В системе, работающей в соответствии с принципами доверительного компьютинга, операционная система и компьютерное оборудование будут взаимодействовать друг с другом, чтобы предотвратить вмешательство со стороны посторонних. Или владельца компьютера. Вот в чем загвоздка.
   До сих пор компьютеры принадлежали нам. Они подчинялись нашим приказам (когда не «висли»), не отдавая никому предпочтения. На удивление большой процент пользователей пытается что-то изменить, переписывая программы или занимаясь обратной инженерией. Исследования, проведенные в Слоуновской школе менеджмента МТИ, доказали важность пользовательских нововведений для некоторых областей индустрии. К примеру, четверть всех пользователей программного обеспечения для дизайнеров разрабатывает модификации для собственных нужд. Замысел, который реализуют продавцы и авторы программного обеспечения или медиа-контента, не обязательно является конечным этапом творческого процесса.
   Такого рода вмешательство либо будет вписываться в дивный новый мир доверительного компьютинга, либо нет. Главным компонентом новой технологии от Microsoft будет нексус, программа, создающая безопасную среду, позволяющую выполнять частные транзакции или навязывающую соблюдение закона об авторских правах. Microsoft сразу заявила, что не устанавливает правила – этим занимается третья сторона. Это верно. Новое поколение доверительного компьютинга – это не система управления цифровыми правами, а система, устанавливающая правила работы с контентом, определенные третьей стороной.
   Зная о намерениях Голливуда, можно ожидать, что он станет использовать эти новые инструменты, чтобы контролировать поведение клиентов после покупки устройства. В новой системе издатели получат непробиваемые средства управления, которые не позволят пользователю записывать фрагменты фильма, копировать песни с законно купленного музыкального CD, пересылать электронные письма или запускать определенные типы программ. Разумно предположить, что это отменит добросовестное использование.
   В статье, посвященной данному вопросу, журналист PBS.orgРоберт Крингли раскритиковал планы Microsoft, заметив, что с такой системой доверительного компьютинга «Интернет перестает быть нашей собственностью и становится их собственностью. Даже информация, которая хранится на вашем жестком диске, больше вам не принадлежит, потому что может самоуничтожиться в любую минуту. В результате мы будем платить за аренду принадлежащей нам информации!.. Это милитаристская сетевая архитектура может понравится только Дику Чейни». [12-21]
   Эксперт по вопросам безопасности из Компьютерной лаборатории Кембриджского университета Росс Андерсон согласен с этим утверждением. Доверительный компьютинг «даст возможность полностью контролировать ваш компьютер тем, кто написал программное обеспечение, которое на нем установлено». [12-22]
   В докладе EFF, восхваляющем доверительный компьютинг, но критикующем этот важнейший элемент предложенной системы безопасности, Шен писал, что «владельца компьютера иногда рассматривают как еще одного нападающего или врага, которому нужно запретить взлом и изменение программного обеспечения». Он ссылается на весьма вероятное «недружественное по отношению к потребителю» поведение третьих сторон, когда, к примеру, корпорация не позволяет пользователям передавать программу или файл на другой компьютер, заставляет пользователей обновлять программное обеспечение, устанавливает на компьютер программу-шпиона, которая докладывает хозяевам о том, как человек использует приложения, или в одностороннем порядке аннулирует документы, хранящиеся на компьютерах во всем мире, и пользователь не в состоянии этому помешать.
   Продемонстрировав, что интересы владельцев компьютеров и третьих сторон расходятся, Шен предложил принцип свободы действий пользователей. Суть вот в чем: «Не принимать „доверительный компьютинг“, пока контроль не передан пользователю». К его предложению, несомненно, никто не прислушается. [12-23]
   Давайте кое-что уясним: гуляющие по Сети страшные сказки о планах Microsoft по большей части не соответствуют истине. Новое поколение систем доверительного компьютинга никому не помешает скачивать MP3 или запускать нелицензированное программное обеспечение на своем компьютере. Оно не будет стучать в MPAA всякий раз, когда вы нелегально обмениваетесь файлами. Вы сами будете решать, какие программы запускать внутри нексуса, а какие – вне него. По сути, вас никто не заставляет запускать нексус. (Разоблачение: я работал редактором путеводителя Microsoft Sidewalk в 1997–1998 годах, в те дни, когда Microsoft полагала, что может стать медиа-компанией. Мне очень понравились те 19 месяцев, что я там провел.)
