Просто я все еще не уверен, что играл именно в «Героев», а не в сменивший ориентацию WarCraft III…
 
Сказка сказывается
 
   Если вы рассчитывали найти в коробочке с Heroes V авиабилет в любимое с 1995 года королевство Эрафию, то можете не пристегивать ремни безопасности — лететь вам некуда. Сценаристы «Нивала» отреклись от старых мифов, дряхлых богов, угасшего солнца и некогда великих героев меча и магии. Сценаристы «Нивала» подняли на клинки новый мир — пафосный, игрушечный, нарочито мультяшный, приторно сказочный и лишенный малейшего смысла. Они равнялись на Blizzard.
   Tabula rasa не пошла «Героям» на пользу: за сюжетом чертовски интересно следить, хотя удивить вас, скорее всего, не удастся — новый мир бойко вращается вокруг своей оси, совсем как тот глобус в фирменном ролике New World Computing — прежнего, ныне покойного «героического» разработчика. Но поверьте — более избитого, хрестоматийного и безвкусного фэнтези вы не видели со времен замечательной ролевой игры «Динк Простак», вышедшей на заре жанра и тогда же бесславно сгинувшей.
   День свадьбы короля Николаса и леди Изабель в прямом смысле омрачило солнечное затмение. Сбылось страшное предсказание, и мир погрузился в хаос великой войны. Никто не остался безучастным. В битве за право разделять и властвовать сошлись армии всех народов — людей запада и волшебников востока, темных и лесных эльфов, огненных демонов и бледных некромантов. Летописцы «Нивала» прониклись подходом Blizzard и предложили читателю единую историю, разделенную на шесть следующих одна за другой кампаний. Вам же предстоит сыграть за каждую из сторон, и совершенно неважно, что у вас, может статься, аллергия на эльфов и предубеждение против нежити.
 
Героин
 
   Операцию по наращиванию третьего измерения «Герои», как ни странно, пережили вполне успешно. Переселение в 3D предсказуемо сказалось на размерах карт — прежних лихих просторов ваш компьютер попросту бы не пережил. Зато существенно возросла плотность населения и застройки — и, как следствие, динамика игры. Почти на каждом экране есть место подвигу, паре стычек, интересному квесту, ценному артефакту, полезным в хозяйстве находкам, зарытому кладу и шахте, которую нужно во что бы то ни стало взять под контроль.
   Пронырливая камера ловко чередует ракурсы — вы можете созерцать этот мир как с высоты птичьего полета, так и из-за плеча героя. Посмотреть есть на что — трехмерный движок рисует потрясающе красивый, буйноцветный и журчащий мир, от которого глаз не оторвать. Детализация не то что на высоте — она за облаками. От каждой травинки исходит тепло. Города людей поражают своей величественностью и мощью, склепы некромантов встречают гостя таинственной прохладой и царственной тишиной, поселения эльфов полны умиротворения и гармонии с природой. Ландшафтный дизайн великолепен, в каждом кадре чувствуется стиль. Подводят лишь бои — камера ведет себя капризно, в пылу сражения на поле брани вылезают досадные графические баги, моделям юнитов по непонятным причинам (опять влияние Blizzard?) не хватает полигонов, и эта угловатость откровенно гнетет. Поскольку сюжет раскрывается через ролики на движке, верить ему искренне не получается. Да и озвучка оставляет желать…
   Однако эти недостатки — сущие пустяки по сравнению с тем упоением, которое дарит реанимированный геймплей третьих «Героев». Разумно отвергнув нововведения четвертой части (приравненные к юнитам герои, армии, шагающие по карте без военачальников), «Нивал» вернулась к истокам. И мы оказались на страшной игле… Исследовать мир и переходить рубиконы — приятно и азартно. Искать сокровища — весело. Развивать город и налаживать экономику — трудно и интересно. Сойти с ума от практически безупречной ролевой системы — не вопрос. Вынашивать в голове сложные тактические планы и придумывать гениальные полководческие комбинации — обязательно. Играть на высоком уровне сложности — нужно. Наряжать героев в артефакты от кутюр — фетиш. Собирать огромные армии, вызывать ИИ-оппонента на честный бой и устраивать драматические шахматные баталии — высшая цель.
   Геймплей «Героев» похож на дорогие швейцарские часы. Сейчас так делать не умеют. Секреты изготовления безупречных механизмов утеряны, шедевры — Heroes, Pirates, Civilization, Master of Orion, Jagged Alliance — растворились в прошлом. А «Нивалу» досталось сказочно богатое наследство — и он «просто» сумел им разумно распорядиться.
   Свято место без ложки дегтя не бывает. Наблюдаются проблемы с балансом — воины и маги здесь равны в правах примерно так же, как негры и белые в Америке пару сотен лет назад, а наступательные заклинания ни к черту не нужны, потому что благословения и проклятия гораздо эффективнее. Самое страшное — разработчики в жесткой форме ограничили рост сюжетных персонажей (еще одна тень WarCraft III?) — пройдя полмиссии, вы узнаете, что дальше ваш герой развиваться не может, ибо иначе на следующем уровне он будет сильнее, чем планировалось, и весь геймплей полетит в тартарары. Зло — необходимое, методы решения проблемы — пошлые. Что еще… Угрюм интерфейс — о ряде возможностей (например, отдаче юнитам полезного приказа Wait) вы можете просто не узнать, в некоторых меню рискуете утонуть, а часть горячих клавиш занимаются вовсе не тем, о чем вы подумали. Но по сравнению с предыдущими выпусками прогресс интерфейса налицо (каламбур, кстати) — он больше не занимает пол-экрана, а сведен к лаконичной «ромашке».
   Таковы и сами пятые «Герои» — компактные, простые в освоении, местами чересчур доступные, но неизменно божественные. Пользуясь случаем, хочу передать пару поздравлений: Ubisoft — с успешной инвестицией, «Нивалу» — с достойным почином, «Героям» — с возвращением в строй, игрокам — с возможностью приобщиться к легенде, Blizzard — с умением повелевать умами.

