Но главное его достоинство — это невысокая цена! Сегодня его можно купить в Москве менее чем за 400 долларов, что практически вдвое дешевле сенсорных экранов других производителей (во многом это объясняется и его небольшими размерами, в то время как основное предназначение его полноразмерных LCD-конкурентов — работа в POS-терминалах магазинов и кафе). Кроме того, недавно появилась модель PCM-800, имеющая на 15 мм большую диагональ, при соотношении сторон 4:3 (у 700-й серии 16:9), плюс вход S-Video. Она на 30—40 долларов дороже.
   По свидетельству энтузиастов, уже установивших такие мониторы в свои автомобили, LCD прекрасно выдерживают российские морозы. Конечно, при сильном минусе экраны тускнеют и теряют контрастность, но лишь до тех пор, пока лампа подсветки их не прогреет; работа же сенсорного управления вообще не страдает. Будучи рассчитаны на установку в автомобиль, эти устройства выдерживают тряску и нетребовательны к стабильности питания.
   Разумеется, появились и другие подходящие мониторы. Среди них отметим Xenarc In-dash 7” K-500 [Описание можно посмотреть на www.odm.cn/viewproc.asp?id=103] стоимостью около $600. Обладая теми же характеристиками, что и PCM-800, он не требует специальной интеграции в торпедо (выполнен в виде выезжающей панели), при лучшей контрастности поддерживает большее разрешение (до 1600х1200), к тому же имеет FM-приемник на борту (ТВ — опционально; на мой взгляд, лучше купить ТВ-тюнер под USB).
   Тем не менее появление подходящих LCD-панелей не решило всех проблем установщиков. И снова мы возвращаемся к блоку питания. Как уже было сказано, использование автомобильного инвертора не годится из соображений энергосбережения, а специализированные 12-вольтовые блоки питания ATX довольно дроги.
   Одна из простейших идей — использовать схему от ИБП, подключив вместо его аккумуляторной батареи бортовые 12 В, но это порождает новые проблемы. Как показал опыт применения различных преобразователей напряжения, появление переменных 220 В на борту автомобиля часто приводит к помехам при воспроизведении музыки [Если только не принять специальных мер, что в нашем случае нивелирует выигрыш в цене у специализированных БП], не говоря о том, что наличие высокого напряжения в машине нежелательно в принципе.
   Итак, самый дешевый из предлагаемых на рынке 12-вольтовых блоков питания, это M1-ATX, который на первый взгляд отвечает всем требованиям (управление кнопкой питания, задержка выключения и мониторинг бортового напряжения). Но поскольку он рассчитан в первую очередь на интегрированную PC-платформу компании VIA, то в силу своей маломощности [Обычно 90 Вт, или 160 Вт у модели M2-ATX стоимостью уже около $140] не вполне годится для обычного PC (особенно на основе высокопроизводительных процессоров Intel). Да и цена в 120 долларов тоже не кажется маленькой.
   Поэтому стали появляться самодельные БП, которые превосходят вышеупомянутое изделие американской компании Ituner Networks [www.mini-box.com. Тут можно найти немало интересных устройств для автомобильных PC] не только по функциональности, но и по мощности. В частности, они умеют не только управлять питанием компьютера, но и включать/выключать LCD-экран и реагировать на положение ключа зажигания. Причем цена таких самоделок не превышает двух с половиной тысяч рублей. Ну а если запах хлористого железа «вам сладок и приятен», то на одном из форумов разработчик предлагает скачать схему [См. по всему треду в прикрепленных файлах: forum.mp3car.ru/showthread.php?t=264&page=4] и собрать БП самому (правда, этот вариант без микроконтроллера).
   Остается лишь найти подходящий корпус. Многие ограничиваются стандартным micro-ATX. Кто-то гнет железо самостоятельно, что порой не самое плохое решение, а через форум даже можно найти умельцев, которые сделают это для вас за умеренную плату. В конце концов, можно просто купить готовый корпус, хотя он совсем недешев (до 600 долларов, а то и больше). Некоторые остановили свой выбор на ультратонких micro-ATX (в прайс-листах они называются slim) как на наиболее стандартизованном и недорогом решении.
