Страница:
Теперь несколько слов о том, зачем понадобился доступ к USB-накопителю. Дело в том, что копию дискового раздела требуется где-то сохранить, причем использовать нужно либо иной раздел того же диска, либо совсем другой диск. Хорошо, когда он уже есть в компьютере, но бывает, что установка второго диска невозможна в принципе, как, например, в ноутбуке. В этом случае и помогут внешние накопители, но они, как известно, подключаются через интерфейс USB или FireWire (другие случаи — экзотические). Стоимость такого мобильного жесткого диска невысока, даже если ориентироваться на миниатюрные варианты. Так что, купив ноутбучный 2,5-дюймовый винчестер гигабайт на 80, внешний USB-контейнер к нему и самостоятельно собрав накопитель (что совсем не сложно), можно уложиться долларов в 120. Готовые внешние диски стоят в 1,5-2 раза дороже, причем характеристики их ничуть не лучше, а нередко и хуже, чем у собранных самостоятельно. Пригодится такой накопитель не только как средство для архивирования, но и, например, для переноса больших объемов информации.
Диск, на который будет записываться образ, должен быть доступен из DOS, которая, как известно, не умеет работать с дисками NTFS. Владельцам лицензионной полнофункциональной версии драйвера NTFS for DOS компании Paragon (бесплатная версия этого драйвера существует, но обеспечивает доступ к NTFS только для чтения) повезло: они могут не утруждать себя проблемами файловой системы. Остальным же для хранения образа придется использовать файловую систему FAT32. Создавать разделы и форматировать их можно и в привычной среде Windows XP, но здесь есть одно «но»: если размер раздела превышает 32 Гбайта, никакая другая файловая система, кроме NTFS, не годится. Поэтому для больших дисков следует все делать в том же самом DOS, оперируя командами fdisk и format для создания разделов и их форматирования. Но fdisk.exe должен быть не DOS’овский, а либо из состава Windows ME, либо из Windows 98, но исправленной версии, где устранена проблема работы с большими дисками.
Когда все необходимое под рукой, можно приступить к процессу. Загрузившись с компакт-диска, обращаемся к ghost.exe. Когда программа запускается в первый раз, она предупреждает, что для работы с разделами ей требуется специальным образом пометить диски (рис. 1).
Не следует пренебрегать этим предложением.
Если мышь недоступна, то придется управляться только клавиатурой. Перемещаться между пунктами и кнопками выбора, а также между полями ввода, следует с помощью клавиши TAB и клавиш управления курсором. Подтверждение выбора (активная кнопка или поле всегда выделены) осуществляется клавишей пробела или Enter.
Далее выбираем, что именно и в каком виде мы собираемся копировать. Поскольку нам требуется сохранить раздел диска (Partition) в файл образа (Image), используем Local» Partition» To Image (рис. 2).
На следующем этапе определяем источник данных для копирования (Source) — сначала диск (рис. 3),
а затем раздел на нем. Поскольку никаких названий разделов не приводится, чтобы не ошибиться, лучше всего ориентироваться по объему, благо эта информация указана (когда диски или разделы одинакового размера, необходимо четко представлять порядок подключения дисков и то, как на них расположены разделы). Далее выбираем место для сохранения файла-образа, что несколько проще, поскольку диски обозначаются привычным образом. Отмечаем нужный диск (при помощи TAB сделать активным поле Look in и нажать стрелку вниз), затем соответствующую папку и вводим имя файла (рис. 4).
После нажатия кнопки Save последует вопрос, требуется ли произвести сжатие для образа: No — отказ от компрессии; Fast — больший размер образа, но процесс идет быстрее; High — наоборот (рис. 5).
И заключительный вопрос: уверены ли мы, что все правильно сделали? После нажатия кнопки Yes процесс пошел. Теперь можно расслабиться и заняться чем-то другим, поскольку процесс копирования на USB-диск достаточно неспешный; так, в данном примере тестовый раздел, содержащий всего 3 Гбайта файлов, копировался более 40 минут (рис. 6).
Если же копировать на локальный (а не на внешний) диск, то процедура займет намного меньше времени. Объем образа зависит не от размера раздела диска, который сохраняется, а от места, занятого файлами. Упомянутые 3 Гбайта файлов хранились на разделе объемом 4 Гбайта, тем не менее объем образа составил именно 3 Гбайта. Если же применить сжатие, то потребуется еще меньше места: в режиме High образ займет 1,3 Гбайта.
Осталась самая малость — научиться воспользоваться резервной копией раздела. Поступаем практически аналогично, за исключением выбора направления копирования: загружаемся с компакт-диска, запускаем Ghost и в его меню выбираем Local» Partition» From Image, после чего программа предлагает указать файл образа; затем выбираем, какой из хранящихся в нем разделов следует восстановить и на какой диск, а также в какой из разделов следует произвести запись. Следует последний вопрос — уверены ли мы в наших действиях? — и после положительного ответа процесс запускается. Приятно, что восстановление протекает гораздо быстрее, чем сохранение.
Мы рассмотрели случай, когда раздел, в который записываются данные из образа, уже существует. Так бывает часто, но не всегда: например, когда требуется привести окончательно замученную систему к первоначальному состоянию и при этом разделы не менялись. Когда же требуется переразбить диск заново или восстановить систему на новеньком диске (для прямого переноса системы с одного диска на другой нет необходимости создавать образ, можно выбрать в меню Ghost Local» Partition» To Partition), нужно создать разделы самостоятельно. При этом размер выбранного для записи раздела совершенно не обязательно должен быть равен размеру сохраненного (главное, чтобы в него поместились все файлы), поэтому при создании разделов нужно ориентироваться на объем имеющегося диска. Но тут есть и неприятная новость: пользователям Windows XP и 2003 при использовании другого диска придется заново активировать систему.
