Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется не осознаваемая человеком познавательная потребность, в результате чего ребенок получает удовольствие. Сам процесс формирования зависимости полностью построен на желании и острой необходимости в принятии роли. После того как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принимать на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь он вполне может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Он осознает, что его компьютерного персонажа уважают, он сильный, умный, предприимчивый, нахальный, с его мнением считаются, он может убить сотню врагов сразу, и для ребенка очень приятно входить в роль этого героя, чувствовать собственную силу и мощь, тогда как в действительности попасть в подобные ситуации и остаться живым у него вряд ли получится. Дальше происходит следующее: чем больше ребенок начинает играть, тем ярче становятся различия между реальной жизнью и виртуальной. Таким образом, игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовывать свои потребности в игровом мире, а не в реальном. Конечно, последствия такой компенсации очень тяжелы. Это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности самого ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций.
   Таким образом, мы узнали, что возникновение потребности в принятии роли другого человека, связанной с ролевыми компьютерными играми, появляется на фоне таких психологических факторов, как:
   • желание и острая необходимость в уходе от реальности;
   • потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры.
   Данные факторы могут выступать как совместно, так и доминируя один над другим. Оба эти механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.
   Вполне возможно, что если ребенок полностью удовлетворен своей жизнью и умеет рационально решать свои проблемы, то, может быть, у него не возникнет желания уходить в другой мир – мир виртуальный. Однако таких детей очень немного, поэтому большинство из них можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
   Следует также отметить, что среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности:
   • программы развлекательного и тренингового типа;
   • программы обучающего и развивающего типа.
   Программы развлекательного и тренингового типа не требуют особого уровня интеллектуального развития ребенка и предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций. Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры. При данном типе игр от ребенка требуется не только определенная зрелость сенсомоторных навыков, но и умение длительно наблюдать за своими действиями, а самое главное – анализировать их результаты. Поэтому ребенка необходимо специально обучать навыкам взаимодействия с компьютером, необходимо объяснить, какие действия и в какой последовательности управляют компьютерной программой. Опасность, которая проявляется в болезненной зависимости от игр, основывается на бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что так называемым побочным эффектом компьютерных игр является чрезмерная вовлеченность. При этом происходит нарастание агрессивности, особенно это выражено у детей более младшего возраста. Повышенный уровень тревожности возникает в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие.

Формирование компьютерной зависимости

   Формирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно.
   Можно выделить стадии формирования данной зависимости.
   1. Стадия легкой увлеченности.
   После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.
   Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.
   2. Стадия увлеченности.
   Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности – потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.
   3. Стадия зависимости.
   Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.
   Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стильем существования, вызывающим данную патологию.
   4. Стадия привязанности.
   Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.

