Все закрепленные панели могут быть плавающими (рис. 1.16). Для этого достаточно щелкнуть на двух вертикальных линиях в левой (или верхней) части панели и переместить панель. После этого можно масштабировать и перемещать окно в пределах интерфейса программы. Двойной щелчок кнопкой мыши на заголовке окна панели вернет ее на место или пристыкует к любой стороне окна программы.
Рис. 1.16. Главная панель инструментов в виде плавающего окна
Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержании над ней. Небольшой треугольник в правом нижнем углу некоторых кнопок говорит о том, что при нажатии и удержании такой кнопки раскроется панель данного инструмента с дополнительным набором кнопок.
Главная панель инструментов
Плавающие панели инструментов
Окна проекций
Командная панель
Вкладка Modify (Изменение)
Вкладка Hierarchy (Иерархия)
Вкладка Motion (Движение)
Рис. 1.16. Главная панель инструментов в виде плавающего окна
Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержании над ней. Небольшой треугольник в правом нижнем углу некоторых кнопок говорит о том, что при нажатии и удержании такой кнопки раскроется панель данного инструмента с дополнительным набором кнопок.
Главная панель инструментов
Рассмотрим кнопки главной панели инструментов.
Undo (Отменить) (Ctrl+Z) – отменяет последнюю команду или группы команд.
Redo (Повторить) (Ctrl+Y) – возвращает команды, которые были отменены.
Select and Link (Выделить и связать) – устанавливает связь между объектами сцены.
Unlink Selection (Разорвать связь с выделенным объектом) – разрывает связи между объектами.
Bind to Space Warp (Связать с воздействием) – связывает объект с источником объемной деформации.
Selection Filter (Фильтр выделения) – раскрывающийся список, ограничивающий типы объектов, которые могут быть выделены.
Select Object (Выделение объекта) (Q) – инструмент выделения объектов.
Select by Name (Выделить по имени) (H) – открывает окно диалога для выделения объектов по имени.
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения)
Circular Selection Region (Круглая область выделения)
Fence Selection Region (Произвольная форма выделения)
Lasso Selection Region (Выделение лассо),
Paint Selection Region (Выделение кистью) (Ctrl+F) – выделяют объекты рамкой различной формой.
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) – устанавливает, каким образом будет выделяться объект: обводкой или пересечением.
Select and Move (Выделить и переместить) (W) – выделяет и перемещает объект.
Select and Rotate (Выделить и повернуть) (E) – выделяет и поворачивает объект сцены.
Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать),
Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать),
Select and Squash (Выделить и сжать) (R) – выделяет и масштабирует объект различными способами.
Reference Coordinate System (Система координат) – раскрывающийся список, при помощи которого устанавливается система координат, используемая для трансформаций.
Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов),
Use Selection Center (Использовать центр выделения),
Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) – устанавливают центр преобразования масштаба и поворота.
Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) – выделяет объект и управляет при помощи манипуляторов его параметрами.
Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключение клавиатурных комбинаций быстрого вызова) – позволяет переключаться между основными сочетаниями клавиш и клавиатурными комбинациями для групп, таких как Editable Mesh (Редактируемая сетка), Track View (Просмотр треков), NURBS (NURBS-объект) и т. п.
Snap Toggle 2D (Двумерная привязка),
Snap Toggle 2.5D (Полуобъемная привязка),
Snap Toggle 3D (Трехмерная привязка) (S) – устанавливает режим привязок.
Angle Snap Toggle (Угловая привязка) (A) – включает режим ограничения поворота с заданным шагом.
Percent Snap Toggle (Процентная привязка) (Shift+Ctrl+P) – включает режим фиксированного приращения значения.
Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков) – управляет режимом приращения значений во всех счетчиках.
Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) – открывает окно диалога для создания и управления именованными выделениями. Рядом расположен раскрывающийся список Named Selection Sets (Название выделенной области), при помощи которого можно задать имя новой выделенной области или выбрать существующую.
Mirror (Зеркальное отображение) – создает зеркальную копию выделенного объекта.