Как обычно, программных средств для создания разделов хватает, но достаточно штатной утилиты fdisk.exe. Только не наступите на «грабли», на которые так часто «наступают» неопытные пользователи. Во-первых, при создании разделов (а тем более — при удалении существующих) оставляйте подключенным к компьютеру один единственный диск — тот, с которым работаете. Очень легко ошибиться и ненароком повредить диск, который вы и не собирались трогать, — восстанавливать данные после этого будет ой, как не просто. Во-вторых, не запутайтесь с загрузочным разделом. Раздел, с которого осуществляется первоначальная загрузка, называется активным. Именно он становится после загрузки операционной системы диском C:. Активным может быть только основной раздел, а никак не логические диски в дополнительном. Fdisk автоматически помечает создаваемый раздел как активный только при условии, что создается основной раздел DOS и под него выделяется все доступное пространство жесткого диска, а к системе при этом не подключены другие диски с активным разделом. Если это условие не выполняется — активный раздел назначается при помощи соответствующего пункта (не забудьте оставить подключенным к системе, опять же, тот единственный диск), иначе система и не подумает грузиться.
Вот и все об одном из способов обезопасить себя от возможных неприятностей с диском. А всем нашим читателям желаем идеального случая: всегда иметь резервные копии и никогда — необходимости ими воспользоваться.
Согласитесь, держать на жестком диске, пусть даже и внешнем, не требуемый постоянно образ даже при нынешней смехотворной «цене мегабайта» все же неразумно. Гораздо правильнее его «залить» на болванку и хранить там до лучших (точнее — до плохих) времен. Программа Ghost формирует образ диска в виде файлов объемом по 2 Гбайта каждый (последний обычно меньше), как раз по два файла на однослойную DVD-болванку. Имена этих файлов одинаковые (то, что было задано пользователем), а расширения нумеруются по порядку: GH0, GH1, GH2… Если же требуется записать полученное «богатство» на CD, файлы придется дробить. Программ, позволяющих это сделать, существует множество, как пример — крохотная утилита Fint v2.1 (freesoft.ru/?id=3152). Она поможет как разделить файл на несколько частей, так и собрать его. Другой вопрос, что работает она в Windows, а когда потребуется обратная «сборка» рабочей Windows может и не оказаться. Не беда: спасет встроенная команда copy любой операционной системы от Microsoft — она умеет «склеивать» несколько файлов в один. Допустим, исходный файл obraz.gh0 объемом 2 Гбайта был разбит на четыре с именами от obraz1.gh0 до obraz4.gh0. Теперь нужно в командной строке DOS собрать их на диске C:, считая, что CD-ROM — это диск D:. Тогда следует действовать следующим образом: сначала вставить компакт с первым файлом и скопировать его на жесткий диск командой copy /b d:\obraz1.gh0 c:\obraz.gh0
Далее вставляется второй компакт и с него дописывается очередная порция данных командой copy /b c:\obraz.gh0+d:\obraz2.gh0 c:\obraz.gh0
Как видите, мы объединяем файл obraz.gh0 с диска C: и obraz2.gh0 с диска D:, результат записывается как c:\obraz.gh0. Так же поступаем с третьим и четвертым файлами, воспользовавшись командами, соответственно,
copy /b c:\obraz.gh0+d:\obraz3.gh0 c:\obraz.gh0
copy /b c:\obraz.gh0+d:\obraz4.gh0 c:\obraz.gh0
Паровозик-облачко
Герои нашего времени
О файловых системах
Диск, на который будет записываться образ, должен быть доступен из DOS, которая, как известно, не умеет работать с дисками NTFS. Владельцам лицензионной полнофункциональной версии драйвера NTFS for DOS компании Paragon (бесплатная версия этого драйвера существует, но обеспечивает доступ к NTFS только для чтения) повезло: они могут не утруждать себя проблемами файловой системы. Остальным же для хранения образа придется использовать файловую систему FAT32. Создавать разделы и форматировать их можно и в привычной среде Windows XP, но здесь есть одно «но»: если размер раздела превышает 32 Гбайта, никакая другая файловая система, кроме NTFS, не годится. Поэтому для больших дисков следует все делать в том же самом DOS, оперируя командами fdisk и format для создания разделов и их форматирования. Но fdisk.exe должен быть не DOS’овский, а либо из состава Windows ME, либо из Windows 98, но исправленной версии, где устранена проблема работы с большими дисками.
Когда все необходимое под рукой, можно приступить к процессу. Загрузившись с компакт-диска, обращаемся к ghost.exe. Когда программа запускается в первый раз, она предупреждает, что для работы с разделами ей требуется специальным образом пометить диски (рис. 1).
Не следует пренебрегать этим предложением.
Если мышь недоступна, то придется управляться только клавиатурой. Перемещаться между пунктами и кнопками выбора, а также между полями ввода, следует с помощью клавиши TAB и клавиш управления курсором. Подтверждение выбора (активная кнопка или поле всегда выделены) осуществляется клавишей пробела или Enter.
Далее выбираем, что именно и в каком виде мы собираемся копировать. Поскольку нам требуется сохранить раздел диска (Partition) в файл образа (Image), используем Local» Partition» To Image (рис. 2).
На следующем этапе определяем источник данных для копирования (Source) — сначала диск (рис. 3),
а затем раздел на нем. Поскольку никаких названий разделов не приводится, чтобы не ошибиться, лучше всего ориентироваться по объему, благо эта информация указана (когда диски или разделы одинакового размера, необходимо четко представлять порядок подключения дисков и то, как на них расположены разделы). Далее выбираем место для сохранения файла-образа, что несколько проще, поскольку диски обозначаются привычным образом. Отмечаем нужный диск (при помощи TAB сделать активным поле Look in и нажать стрелку вниз), затем соответствующую папку и вводим имя файла (рис. 4).
После нажатия кнопки Save последует вопрос, требуется ли произвести сжатие для образа: No — отказ от компрессии; Fast — больший размер образа, но процесс идет быстрее; High — наоборот (рис. 5).
И заключительный вопрос: уверены ли мы, что все правильно сделали? После нажатия кнопки Yes процесс пошел. Теперь можно расслабиться и заняться чем-то другим, поскольку процесс копирования на USB-диск достаточно неспешный; так, в данном примере тестовый раздел, содержащий всего 3 Гбайта файлов, копировался более 40 минут (рис. 6).