   Теперь вы, наверно, спрашиваете себя: как кто-то вообще может купить «доверительную» машину? На то есть несколько причин. Во-первых, никогда не недооценивайте стадное чувство. Мощь, которой обладает на рынке Microsoft, обеспечит покупку их новой операционной системы десятками миллионов пользователей. После своего выхода Longhorn станет операционной системой, установленной «по умолчанию» на миллионах компьютеров, которые поступят в продажу. Никто не сможет купить операционную систему, в которой нет мер обеспечения безопасности, присутствующих в Longhorn, и любые сомнения по поводу нексуса будут развеяны яркой новой оберткой, в которую завернут Longhorn. Во-вторых, мы живем в опасное время, а доверительный компьютинг предлагает реальные преимущества в области безопасности. Привлекательной будет любая система, которая предлагает возможность остановить злобных хакеров, воров, пиратов и спамеров. Для сетевых администраторов доверительный компьютинг будет означать гарантию безопасности архивов информации о студентах в университетских сетях. (Студенты, наверное, будут в меньшем восторге, если в той же сети будет отключено файлообменное программное обеспечение или невозможно будет скачивать MP3.)
   Наконец, многим пользователям понравятся те цифровые новинки, которые для нексуса предложит Голливуд. Я готов спорить, что киностудии и фирмы звукозаписи будут выпускать фильмы и альбомы, которые можно просмотреть и послушать только с помощью системы нового поколения от Microsoft, тем самым выведя компьютеры Macintosh из игры, если только Apple не согласится с требованиями Голливуда предоставить им сверхбезопасную среду для просмотра. Что с Linux? Операционной системе с открытым исходным кодом не дадут играть в голливудской песочнице. Двадцати миллионам пользователей Linux не повезло.
   На технологической конференции в Беркли (штат Калифорния), проходившей в 2003 году, я загнал в угол Джона Манферделли, генерального менеджера группы Microsoft по разработке технологий доверительного компьютинга. Вне аудитории Манферделли спорил со студентом, который утверждал, что доверительные вычисления ограничат свободу и силы пользователей в борьбе с компаниями индустрии развлечений.
   Ответы Манферделли на все поставленные вопросы были правильными, он говорил, что Microsoft не хочет ограничивать возможность использования людьми своих компьютеров, что технология доверительного компьютинга «политически нейтральна», и что – как продавцам, так и покупателям – она дает больший выбор на рынке, уважающем цифровой медиа-контент, и что правом решать обладает только конечный пользователь. В какой-то момент он в гневе воскликнул: «Да, ваш компьютер должен быть только под вашим контролем!»
   На другой конференции, проходившей весной 2003 года, Билл Гейтс был заметно раздражен, когда репортеры спросили его о роли Microsoft как охранника авторских прав. «Мы создаем систему безопасности, которую люди могут использовать или не использовать по своему усмотрению, – сказал он. – Мы никому не указываем, что делать или не делать с их компьютерами или данными». Другие представители Microsoft утверждали, что их технология просто откроет новые способы развлечений с помощью цифровых устройств и даст как издателям, так и пользователям больший контроль над информацией, которой они располагают.
   Однако это совершенно не отражает ситуацию.
   Возможно, Гейтс и представители Microsoft искренне верят в то, что их беспристрастный подход «политически нейтрален». Но конечный результат будет сильно перекошен в сторону жаждущих контроля сторон.
   Частные лица никогда не могли противостоять Голливуду с его поведением в стиле «бери или уходи». На какое-то время компьютеры и Интернет сместили баланс сил в нашу сторону, ровно настолько, чтобы это стало важно. Ширки писал по этому поводу:
   «Архитектура сети Интернет подготовила самую масштабную передачу власти от организаций частным лицам, которую когда-либо видел мир». [12-24]
   И если хай-тек-индустрия не будет соблюдать осторожность, изменение архитектуры ПК может переместить баланс сил обратно в сторону крупных учреждений и медиа-компаний.