Align (Выравнивание) (Alt+A),
Quick Align (Быстрое выравнивание),
Normal Align (Выравнивание нормали) (Alt+N)
Place Highlight (Поместить блик) (Ctrl+H)
Align Camera (Выровнять камеру),
Align to View (Выровнять по проекции) – открывают окна диалога параметров выравнивания, где можно указать параметры выравнивания либо задать быстрое выравнивание двух объектов, выравнивание по нормалям, окну проекции или камере.
Layer Manager (Управление слоями) – открывает окно управления слоями.
Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)) – вызывает редактор функциональных кривых.
Schematic View (Open) (Редактор структуры (открыть)) – вызывает редактор структуры.
Material Editor (Редактор материалов) (M) – открывает редактор материалов.
Render Scene Dialog (Диалоговое окно визуализации сцены) (F10) – вызывает окно с настройками визуализации.
Render Type (Тип визуализации) – раскрывающийся список, устанавливающий тип визуализируемых объектов.
Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая)),
QuickRender (ActiveShade) (Быстрая визуализация (тонированная)) – запускает визуализацию сцены без открытия окна диалога.
Undo (Отменить) (Ctrl+Z) – отменяет последнюю команду или группы команд.
Redo (Повторить) (Ctrl+Y) – возвращает команды, которые были отменены.
Select and Link (Выделить и связать) – устанавливает связь между объектами сцены.
Unlink Selection (Разорвать связь с выделенным объектом) – разрывает связи между объектами.
Bind to Space Warp (Связать с воздействием) – связывает объект с источником объемной деформации.
Selection Filter (Фильтр выделения) – раскрывающийся список, ограничивающий типы объектов, которые могут быть выделены.
Select Object (Выделение объекта) (Q) – инструмент выделения объектов.
Select by Name (Выделить по имени) (H) – открывает окно диалога для выделения объектов по имени.
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения)
Circular Selection Region (Круглая область выделения)
Fence Selection Region (Произвольная форма выделения)
Lasso Selection Region (Выделение лассо),
Paint Selection Region (Выделение кистью) (Ctrl+F) – выделяют объекты рамкой различной формой.
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) – устанавливает, каким образом будет выделяться объект: обводкой или пересечением.
Select and Move (Выделить и переместить) (W) – выделяет и перемещает объект.
Select and Rotate (Выделить и повернуть) (E) – выделяет и поворачивает объект сцены.
Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать),
Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать),
Select and Squash (Выделить и сжать) (R) – выделяет и масштабирует объект различными способами.
Reference Coordinate System (Система координат) – раскрывающийся список, при помощи которого устанавливается система координат, используемая для трансформаций.
Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов),
Use Selection Center (Использовать центр выделения),
Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) – устанавливают центр преобразования масштаба и поворота.
Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) – выделяет объект и управляет при помощи манипуляторов его параметрами.
Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключение клавиатурных комбинаций быстрого вызова) – позволяет переключаться между основными сочетаниями клавиш и клавиатурными комбинациями для групп, таких как Editable Mesh (Редактируемая сетка), Track View (Просмотр треков), NURBS (NURBS-объект) и т. п.
Snap Toggle 2D (Двумерная привязка),
Snap Toggle 2.5D (Полуобъемная привязка),
Snap Toggle 3D (Трехмерная привязка) (S) – устанавливает режим привязок.
Angle Snap Toggle (Угловая привязка) (A) – включает режим ограничения поворота с заданным шагом.
Percent Snap Toggle (Процентная привязка) (Shift+Ctrl+P) – включает режим фиксированного приращения значения.
Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков) – управляет режимом приращения значений во всех счетчиках.
Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) – открывает окно диалога для создания и управления именованными выделениями. Рядом расположен раскрывающийся список Named Selection Sets (Название выделенной области), при помощи которого можно задать имя новой выделенной области или выбрать существующую.
Mirror (Зеркальное отображение) – создает зеркальную копию выделенного объекта.
Align (Выравнивание) (Alt+A),
Quick Align (Быстрое выравнивание),
Normal Align (Выравнивание нормали) (Alt+N)
Place Highlight (Поместить блик) (Ctrl+H)
Align Camera (Выровнять камеру),
Align to View (Выровнять по проекции) – открывают окна диалога параметров выравнивания, где можно указать параметры выравнивания либо задать быстрое выравнивание двух объектов, выравнивание по нормалям, окну проекции или камере.