Если же копировать на локальный (а не на внешний) диск, то процедура займет намного меньше времени. Объем образа зависит не от размера раздела диска, который сохраняется, а от места, занятого файлами. Упомянутые 3 Гбайта файлов хранились на разделе объемом 4 Гбайта, тем не менее объем образа составил именно 3 Гбайта. Если же применить сжатие, то потребуется еще меньше места: в режиме High образ займет 1,3 Гбайта.
Осталась самая малость — научиться воспользоваться резервной копией раздела. Поступаем практически аналогично, за исключением выбора направления копирования: загружаемся с компакт-диска, запускаем Ghost и в его меню выбираем Local» Partition» From Image, после чего программа предлагает указать файл образа; затем выбираем, какой из хранящихся в нем разделов следует восстановить и на какой диск, а также в какой из разделов следует произвести запись. Следует последний вопрос — уверены ли мы в наших действиях? — и после положительного ответа процесс запускается. Приятно, что восстановление протекает гораздо быстрее, чем сохранение.
Мы рассмотрели случай, когда раздел, в который записываются данные из образа, уже существует. Так бывает часто, но не всегда: например, когда требуется привести окончательно замученную систему к первоначальному состоянию и при этом разделы не менялись. Когда же требуется переразбить диск заново или восстановить систему на новеньком диске (для прямого переноса системы с одного диска на другой нет необходимости создавать образ, можно выбрать в меню Ghost Local» Partition» To Partition), нужно создать разделы самостоятельно. При этом размер выбранного для записи раздела совершенно не обязательно должен быть равен размеру сохраненного (главное, чтобы в него поместились все файлы), поэтому при создании разделов нужно ориентироваться на объем имеющегося диска. Но тут есть и неприятная новость: пользователям Windows XP и 2003 при использовании другого диска придется заново активировать систему.
Как обычно, программных средств для создания разделов хватает, но достаточно штатной утилиты fdisk.exe. Только не наступите на «грабли», на которые так часто «наступают» неопытные пользователи. Во-первых, при создании разделов (а тем более — при удалении существующих) оставляйте подключенным к компьютеру один единственный диск — тот, с которым работаете. Очень легко ошибиться и ненароком повредить диск, который вы и не собирались трогать, — восстанавливать данные после этого будет ой, как не просто. Во-вторых, не запутайтесь с загрузочным разделом. Раздел, с которого осуществляется первоначальная загрузка, называется активным. Именно он становится после загрузки операционной системы диском C:. Активным может быть только основной раздел, а никак не логические диски в дополнительном. Fdisk автоматически помечает создаваемый раздел как активный только при условии, что создается основной раздел DOS и под него выделяется все доступное пространство жесткого диска, а к системе при этом не подключены другие диски с активным разделом. Если это условие не выполняется — активный раздел назначается при помощи соответствующего пункта (не забудьте оставить подключенным к системе, опять же, тот единственный диск), иначе система и не подумает грузиться.
Вот и все об одном из способов обезопасить себя от возможных неприятностей с диском. А всем нашим читателям желаем идеального случая: всегда иметь резервные копии и никогда — необходимости ими воспользоваться.
Полезные советы
Согласитесь, держать на жестком диске, пусть даже и внешнем, не требуемый постоянно образ даже при нынешней смехотворной «цене мегабайта» все же неразумно. Гораздо правильнее его «залить» на болванку и хранить там до лучших (точнее — до плохих) времен. Программа Ghost формирует образ диска в виде файлов объемом по 2 Гбайта каждый (последний обычно меньше), как раз по два файла на однослойную DVD-болванку. Имена этих файлов одинаковые (то, что было задано пользователем), а расширения нумеруются по порядку: GH0, GH1, GH2… Если же требуется записать полученное «богатство» на CD, файлы придется дробить. Программ, позволяющих это сделать, существует множество, как пример — крохотная утилита Fint v2.1 (freesoft.ru/?id=3152). Она поможет как разделить файл на несколько частей, так и собрать его. Другой вопрос, что работает она в Windows, а когда потребуется обратная «сборка» рабочей Windows может и не оказаться. Не беда: спасет встроенная команда copy любой операционной системы от Microsoft — она умеет «склеивать» несколько файлов в один. Допустим, исходный файл obraz.gh0 объемом 2 Гбайта был разбит на четыре с именами от obraz1.gh0 до obraz4.gh0. Теперь нужно в командной строке DOS собрать их на диске C:, считая, что CD-ROM — это диск D:. Тогда следует действовать следующим образом: сначала вставить компакт с первым файлом и скопировать его на жесткий диск командой copy /b d:\obraz1.gh0 c:\obraz.gh0
Далее вставляется второй компакт и с него дописывается очередная порция данных командой copy /b c:\obraz.gh0+d:\obraz2.gh0 c:\obraz.gh0
Как видите, мы объединяем файл obraz.gh0 с диска C: и obraz2.gh0 с диска D:, результат записывается как c:\obraz.gh0. Так же поступаем с третьим и четвертым файлами, воспользовавшись командами, соответственно,
copy /b c:\obraz.gh0+d:\obraz3.gh0 c:\obraz.gh0
copy /b c:\obraz.gh0+d:\obraz4.gh0 c:\obraz.gh0
Паровозик-облачко
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/121/280051/
Gears of War
Платформа: Xbox 360
Жанр: шутер от третьего лица
Разработчик: Epic Games
Издатель: Microsoft Game Studious
Сайт: www.gearsofwar.com
История с Gears of War — наглядный пример неразумно-эгоистичной политики Microsoft: «Земля — крестьянам, фабрики — рабочим, лучшего экшен-девелопера — мне, лучший экшен-движок — тоже мне, лучший экшен-проект — опять, не поверите, мне». Microsoft, видите ли, безразличны рабочие и крестьяне. А вот блестящий шутер Gears of War от легендарной команды Epic Games, да еще и на аполлоновых плечах движка Unreal Engine 3.0 — очень даже нужен. Причем в эксклюзивном качестве.
И венценосный коллектив во главе с почти фольклорным Клиффом Блежински трудится. Вкалывает. В поте лица отрабатывает оказанную честь и щедрый бюджет. Технический потенциал консоли выжат, словно лимон, сверхъестественные скриншоты кладут на лопатки не только изнеможденных игроков, но и Quake IV, F.E.A.R и Unreal Tournament 2005, а невообразимо зрелищный трейлер (они говорят, что это actual gameplay movie!) дает мощную мотивацию пойти и купить уже этот чертов Xbox 360.