Плюсы и минусы компьютерной зависимости

   Пытаясь познать неизведанное, человек готов проводить за компьютером часы, а то и дни. В этом его отдых, развлечение, успокоение и источник познания. Конечно, созданные программы, пусть и не всегда (автор имеет в виду вирусы, возникшие, кстати, тоже не без помощи человека), но несут пользу нам. Только вот каким путем все это достигается? В настоящее время происходит внедрение автоматизации на производстве, что значительно сокращает количество рабочих мест, но тем самым усиливает роль человека в накоплении, распространении и использовании знаний. С одной стороны, это ускоряет рабочий процесс; с другой – в результате сокращения штата возникает безработица. А люди, сумевшие удержаться на рабочем месте, больше времени проводят в обществе бездушных машин. Приносит ли это пользу?
    Усовершенствование компьютерной технологии дало начало развитию информационного общества, где меняются не только производство, но и система ценностей. Основой этого общества становятся различные системы на базе компьютерных сетей и технологий.
   Повышение уровня автоматизации обусловлено тем, что деятельность человека зависит от его информированности и способности рационально использовать имеющуюся информацию. Действие предполагает сложную работу по сбору, переработке и анализу информации. Зачастую обработка больших объемов информации становится возможной лишь при помощи специальных технических средств, которыми и являются компьютеры. В середине XX в. объем информации значительно возрос, человеку все труднее было воспринять ее и свободно ориентироваться в потоке. Это обусловило создание нового интеллектуального продукта, отодвинув на второй план сделанные ранее. Число документов и периодических изданий росло, появлялись многочисленные данные (медицинские, биологические, геофизические и т. д.), что привело к увеличению потока информации и необходимости сохранять ее в более сжатом виде.
   Согласно мировому прогнозу возможно возникновение единого компьютеризированного сообщества людей, деятельность которых сосредоточится на обработке информации, а различного рода производства будут возложены на машины. Это и есть неизбежная реальность недалекого будущего. Ведь уже сейчас большое количество людей осуществляют свою деятельность в стенах собственного дома. С одной стороны, это доступный и приемлемый выход к информационным ресурсам всей цивилизации, но с другой – разрушение частной жизни, проблематичность подбора качественной и достоверной информации и затрудненная адаптация к среде информационного общества.
   Игровая зависимость распространяется среди людей различного возраста. Это занятие является увлекательным для детей, посещающих детский сад, школьников, студентов и взрослых. Многие из них стремятся быстрей попасть домой, потому что там заветная игра. Детей уже не интересуют обычные игрушки, как раньше. Те же самые машинки есть и в компьютере. Часто школьники прогуливают занятия только из-за того, что всю ночь провели у экрана, и новые знания не так важны, как пройденный уровень игры. А оправдание находится с легкостью. К сожалению, на переменах сейчас актуальной темой стала не предстоящая контрольная, а игры и количество очков за них. Примерно то же творится и в рабочих коллективах. Начинается все просто – с обычной игры в карты. Дальше – больше. Поход в магазин, покупка компьютера, вечер, проведенный в виртуальной реальности… Распространяется это далеко не на всех. Поддаются только те, кто слабее. Сильные и волевые люди реже становятся зависимыми от чего-либо.
   Но по ряду отягощающих причин компьютерные игры имеют прямо противоположный результат. Смысл и задача каждой компьютерной игры заключаются в тренировке памяти: ребенку необходимо повернуть мышь или нажать на определенную клавишу в какой-то конкретный момент самой игры. Существует утверждение, что подобная практика сильно развивает ребенка, и скорее всего оно сильно преувеличено.

Глава 3. Новая болезнь человека третьего тысячелетия

   Не следует забывать, что общество больше любит, чтобы его развлекали, а не учили. Современному человеку предоставлено огромное количество развлечений. Их список велик, и все они по-разному интересны. Для кого-то это отдых на природе (к сожалению, таких людей в последнее время немного), для кого-то – поход в увеселительное заведение, иные личности увлекаются коллекционированием и обменом раритетных вещей (возможно, это нельзя назвать развлечением, но все же оно тоже приносит немалое удовольствие). Есть еще одно развлечение, представляющее отчасти опасность для нас, – компьютер. Оно затягивает так, как раньше, к примеру, казино или клубы. «Познакомившись» с компьютером, человек даже не подозревает, чем может это для него обернуться. Многие люди считают компьютер отличным приспособлением для работы, учебы, отдыха. Конечно, с этим нельзя не согласиться. Но, помимо многочисленных плюсов, есть свои минусы: можно до такой степени во все это погрузиться, что становится незаметным полет времени. Это и называется компьютерной зависимостью.
   Здесь стоит остановиться и разобраться, а что же такое на самом деле зависимость. Слово «зависимость» произошло от глагола «зависеть», который, в свою очередь, означает «находиться в подчинении, быть связанным в своих действиях, мыслях и ином чужой волей, влиянием». Только если здесь говорится о зависимости от кого-то, то нами рассматривается немного другое. Зависимость, рассматриваемая нами, является чем-то средним между зависимостью и манией. И в данном случае эти два понятия неразделимы если не для всех видов, то уж для игровой зависимости точно.
   По мнению авторов, условно компьютерную зависимость можно разделить на две категории: рабочую зависимость и игровую. О рабочей можно сказать одно: человек просто зарабатывает деньги путем погружения в виртуальный мир. Ну а игровая понятна и без особых объяснений: компьютеры, автоматы и т. д. Точно так же рабочая подразделяется на программистскую и обычную. Обычной можно назвать специальность наборщика текста, секретаря. Она мало похожа на зависимость, но все-таки в рабочее время человек редко отрывает глаза от монитора. Программистская – более сложная форма. Вот именно это и есть настоящая зависимость. Очень часто программисты настолько втягиваются в свое дело, что не замечают движения времени, смену дня и ночи. Сейчас данная специальность получила большую распространенность в силу того, что работа, в принципе, интересная, да и прибыльная к тому же. Вот только не всем дано владеть знаниями в идеале… И для тех, кто не постиг эту науку, зависимость может стать реальной угрозой.

