Браславский Дмитрий
Подземелья черного замка

   Дмитрий Браславский
   Подземелья черного замка (книга-игра)
   Наташе
   В сказочное королевство приходит беда. Злой волшебник Барлад Дэрт, поселившийся в таинственном и мрачном Черном замке в самом сердце Зачарованного леса, хочет взять в жены единственную дочь Короля. Получив отказ, он похищает Принцессу и с помощью черной магии погружает ее в волшебный сон. Много смельчаков, вызвавшись освободить Принцессу, отправились на поиски Черного замка, но ни один не вернулся назад.
   Если вы хотите попытаться избежать бесчисленных ловушек Зачарованного леса, сразиться с коварным и бесстрашным воинством чародея, отыскать Черный замок и, пробравшись в него, победить мага и освободить Принцессу, то все, что вам для этого надо, - два игральных кубика, карандаш и ластик. И не беда, если не удалось сделать это с первого раза, ведь у вас всегда будет возможность пойти по другому пути, начав все сначала.
   В этой книге, как и в жизни, все решения будете принимать только ВЫ. Какую дорогу избрать, какое волшебство использовать, с кем вступить в битву не на жизнь, а на смерть, как лучше всего добиться успеха -- все зависит только от ВАС.
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   УДАЧА
   ЗАКЛЯТИЯ
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
   10
   ДЕНЬГИ
   В ЗАПЛЕЧНОМ МЕШКЕ:
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   + фляга меч
   ИНФОРМАЦИЯ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   МАСТЕРСТВО
   ВЫНОСЛИВОСТЬ
   Все, что будет записано на этих страницах, поможет вам в дороге. Слева -- листок путешественника. Определив МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧУ и заклятия, запишите их туда -- потом вам будет удобнее вносить все необходимые изменения. На этом листке можете также записывать все, что найдете или узнаете в пути.
   На правую сторону перед началом боя занесите МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ противника или противников -- это позволит вам легче следить за ходом битвы, уменьшая по мере необходимости ВЫНОСЛИВОСТЬ и свою, и врагов.
   ПРАВИЛА ИГРЫ
   Перед тем, как начать путешествие, определите, насколько вы сильны или слабы. Для того чтобы установить изначальные МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧУ, кидаются кубики, и результаты заносятся на Листок путешественника.
   МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧА
   Киньте один кубик. Добавьте 6 к тому, что у вас выпало, - это ваше изначальное МАСТЕРСТВО.
   Киньте оба кубика. Добавьте 12 -- сумма и будет вашей изначальной ВЫНОСЛИВОСТЬЮ.
   Остается УДАЧА. Киньте кубик, прибавьте к полученному 6 -- в итоге получится ваша изначальная УДАЧА.
   На протяжении путешествия ваши МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА постоянно будут меняться, поэтому лучше или писать помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех цифр, с которыми вы отправились в путь: их нельзя превышать, за исключением специально оговоренных случаев.
   Ваше МАСТЕРСТВО показывает, насколько хорошо вы умеете сражаться; чем оно выше, тем лучше. ВЫНОСЛИВОСТЬ отражает вашу ловкость, волю к жизни, решительность и вообще пригодность к выполнению возложенной на вас миссии; чем выше ВЫНОСЛИВОСТЬ, тем дольше вы можете прожить и тем выше ваши шансы на успех. УДАЧА показывает, насколько вы от природы удачливы. В волшебном королевстве добиться успеха помогают, прежде всего, удача и магия.
   БИТВЫ
   На страницах книги вы часто будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет никакой возможности избежать этого или если сами не хотите этого, поступайте следующим образом. Прежде всего в один из квадратов запишите МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ вашего врага. Теперь сражайтесь:
   Действие 1-е. Киньте оба кубика за вашего врага. Прибавьте к этому его МАСТЕРСТВО. Сумма покажет его СИЛУ УДАРА.
   Действие 2-е. Киньте оба кубика за себя и прибавьте к полученному то МАСТЕРСТВО, которое будет у вас на момент боя. Это ваша СИЛА УДАРА.
   Действие 3-е. Если ваша СИЛА УДАРА больше, чем у вашего врага, то вам удается ранить его. См. действие 4-е. Если же наоборот, то он ранит вас. См. действие 5-е. Если же они равны, то он парирует ваш удар, и вы продолжаете бой. См. действие 1-е.
   Действие 4-е. Вы ранили вашего врага. Вычтите 2 из его ВЫНОСЛИВОСТИ.