С такими красивыми глазами шутеру вовсе не нужен сюжет, но в Gears of War он, как ни странно, наличествует: человечеству угрожает тысячелетиями таившаяся в недрах Земли Орда Саранчи — кровожадная раса воинов, опрометчиво потревоженная кузбасскими шахтерами. Главного героя зовут Маркус Феникс, у него — брутальная внешность, восьмиугольный подбородок, самое навороченное оружие, которое только смог представить себе Клиффи Би, и отряд единомышленников, управляемых либо AI, либо вашими подельниками с серверов Xbox Live.
По словам разработчиков, в игре сочетается шарм голливудского боевика (немыслимое количество сценок на движке, скриптовых постановок и суррогатных экшен-вставок), тактический геймплей (воевать — тяжко, умирать — легко) и элементы ужастика. Только представьте: кромешная тьма, камера пристроилась за плечом дрожащего морпеха, кругом дребезжит безумная война, патронов в автомате хватит разве что застрелиться, а взбесившийся датчик движения дает понять, что жить осталось недо…
Сказать, что в перспективе Gears of War — один из лучших Xbox-шутеров, значит не сказать ровным счетом ничего. Gears of War — это индульгенция Биллу Гейтсу, это оправдание самого существования зловещей корпорации Microsoft, это, в конце концов, лебединая песня Клиффи Би. Спрашивайте в сновидениях.
Halo 3
Платформа: Xbox 360
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Bungie Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Сайт: www.bungie.net/Games/Halo3
В своем черно-белом прошлом фирма Bungie, клепавшая совершенно безобидные игрушки для доисторических консолей, подсадила миллионы пользователей ПК на Myth и изрядно опростоволосилась с аниме-экшеном Oni. Сейчас Bungie играет по-крупному — сотворенная по Microsoft-заказу дилогия Halo стала настоящим феноменом: 14,5 миллионов проданных копий по всему миру; 650 миллионов часов игры (семь с половиной тысяч лет, если вам так удобнее) в онлайне; многообещающий фильм по мотивам, продюсировать который будет сам Питер Джексон, а снимать — точно не Уве Болл; поток книг и комиксов, наконец…
Первый Halo был главным шлягером радиостанции Xbox. Сиквел уже не производил того впечатления, но, благодаря беспрецедентной PR-кампании, собрал просто-таки колоссальную «кассу». Третья часть вместе с Gears of War должна стать ультимативным оружием Xbox 360. В ее арсенале новый мощный движок, который задействует все до последнего техресурсы приставки. Искусственный интеллект, перед которым не станет задирать хвост даже японский песик Aibo. Дизайн, как-то раз уже покоривший этот мир и намеренный сделать то же самое вновь. Мультиплеер, лишенный всяких границ и пределов — ему долгое время просто не будет альтернативы, несмотря на богатые single-возможности, игра предназначена для массовых побоищ с помощью онлайн-сервиса Xbox Live. Геймплей, в котором смешаются масштабные стычки на открытых территориях и сугубо тактические мероприятия в тылу врага. Эпический сюжет об угрозе миру, исходящей из глубокого космоса. И наконец, разработчик, которому нет оснований не доверять.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Платформа: PlayStation 3
Жанр: шутер от третьего лица
Разработчик: Kojima Productions
Издатель: Konami
Сайт: www.konami.jp/kojima_pro
Metal Gear Solid для PlayStation — это то же, что Mario для Nintendo, Halo для Xbox, плюшевый мишка-мутант для Олимпийских игр в Москве и красный крест для понятно какой организации… Поэтому нет ничего удивительного, что главдизайнер вселенной Хидео Коджима (Hideo Kojima, отец-основатель Kojima Productions и творец серии MGS) решил встретить PS3 во всеоружии.
Встречу по одежке Metal Gear Solid 4 выдерживает без малейших усилий. Мощнейший графический движок весело играет мышцами, дразня фанатов серии загадками вроде: «Is it a FPS?» По разрушенному городу идет футуристического вида пехота, а мы созерцаем этот мир глазами одного из бойцов; по небу летят самолеты сомнительного, но притягательного дизайна, бэтээры и шагающие роботы поднимают в воздух пыль и огрызки вчерашних газет с тревожными новостями, а сжатый в руках автоматический красавец влюбляет в себя с первого взгляда. Из MGS действительно мог бы получиться отличный FPS, но когда в кадре появляется Солид Снейк, становится ясно — у разработчиков другие планы. Metal Gear Solid 4 — яростный, зрелищный, чертовски наряженный голливудский блокбастер, в сюжете которого нашлось место и японскому драматизму, и наделенным бездонной харизмой героям, и воздушным ямам судьбы, а в геймплее — зарисовкам из жизни супершпиона, без вести пропавшего на необъявленной войне. Снейк постарел — седые волосы, испещренное морщинами лицо, усталые глаза и одна сигарета в портсигаре. Он одинокий волк, и ему некуда бежать. По старой традиции, разработчики отказываются говорить о геймплее до выхода игры, но Хидео Коджима в своем блоге на официальном сайте все-таки нарушил омерту и обозначал концепцию игры так: nowhere to hide.
Расточать комплименты до дегустации проекта неразумно, но с Metal Gear Solid 4 все ясно заочно — это шпионский боевик, к которому будет очень сложно придраться даже самым мастистым критикам. Вот увидите.
Wii Sports
Платформа: Nintendo Wii
Жанр: спортивное многоборье
Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Сайт: wii.nintendo.com/games_wiisport.html
Какое бы умопомрачение не провоцировали блокбастеры Gears of War, Halo 3, Metal Gear Solid 4 и Killzone, почетного звания «игр следующего поколения» они заслуживают исключительно благодаря своим технологиям — сочной графике, продвинутой физике, сложным AI-алгоритмам, ну и, конечно, грамотной PR-кампании… Ни о каком next-gen-геймплее речи, в общем-то, и не идет. Зато его, этого геймплея хватает в играх, рассчитанных на без пяти минут гениальную Nintendo Wii и ее оригинальный контроллер Remote.