Layer Manager (Управление слоями) – открывает окно управления слоями.
Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)) – вызывает редактор функциональных кривых.
Schematic View (Open) (Редактор структуры (открыть)) – вызывает редактор структуры.
Material Editor (Редактор материалов) (M) – открывает редактор материалов.
Render Scene Dialog (Диалоговое окно визуализации сцены) (F10) – вызывает окно с настройками визуализации.
Render Type (Тип визуализации) – раскрывающийся список, устанавливающий тип визуализируемых объектов.
Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая)),
QuickRender (ActiveShade) (Быстрая визуализация (тонированная)) – запускает визуализацию сцены без открытия окна диалога.
Плавающие панели инструментов
Если выполнить команду Customize ► Show UI ► Show Floating Toolbars (Настройка ► Показать пользовательский интерфейс ► Показать плавающие панели инструментов), то откроются дополнительные плавающие панели: reactor, Layers (Слои), Animation Layers (Анимация слоев), Snaps (Привязки), Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации), Axis Constraints (Ограничения по осям), Extras (Дополнения) и Brush Presets (Предустановки кистей).
Плавающая панель инструментов Layers (Слои) содержит кнопки для создания, активизации, блокировки и выделения слоев, а также средства для назначения и изменения свойств слоя. При помощи панели Snaps (Привязки) можно управлять свойствами привязок, используемых при моделировании и редактировании объектов. Панель Axis Constraints (Ограничения по осям) позволяет устанавливать ограничения перемещения только выделенной осью или плоскостью. Панель Extras (Дополнения) содержит кнопки переключения подключаемых модулей на сочетания клавиш, автосетки, а также кнопки создания массива, снимков и распределенных объектов по пути или заданному точками расстоянию. Панель Brush Presets (Предустановки кистей) позволяет получить доступ к предустановленным кистям, а также создавать собственные. Панель reactor содержит все необходимые команды для создания имитации физических реакций.
Панель Animation Layers (Анимация слоев) дает возможность объединять анимационные треки одного объекта, настраивая их по отдельности.
Рассмотрим некоторые панели инструментов более подробно.
Панель инструментов Snaps (Привязки) (рис. 1.17) обеспечивает быстрый доступ к наиболее используемым командам привязки.
Рис. 1.17. Плавающая панель Snaps (Привязки)
Плавающая панель инструментов Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации) позволяет сохранять и загружать различные наборы настроек для визуализации сцены, причем существуют три кнопки для быстрого сохранения и визуализации сцены (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Плавающая панель Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации)
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на кнопке с буквой A, B или C – и настройки последней визуализации будут сохранены. Для начала визуализации сцены при помощи сохраненных настроек достаточно щелкнуть на одной из трех кнопок.
Плавающая панель инструментов Layers (Слои) содержит кнопки для создания, активизации, блокировки и выделения слоев, а также средства для назначения и изменения свойств слоя. При помощи панели Snaps (Привязки) можно управлять свойствами привязок, используемых при моделировании и редактировании объектов. Панель Axis Constraints (Ограничения по осям) позволяет устанавливать ограничения перемещения только выделенной осью или плоскостью. Панель Extras (Дополнения) содержит кнопки переключения подключаемых модулей на сочетания клавиш, автосетки, а также кнопки создания массива, снимков и распределенных объектов по пути или заданному точками расстоянию. Панель Brush Presets (Предустановки кистей) позволяет получить доступ к предустановленным кистям, а также создавать собственные. Панель reactor содержит все необходимые команды для создания имитации физических реакций.
Панель Animation Layers (Анимация слоев) дает возможность объединять анимационные треки одного объекта, настраивая их по отдельности.
Рассмотрим некоторые панели инструментов более подробно.
Панель инструментов Snaps (Привязки) (рис. 1.17) обеспечивает быстрый доступ к наиболее используемым командам привязки.
Рис. 1.17. Плавающая панель Snaps (Привязки)
Плавающая панель инструментов Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации) позволяет сохранять и загружать различные наборы настроек для визуализации сцены, причем существуют три кнопки для быстрого сохранения и визуализации сцены (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Плавающая панель Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации)
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на кнопке с буквой A, B или C – и настройки последней визуализации будут сохранены. Для начала визуализации сцены при помощи сохраненных настроек достаточно щелкнуть на одной из трех кнопок.