   Подводя итог, можно утверждать, что в настоящее время на рынке имеются все необходимые компоненты для установки в автомобиль достаточно мощного персонального компьютера, не выходя при этом за рамки скромного бюджета.
 
 
   Любопытное решение я подглядел на одной из машин с установленным ПК (см. фото). Дело в том, что дети ее владельца очень любят смотреть фильмы во время долгой поездки. Очевидно, что перспектива всю дорогу слушать саундтрек давно надоевшего детского фильма не слишком воодушевляет папу. Поэтому он установил у себя обычный автомобильный DVD-проигрыватель с двумя независимыми аудиовыходами. Кроме того, он разместил перед вторым рядом сидений дополнительную откидную LCD-панель, на которую и транслируется изображение. Музыка же с компьютера через линейный вход проигрывателя воспроизводится через основные автомобильные колонки, а звук DVD-фильма выводится на наушники через второй аудиовыход.
Рекламный иль программный?
   Тем не менее, чтобы жизнь с ПК на борту медом не казалась, нашлось место и ложке с дегтем. И главное содержимое этой ложки — программное обеспечение. Как-то так сложилось, что Windows XP (а именно эту систему чаще всего устанавливают на «мобильные» компьютеры энтузиасты) не воспринимается разработчиками ПО в качестве бортовой системы автомобиля (компания Microsoft для этого предлагает Windows Mobile for Automotive). Поэтому необходимых программ для работы с GPS, мобильными телефонами и датчиками двигателя не так уж много, особенно таких, какие так любят наши пользователи, то есть бесплатных.
   Во-первых, выложена бесплатная (по утверждению разработчиков, в ближайшее время таковой и останется) версия неплохой программы PocketGIS для GPS-навигации по Москве и ее ближайшим окрестностям (также есть карта Петербурга, но без функции прокладки маршрута). Пусть вас не смущает ее название, будучи написанной на Posix C и не требующая специализированных библиотек, она была легко перекомпилирована и под Windows 2000/XP. Карты и схема движения обновляются раз в квартал, указаны бензозаправки, реализована автоматическая перестройка маршрута, если вы сбились с пути. Контуры домов, к сожалению, разработчики приберегли для коммерческой версии. Главное достоинство — изначальный расчет на работу с сенсорными экранами. Кроме того, можно упомянуть OziЕxplorer ($60) — для него легко найти огромное количество карт для разных городов России; и, пожалуй, «Киберсо МосГИС» ($30, есть расширенная версия и за $60), но эта программа [Существует способ подгрузки карт от PalmGIS, кроме того, учитывается информация о пробках] не так популярна. Запускать же такие известные программы, как PalmGIS или PocketGPS, через эмуляторы под Windows XP не слишком хорошая идея, так как в этом случае теряются преимущества «большого» экрана.
   Среди программ отображения параметров двигателя можно порекомендовать OBDTOOL [Дополнительную информацию и ссылку на ПО можно найти на cou.hanty.usi.ru/honda/obd], но для ее работы требуется специальный адаптер (для подключения к контроллеру двигателя), который можно собрать самому (продаются специальные наборы для радиолюбителей за 450 рублей) или купить готовый (от $30). Для любителей экстремального тюнинга существуют специализированные приборы, которые не только могут читать большее количество параметров двигателя, но и позволяют многие из них менять прямо на ходу (от $1000). Такие устройства поставляются уже со своим ПО под Windows и, кроме того, нередко содержат специальную среду разработки для своего программирования.
   Что же касается различных мультимедийных программ, то их завалы можно найти на бесплатных софтоотстойниках, а многим оказывается достаточно и возможностей самой Windows XP.
   Итак, пока автопроизводители, соревнуясь друг с другом в консерватизме, выпускают «новейшие» модели бортовых компьютеров, скромность мультимедийных и навигационных возможностей которых удивила бы даже персоналки середины 90-х, энтузиасты уже вовсю ищут способы интеграции компьютерных технологий XXI века.

РЫНКИ: И доллары кровавые в глазах

   Авторы: Сергей Вильянов, Родион Насакин
   Все больше пользователей, чей компьютерный стаж перевалил за десять лет, начинают тосковать по старым добрым временам, когда все разнообразие игрового софта ограничивалось неполным десятком тайтлов. Получалось как раз по игрушке на жанр. Так, поклонники RTS1 боролись с гигантскими песочными червями, штурмовали вражеские базы и собирали сырьевой урожай в Dune 2, а участники псевдотрехмерных боев с риском для жизни разыскивали разноцветные ключи, попутно уничтожая инопланетных монстров в Doom… Правда, когда случается вернуться к забавам юности, «седовласых» геймеров, как правило, ожидает жестокое разочарование.