   Потребителям все равно.
   Пользователям – нет.
 
   День за днем умы индустрии развлечений и мятежники даркнета продолжают все расширяющуюся гонку вооружений. Киностудии убеждают Капитолийский холм принять более жесткие технологические ограничения. Звукозаписывающие компании нанимают юристов, чтобы те следили за соблюдением авторских прав, шпионили за любителями обмена файлами и засоряли файлообменные сети файлами-фальшивками. Файлообменные сервисы модифицируют свои сети, чтобы повысить уровень анонимности пользователей и не пропускать фальшивки. Из-за этого даркнет уходит все глубже в подполье, становясь все более гибкой и все менее восприимчивой к атакам сетью. Из этой ситуации есть выход.
   Можно начать с холодных фактов: обмен файлами никогда не прекратится. «Джинна даркнета уже не загнать в бутылку», – писали исследователи из Microsoft. Они верно подметили, что медиа-компании должны помнить о даркнете, когда предлагают цифровые товары потребителям: «Если соревнуешься с даркнетом, нужно играть по его правилам: обеспечивать удобство и низкие цены, а не дополнительные меры безопасности».
   Грубо говоря, файловый обмен через пиринговые сети стал определяющей характеристикой нашей цифровой культуры, той, которую уже приняли молодые люди.
   Что может составить конкуренцию даркнету в таком мире? Убедительные бизнес-модели.
   Ширки, например, оптимистично полагает, что звукозаписывающие компании смирятся с тем, что произошло, и согласятся создать сервисы для подписчиков, которыми будут пользоваться целые университетские кампусы, как, например, в Пенсильванском университете, подписавшем соглашение с Napster в ноябре 2003 года. Около восемнадцати тысяч студентов получают неограниченный доступ к музыке, оплаченный студенческими взносами. Они могут даже скачивать музыку на ПК и записывать ее на CD по цене 99 центов за трек. Если университетские системы штатов Калифорния, Техас и Флорида последуют этому примеру, для будущего индустрии цифровых развлечений может наступить «потрясающе важный поворотный момент», считает Ширки.
   Валенти и другие воротилы индустрии развлечений жалуются, что никакой бизнес не может соревноваться с бесплатными услугами. Но именно это происходит в сделке Napster и Пенсильванского университета, этим годами занималась киноиндустрия. Мои сведущие в технологиях друзья и я сам давно имеем возможность бесплатно скачивать фильмы из даркнета. Но никто из нас этим не занимается, так как Голливуд выпускает фильмы во множестве различных форматов, в основном вполне доступных. И все же необходимо что-то большее.
   «Вся индустрия должна пересмотреть свою бизнес-модель, – заявляет консультант Форест. – Вместо того чтобы тратить миллионы на защиту от копирования и навязывание норм копирайта, им следовало бы создать инновационную систему доставки цифровых развлечений в наши дома». Мир в этой войне наступит только тогда, когда компании индустрии развлечений смирятся с цифровой перспективой.
   Форест говорит, что киностудиям нужно встретиться лицом к лицу с торговцами нелегальными копиями. «Установите правильные цены, обеспечьте достаточное удобство, и к вам потянутся», – утверждает он.
   Если бы это произошло, если бы Голливуду удалось приручить распространение фильмов по даркнету, что случилось бы с рипперами, курьерами и кодерами в мире Фореста? Они могли бы принести культуре большую пользу, чем освобождение фильмов от голливудских оков, создавая собственные работы: короткометражные цифровые фильмы, ремиксы, сатирические адаптации. Кто станет Вуди Алленом киберпространства? Где те цифровые авторы, которые снимут второй «What's Up, Tiger Lily?» [84]с фальшивым саундтреком?
   Вот как можно сдержать рост даркнета: дать людям новые возможности, а не смотреть на них как на обычных потребителей. Дайте людям высококачественное развлечение по справедливой цене. Осознайте новые потребности людей в цифровой пище.
   Когда главным принципом работы индустрии развлечений станет не правоприменение, а инновации, мы увидим, как пиратство превратится в сноску в истории нашего перехода в эру цифровых развлечений.