Вскоре на мониторе
 
Автор: Остап Мурзилкин.

   © 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
   Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
   Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/121/280047/
 
Слуга двух господ
 
   Splinter Cell: Double Agent
   Жанр : экшен от третьего лица
   Разработчик : Ubisoft
   Издатель : Ubisoft
   Издатель в России : «Руссобит -М »
   Дата выхода : сентябрь 2006 г .
   Сайт : splintercell.uk.ubi.com/bewaresamfisher
 
   Сэм Фишер, самый рассекреченный в мире суперагент после Бонда, Джеймса Бонда, совсем сошел с ума. Побрился «под ноль», надел на голову чулок (причем, капроновый), ворвался с пистолетом в супермаркет, вскрыл кассу, на выходе обаятельно улыбнулся камере слежения, поучаствовал в небольшой погоне по ночной автостраде и в итоге сел в тюрьму. Там вошел в доверие к нужному человеку и помог ему бежать, а в благодарность получил приглашение вступить в ряды Жутко Секретной Организации, которой и целого мира мало. Такова присказка к сюжету Splinter Cell: Double Agent, нового шпионского боевика от компании Ubisoft. Интересный факт: на разработку игры брошены сразу три внутренние студии из Шанхая, Милана и французского городка Эннеси (что неподалеку от Лиона).
   Если отбросить дежурные обещания золотых гор типа улучшенного графического движка, доработанного искусственного интеллекта и реалистичной физической модели, то в четвертом Splinter Cell нас ждет ровно одно интересное нововведение — нелегкая участь двойного агента. Сэм по-прежнему подчиняется Третьему эшелону Агентства национальной безопасности, но фактически его начальством выступает законспирированный лидер той самой террористической организации. На протяжении всей истории мистер Фишер ходит по лезвию ножа, пытаясь угодить и тем, и другим. PR-служба Ubisoft не устает повторять, что проект разрабатывается под пристальным надзором (sic!) настоящих двойных агентов, которые не стесняются давать программистам, сценаристам и гейм-дизайнерам свои умные советы, а те наматывают их на ус. То есть за реалистичность происходящего на экране вроде бы можно не беспокоиться.
   Беспокоиться можно только за моральный облик трехглазого и двуликого Сэма Фишера: «Убей. Предай. Обмани. Не останавливайся ни перед чем». Официальный лозунг игры, между прочим.
 
