Spherical (Сферическая) – габаритный контейнер охватывает объект в виде сферы; применяется для объектов круглой формы (мяч, шар, глобус);
   Shrink Wrap (Облегающая) – подобно сферическому проецированию, имеет габаритный контейнер в виде сферы, но при этом только одну точку соединения текстуры;
   Box (Прямоугольные трехмерные) – задает прямоугольное проецирование текстуры габаритным контейнером в форме параллелепипеда; лучше всего подходит для текстурирования объектов, имеющих форму коробки;
   Face (Грань) – проецирование происходит отдельно по каждой грани и может служить для создания повторяющегося узора на поверхности объекта;
   XYZ to UVW (XYZ в UVW) – применяется, когда необходимо одновременно изменять размеры процедурной карты и поверхности объекта.
   ■ С помощью параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) можно установить необходимые размеры габаритного контейнера.
   ■ Параметры U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V) и W Tile (Кратность по W) задают количество повторений текстуры в пределах модели.
   ■ Область Channel (Канал) указывает канал проецирования для карты или цвета вершин (к одному объекту может быть применено до 99 типов проекционных координат).
   ■ Настройки области Alignment (Выравнивание) задают способ выравнивания для габаритного контейнера: Fit (Подогнать), Center (Центрировать), Bitmap Fit (Подогнать по текстуре), Normal Align (Выровнять нормаль), View Align (Выровнять по окну), Region Fit (Подогнать по области), Reset (Сбросить) и Acquire (Получить).
   ■ При помощи переключателя Display (Отображение) можно выбрать способ показа швов граней, отображаемых на уровне подобъектов Gizmo (Габаритный контейнер).

Двумерные карты текстур

   Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое изображение), Checker (Шахматная текстура), Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) и Gradient Type (Тип градиента).
   Bitmap (Растровое изображение)
   Текстурная карта Bitmap (Растровое изображение) – наиболее применяемый тип текстуры. Растровая (или битовая) карта представляет собой файлы изображения, сохраненные в одном из форматов растровой графики. Программа 3ds Max поддерживает практически все популярные форматы. Чаще всего текстурная карта Bitmap (Растровое изображение) применяется для замещения цвета рассеивания или в качестве карты выдавливания.
   Настройка параметров карты Bitmap (Растровое изображение) производится в следующих свитках окна Material Editor (Редактор материалов): Coordinates (Координаты), Noise (Шум), Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения), Time (Время) и Output (Результат).
   Свиток настроек Coordinates (Координаты) (рис. 3.22), аналогично области Mapping (Проекция) параметров модификатора UVW Map (UVW-проекция), применяется для задания способа отображения карты текстуры на поверхности объекта.
 
   Рис. 3.22. Свиток Coordinates (Координаты) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
 
   В нем вы можете настроить следующие параметры отображения.
   ■ В верхней части свитка установить переключатель в одно из двух положений: Texture (Текстура) или Environ (Фон) в зависимости от варианта проецирования. В первом случае текстура применяется для отображения на поверхности объекта, во втором – для имитации эффектов окружающей среды (отражения и преломления).
   ■ В зависимости от того, какой выбран вариант проецирования (Texture (Текстура) или Environ (Фон)), в раскрывающемся списке можно выбрать один из вариантов проекционных координат:
   при Texture (Текстура) – Explicit Map Channel (Явный канал карты), Vertex Color Channel (Канал цвета вершин), Planar from Object XYZ (Плоская локального объекта), Planar from World XYZ (Плоская глобального пространства);
   Environ (Фон) – Spherical Environment (Сферическая фоновая), Cylindrical Environment (Цилиндрическая фоновая), Shrink-wrap Environment (Обтягивающая фоновая) и Screen (Экранная).
   ■ Параметры Offset (Смещение) и Tiling (Кратность) задают величину смещения и количество повторений текстурной карты по осям U и V. При этом единицей смещения служит размер карты.
   ■ Установить или снять флажки Mirror (Зеркальное отображение) и Tile (Повторить) для зеркального отражения карты и изменения режима повторяемости.
   ■ При помощи параметра Angle (Угол) указать в градусах угол поворота карты по осям U, V и W. Щелкнув на кнопке Rotate (Вращение), повернуть карту интерактивно в появившемся окне Rotate Mapping Coordinates (Вращение проекционных координат).
   ■ При необходимости установить значение размытия карты, используя параметры Blur (Размытие) и Blur offset (Сдвиг размытия).
   ■ Установить переключатель в положение, соответствующее плоскости проецирования координат, – UV, VW или WU.
   Свиток Noise (Шум) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) позволяет вносить в текстурную карту некоторые элементы неоднородности для придания ей большей реалистичности (рис. 3.23).
 