   Примитивная графика и в первом и во втором случае чрезвычайно способствовала развитию воображения, однако массы обладателей восьмибитных приставок с завистью взирали на счастливцев, которым были доступны даже такие игры. О правообладателях не имели не то что смутного, вообще никакого представления. Первые отрывочные упоминания о вредоносном влиянии на психику компьютерных игр, содержащих элементы насилия, уже появлялись в прессе, однако до нынешней паранойи с участием медицинских центров и политиков дело еще не дошло. Да и россыпи красных пикселов можно было идентифицировать как кровавые брызги, только исходя из контекста.
   А потом, как и везде в софтверной индустрии, на смену энтузиастам с претензиями на гениальность пришла куча посредственных исполнителей, плодящих клоны и сиквелы каждого продукта, отмеченного всплеском продаж. Каждая мало-мальски оригинальная идея тут же обрастала кучей подражаний и аддонов. В частности, можно вспомнить «симулятор повседневности» The Sims, который только его разработчик Electronic Arts продавал в десяти, кажется (с учетом сиквельных), модификациях. Оно и понятно, повседневность у каждого своя, а потому делали тематический упор на бизнес, ночную жизнь, университетскую учебу, домашних животных, шопинг и пр. пр. пр. Естественно, не остались в стороне и третьи фирмы, тут же выдавшие массу альтернативных поделок на популярную тему. Правда, упор там делался на возможность наблюдать за посредственными 3D-моделями, моющимися в душе и совершающими друг с другом ритмичные движения. Другой пример — бизнес-симуляторы, вариации которых сегодня существуют практически для любой отрасли: от авиаперевозок и градостроения до гольф-клубов и фастфуд-сетей.
   Законодатели игровой моды щеголяют новыми графическими движками, поддержкой свежайшего железа, обилием версий под все существующие консоли и размерами PR-бюджетов, параллельно ожидая приступа гениальности у кого-то из участников и штампуя однообразные однодневки. Как и положено каждому зрелому рынку, все потуги компаний тщательно защищаются копирайтом и регулируются на предмет соответствия моральным нормам, что делает ассортимент еще более однообразным и занудным.
У истоков нынешних тенденций
   Если отвлечься от стариковского брюзжания и обратить внимание на факты нашей славной современности, то можно отметить, что участники игрового рынка вовсе не ощущают своей ущербности и, напротив, чувствуют себя довольно уверенно. Ловко подстраиваются под новые тенденции (например, делают игровые серверы для любого продукта, мало-мальски для этой цели пригодного), организуют симбиозы с «железными» вендорами, непрерывно заглатывают всё новые стартапы, размещают реальную рекламу на виртуальных стенах очередной «мегаполисной» стрелялки и самое главное — успешно продают свои творения целевой аудитории, в которую ветераны Dune 2 и Doom уже давно не входят.
   Самым бурным и во многом определяющим будущее индустрии для рынка игр стал 2004 год, когда объем боксовых продаж обогнал по суммарным доходам американский кинопрокат. Тогда же вендоры индустрии сосредоточились на производстве сиквелов как наиболее простом способе вывести продукт на высокий уровень продаж, сэкономив на маркетинге. Практически одновременно на геймеров обрушился шквал громких имен: Doom 3, GTA: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2 и др. Продолжения всенародно любимых продуктов были так популярны, что еще задолго до их официального выпуска рабочие копии, очутившиеся стараниями пиратов в Интернете, предлагались по ценам в 3—5 раз выше среднерыночных.
   В то же время четко обозначился консольный тренд в индустрии. Появились первые межотраслевые альянсы. В Microsoft позаботились о том, чтобы Halo 2 была ориентирована на Xbox, а разработчики GTA: San Andreas сделали ставку на Sony PlayStation 2. 2004 год принес разработчикам больше $7,3 млрд. от продажи 248 млн. игр. При этом на консольный сегмент пришлось $5,2 млрд. Еще миллиард заработали вендоры, поставляющие развлечения на мобильные устройства.