В памперсах за клавиатуру

   Быстрое технологическое развитие цивилизации привело к широкому использованию компьютеров в повседневной жизни, и человечество вступило в эру пользователей. Наше время характеризуется развитием инновационных, компьютерных и информационных технологий. Сейчас мы имеем неограниченный доступ к интернет-ресурсам. Применение компьютерных технологий внесло и продолжает вносить очевидные преимущества в профессиональную и учебную деятельность, однако оказывает и негативное влияние на психическое функционирование человека. В результате происходит перестройка нашей повседневной жизни. Эти новые тенденции также проявляются и в игровой сфере, а именно в играх и игрушках. Конечно, игрушки, в которые играют современные дети, значительно отличаются от игрушек их родителей. Многим родителям очень приятно, что для их детей открываются новые перспективы в этой жизни, и они стараются не отказывать в покупке разных новинок.
   Проводились научные исследования операторов-программистов с целью изучения изменений в психическом и физическом состояниях людей, занятых работой на компьютере. Они позволили выделить 22 наиболее часто встречающихся состояния при работе на компьютере. Всем стоит знать, какие состояния могут быть у людей, связанных так или иначе с работой на компьютере. Это:
   • азарт;
   • сосредоточенность;
   • восторг или восхищение;
   • злость;
   • заинтересованность;
   • страх или испуг;
   • любопытство или любознательность;
   • волнение или беспокойство;
   • неуверенность;
   • неудовлетворенность или недовольство;
   • облегчение;
   • огорчение;
   • равнодушие или безразличие;
   • радость;
   • раздражение или досада;
   • разочарование;
   • растерянность или замешательство;
   • решительность;
   • спокойствие или невозмутимость;
   • удивление;
   • удовлетворение или удовольствие;
   • хорошее настроение.
   Полученные экспериментально данные показали, что некоторые из этих состояний оказались отчетливо связанными с возрастом исследуемых лиц и временем работы на компьютере. Для подростков и юношей характерно преобладание радости, азарта и заинтересованности. Для молодежи дополнительно отмечено появление сосредоточенности, волнения и беспокойства. В более зрелом возрасте довольно часто встречались неуверенность, растерянность и страх.
   Сегодня компьютер можно увидеть почти в каждом доме. Постепенно он становится неотъемлемой частью жизни каждого ребенка. Многие родители придерживаются того мнения, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, чем гуляет с дурной компанией. Таким образом, ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютерным играм. Поэтому сегодня компьютер стал неотъемлемой частью жизни даже самых маленьких детей.

Игра – работа?

   В конце ХХ в. все обстояло немного по-другому. Компьютер считался атрибутом финансового благополучия. Дома его имели немногие, но если это становилось известно, то им завидовали. Сейчас же это обыденно, уже никто не удивляется его наличию. Знание компьютера требуется при приеме на работу. Но не всегда его наличие гарантирует и его знание. В последнее время люди покупают его для того, чтобы играть. Первый вопрос консультантов в магазинах «Для каких целей компьютер приобретаете?» Ответ «Для игр» считается распространенным, ему уже не удивляются. Нередко люди стесняются в этом признаваться и стараются сделать серьезный вид, чтобы не выдавать зависимость.
    Игровая зависимость обусловлена еще тем, что партнеры могут играть, не видя друг друга. Для этого всего лишь достаточно иметь дома компьютер, подключенный к Интернету.
   В настоящее время сеть очень развита, поэтому обновленные версии игрушек появляются очень часто. Как производителям игр, так и поставщикам Интернета это очень выгодно. Как правило, игры проходят за несколько уровней, каждый из которых требует немалого количества времени, а ведь это очень выгодно, потому что время – деньги (услуги Интернета обходятся недешево).
   О зависимых от компьютера людях можно говорить бесконечно много, но от этого навряд ли что-то изменится. Отказаться частично или полностью от технократического развития тоже было бы нелогично. Пути решения проблемы найти сложно. Каждый из нас зависит от чего-то, но не у всех эта зависимость приобретает столь угрожающие формы. Конечно, можно дать сугубо психологический совет: попытаться перебороть себя и найти более достойное применение своим силам и знаниям. «Лично мне пришлось добрую треть века брести на ощупь в этом дремучем мире, прежде чем передо мною стала проясняться та истина, что в 99 случаях из 100 человек ни в чем не осуждает себя, независимо от того, насколько он прав или нeпpaв». Эти слова принадлежат психологу Дейлу Карнеги. На наш взгляд, они полностью подтверждают мысль о том, что переубедить человека невозможно.