Окна проекций
Наибольшее пространство окна программы занимают окна проекций. И это неудивительно: именно с их помощью мы получаем доступ к объектам сцены. В окнах проекций можно настроить отображение объектов различным образом, например задать компоновку экрана для управления видом и ориентацией или указать способы оптимизации прорисовки экрана во время работы.
В приложении 3ds Max используется два вида проекций: аксонометрические и перспективные (центральные). Частным случаем аксонометрической проекции являются ортографические проекции, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства. К ортографическим проекциям в 3ds Max относятся виды сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа. К перспективным проекциям – вид из камеры, перспектива и окно, основанное на источнике направленного света.
Одновременно на экране может отображаться от одного до четырех окон проекций. Каждое окно имеет рамку и имя, расположенное в верхнем левом углу окна.
Вид можно присваивать, указав компоновку видового окна в диалоге Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции) (рис. 1.19), которое вызывается командой Customize ► Viewport Configuration (Настройка ► Конфигурирование окна проекции). При щелчке на образце компоновки видового окна в нижней части окна диалога отображается раскрывающийся список имеющихся видов.
Этот список можно также вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на имени окна проекции и выбрав из контекстного меню команду Views (Вид). Типы Camera (Камера) и Spotlight (Прожектор) отсутствуют в списке до тех пор, пока на сцене не созданы камеры и источники освещения.
Каждое окно проекции может отображать любой поддерживаемый программой вид. Кроме того, эти окна могут использоваться для отображения окон диалога Schematic View (Редактор структуры), Track View (Просмотр треков), Asset Manager (Диспетчер ресурсов) или MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript).
Самым быстрым и удобным способом изменить вид окон проекций является использование сочетаний клавиш (см. приложение 2).
Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченного количества сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взглядом всю сцену. Для навигации в окнах проекций существуют кнопки, расположенные в правом нижнем углу окна программы. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции.
Рис. 1.19. Окно Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции)
Рассмотрим кнопки управления окнами проекций.
Zoom (Масштаб) (Alt+Z или [, или ]) – изменяет масштаб просмотра изображения.
Zoom ALL (Масштаб всех окон) – увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения во всех окнах одновременно.
Zoom Extents (Сцена целиком) (CtrL+ALt+Z),
Zoom Extents SeLected (Выделенные объекты целиком) – размещает все объекты (или только выделенные) в пределах активного окна.
Zoom Extents ALL (Сцена целиком во всех окнах) (CtrL+Shift+Z),
Zoom Extents ALL SeLected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) (Z) – размещает все объекты (или только выделенные) в пределах всех окон проекций.
Field-of-View (Поле зрения) – доступна только при активном окне проекции Perspective (Перспектива), увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения.
Zoom Region (Масштаб области) (Ctrl+W) – увеличивает выделенную область до размеров окна.
Pan View (Прокрутка) (Ctrl+P или I) – прокручивает изображение, не меняя масштаб.
Walk Through (Перейти) («горячая» клавиша ↑) – навигация камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх.
Arc Rotate (Повернуть) (Ctrl+R),
Arc Rotate Selected (Повернуть выделенные),
Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект) – управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях вокруг объекта и подобъекта.
Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) (Alt+W) – разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна программы.
В приложении 3ds Max используется два вида проекций: аксонометрические и перспективные (центральные). Частным случаем аксонометрической проекции являются ортографические проекции, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства. К ортографическим проекциям в 3ds Max относятся виды сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа. К перспективным проекциям – вид из камеры, перспектива и окно, основанное на источнике направленного света.
Одновременно на экране может отображаться от одного до четырех окон проекций. Каждое окно имеет рамку и имя, расположенное в верхнем левом углу окна.
Вид можно присваивать, указав компоновку видового окна в диалоге Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции) (рис. 1.19), которое вызывается командой Customize ► Viewport Configuration (Настройка ► Конфигурирование окна проекции). При щелчке на образце компоновки видового окна в нижней части окна диалога отображается раскрывающийся список имеющихся видов.