   Рис. 3.23. Свиток Noise (Шум) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
 
   В свитке Noise (Шум) можно настроить следующие параметры:
   ■ установить флажок On (Включить) для включения режима искажения текстуры;
   ■ используя параметр Amount (Величина), задать величину воздействия шума на текстурную карту;
   ■ при помощи параметра Levels (Уровни) установить количество циклов алгоритма случайных искажений;
   ■ используя параметр Size (Размер), задать размер искажений;
   ■ установив флажок Animate (Анимация), включить режим анимации искажений;
   ■ задать при помощи параметра Phase (Фаза) скорость изменения фаз шума при анимации.
   Свиток Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) позволяет загрузить карту текстуры в состав материала и управлять параметрами ее отображения (рис. 3.24).
 
   Рис. 3.24. Свиток Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
 
   При помощи свитка Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) можно настроить следующие параметры.
   ■ При щелчке на кнопке рядом с Bitmap (Растровое изображение) в верхней части свитка откроется окно, с помощью которого можно выбрать файл растрового изображения с жесткого диска или другого носителя.
   ■ Переключатель Filtering (Фильтрация) имеет три положения:
   Pyramidal (Пирамидальная фильтрация) – такая фильтрация применяется для текстурных карт по умолчанию; при такой фильтрации на каждый пиксел текстурной карты требуется дополнительно 1 байт оперативной памяти;
   Summed Area (Площадное усреднение) – более качественный алгоритм сглаживания, требующий значительных затрат памяти – 12 байт на пиксел;
   None (Отсутствует) – без фильтрации.
   ■ Область Cropping/Placement (Обрезка/размещение) позволяет вырезать из растрового изображения часть, которая будет применяться для текстурирования. Для этого вызывается окно интерактивного редактора или значения задаются в соответствующих полях.
   ■ В области Mono Channel Output (Результат в моноканал) при необходимости можно указать, какие значения цветовых каналов будут использоваться: RGB Intensity (Интенсивность RGB) или Alpha (Альфа-канал).
   ■ Переключатель Alpha Source (Альфа-канал) содержит три положения: Image Alpha (Альфа-канал изображения), RGB Intensity (Интенсивность RGB) или None (Opaque) (Отсутствует (прозрачный)).
   ■ Переключатель RGB Channel Output (Выход в цвет) используется для указания формирования цвета растровой карты. Он может быть установлен в одно из двух положений:
   RGB – цвет будет воспроизводиться полностью;
   Alpha as Gray (Градации серого из альфа-канала) – альфа-канал будет отображаться градациями серого тона.
   Свиток Time (Время) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) позволяет задавать временные рамки и способ анимации текстурной карты (рис. 3.25).
 
   Рис. 3.25. Свиток Time (Время) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
 
   Свиток Time (Время) содержит следующие настройки:
   ■ Start Frame (Начальный кадр) – задает кадр, с которого начнется анимация текстуры;
   ■ Playback Rate (Темп воспроизведения) – устанавливает скорость воспроизведения анимации;
   ■ переключатель End Condition (Условие завершения) имеет три положения: Loop (Петля), Ping Pong (Вперед-назад) и Hold (Зафиксировать).
   Свиток Output (Результат) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) управляет выходным изображением текстурной карты (рис. 3.26).
 
   Рис. 3.26. Свиток Output (Результат) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
 
   Свиток Output (Результат) содержит следующие параметры:
   ■ Invert (Инвертировать) – изменяет цвета на противоположные, то есть получается негативное изображение;
   ■ Clamp (Ограничить яркость) – ограничивает яркость цветовых отсчетов при настройке параметра RGB Level (Уровень RGB);
   ■ Output Amount (Выходное значение) – задает долю карты в составе материала;
   ■ RGB Level (Уровень RGB) – управляет насыщенностью цвета текстурной карты;
   ■ Bump Amount (Величина рельефа) – позволяет усилить профиль рельефа выдавливания при использовании текстурной карты в канале Bump (Рельефность).
Checker (Шахматная текстура)
   Процедурная карта Checker (Шахматная текстура) представляет собой узор в виде шахматного поля, состоящего из двух настраиваемых цветов.
   Кроме рассмотренных ранее свитков Coordinates (Координаты) и Noise (Шум), карта Checker (Шахматная текстура) содержит дополнительный свиток Checker Parameters (Параметры шахматной текстуры) (рис. 3.27).
 