Легкое общение с компьютером

   Вступление человечества в информационную эпоху означает то, что большая часть населения будет работать в сфере производства информации и информационных услуг. Общение с компьютером во много раз легче, чем личностная взаимосвязь с человеком. Уходя в компьютерный мир, человек не всегда может понять, что искусственно созданная картина порождает у него иллюзорную видимость в комфортном и психологически приемлемом мире. Осознание того, что вокруг создан искусственный мир с заранее заданными параметрами, не всегда помогает человеку вернуться в реальность. Если у человека существует проблема связи с внешним миром, то ее необходимо решать с помощью социологов, психологов и медиков, т. е. с людьми, в реальном режиме времени.
   К группе риска можно отнести тех людей, у которых компьютер занимает все их свободное, иногда и рабочее время. Давайте рассмотрим с вами, из чего складывается общение, его виды и причины ухода от общения.
   Человек взаимодействует с окружающим миром посредством объективных отношений, а они складываются в реальной жизни в любой группе. Социальная психология изучает межличностные отношения. Любое действие человека предполагает его объединение с другими людьми. Происходит это посредством общения – многопланового процесса развития контактов между людьми, который включает в себя как обмен информацией, так и взаимодействие общающихся.
   В процессе общения выделяются три стороны:
   • передача информации (коммуникативная);
   • взаимодействие (интерактивная);
   • взаимовосприятие (перцептивная).
   В совместной деятельности человек объединяется с другими людьми, устанавливает контакт с ними, получает информацию, дает ответную и т. д. Средством общения является словарная речь (вербальная коммуникация). Слова могут быть произнесены вслух, про себя, написаны или заменены жестами (разговор глухонемых). Речь подразделяется на устную и письменную. Устная речь подразделяется на диалогическую и монологическую. Невербальная коммуникация – это эмоциональное отношение, которым сопровождается речевое высказывание посредством жестов, мимики, пауз, интонаций.
   Если в жизни у человека существует проблема прямого общения, то через компьютер он компенсирует это. В искусственном мире компьютера он самостоятельно моделирует окружающее себя общество. В киберпространстве человек раскрепощается, красочно описывает то, что в реальности ему трудно описать посредством прямого диалога или монолога. Почему так происходит? Почему одни люди легко общаются, а для других это проблема? Причины нужно искать в семье, в периоде детства и юношества. К примеру, конфликт. Причиной возникновения конфликтов могут быть смысловые барьеры в общении, которые создают препятствия для взаимопонимания и взаимодействия. Неумение справляться с конфликтными ситуациями приводит к потере общения.

Суррогатное общение

   Особой формой межличностных отношений является дружеское общение. Оно характеризуется индивидуальностью и избирательностью. Проблема поиска дружеского общения становится актуальной в подростковом возрасте. Именно в этот период подросток может уйти с головой в мир компьютера. В общении каждый ищет в другом человеке душу, его внутренний мир. Обратная связь в общении успешна, если человек получает результат взаимодействия.
   Важным условием налаживания взаимоотношений является восприятие при общении. Взаимоотношения в семье накладывают отпечаток на развитие человеческого общения. Существует несколько типов семейных отношений. Диктат – подавление инициативы и чувства собственного достоинства. В результате появляются страх, неуверенность в себе, чувство, что тебя никто не любит. Результатом может быть уход ребенка от реальных событий в виртуальный мир.