   Если же Голливуд и звукозаписывающие компании не захотят соперничать с даркнетами, именно архитекторы даркнета займут место индустрии развлечений и их технических помощников.

13
Отряды моддеров

Могут ли геймеры указать нам на правильный путь?
   Когда я прогуливался по виртуальному супермаркету, мне вдруг пришло в голову купить новое платье для моей ни с того ни с сего ставшей элегантной и женственной фигуры. Но вместо этого я ухожу, решив не расставаться со своей красной мантией. Я выхожу на балкон, находящийся на уровне пятого этажа, смотрю на залитый солнцем пейзаж, поднимаю руки (они весь день трудились и немного устали) и совершаю прыжок в бездну, парю над холмами, домами и пляжами. Мгновение спустя я врезаюсь в стену жилого дома. Нужно какое-то время, чтобы научиться летать. И чтобы освоить новое тело.
   Я первый раз оказался в виртуальном мире, и мне сразу же там понравилось. Кори Ондрейка одолжил мне аватар, что-то вроде трехмерного альтер-эго, на то время, которое мы проведем, общаясь с другими кибержителями на проекционном экране в конференц-зале Linden Lab, сан-францисской компании, которая одновременно занимается инновациями в киберпространстве и киберзаконодательстве.
   Веселый, общительный бородач Ондрейка, вице-президент отдела разработки Linden Lab, одетый в длинную темно-бордовую футболку, коричневые шорты и сандалии, показывает мне этот новый психоделический мир. Компания, основанная в 1999 году, официально выпустила игру «Second Life» в июне 2003 года. В отличие от игр класса action-adventure (боевик-приключение), где задача игрока – убивать и завоевывать, «Second Life» – это виртуальный мир или, на жаргоне специалистов индустрии, «постоянно существующий мир» [persistent world], то есть место, где можно развлекаться, узнавать новое и строить взаимоотношения. Эти богато оформленные миры, возможно, являются прообразами того, как через десятилетие будут выглядеть чаты.
   По другую сторону дверей конференц-зала двадцать программистов, художников и специалистов по маркетингу усердно трудятся за компьютерами в чердачных помещениях второго этажа, где из стен торчат вентиляционные трубы, занимаясь разработкой и добавлением новых игровых возможностей и отвечая на письма покупателей. Команда разработчиков Linden Lab создала сложные инструменты, с помощью которых можно создавать жизнеподобных персонажей и трехмерные объекты. Виртуальный мир подчиняется тем же физическим законам, что и наш (исключая те аватары, на которые по условиям игры не действует сила гравитации).
   Овладевшие этими инструментами пользователи создали более 99 % вселенной «Second Life». Ежедневно в этот мир заходит более полутора тысяч участников. Многие выбирают путь домоседа, покупают участки земли, ставят дом здесь, таверну там и где-нибудь еще пристань или маяк. В отличие от старомодных игр, подразумевающих, что некая компания продает диски или нужно скачивать статичный контент на свой винчестер, виртуальный мир изменчив и постоянно развивается. Если отключиться от «Second Life» и через день прийти обратно, обнаружишь, что кто-то построил дом или изменил местность. Если бы «Second Life» существовала в мире атомов, а не битов, она бы покрыла тридцать семь сотен акров, или семь квадратных миль. Скоро она станет такой же большой, как Манхэттен.
   В других онлайновых играх, вроде «Sims Online», игроки должны выполнять определенные действия и достигать определенных целей, «Second Life» же дает людям возможность самовыражаться и творчески подходить к делу. Более тридцати тысяч пользователей создали очень разнообразный, богатый деталями мир, заполненный почти полумиллионом объектов, интересными персонажами, причудливыми ландшафтами и отличными местами для отдыха, вроде уединенного острова и парка развлечений с сорока аттракционами. Пользователи еженедельно создают по двести объектов и событий – всё, от вечеринок и костюмированных балов до игры «охота за сокровищами».