   Рис. 3.27. Свиток Checker Parameters (Параметры шахматной текстуры) настроек карты Checker (Шахматная текстура)
 
   Для настройки параметров карты Checker (Шахматная текстура) выполните следующие действия.
   1. При помощи параметра Soften (Размытие) укажите значение размытия границы между соседними клетками разных цветов.
   2. При необходимости измените цвет клеток, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector (Выбор цвета).
   3. Чтобы вместо цвета использовать карту текстуры, щелкните на одной из кнопок под надписью Maps (Карты текстур) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка необходимую карту.
   4. Щелкнув на кнопке Swap (Поменять), поменяйте при необходимости местами цвета или карты текстур шахматного поля.
Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
   Процедурная карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) позволяет использовать произвольное количество цветов для настройки градиента.
   Кроме рассмотренных ранее свитков, общих для многих текстурных карт, Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) содержит свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) (рис. 3.28).
 
   Рис. 3.28. Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) настроек карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
 
   Для настройки параметров карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) выполните следующие действия.
   1. В верхней части свитка настройте отображение цветов градиента на цветовой шкале. Для этого дважды щелкните на требуемом ползунке, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета). Для создания нового ползунка щелкните на поле цвета и переместите ползунок в нужное место. Для удаления – перетащите ползунок в правый угол и после появления значка корзины отпустите кнопку мыши.
   2. В раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента) выберите один из типов градиента, а в списке Inter– polation (Интерполяция) – один из шести вариантов перетекания цвета между соседними ползунками цветовой шкалы.
   3. Область Noise (Шум) позволяет внести искажения в градиентную заливку. Вы можете выбрать один из трех алгоритмов генерации шума: Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Турбулентный).
   4. Задайте величину и размер шума градиентной текстуры с помощью параметров Amount (Величина) и Size (Размер).

Трехмерные карты текстур

   Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.
   В отличие от растровых изображений, процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают время расчетов при конечной визуализации сцены.
   К данному типу относятся Cellular (Ячейки), Dent (Вмятины), Falloff (Спад), Noise (Шум), Smoke (Дым), Stucco (Штукатурка), Waves (Волны), Wood (Дерево) и др.
Dent (Вмятины)
   Процедурная карта Dent (Вмятины) позволяет создать на поверхности объектов случайные пятна и вмятины. Может применяться для создания шероховатых и помятых поверхностей.
   Кроме свитка Coordinates (Координаты), рассмотренного ранее, карта Dent (Вмятины) содержит свиток Dent Parameters (Параметры вмятин) (рис. 3.29).
 
   Рис. 3.29. Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин) настроек карты Dent (Вмятины)
 
   Для настройки параметров карты Dent (Вмятины) выполните следующие действия.
   1. Используя параметр Size (Размер), установите относительный размер пятен.
   2. При помощи параметра Strength (Сила воздействия) задайте количество пятен, которое будет отображаться на поверхности материала.
   3. Используя параметр Iterations (Количество итераций), укажите количество итераций фрактального алгоритма расчета пятен.
   4. При необходимости измените цвет пятен, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector (Выбор цвета).
   5. Чтобы вместо цвета использовать карту текстуры, щелкните на кнопке в области Maps (Карты текстур) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка необходимую карту.
   6. Щелкнув на кнопке Swap (Поменять), при необходимости поменяйте местами цвета или карты текстур.
Falloff (Спад)
   Процедурная карта Falloff (Спад) чаще всего применяется для материалов, имеющих прозрачность или отражения, для задания неоднородности проявления этих эффектов.
   Управление параметрами карты осуществляется с помощью свитков Falloff Parameters (Параметры спада) (рис. 3.30), а также Mix Curve (Кривая смешивания) и Output (Результат), рассмотренного выше.
 
   Рис. 3.30. Свиток Falloff Parameters (Параметры спада) настроек карты Falloff (Спад)
 
   Для настройки карты Falloff (Спад) выполните следующие действия.
   1. В раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) выберите один из пяти типов спада: Toward/Away (На наблюдателя/от наблюдателя), Perpendicular/ Parallel (Перпендикулярно/параллельно), Fresnel (По Френелю), Shadow/ Light (Тень/свет) и Distance Blend (Расстояние смешивания).
   2. При необходимости измените цвет составляющих спада, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector (Выбор цвета).
   3. В полях рядом с образцом цвета установите значение величины участия каждой составляющей в конечном расчете.
   4. При необходимости замените цвета картами текстур. Для этого щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите необходимую карту.
   5. Настройте дополнительные параметры, вызываемые отдельными типами спада, в нижней части окна.
   В свитке Mix Curve (Кривая смешивания) (рис. 3.31) можно вручную настроить кривую, характеризующую параметр смешивания двух составляющих карты Falloff (Спад). Данная кривая часто применяется для управления спадом прозрачности на краях стеклянных объектов.
 