   К 2004 году рынок окончательно разочаровался в играх, созданных по мотивам блокбастеров. Даже на фоне такого потрясающего коммерческого успеха, который имел цикл «Звездные войны» Лукаса, многочисленные попытки поставить геймера на место Люка Скайуокера не принесли желаемого финансового результата. А вот обратный процесс — перекочевывание игровых героев на кинопленку — оказался гораздо успешнее. Вспомнить хотя бы Лару Крофт из Tomb Raider.
   Подлинным символом того времени стала Half-Life 2. Первая часть игры вывела в 1998 году малоизвестную студию Valve Software на лидерские позиции. Кстати, не факт, что подобная ситуация имела бы место в настоящее время, когда всех небольших игроков, имеющих перспективные проекты, гиганты рынка скупают на корню. Успех Valve предопределил окончательное поражение ветерана 3D-шутеров id Software, хотя последний, эксплуатируя внушительную подборку лицензий, неоднократно пытался вернуть былую популярность у геймеров — в частности, за счет Quake 3 и Wolfenstein 3D. Причем Quake 3 послужил ответом на возросший интерес потребителей к многопользовательскому режиму в 3D-шутерах.
   Возможно, попытка и увенчалась бы успехом, если б Valve не осознала перспективность идеи раньше и не выдала миру Counter-Strike. Однопользовательский режим с истреблением туповатых ботов в этом суперхите стал просто формальным довеском, а сама игра стала стандартом, сделав мощную онлайн-составляющую обязательной для успешного продвижения на рынке 3D-шутеров и фактически послужив основой для появления киберспорта с реальными чемпионатами и впечатляющими призовыми фондами.
   К 2004 году можно также отнести появление первых крупных проектов в сфере казуальных игр. Разумеется, вендоры начали развивать альтернативное направление не ради того, чтобы чем-нибудь занять изнывающих от безделья офисных сотрудников. Резко возросшие темпы выхода на рынок виртуальных карточных игр, паззлов и кроссвордов были обусловлены изменениями в демографическом составе потребительской аудитории, а конкретнее — постоянным увеличением доли женщин среди геймеров. К тому времени до 70% посетителей сайтов, торгующих играми, относились к прекрасному полу. Американская ассоциация развлекательного ПО опубликовала исследовательский отчет, в котором утверждалось, что 26% потребителей компьютерных игр — это женщины в возрасте от 18 лет и выше, 21% — юноши до 17 лет, 12% — девочки от 6 до 17 лет, и 38% — «хардкорный» костяк из мужчин, отпраздновавших восемнадцатилетие. Как видно, женская доля оказалась довольно внушительной. А поскольку леди наотрез отказывались принимать Quake и Doom со всеми их продолжениями и подражаниями, как, впрочем, и изощренные стратегии, пришлось срочно придумывать новые жанровые категории.
   В Microsoft спохватились быстро и первыми в мире включили в игровую рекламу образ женщины-игрока. Electronic Arts, по мнению некоторых аналитиков, тоже руководствовалась демографическими мотивами, когда запускала в разработку The Sims. Очень скоро была найдена и практически беспроигрышная модель по созданию «сереньких» игр, несмотря на свою незаметность, отрабатывающих затраты на разработку с лихвой. Как оказалось, неизбежным успехом у целевой аудитории пользовались имитации популярных ТВ-шоу и сериалов. Из наиболее удавшихся можно отметить American Idol (культовое в США шоу, которое отечественные телевизионщики попробовали скопировать в небезызвестной «Фабрике звезд»). В предлагаемой по мотивам ТВ-программ игре пользователи могли делать прическу, выбирать одежду и делать макияж своим героям, а также руководить их выступлениями на сцене.
Серые будни рынка
   Мировой рынок продолжил рост и в 2005 году. По данным Inform Telecoms & Media, суммарный объем продаж превысил $35 млрд. Половина этой суммы пришлась на консоли, и с учетом появления новых моделей, а значит, новых игровых возможностей и роста пользовательского интереса можно предречь медленное, но верное сокращение PC-доли рынка. В будущем (впрочем, пока отдаленном) все «хардкорные» игроки перейдут на приставки, оставив компьютеры любителям пасьянса и «Сапера». Однако этот процесс может замедлиться из-за повышения доступности широкополосного доступа и появления ориентированных на игры PC-платформ, таких как Intel Viiv.