Нормандские нормативы
 
   Company of Heroes
   Жанр: стратегия в реальном времени
   Разработчик: Relic Entertainment
   Издатель: THQ
   Дата выхода: сентябрь 2006 г.
   Сайт: www.companyofheroesgame.com
 
   Говоря о Company of Heroes, стратегическом блокбастере от авторов Homeworld и Warhammer 40K, лучше, как ни странно, ничего не говорить, а отсылать читателей к скриншотам. На них, красивых и сочных, творится форменное «Спасение рядового Райана». Доблестные янки на джипах несутся по узким улочкам французского городка, на колокольне обосновался фриц с пулеметом, танки на площади с упоением закатывают в асфальт оказавшуюся не в том месте не в то время пехоту, крышу дома проламывает сбитый бомбардировщик, взрывов, огня и дыма хватит на десять Помпей. Раньше подобные феерические шоу мы могли наблюдать только в шутерах от первого лица — пресловутых Medal of Honor и Call of Duty. Сегодня в авангарде прогресса идут RTS.
   Как и положено RTS нового поколения, Company of Heroes с порога отрекается от занудного строительства и обременительной возни с ресурсами. Ключевой момент игры — территориальная война. По уровням разбросаны ключевые точки: бункеры, высоты, развилки дорог, стратегически важные здания. Чем больше таких точек вы контролируете, тем быстрее вас наградят новой техникой и подкреплением.
   Чтобы мы могли беспрерывно наслаждаться голливудским зрелищем, разработчики научили юнитов самостоятельно принимать решения. Пехота идет в атаку, спрятавшись за броней танка. Здание, в котором засел снайпер, без вашей подсказки сравнивают с землей. Попав в засаду, бойцы ищут укрытие, занимают круговую оборону и открывают ответный огонь. Нарвавшись на танк, ставят дымовую завесу и зовут гранатометчика… или другой танк.
   Еще один козырь Company of Heroes — полностью разрушаемое окружение. Любое здание можно сравнять с землей артобстрелом. Сброшенные с самолетов бомбы оставляют глубокие воронки. Трассеры зажигают траву в полях. Танки тоже «зажигают» — их наделили способностью пробивать ворота, заборы и стены. Уничтоженная техника не исчезает в воздухе, как это принято в других RTS, а остается на поле боя. За обгоревшими остовами автомобилей, в частности, любят прятаться пехотинцы — это придает им хоть какую-то уверенность в завтрашнем дне. По реке плывут трупы тех, кому повезло меньше.
 
Осталось недолго
 
   Gothic 3
   Жанр: RPG
   Разработчик: Piranha Bytes
   Издатель: JoWooD Productions
   Издатель в России: «Руссобит-М»
   Дата выхода: сентябрь 2006 г.
   Сайт: www.gothic3.com
 
   Как ни пошло это звучит, но Gothic 3 — «наше все». Последняя надежда. Хотя бы потому, что The Elder Scrolls: Oblivion оказался, мягко говоря, ложным Мессией, а больше настоящих ролевых игр в этом году не выйдет, разве что Neverwinter Nights 2. Поэтому мы ждем Gothic 3 примерно так же, как Ярославна своего суженого. Если не сильнее.
   Итак, орки окончательно завоевали королевство Миртаны. Плохо это, или хорошо — решать вам, потому что в Gothic 3 вы сможете играть как на стороне Добра (а оно не такое уж и Добро), так и Зла (с этим-то все ясно). Но есть проблемы и пострашнее нашествия зеленых адептов «Клерасила»: под городом Монтерой найден артефакт, который может навсегда изменить судьбу Миртаны. В заварившуюся кашу нырнули древние боги, а одна из школ стихийной магии неожиданно сделала ручкой… Спасти мир (необъятный, в четыре раза больше, чем в Gothic 2), как обычно, придется безымянному герою и его друзьям — мятежному генералу Ли, темному магу Ксардасу, бесстрашному воину Горну и тому еще проходимцу Диего.
   Кроме Миртаны судьба занесет нас в северное королевство Нордмар и дикую южную страну Варрант. Это двадцать рукодельных городов и поселений, причем все локации нарисованы заранее и, есть у нас такие подозрения, с любовью. От нового движка так и веет уверенностью в своих силах. Реалистичные леса посадила модная технология SpeedTree, за мимику героев отвечает патентованный EmotionFX2 Engine, быстродействие обеспечивает совместимость с Hyper-Treading, а окрестные красоты — поддержка пиксельных шейдеров третьей версии и самых сладких кренделей из графического пакета DirectX 9c. Физический движок был лицензирован у стороннего разработчика, предположительно, у Havoc.
   Но главное — это одновременно сказочный и циничный, красочный и мрачный мир «Готики». Мир, который умеет дышать. Уже в сентябре.
 