Этот список можно также вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на имени окна проекции и выбрав из контекстного меню команду Views (Вид). Типы Camera (Камера) и Spotlight (Прожектор) отсутствуют в списке до тех пор, пока на сцене не созданы камеры и источники освещения.
Каждое окно проекции может отображать любой поддерживаемый программой вид. Кроме того, эти окна могут использоваться для отображения окон диалога Schematic View (Редактор структуры), Track View (Просмотр треков), Asset Manager (Диспетчер ресурсов) или MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript).
Самым быстрым и удобным способом изменить вид окон проекций является использование сочетаний клавиш (см. приложение 2).
Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченного количества сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взглядом всю сцену. Для навигации в окнах проекций существуют кнопки, расположенные в правом нижнем углу окна программы. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции.
Рис. 1.19. Окно Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции)
Рассмотрим кнопки управления окнами проекций.
Zoom (Масштаб) (Alt+Z или [, или ]) – изменяет масштаб просмотра изображения.
Zoom ALL (Масштаб всех окон) – увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения во всех окнах одновременно.
Zoom Extents (Сцена целиком) (CtrL+ALt+Z),
Zoom Extents SeLected (Выделенные объекты целиком) – размещает все объекты (или только выделенные) в пределах активного окна.
Zoom Extents ALL (Сцена целиком во всех окнах) (CtrL+Shift+Z),
Zoom Extents ALL SeLected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) (Z) – размещает все объекты (или только выделенные) в пределах всех окон проекций.
Field-of-View (Поле зрения) – доступна только при активном окне проекции Perspective (Перспектива), увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения.
Zoom Region (Масштаб области) (Ctrl+W) – увеличивает выделенную область до размеров окна.
Pan View (Прокрутка) (Ctrl+P или I) – прокручивает изображение, не меняя масштаб.
Walk Through (Перейти) («горячая» клавиша ↑) – навигация камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх.
Arc Rotate (Повернуть) (Ctrl+R),
Arc Rotate Selected (Повернуть выделенные),
Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект) – управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях вокруг объекта и подобъекта.
Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) (Alt+W) – разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна программы.
Командная панель
В 3ds Max 2008, как и в предыдущих версиях программы, командная панель имеет шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Командная панель располагается в правой части окна программы (может быть также пристыкована к любой стороне окна приложения или выступать в качестве плавающей панели). На ней сосредоточены настройки объектов сцены (рис. 1.20).
Рис. 1.20. Командная панель
Основные настройки объектов сосредоточены в свитках вкладок командной панели. Свитки – области, сгруппированные по определенным признакам и имеющие в качестве заголовка кнопку шириной во всю ширину свитка (рис. 1.21). Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак +, а развернутому – знак -). Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает свиток. Порядок следования свитков на командной панели (и не только) можно менять, перетаскивая свиток вверх или вниз относительно других.
Рис. 1.21. Свернутый и развернутый свитки на командной панели
Свитки имеют контекстное меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши на области свитков (вне элементов управления). Оно содержит команды разворачивания и сворачивания всех свитков или свитков по именам и возврата к принятому по умолчанию порядку их расположения.
В стандартном режиме командная панель располагается на экране так, что свитки находятся в одном столбце. При желании вы можете увеличить пространство, отводимое под свитки. Для этого подведите указатель мыши к левой границе панели и, когда указатель примет вид двунаправленной стрелки, щелкните на границе и переместите ее влево. В результате область, занимаемая свитками, будет увеличиваться с шагом в ширину свитка.
Вкладка Create (Создание)
Вкладка Create (Создание) предназначена для создания всех типов объектов 3ds Max: Geometry (Геометрия) (например, Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера) и т. д.), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Spañe Warps (Объемные деформации) и Systems (Дополнительные инструменты) (рис. 1.22). Щелчок кнопкой мыши на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объектов соответствующей категории.
Рис. 1.22. Вкладка Create (Создание) командной панели
Ниже кнопок выбора категорий и списка разновидностей объектов располагаются свитки Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет). Каждому объекту, созданному при помощи панели Create (Создание), присваиваются имя и цвет, которые можно изменить, используя эти свитки.