   Из-за пиратов индустрия в прошлом году недополучила $6,6 млрд. Впрочем, к таким данным стоит относиться с осторожностью, хотя бы потому, что далеко не факт, что все пользователи пиратской продукции при необходимости стали приобретать лицензионную версию понравившейся игрушки.
   Самые активные игроки, как и ожидалось, живут в Азии. Японская компания Enterbrain на днях опубликовала результаты исследования национального рынка видеоигр, который, как оказалось, за первое полугодие 2006 года вырос по сравнению с аналогичным периодом 2005-го на 33% и составил 277 млн. иен ($2,4 млрд.). Столь впечатляющим темпам продавцы обязаны производителям консолей. Нынешний рост простимулировал выход на рынки Nintendo DS, а грядущая Nintendo Wii, как ожидается, может удвоить эти показатели.
   По Китаю столь красноречивых цифр привести не удастся, однако имеются косвенные признаки, указывающие на повальную увлеченность населения видеоиграми. 2,5 млн. китайцев страдают компьютерной и интернет-зависимостью, почти все они — игроманы. В стране появилась первая в мире клиника, специализирующаяся на подобных маниях. Кстати, Китайский спортивный союз недавно признал компьютерные игры видом спорта. В 2006 году, по прогнозам Академии общественных наук Китая, доход тамошнего рынка онлайн-игр составит 8,03 млрд. юаней ($1 млрд.).
   На днях поступили данные от основного продавца игр в туманном Альбионе — GAME Group Plc. За первое полугодие 2006 года продажи компании выросли на 21,1%, хотя 2005-й, мягко говоря, европейских бизнесменов не порадовал. В самой Британии общие продажи выросли на 13%, а на континенте — почти наполовину. Как и в Азии, основным фактором роста послужил выход новых консолей. И европейцы тоже надеются на очередной всплеск продаж после появления на прилавках PS3 и Wii.
   В США, согласно прогнозам исследовательской компании Jupiter, к 2006 году оборот рынка достигнет $2,55 млрд., причем треть выручки принесет реклама в играх, а основным источником дохода станет абонентская плата за доступ к многопользовательским онлайн-играм. Одним из наиболее значимых рыночных событий последнего года стало слияние двух крупных сетей продаж компьютерных игр: GameStop и ELBO под первым брэндом. В структуру новообразованного ритейл-монстра входят 3200 магазинов в США и еще 600 за пределами Штатов. Речь идет о появлении нового лидера продаж на мировом уровне с ежегодным доходом до $4 млрд., имеющего все шансы изменить расстановку сил не только на американском рынке, но и в других регионах.
   Также о своем намерении выйти на игровой рынок заявил крупнейший PC-вендор Dell, который весной 2006 года для этих целей приобрел компанию Alienware. В купленной фирме сохранили брэнд, текущие разработки продукции, маркетинговые разработки и техническую поддержку. Dell интересует расширение своей доли на рынке игр одновременно с продвижением VIP-компьютеров XPS-класса, которые с января продаются в американских магазинах по цене $9900. Интересно, что такие ориентированные на игры PC расходятся гораздо быстрее обычных десктопов.
   Однако больше всего шума вызвала покупка корпорацией Microsoft британского разработчика Lionhead Studios, о чем было объявлено в апреле 2006-го. Дела у англичан к моменту покупки шли неважно. Не оправдали надежд потенциальные хиты Black and White 2 и The Movies, слабые продажи которых привели к существенному сокращению штата. Теперь, как ожидается, Lionhead сосредоточится исключительно на разработках для Xbox 360, выпуск которых Microsoft начала в прошлом году. Поглощение произошло в рамках редмондского плана по трехкратному увеличению количества игр для своей консоли к концу года.