   «Second Life» стала расти настолько быстро, что сложно уследить за всем происходящим. Поэтому Linden Lab наняла тридцатишестилетнего журналиста из Окленда, штат Калифорния, который ведет сетевой дневник «New World News», чтобы сообщать в нем о наиболее важных событиях мира и печатать интервью с некоторыми его обитателями, например с раненым матросом, который только что вернулся домой после битвы с фидаинами. [13-1]Репортер Вагнер Джеймс Ау создал аватар, похожий на него самого, вплоть до очков и козлиной бородки. Его виртуальное воплощение носит белый костюм в память о писателе Томе Вулфе. Ау, под именем Hamlet Linden, рассказывает о происходящем в виртуальном мире, иногда даже типичные для желтой прессы новости, вроде рассказа о настоящей стриптизерше, открывшей в Second Life «клуб для джентльменов».
   Как в Linden Lab добились того, что такой богатый, динамично развивающийся интерактивный мир работает как часы? Они установили сеть из более чем двухсот компьютеров в здании неподалеку. Однако пользователи видят единый, бесшовный мир, взаимодействие с которым происходит в реальном времени. Когда создаешь мотоцикл, ты не создаешь его у себя на компьютере, чтобы потом закачать в Сеть, а используешь сайт Second Life и создаешь мотоцикл там в реальном времени. Кто-нибудь может прийти и сказать: «Нет, переднее колесо должно быть больше, а еще у меня есть текстура, которая тебе может понравиться».
   Текстуры здесь большие. Они привносят в этот искусственный мир немного реальности, так что вместо того, чтобы привыкать к пастельным тонам «мультяшного» мира, можно закачивать дизайн, модели и рисунки для создания трехмерных объектов. Используя текстуры и инструменты «Second Life» для рендеринга, можно создать здания, одежду и машины, очень похожие на настоящие. Еще можно создавать для себя несколько личностей с разной внешностью. Некоторые игроки закачивают собственные фотографии и делают их лицами своих аватаров. Другие закачивают семейные фотографии и вешают их на стены своего виртуального дома.
   Здесь Linden Lab отходит от привычек собратьев по индустрии и задает новые правила цифрового века. Другие игровые компании, такие как There Inc., Time Warner Interactive или Worlds Inc., позволяют создавать персонажей или объекты. [13-2]Но даже если вы потратили немыслимое количество часов на создание потрясающего нового персонажа, он, вообще говоря, вам не принадлежит. Его нельзя убрать с сайта или продать на eBay. Linden Lab – единственная игровая компания, которая позволяет владеть плодами собственных усилий.
   Ондрейка, сотрудник № 4, задумчиво теребит одну из трех своих золотых сережек: «Мы начали думать об интеллектуальной собственности уже на ранних этапах работы. Как только появилась возможность закачивать текстуры и звук, возник и вопрос – что мы можем им позволить?» Linden Lab решила дать людям возможность закачивать десятисекундные записи, но не песни целиком, так как не хотели, чтобы проект стал местом для обмена музыкой, что навлекло бы на компанию гнев RIAA. В результате пользователи закачивают море текстур, а также записи голоса, спецэффекты и небольшие музыкальные фрагменты.
   Изначально правила «Second Life» были такими же, как и в других онлайновых играх. Ондрейка вспоминает: «Мы как бы сказали пользователям: „Заходите, вкладывайте где-нибудь по сорок часов в неделю на создание нового мира, и, кстати говоря, мы не позволим вам делать что-либо с вашими творениями, на это нужно будет получить от нас лицензию“». Это не нравилось руководству. Они решили исправить ситуацию.
   Основатель компании Филипп Роуздейл, бывший технический директор RealNetworks, интернет-медиа-компании из Сиэтла, вместе с доверенными сотрудниками компании взглянули на этот вопрос под новым углом и выяснили, что «Second Life» настолько же является инструментом, насколько игрой. Adobe Systems, например, ничего не требует за создание с помощью их инструментов нового изображения или персонажа. Вместо того чтобы нанять команду разработчиков контента, включающую от двадцати до пятидесяти художников, как это делают обычные игровые компании, Linden Lab отдали инструменты пользователям и предложили им создать мир вместе. Группа дизайнеров создала шаблоны с пустыми лугами, морями и островами, но после этого Linden Lab уже работала, вообще говоря, как компания, предоставляющая место для хостинга.