После нажатия кнопка с именем объекта выделяется цветом. Это означает, что она активна. Одновременно для строящегося объекта раскрываются дополнительные свитки – Parameters (Параметры) и Creation Method (Метод создания). Кнопка, оставаясь выделенной, позволяет создавать объекты выбранного типа до тех пор, пока не будет отключена. Прекратить создание объектов можно также, щелкнув правой кнопкой мыши на активном окне проекции.
В качестве примера построим параметрический объект Box (Параллелепипед). Для этого выполните следующие действия.
1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели.
2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы), после чего в свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с типами доступных для создания объектов.
3. Щелкните на кнопке с именем Box (Параллелепипед), в результате чего кнопка станет оранжевой, а в нижней части командной панели появится три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и Parameters (Параметры).
Дальше строить объект можно двумя способами: введением точных значений параметров объекта в поля свитка Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) либо интерактивно в окне проекции любого вида. Рассмотрим построение объекта вторым способом.
1. Щелкните в любом месте окна проекции Perspective (Перспектива) и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель по диагонали, определив таким образом длину и ширину объекта.
2. Отпустите кнопку мыши и переместите указатель вверх для определения высоты объекта.
3. Для завершения построения щелкните левой кнопкой мыши.
4. При необходимости уточните параметры объекта, воспользовавшись свитком Parameters (Параметры).
Рис. 1.20. Командная панель
Основные настройки объектов сосредоточены в свитках вкладок командной панели. Свитки – области, сгруппированные по определенным признакам и имеющие в качестве заголовка кнопку шириной во всю ширину свитка (рис. 1.21). Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак +, а развернутому – знак -). Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает свиток. Порядок следования свитков на командной панели (и не только) можно менять, перетаскивая свиток вверх или вниз относительно других.
Рис. 1.21. Свернутый и развернутый свитки на командной панели
ПРИМЕЧАНИЕДостаточно часто развернутые свитки не помещаются в поле экрана и часть их содержимого скрывается за его границей. Для таких случаев предусмотрена возможность прокрутки области свитка вверх или вниз. Индикатором того, что на экране отображено не все содержимое свитков, является узкая вертикальная полоса вдоль их правой части. При наведении на область свитка указатель мыши примет форму руки, после чего, нажав и удерживая кнопку мыши, можно прокручивать область свитков вверх или вниз.
Положение свитков Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет) изменить нельзя.
Свитки имеют контекстное меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши на области свитков (вне элементов управления). Оно содержит команды разворачивания и сворачивания всех свитков или свитков по именам и возврата к принятому по умолчанию порядку их расположения.
В стандартном режиме командная панель располагается на экране так, что свитки находятся в одном столбце. При желании вы можете увеличить пространство, отводимое под свитки. Для этого подведите указатель мыши к левой границе панели и, когда указатель примет вид двунаправленной стрелки, щелкните на границе и переместите ее влево. В результате область, занимаемая свитками, будет увеличиваться с шагом в ширину свитка.
Вкладка Create (Создание)
Вкладка Create (Создание) предназначена для создания всех типов объектов 3ds Max: Geometry (Геометрия) (например, Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера) и т. д.), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Spañe Warps (Объемные деформации) и Systems (Дополнительные инструменты) (рис. 1.22). Щелчок кнопкой мыши на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объектов соответствующей категории.
Рис. 1.22. Вкладка Create (Создание) командной панели
ПРИМЕЧАНИЕДля создания объекта найдите его кнопку, щелкните на ней и в окне проекции постройте объект простым перетаскиванием указателя при нажатой левой кнопке мыши. Создав параметрический объект, можно уточнить его размеры, введя необходимые значения в поля свитка Parameters (Параметры).
Более полно список объектов, доступных для создания в программе 3ds Max, рассматривался выше при описании меню Create (Создание).
Ниже кнопок выбора категорий и списка разновидностей объектов располагаются свитки Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет). Каждому объекту, созданному при помощи панели Create (Создание), присваиваются имя и цвет, которые можно изменить, используя эти свитки.
После нажатия кнопка с именем объекта выделяется цветом. Это означает, что она активна. Одновременно для строящегося объекта раскрываются дополнительные свитки – Parameters (Параметры) и Creation Method (Метод создания). Кнопка, оставаясь выделенной, позволяет создавать объекты выбранного типа до тех пор, пока не будет отключена. Прекратить создание объектов можно также, щелкнув правой кнопкой мыши на активном окне проекции.