   К концу 2005 года на мировом рынке сложилась такая пятерка ведущих издателей игр. На первом месте, как и следовало ожидать, оказалась Electronic Arts (владелец лицензий на Need for Speed и Battlefield) с долей 18%. Самой продаваемой игрой компании стала The Sims 2. Второе место у THQ, на которую приходится 7,2% продаж. Весь прошлый год компания умело собирала деньги на продолжении легендарного игрового шедевра 90-х — Warhammer 40K: DoW Winter Assault. 7,1% рынка получила Activision, которая продвигала сиквел своего 3D-шутера на тему Второй Мировой — Call of Duty 2. Ubisoft немного отстает от своего «бронзового» конкурента. Компания заполучила 7%. Хит продаж Ubisoft — Brothers in Arms: Road to Hill 30. Замыкает список Sony с 6,2% рынка и сиквелом EverQuest II.
   Одна из самых авторитетных исследовательских компаний мира — Pricewater-houseCoopers — сделала прогноз роста индустрии развлекательной продукции с 2005 по 2010 год. Наиболее динамично развивающимся сегментом будет рынок игрового софта. Ожидается рост продаж в 11,4% ежегодно и достижение к 2010 году объема в $46 млрд. Впрочем, консоли и новые модели мобильных устройств могут «подогреть» рынок значительно сильнее ожидаемого. Так, по расчетам Informa Telecoms & Media, объем рынка компьютерных игр достигнет $58,4 млрд. уже к концу 2007 года. PC-игры будут стремительно сдавать позиции в США, Европе и на Ближнем Востоке, чему поспособствует широкополосный Интернет и беспроводные интерфейсы передачи данных.
Отечественная песочница
   А тем временем ведущая компания отрасли Electronic Arts в нынешнем году признала Россию достаточно зрелым рынком, открыв у нас свое представительство. Для геймеров это событие можно оценить только как положительное. Лицензионные версии игр компании, неизменно попадающих в списки самых продаваемых продуктов, будут появляться на прилавках гораздо быстрее и в больших объемах.
   Известно, что многие игры до россиян (по крайней мере, законно) просто не доходят, так как местные локализаторы не имеют материальной возможности приобрести их у вендоров. Наиболее высоко ценят свои творения Electronic Arts, id Software и Microsoft Games Studio. Чтобы окупить соответствующие расходы, средняя цена на игру должна составлять около $30—40. Это несуразно большие цифры для российского рынка.
   А вот российским вендорам, чьи продукты пока неконкурентоспособны за рубежом, появление в своих рядах международного гиганта может выйти боком. Впрочем, в новоиспеченном EA Russia утверждают, что отечественный рынок чересчур далек от насыщения, чтобы начинать борьбу за место под солнцем. Хотя все не так просто. Затоваривание магазинов продукцией, которая по качеству объективно выше местных поделок, автоматически установит общую для всего рынка стандартную планку. Тем, кто не сможет соответствовать, придется забыть об аудитории, представители которой, выбирая игру, руководствуются не патриотическими мотивами, а более приземленными потребительскими интересами.
   Да и не факт, что перспективные отечественные команды разработчиков теперь будут развиваться сами по себе. EA Russia намерена заниматься не только вопросами дистрибуции и русификации продуктов, но и привлекать (читай, скупать) подающих надежды новичков. Это у корпорации до сих пор получалось очень хорошо. Вполне можно ожидать, что, оценив опыт Electronic Arts, в Россию потянутся и другие лидеры мирового рынка. Каждое новое представительство будет снижать шансы на выживание отечественных компаний, которые лишь недавно смогли выйти за рубеж («отошли», однако, не очень далеко).
   Впрочем, отечественные разработчики не выглядят напуганными, а некоторые и вовсе строят планы покорения мирового рынка. В частности, прошлым летом инвестиционный холдинг «Финам», уже года два проявляющий повышенный интерес к развлекательным ИТ-проектам, совместно с венчурным фондом ЕБРР NORUM приобрел 52,9% акций одной из крупнейших российских компаний «Бука». В планах новых акционеров — широкомасштабное наступление на рынки Индии и Китая и слияние с каким-нибудь крупным конкурентом. Бизнесмены стараются таким образом повысить капитализацию компании перед предполагаемым в 2008 году IPO. Впрочем, это не первый инвестиционный проект в отечественной игровой практике. Еще в апреле 2005 года американская венчурная компания Ener1 Group за $10 млн. купила российского разработчика Nival Interactive. Как ожидается, следующими объектами инвестиционного интереса станут «Акелла» и «Новый Диск».