Недаром перед этим чудо-джойстиком благоговеет сам Питер Молинье. Wii Sports — настоящее ассорти спортивных симуляторов: уже объявлены Tennis, Baseball, Golf и Airplane, а впереди еще другие анонсы. Внешний вид игр, чего уж там, оставляет желать лучшего: графика балансирует на уровне shareware-продукции, до лубочного «некстгена» от Microsoft и Sony здесь как до Альфы Центавра верхом на кентавре. Лишенную выдающихся ТТХ Nintendo за волосы вытаскивает из болота бесперспективности сверхъестественный джойстик Wii Remote. Он, представьте себе, — имитатор всего. В Tennis успешно изображает ракетку — подача, замах, удар справа, бэкхэнд, спин, лоб… Резкость удара и силу замаха определяете вы сами, точнее — ваши мускулы и реакция. Кажется, это революция — вам вовсе необязательно стучать по кнопкам, изображая из себя теннисиста. Достаточно представить, что в руках у вас настоящая ракетка и постараться не разнести в пух и прах комнату. А Remote позаботится обо всем остальном.
В Golf экстраординарный контроллер забывает о своем теннисном амплуа и превращается в клюшку. В Airplane умело притворяется штурвалом спортивного самолета-кукурузника. В Baseball чередует роль биты и перчатки. Апофеоз веселых стартов — мультиплеер с друзьями на серверах Nintendo. Побывавшие на Е3 счастливчики видели и даже смогли приобщиться — говорят, то еще безумие!
Killzone PS3
Платформа: PlayStation 3
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Guerilla Games
Издатель: Sony Computer Entertainment
Сайт: www.guerrilla-games.com
По секрету всему свету — лучшим шутером для PlayStation 2 был Killzone. Этот факт закреплен юридически, и спорить с этим бесполезно. По секрету всему свету-2 — удастся ли проекту под временной вывеской Killzone PS3 повторить успех предка — вопрос риторический. С такой издательской опекой, такими технологиями и таким геймплей-концептом акеллам из Guerilla Games придется приложить просто нечеловеческие усилия, чтобы промахнуться.
Оригинальный Killzone задумывался как товарищеская встреча Medal of Honor (PC) и Halo (Xbox) на поле PlayStation 2. То есть с пафосом великой войны, голливудской энергетикой, изящной операторской работой, засильем скриптов, хватающим за жабры эпическим сюжетом о борьбе нормальных землян с землянами мутировавшими, номинальным тактическим элементом, отчаянной стрельбой из зенитки по вражеским самолетикам и обязательными поездками на багги в компании друзей-морпехов. Нехитрый рецепт сработал — неискушенная PS2-публика послушно проглотила наживку и потребовала добавки. Голландцы из Guerilla, не мудрствуя лукаво, решили преподнести аудитории все ту же конфетку, но уже в более красочной обертке. Полностью разрушаемое, насыщенное деталями окружение; физический движок нового поколения; самые современные технологии в области графики — анимация каждого волоска на голове, реалистичная мимика, пиксельные шейдеры третьей версии; трехмерный звук. Геймплей отвечает всем новомодным трендам: война развернется на суше, в воздухе и на море; игроку предстоит выполнять секретные миссии и участвовать в масштабных общевойсковых операциях, а основной упор сделан на командное прохождение по Сети.
Похоже на сказку, если бы не одно «но»: как и в случае с Metal Gear Solid 4, ничего, кроме неземной красоты трейлера, Killzone предъявить нам с вами не в состоянии. А у трейлеров, особенно если издатели вкладывают в них некий «политический» смысл (например, демонстрация «мускулов» новой консоли), есть крайне пакостное свойство: никогда не знаешь, где — реальный движок, а где — заранее отрендеренные кадры. В Сеть просочились откровения одного из альфа-тестеров: «Да, трейлер оказался фэйковым, никто этого особенно не скрывал, но поверьте, в игре все смотрится очень и очень неплохо, почти как в том ролике».
Super Mario Galaxy
Платформа: Nintendo Wii
Жанр: аркада
Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Сайт: wii.nintendo.com/games_mario.html
Усатый водопроводчик Марио — своеобразный двуглавый орел Nintendo — снова в деле. Он вернулся покорить целую галактику и показать, как ловко два контроллера Remote и Nunchuk могут преобразить ваш опыт и ощущения от игры в обычную платформенную аркаду.
Как и в случае с Wii Sports, никакими графическими ухищрениями Super Mario Galaxy не располагает. Разработчики уповают на дизайн: миры, по которым путешествует Марио, во все времена обладали особым фантасмагорическим шармом, и в новой главе похождений самого знаменитого сантехника на свете шарм этот лишь усилился. Технологической дистрофии, впрочем, тоже нет — острые углы сглажены, планеты круглые, Марио лоснится от обилия полигонов и выглядит, как заправской диснеевский герой. Хорошо, то есть, выглядит.
Но дело, как вы понимаете, не в этом. Дело снова в Remote и Nunchuk. Насмехаясь над гравитацией и условностями вроде закона притяжения, Марио лихо скачет с одной планеты на другую, прыгает по спутникам и пришвартовавшимся на орбите пиратским кораблям, собирает монетки и сражается с неведомыми зверушками. Кроме этого — крепко сидит на красных, зеленых и синих грибах. Часть движений и действий водопроводчика имитирует контроллер Remote, часть висит на кнопках Nunchuk, часть проявляется в комбинации. Управление героем требует ловкости рук, фантазии и скорострельной реакции — на Е3-демонстрации тестеры кусали локти, ломали руки и разве что в позу йоги не вставали, пытаясь справиться со строптивыми джойстиками. А затем, отдышавшись, кричали, что Super Mario Galaxy — из тех игр, в которые не надоест играть никогда.
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/121/280051/
Нездоровый ажиотаж, что творится вокруг консолей нового поколения, по-человечески понятен: жить на рельсах IT-индустрии, наблюдая движение одинаковых, как китайцы, дрезин, электричек и поездов под знаменем высоких технологий, со временем стало скучновато — а тут, один за другим, выкатываются из тумана агитсоставы с шумом, песнями, плясками, зычными лозунгами и кумачовыми транспарантами с красиво выведенным крест-накрест «NEXT GEN» — короче, весело.