Поле битвы Земля
 
   Enemy Territory: Quake Wars
   Жанр: командный шутер
   Разработчик: Splash Damage/id Software
   Издатель: Activision
   Дата выхода: сентябрь 2006 г.
   Сайт: www.enemyterritory.com
 
   Enemy Territory: Quake Wars прекрасный образец ставшего модным в индустрии аутсорсинга. Разработчиком выступает студия Splash Damage, в свое время отличившаяся бесплатным многопользовательским модом Wolfenstein: Enemy Territory, в проекте задействованы технологии от id Software (в частности, движок Doom 3), а издаваться все это безобразие будет под вывеской Quake компанией Activision. Дорогому читателю все эти перипетии, однако, должны быть глубоко по барабану, потому что у него с этого дня есть дела и поважнее: поставить еще один гигабайт оперативной памяти, заменить видеокарту и провести выделенную линию. Потому что многопользовательский боевик Enemy Territory: Quake Wars того стоит.
   Представьте, что вы вместе с тремя десятками братьев по разуму (или ботов) играете в свой любимый Battlefield 2, только действие происходит не в наши дни, а в конце двадцать первого века, во время вторжения воинственной расы строггов на Землю. И на этот раз вы сражаетесь не за абстрактные ключевые точки на карте, а выполняете определенные тактические задачи, одну за другой. Представили? Ну, тогда вы знаете, чего ждать от Enemy Territory.
   Важное отличие от Battlefield — если русские, союзники и фашисты в боевике от Digital Illusions были похожи друг на друга, как три капли воды, то у людей и строггов ничего общего нет в принципе. Разная техника, разное оружие, разные тактики. Кроме этого, Splash Damage не стал заимствовать у Battlefield 2 институт сержантов — отныне командовать будут сами серверы, а не бестолковые малолетние игроки, чудом ставшие командирами. В остальном же, «Вражеская территория» — это, пожалуй, футуристический клон «Поля боя»: все та же вакханалия с классами, бесконечные респавны, тонкий баланс военной техники и дикий драйв от того, что ты вдруг оказался на невероятно красивой и жестокой войне. Без риска, замечу, умереть…

И вечный бой…
 
Автор: Киви Берд.

   © 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
   Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
   Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/121/280045/
 
Сюрпризы, как известно, бывают двух основных типов — приятные во всех отношениях и остальные. Затянувшаяся история с приходом в нашу жизнь оптодисков нового поколения, Blu-ray и HD DVD, то и дело преподносит сюрпризы. Что интересно, еще ни один из них не был приятным.
 
   Точнее сказать, исключительно положительные эмоции вызывала лишь одна, самая первая новость — когда изготовители бытовой электроники, ИТ-индустрия и Голливуд в начале этого десятилетия сошлись во мнении о необходимости нового, более емкого оптодиска для видео высокой четкости. Технологический задел к созданию новых DVD на основе синего лазера уже имелся, так что оставалось объединить наиболее перспективные наработки разных компаний, утрясти сопутствующие оргвопросы — и вот оно, казалось бы, еще одно счастье потребителей. Однако по жизни все оказалось совсем не так, и первым неприятнейшим сюрпризом стала принципиальная неспособность гигантов индустрии договориться между собой. Грядущие прибыли по-людски поделить не сумели, результатом чего стало рождение двух конкурирующих форматов, абсолютно друг с другом несовместимых.
   Последующие сюрпризы, почти все как один неприятные для конечных пользователей, по преимуществу связаны с усилением разнообразных форм защиты контента, на чем постоянно и очень жестко настаивает Голливуд. Из-за этого сроки вывода Blu-ray и HD DVD на рынок неоднократно переносились. В какой-то момент даже начало казаться, что процесс добавления все новых замков для охраны оригинала и детекторов для выявления подделок вообще не закончится никогда. Ибо диски нового формата и устройства для их воспроизведения уже начали поcтупать в продажу, а стандарты и технологии защиты контента все никак не получалось довести до окончательного вида.
   Но вот настало лето, и вместе с ним пришли известия, что конкурирующим лагерям — консорциуму DVD Forum (ведающему HD DVD) и альянсу BDA (Blu-ray) — удалось-таки, наконец, договориться с Голливудом и между собой. Единый для новых видеодисков комплекс спецификаций защиты, носящий название «Продвинутая система доступа к контенту» или кратко AACS (Advanced Access Content System) доведен до финальной версии 1.0. Попутно найдено решение для проблемы с зашифрованным видеосигналом на выходе воспроизводящего устройства и отсутствием средств его расшифрования у большинства нынешних дисплеев высокой четкости. Окончательно внесена ясность в вопрос о региональном кодировании дисков и плееров. Иначе говоря, все препоны, тормозившие давно готовых к старту изготовителей, наконец сняты, так что с осени на рынке в массе начнут появляться товары, полностью соответствующие утрясенным стандартам для «видео по-новому». А значит, самое время рассказать всем потенциальным потребителям, что там наворочено с точки зрения защиты контента.
 