   Рис. 3.31. Свиток Mix Curve (Кривая смешивания) настроек карты Falloff (Спад)
 
Noise (Шум)
   Текстурная карта Noise (Шум) позволяет генерировать бесконечно большие случайные переходы (шум) между двумя цветами или материалами. Применение этой карты в каналах Diffuse (Цвет рассеивания), Ambient (Цвет подсветки) и Bump (Рельефность) позволяет повысить реалистичность моделей за счет создания неоднородности материала.
   Настройки карты Noise (Шум) находятся на трех свитках: Coordinates (Координаты), Output (Результат) (рассмотрены выше) и Noise Parameters (Параметры шума) (рис. 3.32).
 
   Рис. 3.32. Свиток Noise Parameters (Параметры шума) настроек карты Noise (Шум)
 
   Для настройки параметров карты Noise (Шум) выполните следующие действия.
   1. Установите переключатель, задающий тип генерации случайного шума, в одно из положений: Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Турбулентный).
   2. При помощи параметров High (Верхнее значение) и Low (Нижнее значение) области Noise Threshold (Порог уровня шума) задайте верхнее и нижнее пороговые значения, при которых изменяется уровень краевых сглаживаний цветовых пятен.
   3. Используя параметр Levels (Уровни), задайте значение плотности цветовых пятен для фрактального и турбулентного типов генерации шума.
   4. В поле Phase (Фаза) установите значение скорости изменения фаз шума во время анимации.
   5. С помощью параметра Size (Размер) определите размер цветовых пятен на поверхности материала.
   6. При необходимости измените цвет составляющих карты шума, щелкнув на образце цвета и настроив его в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета).
   7. В области Maps (Карты текстур) при желании можно заменить цвета картами текстур. Для этого щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите необходимую карту.
Stucco (Штукатурка)
   Текстурная карта Stucco (Штукатурка), подобно карте Noise (Шум), позволяет создавать на поверхности материала неровности. Однако эти неровности имеют по сравнению с Noise (Шум) другую структуру, напоминающую оштукатуренную поверхность или кожуру цитрусовых.
   Параметры текстуры Stucco (Штукатурка) содержатся в двух свитках: Coordinates (Координаты) и Stucco Parameters (Параметры штукатурки) (рис. 3.33).
 
   Рис. 3.33. Свиток Stucco Parameters (Параметры штукатурки) настроек карты Stucco (Штукатурка)
 
   Для настройки параметров текстуры Stucco (Штукатурка) выполните следующие действия.
   1. При помощи параметра Size (Размер) укажите размер неровностей.
   2. Используя параметр Thickness (Толщина), задайте степень размытия границы цветовых составляющих.
   3. С помощью параметра Threshold (Порог) настройте долю участия каждого цвета в итоговой составляющей материала.
   Параметры и назначение цветов и кнопок области Maps (Карты текстур) аналогичны рассмотренным ранее.

Составные карты текстур

   Составные карты текстур предназначены для объединения нескольких текстур в одну новую сложную текстуру. К таким картам относятся Composite (Составная), Mask (Маска), Mix (Смешивание) и RGB Multiply (RGB-умножение).
   Рассмотрим некоторые типы составных карт.
   Composite (Составная)
   Составная текстура Composite (Составная) образуется путем смешивания двух и более текстурных карт при помощи прозрачности с альфа-каналом и без него.
   Для настройки карты используются параметры свитка Composite Parameters (Параметры составной) (рис. 3.34).
 
   Рис. 3.34. Свиток Composite Parameters (Параметры составной) настроек карты Composite (Составная)
 
   Для задания количества компонентов карты Composite (Составная) щелкните на кнопке Set Number (Установить количество) и в открывшемся окне Set Number of Maps (Установить количество текстурных карт) введите требуемое значение.
   Для выбора текстуры щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите необходимую карту. При желании можно выключать карту из просчетов, сняв флажок, установленный напротив ее названия.
   Mask (Маска)
   Составная текстурная карта Mask (Маска) позволяет перекрывать часть одной текстуры за счет другой. Белые области карты маски позволяют видеть исходный образ, черные области блокируют его, а серые области обеспечивают пропорциональную видимость.
   Настройка карты Mask (Маска) осуществляется с помощью единственного свитка параметров Mask Parameters (Параметры маски) (рис. 3.35).
 