Гири войны
Gears of War
Платформа: Xbox 360
Жанр: шутер от третьего лица
Разработчик: Epic Games
Издатель: Microsoft Game Studious
Сайт: www.gearsofwar.com
История с Gears of War — наглядный пример неразумно-эгоистичной политики Microsoft: «Земля — крестьянам, фабрики — рабочим, лучшего экшен-девелопера — мне, лучший экшен-движок — тоже мне, лучший экшен-проект — опять, не поверите, мне». Microsoft, видите ли, безразличны рабочие и крестьяне. А вот блестящий шутер Gears of War от легендарной команды Epic Games, да еще и на аполлоновых плечах движка Unreal Engine 3.0 — очень даже нужен. Причем в эксклюзивном качестве.
И венценосный коллектив во главе с почти фольклорным Клиффом Блежински трудится. Вкалывает. В поте лица отрабатывает оказанную честь и щедрый бюджет. Технический потенциал консоли выжат, словно лимон, сверхъестественные скриншоты кладут на лопатки не только изнеможденных игроков, но и Quake IV, F.E.A.R и Unreal Tournament 2005, а невообразимо зрелищный трейлер (они говорят, что это actual gameplay movie!) дает мощную мотивацию пойти и купить уже этот чертов Xbox 360.
С такими красивыми глазами шутеру вовсе не нужен сюжет, но в Gears of War он, как ни странно, наличествует: человечеству угрожает тысячелетиями таившаяся в недрах Земли Орда Саранчи — кровожадная раса воинов, опрометчиво потревоженная кузбасскими шахтерами. Главного героя зовут Маркус Феникс, у него — брутальная внешность, восьмиугольный подбородок, самое навороченное оружие, которое только смог представить себе Клиффи Би, и отряд единомышленников, управляемых либо AI, либо вашими подельниками с серверов Xbox Live.
По словам разработчиков, в игре сочетается шарм голливудского боевика (немыслимое количество сценок на движке, скриптовых постановок и суррогатных экшен-вставок), тактический геймплей (воевать — тяжко, умирать — легко) и элементы ужастика. Только представьте: кромешная тьма, камера пристроилась за плечом дрожащего морпеха, кругом дребезжит безумная война, патронов в автомате хватит разве что застрелиться, а взбесившийся датчик движения дает понять, что жить осталось недо…
Сказать, что в перспективе Gears of War — один из лучших Xbox-шутеров, значит не сказать ровным счетом ничего. Gears of War — это индульгенция Биллу Гейтсу, это оправдание самого существования зловещей корпорации Microsoft, это, в конце концов, лебединая песня Клиффи Би. Спрашивайте в сновидениях.
«Халеный» ребенок
Halo 3
Платформа: Xbox 360
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Bungie Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Сайт: www.bungie.net/Games/Halo3
В своем черно-белом прошлом фирма Bungie, клепавшая совершенно безобидные игрушки для доисторических консолей, подсадила миллионы пользователей ПК на Myth и изрядно опростоволосилась с аниме-экшеном Oni. Сейчас Bungie играет по-крупному — сотворенная по Microsoft-заказу дилогия Halo стала настоящим феноменом: 14,5 миллионов проданных копий по всему миру; 650 миллионов часов игры (семь с половиной тысяч лет, если вам так удобнее) в онлайне; многообещающий фильм по мотивам, продюсировать который будет сам Питер Джексон, а снимать — точно не Уве Болл; поток книг и комиксов, наконец…
Первый Halo был главным шлягером радиостанции Xbox. Сиквел уже не производил того впечатления, но, благодаря беспрецедентной PR-кампании, собрал просто-таки колоссальную «кассу». Третья часть вместе с Gears of War должна стать ультимативным оружием Xbox 360. В ее арсенале новый мощный движок, который задействует все до последнего техресурсы приставки. Искусственный интеллект, перед которым не станет задирать хвост даже японский песик Aibo. Дизайн, как-то раз уже покоривший этот мир и намеренный сделать то же самое вновь. Мультиплеер, лишенный всяких границ и пределов — ему долгое время просто не будет альтернативы, несмотря на богатые single-возможности, игра предназначена для массовых побоищ с помощью онлайн-сервиса Xbox Live. Геймплей, в котором смешаются масштабные стычки на открытых территориях и сугубо тактические мероприятия в тылу врага. Эпический сюжет об угрозе миру, исходящей из глубокого космоса. И наконец, разработчик, которому нет оснований не доверять.
Судьба патриота
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Платформа: PlayStation 3
Жанр: шутер от третьего лица
Разработчик: Kojima Productions
Издатель: Konami
Сайт: www.konami.jp/kojima_pro
Metal Gear Solid для PlayStation — это то же, что Mario для Nintendo, Halo для Xbox, плюшевый мишка-мутант для Олимпийских игр в Москве и красный крест для понятно какой организации… Поэтому нет ничего удивительного, что главдизайнер вселенной Хидео Коджима (Hideo Kojima, отец-основатель Kojima Productions и творец серии MGS) решил встретить PS3 во всеоружии.
Встречу по одежке Metal Gear Solid 4 выдерживает без малейших усилий. Мощнейший графический движок весело играет мышцами, дразня фанатов серии загадками вроде: «Is it a FPS?» По разрушенному городу идет футуристического вида пехота, а мы созерцаем этот мир глазами одного из бойцов; по небу летят самолеты сомнительного, но притягательного дизайна, бэтээры и шагающие роботы поднимают в воздух пыль и огрызки вчерашних газет с тревожными новостями, а сжатый в руках автоматический красавец влюбляет в себя с первого взгляда. Из MGS действительно мог бы получиться отличный FPS, но когда в кадре появляется Солид Снейк, становится ясно — у разработчиков другие планы. Metal Gear Solid 4 — яростный, зрелищный, чертовски наряженный голливудский блокбастер, в сюжете которого нашлось место и японскому драматизму, и наделенным бездонной харизмой героям, и воздушным ямам судьбы, а в геймплее — зарисовкам из жизни супершпиона, без вести пропавшего на необъявленной войне. Снейк постарел — седые волосы, испещренное морщинами лицо, усталые глаза и одна сигарета в портсигаре. Он одинокий волк, и ему некуда бежать. По старой традиции, разработчики отказываются говорить о геймплее до выхода игры, но Хидео Коджима в своем блоге на официальном сайте все-таки нарушил омерту и обозначал концепцию игры так: nowhere to hide.