   Действие 5-е. Вы ранены. Вычтите 2 из вашей ВЫНОСЛИВОСТИ.
   Действие 6-е. Запишите новый показатель ВЫНОСЛИВОСТИ либо для вас, либо для вашего противника.
   Действие 7-е. Теперь сражайтесь дальше (см. действие 1-е). И так до тех пор, пока ВЫНОСЛИВОСТЬ либо ваша, либо вашего противника не станет равна нулю. Это означает смерть. Если вы свели до нуля его ВЫНОСЛИВОСТЬ, то вы победили, и он убит. Если же ему удалось победить вас, то путешествие окончено. Вам придется начинать игру сначала.
   В некоторых специально оговоренных случаях вам будет предоставлена возможность бежать с поля боя. Тогда следуйте указаниям книги, но учтите, что в случае вашего бегства последний удар остается за врагом, и вы автоматически должны вычесть у себя 2 ВЫНОСЛИВОСТИ.
   БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ
   Если вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно, то перед каждым раундом атаки вы должны выбрать, в чью сторону вы направляете свой удар. Киньте кубики за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником вы деретесь как обычно, но кроме этого вы должны сравнить свою СИЛУ УДАРА с СИЛОЙ УДАРА всех остальных врагов. При этом каждый, у кого СИЛА УДАРА больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только вашего непосредственного противника, даже если ваша СИЛА УДАРА будет больше, чем у всех остальных.
   УДАЧА
   В течение путешествия, в тех случаях, когда многое зависит от того, насколько вы удачливы, вам будет предложено проверить свою УДАЧУ. Но будьте осторожны! Проверка удачи связана с немалым риском, и если вы неудачливы, результат может быть самым плачевным.
   УДАЧА проверяется следующим образом. Вы кидаете два кубика. Если результат меньше или равен вашей УДАЧЕ на момент проверки, то вы удачливы, и все разрешается в вашу пользу. Если же результат выше вашей УДАЧИ на момент проверки, то вам не повезло, и Судьба накажет вас за это.
   Все это в тексте книги будет называться ПРОВЕРКА ВАШЕЙ УДАЧИ. Каждый раз, когда вам будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, вы должны вычитать 1 из вашей УДАЧИ в данный момент. Скоро вы поймете, что чем чаще приходится надеяться на удачу, тем более рискованным это становится.
   Каждый раз, когда вам предлагается ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, а вы не хотите этого делать или ваша УДАЧА равна нулю, считайте, что вы неудачливы.
   СНАРЯЖЕНИЕ И НАХОДКИ
   Вы отправляетесь в путь налегке. С вами только ваш испытанный меч, за спиной -- заплечный мешок, а в кармане -- 15 золотых. Да еще к поясу пристегнута фляга с водой -- вы можете попить из нее дважды, каждый глоток вернет вам 2 ВЫНОСЛИВОСТИ.
   Однако по дороге вы встретите много вещей, которые вы сможете либо купить, либо взять с собой. Но помните: в ваш заплечный мешок можно положить только 7 предметов. Хотя в любой момент (кроме времени битвы) вы можете все что угодно вынуть из него и оставить, а положить то, что вам покажется более нужным. Обратите внимание, что деньги и оружие в заплечный мешок не кладутся, и вы можете брать их столько, сколько позволят условия конкретного параграфа.
   К тому же в пути сможете при случае либо купить, либо просто найти что-либо съедобное (но помните: не все, что годится в пищу обитателям сказочного королевства, подойдет и для вас). Эту пищу вы можете либо сразу съесть, либо взять с собой (она займет 1 место в вашем заплечном мешке) и тогда восстановить столько ВЫНОСЛИВОСТИ, сколько она позволяет в любое время (опять же только не во время боя).
   И последнее. Читать книгу подряд бесполезно. Это только запутает вас, и потом в нужный момент вы можете принять неправильное решение. Смотрите только те номера и в той последовательности, в которой их предлагает книга, ведь так или иначе ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ВАС.
   ПРЕДИСЛОВИЕ
   В самое обыкновенное сказочное королевство приходит беда. В тихом лесу, на его южных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из каких земель он пришел. Вскоре окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и мерзких глубоких болот. Лес наводнили Гоблины и Орки -- уродливые и жестокие воины Барлада Дэрта. А в самом центре леса, который теперь называют не иначе как Зачарованный лес, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удалось достичь его и безнаказанно вернуться обратно.