   «Нашим адвокатам это не понравилось, – говорит Ондрейка, – но мы решили, что будущее нашей компании не связано с владением правами на творения наших пользователей. На самом деле верно обратное. Длительный успех Linden Lab может быть обеспечен качеством контента, создаваемого нашими пользователями, а лучший способ помочь им создавать по-настоящему хороший контент – это сказать, что их творения принадлежат им самим».
   Компания получает прибыль с абонентской платы пользователей, небольшого количества рекламы и налогов. Чем больше собственности вам нужно, тем больше вы платите. Довольно скоро после того, как проект стартовал, киберграждане устроили Бостонское чаепитие, а некоторые виртуальные землевладельцы надели колониальные костюмы и стали протестовать против текущих цен. Правители «Second Life» пошли им навстречу, и участники смогли продолжать строить себе пышные имения. В виртуальной экономике игры каждый месяц пользователи заключают около четверти миллиона сделок, предметами которых являются товары и услуги.
   В других частях игрового сообщества корпоративные ограничения вызвали неприязнь. Любые ваши действия или слова в Star Wars Galaxies становятся собственностью Sony Online Entertainment. Пользовательское соглашение Ultima Online от Electronic Arts такое же жесткое. В течение какого-то времени многие устраивали аукционы по продаже объектов из игры EverQuest на аукционе eBay. Каждый день в 2000 году можно было найти более тысячи человек, продающих такие объекты, с предложениями, доходившими до 1375 долларов за прокачанного волшебника, 1400 долларов за магическую накидку и 1125 долларов за огненный плащ. (Для сравнения: гепарда редкой породы в Sims можно было купить всего за 25 долларов.) Потом вмешалась Sony и приказала eBay пресекать подобные сделки. В итоге игроки хоть и лицензировали свои творения, но не владели ими.
   Часть игроков поддержала запрет, некоторые не поддержали. В результате образовался черный рынок, на котором IGE из Гонконга стала самым крупным в мире продавцом онлайновых товаров, включая и объекты, созданные пользователями EverQuest (которую в шутку называют «EverCrack» из-за привыкания, которое она вызывает). Люди, не играющие в компьютерные игры, могут пожать плечами, но масштабы этого рынка стали угрожающими. Каждую неделю в Сети продаются и покупаются товары вселенной Ultima более чем на 110 000 долларов. Один парень даже умудряется годами зарабатывать на жизнь, не занимаясь ничем, кроме продажи и покупки товаров виртуальных миров.
   Сравните обычные для игровой индустрии жесткие правила и запреты с новым подходом Linden Lab. «Вы можете создать стул, используя наши инструменты трехмерного моделирования, – рассказывает Ондрейка. – Потом отнесите этот проект в компанию в настоящем мире, скажем в Ikea, и скажите им: „Я хочу продать придуманный мной дизайн стула“. Вы можете продать Ikea эксклюзивные права на производство в реальном мире».
   В зависимости от своих талантов и наклонностей вы можете придумать концепцию машины, мотоцикла или прототип транспортного средства, которое пока никто не изобрел. Можно создать персонажа и лицензировать его для использования в комиксах или продать его продюсерам нового телесериала. Можно попытаться стать архитектором и придумать конструкцию здания или создать прекрасный новый небоскреб, а потом продать его план какому-нибудь реальному архитектору. Возможности безграничны. Создав новое пространство для любительского творчества, «Second Life» и компании, которые последуют ее примеру, станут процветающими цифровыми рынками.
   14 ноября 2003 года Linden Lab объявила об изменениях в правилах, касающиеся цифровой собственности на конференции «State of Play», проходившей в Нью-Йорке. Роуздейл рассказал энтузиастам виртуальных миров о том, что игроки теперь будут иметь права на цифровые материалы, которые они создают, включающие персонажей, одежду, скрипты, текстуры, различные объекты и дизайн.
   «Пользователи постоянно существующих миров делают очень многое для существования этих миров, а потому должны иметь права как на владение тем, что создают, так и на часть ценности того, что создано», – сказал он.