Расточать комплименты до дегустации проекта неразумно, но с Metal Gear Solid 4 все ясно заочно — это шпионский боевик, к которому будет очень сложно придраться даже самым мастистым критикам. Вот увидите.
Здоровый образ
Wii Sports
Платформа: Nintendo Wii
Жанр: спортивное многоборье
Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Сайт: wii.nintendo.com/games_wiisport.html
Какое бы умопомрачение не провоцировали блокбастеры Gears of War, Halo 3, Metal Gear Solid 4 и Killzone, почетного звания «игр следующего поколения» они заслуживают исключительно благодаря своим технологиям — сочной графике, продвинутой физике, сложным AI-алгоритмам, ну и, конечно, грамотной PR-кампании… Ни о каком next-gen-геймплее речи, в общем-то, и не идет. Зато его, этого геймплея хватает в играх, рассчитанных на без пяти минут гениальную Nintendo Wii и ее оригинальный контроллер Remote.
Недаром перед этим чудо-джойстиком благоговеет сам Питер Молинье. Wii Sports — настоящее ассорти спортивных симуляторов: уже объявлены Tennis, Baseball, Golf и Airplane, а впереди еще другие анонсы. Внешний вид игр, чего уж там, оставляет желать лучшего: графика балансирует на уровне shareware-продукции, до лубочного «некстгена» от Microsoft и Sony здесь как до Альфы Центавра верхом на кентавре. Лишенную выдающихся ТТХ Nintendo за волосы вытаскивает из болота бесперспективности сверхъестественный джойстик Wii Remote. Он, представьте себе, — имитатор всего. В Tennis успешно изображает ракетку — подача, замах, удар справа, бэкхэнд, спин, лоб… Резкость удара и силу замаха определяете вы сами, точнее — ваши мускулы и реакция. Кажется, это революция — вам вовсе необязательно стучать по кнопкам, изображая из себя теннисиста. Достаточно представить, что в руках у вас настоящая ракетка и постараться не разнести в пух и прах комнату. А Remote позаботится обо всем остальном.
В Golf экстраординарный контроллер забывает о своем теннисном амплуа и превращается в клюшку. В Airplane умело притворяется штурвалом спортивного самолета-кукурузника. В Baseball чередует роль биты и перчатки. Апофеоз веселых стартов — мультиплеер с друзьями на серверах Nintendo. Побывавшие на Е3 счастливчики видели и даже смогли приобщиться — говорят, то еще безумие!
На линии огня
Killzone PS3
Платформа: PlayStation 3
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Guerilla Games
Издатель: Sony Computer Entertainment
Сайт: www.guerrilla-games.com
По секрету всему свету — лучшим шутером для PlayStation 2 был Killzone. Этот факт закреплен юридически, и спорить с этим бесполезно. По секрету всему свету-2 — удастся ли проекту под временной вывеской Killzone PS3 повторить успех предка — вопрос риторический. С такой издательской опекой, такими технологиями и таким геймплей-концептом акеллам из Guerilla Games придется приложить просто нечеловеческие усилия, чтобы промахнуться.
Оригинальный Killzone задумывался как товарищеская встреча Medal of Honor (PC) и Halo (Xbox) на поле PlayStation 2. То есть с пафосом великой войны, голливудской энергетикой, изящной операторской работой, засильем скриптов, хватающим за жабры эпическим сюжетом о борьбе нормальных землян с землянами мутировавшими, номинальным тактическим элементом, отчаянной стрельбой из зенитки по вражеским самолетикам и обязательными поездками на багги в компании друзей-морпехов. Нехитрый рецепт сработал — неискушенная PS2-публика послушно проглотила наживку и потребовала добавки. Голландцы из Guerilla, не мудрствуя лукаво, решили преподнести аудитории все ту же конфетку, но уже в более красочной обертке. Полностью разрушаемое, насыщенное деталями окружение; физический движок нового поколения; самые современные технологии в области графики — анимация каждого волоска на голове, реалистичная мимика, пиксельные шейдеры третьей версии; трехмерный звук. Геймплей отвечает всем новомодным трендам: война развернется на суше, в воздухе и на море; игроку предстоит выполнять секретные миссии и участвовать в масштабных общевойсковых операциях, а основной упор сделан на командное прохождение по Сети.
Похоже на сказку, если бы не одно «но»: как и в случае с Metal Gear Solid 4, ничего, кроме неземной красоты трейлера, Killzone предъявить нам с вами не в состоянии. А у трейлеров, особенно если издатели вкладывают в них некий «политический» смысл (например, демонстрация «мускулов» новой консоли), есть крайне пакостное свойство: никогда не знаешь, где — реальный движок, а где — заранее отрендеренные кадры. В Сеть просочились откровения одного из альфа-тестеров: «Да, трейлер оказался фэйковым, никто этого особенно не скрывал, но поверьте, в игре все смотрится очень и очень неплохо, почти как в том ролике».
В стиле сантех
Super Mario Galaxy
Платформа: Nintendo Wii
Жанр: аркада
Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Сайт: wii.nintendo.com/games_mario.html
Усатый водопроводчик Марио — своеобразный двуглавый орел Nintendo — снова в деле. Он вернулся покорить целую галактику и показать, как ловко два контроллера Remote и Nunchuk могут преобразить ваш опыт и ощущения от игры в обычную платформенную аркаду.
Как и в случае с Wii Sports, никакими графическими ухищрениями Super Mario Galaxy не располагает. Разработчики уповают на дизайн: миры, по которым путешествует Марио, во все времена обладали особым фантасмагорическим шармом, и в новой главе похождений самого знаменитого сантехника на свете шарм этот лишь усилился. Технологической дистрофии, впрочем, тоже нет — острые углы сглажены, планеты круглые, Марио лоснится от обилия полигонов и выглядит, как заправской диснеевский герой. Хорошо, то есть, выглядит.