   Рис. 3.35. Свиток Mask Parameters (Параметры маски) настроек карты Mask (Маска)
 
   Настройте компонент Map (Карта текстуры). Для этого щелкните на кнопке None (Отсутствует) и выберите его из списка открывшегося окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт). Эта карта станет той текстурой, которая будет видна на материале.
   Для выбора карты маски, которая скроет все лишнее, щелкните на кнопке рядом с надписью Mask (Маска). Действие маски основано на том, что все черные пикселы изображения считаются прозрачными, а все белые – непрозрачными. Градации серого интерполируются между полной прозрачностью и непрозрачностью.
   Флажок Invert Mask (Инвертировать маску) позволяет поменять местами прозрачные и непрозрачные области изображения.
Mix (Смешивание)
   Составная текстурная карта Mix (Смешивание) позволяет смешивать два цвета или две текстуры при помощи третьей текстуры, выступающей в роли маски, или используя процентное соотношение каждого компонента в итоговом материале.
   Для настройки карты Mix (Смешивание) используется свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) (рис. 3.36).
 
   Рис. 3.36. Свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) настроек карты Mix (Смешивание)
 
   Параметры Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) задают цвет компонентов карты. При необходимости в области Maps (Карты текстур) можно выбрать две карты текстур для основного цвета и третью карту, которая будет играть роль маски для смешивания двух первых.
   Параметр Mix Amount (Доля в смеси) определяет долю каждой карты в итоговом изображении.
   Область Mixing curve (Кривая смешивания) позволяет управлять кривой смешивания двух карт.

Глава 4
Анимация в среде 3ds Max 2008

   • Анимация с использованием ключевых кадров
   • Использование контроллеров и выражений
   • Анимация частиц
   Анимацию можно представить как последовательность сменяющих друг друга изображений. В среде 3ds Max 2008 практически каждый объект и почти все его параметры можно анимировать. Анимации могут подвергаться не только объекты и их параметры, но и модификаторы, материалы, контроллеры и многое другое.
   В данной главе вы познакомитесь с основами создания анимации и инструментами управления ее параметрами. Базовые знания, полученные в этой главе, пригодятся вам для работы с упражнениями, представленными во второй части данного издания, и для создания собственных анимационных роликов.

Анимация с использованием ключевых кадров

   Анимация с использованием ключевых кадров является базовой. Она позволяет понять принцип работы всего механизма создания движущихся образов. Как уже говорилось выше, почти любой параметр объекта (объектами в 3ds Max являются не только параметрические объекты, но и камеры, источники света, модификаторы и даже материалы), имеющий численное значение, можно сделать ключевым, то есть анимировать.
   Суть использования ключевых кадров заключается в создании ключей анимации для начального и конечного положения объекта, при этом состояние объекта в промежуточных стадиях просчитывает компьютер.
   Рассмотрим некоторые термины, которыми мы будем оперировать в дальнейшем.
   ■ Ключ (Key) – маркер, задающий значения анимируемых параметров в определенный момент.
   ■ Ключевой кадр (Keyframe) – кадр, содержащий ключ анимации.
   ■ Автоключ (Auto Key) – функция, отслеживающая изменения анимируемых параметров объекта и позволяющая автоматически создавать ключевой кадр.
   ■ Ползунок таймера анимации – элемент интерфейса программы, дающий возможность вручную устанавливать текущий кадр анимации, переходить к предыдущему или следующему кадру, а также создавать ключевые кадры для параметров положения, масштабирования и поворота.
   ■ Строка треков (Track Bar) – элемент интерфейса, позволяющий получить быстрый доступ к ключам выделенного объекта.
   ■ Кривая функции (Function Curve), или анимационная кривая, – графически отображает значения анимации в ключах и интерполированные значения между ключами. Настраивается редактированием положения манипуляторов Безье в окне Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактор кривых).
   Прежде чем вы выполните свою первую анимацию, давайте рассмотрим инструменты создания анимации методом ключевых кадров и управления анимацией, представленные в программе 3ds Max.
   Средства управления анимацией сосредоточены в нижнем правом углу окна программы и, кроме указанной группы, включают в себя ползунок таймера, расположенный над строкой треков. Средства управления анимацией состоят из следующих кнопок управления.
   Go to Start (Перейти в начало) – делает первый кадр анимации текущим.
   Previous Frame (Предыдущий кадр) – выполняет переход к предыдущему кадру анимации.
   Play Animation (Воспроизвести анимацию) – запускает воспроизведение анимации в активном окне проекции. После запуска анимации кнопка меняется на Stop Animation (Остановить анимацию), щелчок на которой прекращает воспроизведение анимации.
   Next Frame (Следующий кадр) – выполняет переход к следующему кадру анимации.