Финальная версия
 
   Про систему защиты AACS, разработанную вместо крайне слабой технологии CSS в нынешних DVD, на страницах нашего журнала достаточно подробно рассказывалось в декабре прошлого года. Поэтому здесь имеет смысл сосредоточиться лишь на добавлениях и уточнениях, внесенных в стандарт за последнее полугодие, а базовые особенности системы упомянуть лишь совсем кратко.
   В отличие от CSS, в основу стандарта AACS заложен очень сильный криптоалгоритм AES для шифрования файлов на диске, что полностью исключает возможности доступа к контенту без знания ключа (как, скажем, это делают сейчас с DVD популярные в народе программы-декрипторы). Если же какой-то из ключей пиратам все же удастся тем или иным образом раздобыть, то кардинально усиленная система управления ключевыми параметрами позволяет без проблем аннулировать любой скомпрометированный ключ, так что он не будет подходить для расшифровки дисков, выпускаемых впоследствии.
   Кроме того, если устройство воспроизведения подключено к Интернету, то продвинутая подсистема сетевого управления, прописанная в спецификациях AACS, в принципе позволяет дистанционно проконтролировать подлинность диска, вставленного в лоток привода, а сам плеер или дисковод — проверить по «черным спискам» скомпрометированных моделей. В случае же непрохождения такой проверки, имеется возможность дистанционно заблокировать аппарат. Впрочем, такого рода сценарии пока оставлены на будущее, поскольку от нынешних устройств воспроизведения подключение к Интернету не требуется.
   Для более традиционных на сегодня условий работы плееров без Сети предусмотрена технология «самозащиты цифрового контента» или SPDC (Self-Protecting Digital Content). Здесь специальный программный код на новом видеодиске сам сверяет воспроизводящий его привод с имеющимся списком «плохих» (скомпрометированных) устройств и в случае соответствия, опять-таки, может заблокировать его работу. Подобная блокировка подразумевает необходимость обращения владельца устройства в авторизованный сервисный центр для разбирательств и/или перепрошивки.
   Помимо шифрования и динамического управления ключами, в AACS предусмотрены разного рода метки и «водяные знаки», регулярно и обильно встраиваемые непосредственно в контент. В частности, цифровыми водяными знаками защищаются аудиодорожка и «фирменный» видеодиск. Поначалу планировалось включать лишь водяной знак для аудиосигнала, внося в него небольшие изменения, неразличимые для человеческого уха или микрофона, но порождающие при оцифровке специфические структуры, без проблем распознаваемые детекторами. В нелегальной «тряпочной» копии, делаемой пересъемкой камкордером с экрана, звук уже не содержит таких водяных знаков, поэтому плеер, не обнаруживая специфического кода в аудиодорожке, отказывается воспроизводить «тряпку».
   С подачи Blu-ray Disc Association, разработавшей поверх единого комплекса спецификаций дополнительные водяные знаки ROM-Mark для защиты лицензионных дисков фабричного изготовления, эта технология вошла в финальную версию AACS 1.0. Данная защита будет встраиваться во все оборудование для промышленного выпуска видеодисков, а не допустить ее появления на пиратских конвейерах надеются процедурами очень строгого лицензирования продаваемой техники. Без такой метки, опять-таки, фильм на штампованном диске воспроизводиться плеером не будет.
   С подачи конкурирующего лагеря HD DVD в окончательный вариант AACS 1.0 вошла позиция о поддержке функции MMC или «обязательной управляемой копии» (Mandatory Managed Copy). Об упорном нежелании лагеря Blu-ray обеспечить право владельца на честную резервную копию диска или перенос фильма на медиа-сервер тоже рассказывалось в ДК #12_2005, однако за прошедшее время под сильным нажимом тяжеловеса Hewlett-Packard это разногласие все же уладили. Согласно финальным спецификациям, фильмы с дисков HD DVD и Blu-ray можно копировать или поточно транслировать в домашней сети — но лишь в том случае, если владелец прав на контент в явном виде разрешил это делать через возможности MMC.
 