Но дело, как вы понимаете, не в этом. Дело снова в Remote и Nunchuk. Насмехаясь над гравитацией и условностями вроде закона притяжения, Марио лихо скачет с одной планеты на другую, прыгает по спутникам и пришвартовавшимся на орбите пиратским кораблям, собирает монетки и сражается с неведомыми зверушками. Кроме этого — крепко сидит на красных, зеленых и синих грибах. Часть движений и действий водопроводчика имитирует контроллер Remote, часть висит на кнопках Nunchuk, часть проявляется в комбинации. Управление героем требует ловкости рук, фантазии и скорострельной реакции — на Е3-демонстрации тестеры кусали локти, ломали руки и разве что в позу йоги не вставали, пытаясь справиться со строптивыми джойстиками. А затем, отдышавшись, кричали, что Super Mario Galaxy — из тех игр, в которые не надоест играть никогда.
Герои нашего времени
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/121/280049/
Heroes of Might amp; Magic V
Жанр: походовая стратегия с элементами ролевой игры
Разработчик: Nival Interactive
Издатель в России/Издатель за рубежом: Nival Interactive/Ubisoft
Дистрибьютор в России: «1C»
Дата выхода: 19 мая 2006 г.
Официальный русскоязычный сайт: www.nival.com/homm5_ru
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1,6 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 1,4 Гбайта на жестком диске
Поскольку сдача этого материала была назначена на 7 июня, автор даже грешным делом понадеялся на Конец Света (который — 06.06.06) и бесповоротно растворился в «героическом» безумии, вместо того чтобы горбатиться над клавиатурой и разродиться более-менее адекватной рецензией. Но в День Зверя ничего зверского, увы, не произошло, в редакции не открылись Врата Ада, а электронная почта не прекратила свою жизнедеятельность. Поэтому сейчас мне все-таки придется растолковать вам, почему компьютерная игра Heroes of Might amp; Magic V просто обязательна к употреблению, и игнорировать последнее творение знаменитой Nival Interactive решительно бессмысленно.
Heroes of Might amp; Magic V, кроме всего прочего, — наша маленькая гордость, своеобразный аттестат зрелости. Могучий западный издатель надел заячий тулуп, приехал в заснеженную Россию, поработал недельку лопатой, откопал самого достойного из местных разработчиков, гаркнул в целом дружелюбно, но с акцентом: «Preved, Medved!» — и предложил с огоньком, качественно и в срок сделать пятую часть лучшей в мире игры — «Героев Меча и Магии». Как только стало известно, что «Нивал» победил в тендере на новых «Героев», отечественная (в общем-то, и мировая тоже) пресса в срочном порядке приняла боевую стойку «на ушах», взяла офис компании-локомотива индустрии в кольцо и исписала об игре бог знает сколько гектаров леса. А спустя год с небольшим Heroes V появились в продаже, и под циркулярную пилу пошла целая тайга на восторженные, сдержанные, безразличные, но неизменно положительные рецензии.
А вот у вашего покорного слуги, если честно, чувства были смешанными… Поймите правильно, у меня нет ни малейшего желания спорить с тем, что пятые «Герои» извлекли некогда великую серию из забвения, сделав ее воистину массовой, сдержали все свои обещания, и она, в конце концов, оказались просто замечательной, ради нее не жалко завалить сессию, потерять работу и забыть поздравить подружку со странным юбилеем под названием «Сорок дней с нашего первого поцелуя, милый».
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/121/280049/
У меня с пятыми «Героями» — одна беда, и та чисто профессиональная. О них совершенно не хочется писать. Зато есть просто неистребимое желание играть до посинения первой степени тяжести.
Heroes of Might amp; Magic V
Жанр: походовая стратегия с элементами ролевой игры
Разработчик: Nival Interactive
Издатель в России/Издатель за рубежом: Nival Interactive/Ubisoft
Дистрибьютор в России: «1C»
Дата выхода: 19 мая 2006 г.
Официальный русскоязычный сайт: www.nival.com/homm5_ru
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1,6 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 1,4 Гбайта на жестком диске
Поскольку сдача этого материала была назначена на 7 июня, автор даже грешным делом понадеялся на Конец Света (который — 06.06.06) и бесповоротно растворился в «героическом» безумии, вместо того чтобы горбатиться над клавиатурой и разродиться более-менее адекватной рецензией. Но в День Зверя ничего зверского, увы, не произошло, в редакции не открылись Врата Ада, а электронная почта не прекратила свою жизнедеятельность. Поэтому сейчас мне все-таки придется растолковать вам, почему компьютерная игра Heroes of Might amp; Magic V просто обязательна к употреблению, и игнорировать последнее творение знаменитой Nival Interactive решительно бессмысленно.
Heroes of Might amp; Magic V, кроме всего прочего, — наша маленькая гордость, своеобразный аттестат зрелости. Могучий западный издатель надел заячий тулуп, приехал в заснеженную Россию, поработал недельку лопатой, откопал самого достойного из местных разработчиков, гаркнул в целом дружелюбно, но с акцентом: «Preved, Medved!» — и предложил с огоньком, качественно и в срок сделать пятую часть лучшей в мире игры — «Героев Меча и Магии». Как только стало известно, что «Нивал» победил в тендере на новых «Героев», отечественная (в общем-то, и мировая тоже) пресса в срочном порядке приняла боевую стойку «на ушах», взяла офис компании-локомотива индустрии в кольцо и исписала об игре бог знает сколько гектаров леса. А спустя год с небольшим Heroes V появились в продаже, и под циркулярную пилу пошла целая тайга на восторженные, сдержанные, безразличные, но неизменно положительные рецензии.
А вот у вашего покорного слуги, если честно, чувства были смешанными… Поймите правильно, у меня нет ни малейшего желания спорить с тем, что пятые «Герои» извлекли некогда великую серию из забвения, сделав ее воистину массовой, сдержали все свои обещания, и она, в конце концов, оказались просто замечательной, ради нее не жалко завалить сессию, потерять работу и забыть поздравить подружку со странным юбилеем под названием «Сорок дней с нашего первого поцелуя, милый».