, о чем будет рассказано далее.
Область Кнопка наблюдения, 3D-ввод содержит три области: Кнопка Наблюдения, Лифты и Движение при нажатой правой кнопке мыши.
В первой области можно настраивать режим наблюдения трехмерной сцены. Флажок Поменять местами лево и право задает способ просмотра здания при помощи кнопки наблюдения Посмотреть с другой позиции (эта кнопка появляется только в режиме просмотра трехмерного изображения). При снятом флажке при щелчке кнопкой мыши на одной из стрелок кнопки Посмотреть с другой позиции наблюдатель вращается вокруг здания, при установленном флажке – вращается модель. В поле Величина шага задается величина углового шага поворота при нажатии кнопки Посмотреть с другой позиции в градусах.
В области Лифты в поле Высота ступени с помощью счетчика задается величина перемещения при нажатии кнопки Этаж наверх или Этаж вниз в режиме дизайна (эти кнопки отвечают за уровень точки наблюдения трехмерной сцены над полом). По умолчанию эта величина составляет 1 м (100 см). Это означает, что, воспользовавшись одной из вышеназванных кнопок, вы поднимете или опустите точку наблюдения на 1 м.
С помощью переключателя Движение при нажатой правой кнопке мыши можно выбрать, какой будет реакция программы на перемещение определенного объекта трехмерной сцены при нажатой правой кнопке мыши.
• «В» дисплей – активный объект будет перемещаться вглубь экрана.
• Назад (неизменная высота) – способ перемещения не зависит от перспективы и позволяет перемещать объект на постоянной высоте над полом.
• Вниз – предыдущий способ перемещения может вызывать необычные эффекты, если при включенной перспективе смотреть на сцену вертикально сверху. Если перемещать указатель вверх, в направлении от наблюдателя, то объект не последует за этим движением, а будет перемещаться в направлении пола. Чтобы объект на экране перемещался вверх, необходимо нажать правую кнопку мыши. При установке переключателя в положение Вниз все наоборот: при простом перемещении указателя вверх и объект перемещается на экране вверх. Если двигать мышь вверх, объект перемещается вглубь экрана.
Функции Назад (неизменная высота) и Вниз можно использовать только под определенным углом.
• Автоматическое переключение между «назад» и «вниз» от угла зрения – автоматическое переключение между двумя предыдущими способами перемещения, предотвращающее нежелательные эффекты.
В этом окне рекомендуется оставить все настройки по умолчанию. Единственное, что можно изменить по своему усмотрению, – это положение флажка Поменять местами лево и право.
В системе ArCon можно управлять звуками. Для этого предназначено окно Звук (рис. 1.42), которое вызывается командой Опции → Программа → Звуки.