   Но волшебник не успокаивается на этом. Узнав, что во дворце живет прекрасная Принцесса -- единственная дочь Короля -- он посылает к ее отцу черных послов, чтобы просить ее руки. Гордый Король отказывает им, но послы появляются еще дважды. Каждый раз они спускаются с неба на могучих крылатых конях, и только Король может без страха смотреть им в глаза, столь большая и грозная сила исходит от них. Но Король непреклонен, хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не отказывается от своих намерений.
   И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает вместе с ними. Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок, но она бесстрашно отказывается стать женой чародея, и тот, не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон.
   По всему королевству герольды созывают смельчаков, обещая любую награду тому, кто освободит Принцессу. Один за другим покидают они столицу по Главному Южному тракту и исчезают в Зачарованном лесу. Но ни один не возвращается назад: Черный замок умеет беречь свои тайны.
   Хотите попытаться миновать западни Зачарованного леса, сразиться с беспощадными воинами Барлада Дэрта, проникнуть в Черный замок и разрушить колдовские чары? Если да, то собирайтесь в путь -- книга поможет вам перенестись в сказочное королевство...
   x x x
   Как и положено в сказках, путешествие начинается перед королевским дворцом. Узнав, зачем вы пришли, стражники провожают вас в Тронный зал, и вы предстаете перед Королем. Обрадованный тем, что есть еще в его королевстве герои, готовые рискнуть даже своей жизнью ради его дочери, он отправляет вас к придворному астрологу и волшебнику, лучшему в королевстве знатоку Белой магии -- Майлину. Ведь вам придется сражаться не только с воинами, но и со злыми духами -- без волшебства в дороге не обойтись.
   Однако даже Майлин не может предвидеть всего могущества Барлада Дэрта, да и времени на учебу у вас совсем мало. Он лишь успевает научить вас самым необходимым заклятиям и дать несколько советов. Вот заклятия, которые вы изучили:
   ЗАКЛЯТИЕ ЛЕВИТАЦИИ -- с его помощью вы сможете подняться в воздух и перелететь то препятствие, которое вам встретится. Но будьте осторожны: заклятие действует не слишком долго, и если вы не рассчитаете свои силы, то можете опуститься на землю раньше, чем препятствие или опасность будут позади.
   ЗАКЛЯТИЕ ОГНЯ -- поможет вам в нужный момент создать в воздухе огненный шар и направить его на врагов. Но в закрытых помещениях им надо пользоваться осмотрительно, чтобы не устроить пожар.
   ЗАКЛЯТИЕ ИЛЛЮЗИИ -- вы создадите у вашего врага необходимую иллюзию и сможете спастись в тех ситуациях, из которых другого выхода не будет. Но заклятие иллюзии -- опасное колдовство: ведь иллюзия рассеивается, и враг понимает, что его одурачили.
   ЗАКЛЯТИЕ СИЛЫ -- прибавит вам силу и увеличит вашу СИЛУ УДАРА.
   ЗАКЛЯТИЕ СЛАБОСТИ -- сделает вашего врага неуклюжим и неповоротливым, ослабит СИЛУ его УДАРА.
   ЗАКЛЯТИЕ КОПИИ -- с его помощью вы сможете при случае создать точную Копию вашего противника, которую вы будете контролировать. Тогда прежде чем добраться до вас, ему придется драться с собственной Копией, МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ которой будут равны его МАСТЕРСТВУ и ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ваш враг победит свою Копию, то с ним придется драться вам самим. Если же Копия сразит противника, то заклятие теряет силу и Копия исчезает, а вы продолжаете свой путь. Но если противников было несколько, а Копию вы смогли или захотели создать только одну, то придется драться и с остальными.
   ЗАКЛЯТИЕ ИСЦЕЛЕНИЯ -- в любой момент (но не во время сражения) добавит вам 8 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ.
   ЗАКЛЯТИЕ ПЛАВАНИЯ -- вы никогда не видели ни реки, ни озера, а в дороге может случиться всякое. У вас уже нет времени учиться плавать. Но с помощью этого заклятия вы сможете переплыть любую водную преграду, которая вам встретится. Но будьте внимательны: как только вы ступите на землю, заклятие утратит свою силу.
   Астролог предупредил: уровень вашего МАСТЕРСТВА позволяет вам воспользоваться заклятиями только 10 раз. Поэтому вы можете выбрать любые заклятия и в любом количестве, но всего их должно быть не более десяти. Определите их заранее и запишите на Листке путешественника. Помните: каждое заклятие используется только один раз, после этого вам придется его вычеркнуть и обходиться оставшимися.