В качестве примера построим параметрический объект Box (Параллелепипед). Для этого выполните следующие действия.
1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели.
2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы), после чего в свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с типами доступных для создания объектов.
3. Щелкните на кнопке с именем Box (Параллелепипед), в результате чего кнопка станет оранжевой, а в нижней части командной панели появится три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и Parameters (Параметры).
Дальше строить объект можно двумя способами: введением точных значений параметров объекта в поля свитка Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) либо интерактивно в окне проекции любого вида. Рассмотрим построение объекта вторым способом.
1. Щелкните в любом месте окна проекции Perspective (Перспектива) и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель по диагонали, определив таким образом длину и ширину объекта.
2. Отпустите кнопку мыши и переместите указатель вверх для определения высоты объекта.
3. Для завершения построения щелкните левой кнопкой мыши.
4. При необходимости уточните параметры объекта, воспользовавшись свитком Parameters (Параметры).
СОВЕТАналогичным способом строятся все параметрические объекты. Исключение составляют сложные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Рукав). Они не содержат свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), поэтому строятся только интерактивным способом в окне проекции.
Если параметрическому объекту планируется назначать модификатор, связанный с изменением поверхности, например Bend (Изгиб) или Noise (Шум), то необходимо увеличить количество сегментов до 10 и более (подбирается опытным путем с целью получения желаемого эффекта).
Вкладка Modify (Изменение)
Параметры объекта, появляющиеся при его построении на вкладке Create (Создание) командной панели, становятся недоступными после выбора другого объекта или деактивизации кнопки построения объекта. Для продолжения редактирования созданного примитива следует воспользоваться вкладкой Modify (Изменение) командной панели (рис. 1.23).
Рис. 1.23. Вкладка Modify (Изменение) командной панели
Выделив объект и перейдя на эту вкладку, вы вновь увидите свиток с параметрами для редактирования.
Кроме изменения параметров примитива, вкладка Modify (Изменение) командной панели позволяет назначать модификаторы выделенному объекту или группе объектов. В последнем случае к каждому объекту применяется образец модификатора.
В верхней части вкладки Modify (Изменение) командной панели постоянно отображается строка с именем выделенного объекта и поле с образцом цвета, а немного ниже – раскрывающийся список Modifier List (Список модификаторов), содержащий модификаторы, доступные для применения к выделенному объекту.
В стеке модификаторов, который расположен под списком модификаторов, показано все, что происходит с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модификатора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификаторов в стеке или удалить их.
Под стеком модификаторов расположены кнопки, предназначенные для управления стеком. В их число входят Pin Stack (Закрепить стек), Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл), Make unique (Сделать уникальным), Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов).
Рассмотрим порядок применения модификаторов к объектам сцены на примере модификатора Bend (Изгиб).
1. Постройте параметрический объект Box (Параллелепипед) одним из способов, описанных выше.
2. Не снимая выделение с построенного объекта, в свитке Parameters (Параметры) вкладки Create (Создание) командной панели увеличьте значение параметра Height Segs (Количество сегментов по высоте) до 20.
3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка модификаторов строку Bend (Изгиб).
4. В свитке Parameters (Параметры) подберите желаемые значения параметров Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих величину изгиба и угол поворота габаритного контейнера модификатора.
На рис. 1.24, слева показан объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб), а на рис. 1.24, справа – фрагмент вкладки Modify (Изменение) командной панели со стеком модификаторов и настройками модификатора Bend (Изгиб).
Рис. 1.24. Объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб) (слева), с соответствующими настройками (справа)
Рис. 1.23. Вкладка Modify (Изменение) командной панели
Выделив объект и перейдя на эту вкладку, вы вновь увидите свиток с параметрами для редактирования.
Кроме изменения параметров примитива, вкладка Modify (Изменение) командной панели позволяет назначать модификаторы выделенному объекту или группе объектов. В последнем случае к каждому объекту применяется образец модификатора.