Когда нет стыковки
 
   Немаловажное место в спецификациях AACS занимают также метки несколько иного рода, предназначенные для управления подачей видеоизображения на экран. Поскольку вся идея защиты контента построена на его хранении и пересылках исключительно в зашифрованном виде, то после расшифровки файла с диска он тут же должен быть зашифрован совсем по другому стандарту, HDCP, для передачи в дисплей. Беда в том, что HDCP разрабатывали в корпорации Intel, а фирмы бытовой электроники еще не выработали рефлекс постоянно сверяться с ИТ-индустрией. Поэтому телевизоры и проекторы для воспроизведения видео высокой четкости начали продавать на рынке еще до того, как HDCP родился. Так что на сегодняшний день в домах у людей имеются миллионы телевизоров и дисплеев, в принципе способных полноценно воспроизводить HD-видеодиски, но не имеющих функций расшифровки сигнала. Голливуд такая ситуация не устраивала, проблема явно требовала разрешения, и в AACS ее «решили» с помощью технологии ICT.
   Кавычки к слову «решили» вовсе не случайны, поскольку метка ICT или «талон ограничения изображения» (Image Constraint Token) внедряется в контент и вызывает принудительное снижение качества цифровой видеокартинки до разрешения 960x540 пикселей, если выход на дисплей не оснащен шифрованием сигнала по стандарту HDCP. Иначе говоря, вместо видео высокой четкости до экрана доходит картинка в качестве чуть-чуть лучше обычного DVD. Правда, по заверению обоих конкурирующих лагерей HD DVD и Blu-ray Disc, в ближайшие годы реально применять ICT на поступающих в продажу видеодисках высокой четкости не планируется, коль скоро многие из уже выпущенных проекторов и дисплеев не имеют нового интерфейса HDMI или «старого» DVI с шифрованием HDCP. Согласно слухам, по просьбам изготовителей оборудования на использовании ICT сейчас не настаивает ни одна из ведущих киностудий Голливуда, за исключением разве что Warner. Как сообщил информированный германский журнал Spiegel, внедрение ICT по взаимному согласию сторон решено отложить до 2010-2012 годов. Однако никаких официальных заявлений на этот счет не сделано.
   Еще одна метка, вошедшая в состав AACS 1.0 и предназначенная для встраивания в контент, носит имя DOT или Digital Only Token, что означает «воспроизведение только на цифровых устройствах». Как ясно уже из названия, одна из главных задач этой метки (но не единственная) — полностью блокировать на выходе появление изображения в аналоговом виде. Согласно требованиям спецификаций AACS, на внешней упаковке дисков с контентом, защищенным DOT, должно быть внятно прописанное предупреждение об этом, дабы не вводить покупателей в замешательство из-за невозможности просмотра купленного фильма. В этой связи уместно добавить, что для меток ICT предупреждение на упаковке не требуется.
   В завершение краткого обзора новшеств AACS также надо отметить, что разработчики спецификаций в неформальных комментариях к финальной версии сочли нужным подчеркнуть, что не имеют никакого отношения к весьма спорным технологиям защиты видеоизображения от пересъемки с дисплея или экрана проектора. Такого рода контрмеры разрабатывают самостоятельно киностудии, так что возможное в принципе встраивание в контент подобных механизмов будет сугубо собственной голливудской инициативой.
 
Вести регионов