   Конечно, вы не знаете, какие враги и преграды встретятся вам на пути. Правильный выбор должны подсказать только ваш опыт и интуиция.
   Майлин дает еще два совета. Во-первых, сориентироваться на запутанных лесных тропинках и в замке, если вы до него дойдете, вам поможет карта. Рисуйте ее по мере продвижения. Во-вторых, для многих магических таинств необходимы волшебные предметы. Старайтесь в своем путешествии добыть их как можно больше, при случае они помогут вам, но будьте осторожны: коварство врага не знает границ, возможны любые ловушки.
   После беседы с астрологом вы вновь предстаете перед Королем. Никто не знает, что вам может понадобиться на пути к успеху, поэтому из дворца вы берете с собой только самое необходимое: меч, флягу, заплечный мешок и 15 золотых.
   Король приказывает одному из герольдов проводить вас до границ Зачарованного леса, чтобы в пути вы не испытывали нужды ни в еде, ни в питье. По дороге вы спрашиваете герольда, кто такие Гоблины и Орки, о которых вы много слышали во дворце. Он рассказывает, что Гоблины -- это страшные и отвратительные злые духи ростом примерно с человека, которые верой и правдой служат волшебнику. Их мало кто видел. И совсем уж никто и никогда не видел Орков. Говорят только, что они повыше и посильнее. Но и с теми и с другими лучше не встречаться.
   В пути вы еще раз обдумываете последний совет Майлина: Барлад Дэрт достаточно могущественный волшебник, чтобы даже малой частицы его мастерства, переданной особо преданным воинам, хватило не только на то, чтобы противостоять вашим заклятиям, но и наложить на вас свои, не менее быстрые и сильные. Будьте осмотрительны.
   Но вот королевским владениям приходит конец. Здесь надо спешиться: лес заколдован и не пускает всадника. Герольд прощается с вами, и вскоре лишь далекий стук копыт напоминает, что вы были не один. Черный, таинственный и неподвижный, Зачарованный лес ждет вас.
   Если вы готовы к тем неожиданностям, с которыми вам придется встретиться, переверните страницу.
   1
   Вы быстро идете вперед и вскоре оказываетесь в лесу. Даже странно, что о нем рассказывают столько страшных и невероятных историй: таинственный, зачарованный, с множеством ловушек и опасностей. Но все тихо и спокойно, высокие и могучие деревья справа и слева пропускают много солнечного света, дорога прямая и ровная, и вы расслабляетесь. Веселое щебетание птиц убеждает в том, что поблизости нет никакой опасности. Примерно через три четверти часа вы доходите до развилки. Путь раздваивается. Теперь вам надо принять первое решение -- какую дорогу выбрать.
   Вы пойдете:
   По правой дороге -- 86,
   По левой дороге -- 110.
   2
   Вскоре лес расступается, и дорога начинает петлять между высоких холмов. Однако лес не выпустил вас из своих владений: неподалеку и справа и слева виднеется высокая стена деревьев. Дорога становится совсем узкой, и вот уже по ней едва может пройти один человек, а два холма по краям почти нависают над ней. На правый холм поднимается еле заметная тропинка. Подняться по ней? Но вдруг вас заметит кто-нибудь из слуг Барлада Дэрта? Чутье подсказывает вам, что вперед идти не менее опасно. Что вы сделаете?
   Поднимитесь на холм? -- 175.
   Пойдете дальше по дороге? -- 97.
   3
   Вы рады, что дорога привела вас к Беглецам, и понимаете, что Черный замок должен быть где-то неподалеку. Напоследок лес делает все, чтобы удержать вас: сучья цепляются за одежду, ветви хлещут по лицу, корни и коряги как будто вылезли из земли погреться и заставляют вас идти медленно и осторожно. Вдруг впереди забрезжил свет. Но как же он отличается от яркого весеннего солнца, которое светило, когда вы только-только входили в Зачарованный лес! Облака плотно закрыли солнце и пропускают лишь неясное и бледное свечение. Однако видно все же достаточно хорошо, и вы с облегчением покидаете негостеприимный лес -- 211.