В верхней части вкладки Modify (Изменение) командной панели постоянно отображается строка с именем выделенного объекта и поле с образцом цвета, а немного ниже – раскрывающийся список Modifier List (Список модификаторов), содержащий модификаторы, доступные для применения к выделенному объекту.
ПРИМЕЧАНИЕСодержимое нижней части области свитков вкладки Modify (Изменение) командной панели меняется в зависимости от типа выделенных объектов и выбранных модификаторов.
Модификаторы можно также применять к объектам, используя команды главного меню Modifiers (Модификаторы) (см. выше).
В стеке модификаторов, который расположен под списком модификаторов, показано все, что происходит с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модификатора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификаторов в стеке или удалить их.
Под стеком модификаторов расположены кнопки, предназначенные для управления стеком. В их число входят Pin Stack (Закрепить стек), Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл), Make unique (Сделать уникальным), Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов).
Рассмотрим порядок применения модификаторов к объектам сцены на примере модификатора Bend (Изгиб).
1. Постройте параметрический объект Box (Параллелепипед) одним из способов, описанных выше.
2. Не снимая выделение с построенного объекта, в свитке Parameters (Параметры) вкладки Create (Создание) командной панели увеличьте значение параметра Height Segs (Количество сегментов по высоте) до 20.
3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка модификаторов строку Bend (Изгиб).
4. В свитке Parameters (Параметры) подберите желаемые значения параметров Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих величину изгиба и угол поворота габаритного контейнера модификатора.
На рис. 1.24, слева показан объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб), а на рис. 1.24, справа – фрагмент вкладки Modify (Изменение) командной панели со стеком модификаторов и настройками модификатора Bend (Изгиб).
Рис. 1.24. Объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб) (слева), с соответствующими настройками (справа)
Вкладка Hierarchy (Иерархия)
Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели (рис. 1.25) содержит три кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта.
■ Pivot (Опора) – открывает свитки, позволяющие изменять положение в пространстве опорной точки (Pivot Point) выделенного объекта.
■ Link Info (Данные о связях) – открывает свитки, позволяющие устанавливать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с другом.
Рис. 1.25. Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели
Рассмотрим пример изменения положения опорной точки для управления преобразованиями объекта.
1. Выделите объект сцены, предназначенный для преобразований (например, для создания массива экземпляров объекта, повернутых вокруг одной точки).
2. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните на кнопке Pivot (Опора).
3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), в результате контейнер преобразования примет соответствующий вид.
4. Используя операцию Move (Перемещение) контекстного меню, установите положение опорной точки, требующееся для выполнения преобразований.
5. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), чтобы завершить работу по изменению положения опорной точки.
■ Pivot (Опора) – открывает свитки, позволяющие изменять положение в пространстве опорной точки (Pivot Point) выделенного объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ■ IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) – содержит свитки, позволяющие применять к связанным объектам анимацию методом обратной кинематики. Эти свитки также позволяют настраивать параметры связей объектов, указывая на способы взаимодействия этих объектов между собой.
Опорная точка (Pivot Point) – точка, вокруг которой происходят все трансформации объекта, включая поворот, масштабирование и т. д.
■ Link Info (Данные о связях) – открывает свитки, позволяющие устанавливать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с другом.
Рис. 1.25. Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели
Рассмотрим пример изменения положения опорной точки для управления преобразованиями объекта.
1. Выделите объект сцены, предназначенный для преобразований (например, для создания массива экземпляров объекта, повернутых вокруг одной точки).
2. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните на кнопке Pivot (Опора).
3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), в результате контейнер преобразования примет соответствующий вид.
4. Используя операцию Move (Перемещение) контекстного меню, установите положение опорной точки, требующееся для выполнения преобразований.
5. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), чтобы завершить работу по изменению положения опорной точки.
Вкладка Motion (Движение)
Вкладка Motion (Движение) командной панели (рис. 1.26) содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).
Рис. 1.26. Вкладка Motion (Движение) командной панели
Щелчок на кнопке Parameters (Параметры) открывает пять свитков, позволяющих анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений (Constraints).
Рис. 1.26. Вкладка Motion (Движение) командной панели
Щелчок на кнопке Parameters (Параметры) открывает пять свитков, позволяющих анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений (Constraints).