   4
   Через несколько минут вы достигаете реки. На другом ее берегу разбиты палатки, горят костры, между которыми снуют Гоблины и Орки. Река подходит к высокому центральному строению и заканчивается у него, как дорога у ворот, но по шуму воды вы понимаете, что она небольшим водопадом стекает куда-то вниз, в подземелье. Теперь вы можете либо вернуться обратно и направиться к зданию в центре двора (416), либо попытаться перебраться через реку (тогда вам надо решить, каким заклятием вы воспользуетесь: Плавания (372) или Левитации (103)), либо воспользоваться заклятием Плавания и поплыть по течению реки, чтобы проникнуть в подземелье замка (311).
   5
   Куда вы поплывете -- к острову (216) или на другой берег (517)?
   6
   Сражаться с двумя Дровосеками вам придется одновременно.
   ПЕРВЫЙ ДРОВОСЕК
   Мастерство 5 Выносливость 4
   ВТОРОЙ ДРОВОСЕК
   Мастерство 6 Выносливость 7
   Вы можете воспользоваться заклятием Копии. Если вы победили их, то наградой вам будет всего 1 золотой в кармане Первого дровосека. Дровосеки люди небогатые, и вряд ли стоило убивать их. Потеряйте 1 УДАЧУ. Теперь отправляйтесь дальше -- 420.
   7
   Вы пытаетесь сосредоточиться на заклятии Копии. Но, к вашему ужасу, копия не появляется! Рыцари развеяли заклятие, после чего второй бросает копье, и оно ранит вас на излете. Потеряйте еще 2 ВЫНОСЛИВОСТИ. Теперь вы можете попробовать заклятия Силы (36), Слабости (314), Огня (112), или же надеяться только на свой меч и драться (183).
   8
   Вы быстро обшариваете карманы Гоблина и находите изящный бронзовый свисток. На ходу кладете его в заплечный мешок и идете к мосту -- 118.
   9
   Заклятие действует успешно, и вы перелетаете через реку -- 222.
   10
   Впереди -- узкий длинный коридор. Через несколько шагов вы видите с левой стороны дверь. Войдете в нее (399) или пойдете по коридору (325)?
   11
   Вы отстегиваете флягу от пояса и протягиваете ее несчастному. Он делает два больших глотка (отметьте на листке, что фляга пуста, однако вы можете взять ее с собой и при случае наполнить снова) и с облегчением откидывается на землю. Потом просит вас наклониться поближе и из последних сил шепчет: "Спасибо тебе за твою доброту. Попробую отблагодарить тебя. Там, дальше на дороге будет развилка. Иди налево и когда увидишь две березы на холме, копай между ними. Там я спрятал все, что у меня было". Если вы ему поверили, то, когда увидите две березы, прибавьте 140 к номеру параграфа, на котором будете находиться, и попробуйте поискать клад. Теперь же сделав все, что можно для умирающего разбойника, можете отправляться дальше -- 234.
   12
   Вы проходите сквозь небольшую дубовую рощицу и выходите к озеру. Оно огромно -- другого берега почти не видно. Вы можете или попробовать построить плот и перебраться через озеро на нем, или использовать заклятия. Что вы сделаете?
   Построите плот -- 312.
   Воспользуетесь заклятием Плавания -- 201.
   Воспользуетесь заклятием Левитации -- 425.
   13
   Прячась за деревьями, вы начинаете обходить деревню. Она оказалась очень большой, и вы опасаетесь, как бы не встретить в лесу кого-нибудь из жителей: ведь они могут подумать, что вы следите за ними... Вам удается остаться незамеченным, и неожиданно вы опять выходите на лесную дорогу. Но это не та, по которой вы подошли к деревне. Она гораздо больше, а разбитая колея говорит о том, что пользуются ей очень часто. Вы можете пересечь дорогу и идти дальше в обход деревни (360), выйти на дорогу и пойти к деревне (184), или выйти на дорогу и пойти от деревни (235).
   14
   ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если вы удачливы, то 338. Если нет, то ваше решение принято слишком поздно -- 404.
   15
   Вы подзываете хозяина поближе и, выхватив меч, нападаете на него. Первый удар ваш, Водяной ранен, и ему ничего не остается, как принять бой. Он сражается с вами водорослями, каждый удар которых оставляет острые глубокие порезы. Вы можете воспользоваться заклятиями Силы (417), Слабости (228), Огня (521) или драться с ним без помощи магии (326).
   16
   Дверь со скрипом открывается, и вы входите внутрь. Вдруг чьи-то крылья бьют по лицу и вы чувствуете сильный укус в плечо (потеряйте 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ). Вам придется сражаться с Летучими мышами -- давними обитателями заброшенного домика. Вы можете воспользоваться заклятием Огня (557) или же драться.
   ПЕРВАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
   Мастерство 6 Выносливость 8
   ВТОРАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
   Мастерство 5 Выносливость 7
   ТРЕТЬЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
   Мастерство 5 Выносливость 6
   Сражаться с ними вам придется одновременно. Если вы победите их, то можете откинуть ставни и осмотреть домик (120) или же уйти и направиться к центральному строению (416).
   17
   Вам надо быстро придумать, что им сказать. Что вы отдадите им все золото, которое у вас есть (426)? Что вы идете сражаться с волшебником и избавлять Зачарованный лес от нечисти (109)? Или что вы встречали по дороге кого-то из их знакомых (339)?
   18
   Торговец говорит, что может сообщить кое-что интересное и полезное для вас, но за информацию просит 7 золотых или какой-нибудь подарок. Заплатите ему (327), поищите в заплечном мешке подарок (217), или вежливо поблагодарите и уйдете (106)? А может быть решите, что лучше убить его и обыскать лавку (518)?
   19
   Дорога приводит вас к большому красивому дому, стоящему справа от нее под двумя раскидистыми дубами. На пороге появляется высокий краснолицый человек, большой живот которого явно мешает ему быстро выбежать вам навстречу. Он вперевалочку направляется к вам, предлагая зайти и сделать все покупки, необходимые в дороге. Вы можете решить, что он хочет заманить вас в ловушку, и пойдете дальше (185) или же поверите, что он торговец, и зайдете в дом (176).
   20
   Дорога понемногу поворачивает направо, потом начинает петлять среди деревьев, и вскоре вы теряете ориентацию. К тому же смеркается, наступает ночь. Хотите поискать убежища на ночь (340) или пойдете дальше (442)?
   21
   Вы не успеваете толкнуть дверь, как она открывается сама. Это хозяин домика увидел вас в окно и поспешил навстречу. Он представляется проводником, помогающим найти дорогу в лесу заблудившимся путникам. Вы не заблудились? Тем лучше, но он все равно поможет выбраться отсюда. Его назойливость кажется слегка подозрительной. Но он словно не замечает вашего нежелания принять его помощь, приглашает в дом, кормит обедом (восстановите 2 ВЫНОСЛИВОСТИ), а потом спрашивает, куда вы держите путь. Он просит всего 2 золотых и говорит, что без него вы просто не найдете дороги, а то и вовсе утонете в болотах, которых немало поблизости. Воспользуетесь его предложением и скажете, что ищете Черный замок (186), попросите проводить вас до ближайшего жилья (202) или откажетесь и уйдете (229)?
   22
   Вы внимательно осматриваете трон, но ничего примечательного в нем не находите. Судя по всему, ужас должен внушать не трон, а его хозяин. Но что-то подсказывает вам, что этому месту надо уделить побольше внимания. Вы пробуете передвинуть трон, надеясь, что под ним что-то может быть. Внезапно одна из дощечек сиденья с треском отскакивает. В троне оказывается секретный ящичек, который вы обнаруживаете, абсолютно случайно нажав на нужное место. В нем -- короткая стрела с белым оперением. Стрелу можете взять с собой. После этого вы покидаете столовую либо через дверь в той же стене, где вход (427), либо через другую: правую (398), левую (206) или среднюю (350).
   23
   Торговец говорит, что может сообщить кое-что полезное для вас, но за информацию просит 7 золотых или какой-нибудь подарок. Заплатите ему (327), поищите в заплечном мешке подарок (217), или вежливо поблагодарите и уйдете (106)? А может быть решите, что лучше убить его и поискать, нет ли чего интересного в лавке (518).
   24
   Если у вас есть еще заклятия Плавания или Левитации, используйте их и достигните другого берега озера (238). Если же нет, то фруктов вам хватит надолго, и вы еще сможете узнать, кто охраняет золотой апельсин и для чего он нужен. Но это будет еще не скоро...
   25
   Буфет переполняют разнообразные сладости. Вы можете подкрепиться ими и восстановить 6 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ. После этого надо уходить: либо через дверь в той же стене, где вход (427), либо через одну из трех других: правую (398), левую (206) или среднюю (350).
   26
   Они со смехом отвечают, что не принимают воинов со стороны, а такие слабые и хилые, как вы, им вообще не нужны. Теперь вам придется драться со стражей -- 341.