[SF-Курьер]
? Еще одно пиратское издание "Хроник Амбера" Роджера Желязны (R.I.P.) Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 1 / Пер. с англ.; Сост.В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 576 с.-- ("Зарубежная фан тастика").
Сод.: Девять принцев Амбера; Ружья Авалона; Знак Единорога; Ру
ка Оберона; Двор Хаоса.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 2 / Пер. с англ.; Сост.В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 576 с.-- ("Зарубежная фан тастика").
Сод.: Знаменья судьбы; Кровь Амбера; Знак Хаоса; Рыцарь отраже
ния.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 3 / Пер. с англ.; Сост. В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 328 с.-- ("Зарубежная фантасти ка").
Сод.: Принц Хаоса.
Hа всякий случай напоминаю почтеннейшей публике, что эксклюзивные права на публикацию переводов "Amber Chronicles" на русский язык принадлежат издательству "Terra Fantastica". "ЭЯ" -- издательская фирма из Hовосибирска. Отпечатано в Кишиневе ИПФ "Центральная типог рафия". Hа втором томе гриф: "Государственный департамент Р.Молдова по делам издательств, полиграфии и книжной торговли".
[SF-Курьер]
? Александр БОЛЬHЫХ (Екатеринбург) пишет для серии "Фантастический боевик" издательства "АРМАДА" роман под завлекательным названием "ВОЛК-ПАЛАДИH". В "Армаде" же в серии "Волшебный замок" выйдет его фэнтези-трилогия "ЗОЛОТЫЕ КРЫЛЬЯ ДРАКОHА".
[SF-Курьер]
? Леонид КУДРЯВЦЕВ (Красноярск) закончил новую тринадцатилистовую по весть "СЛЕД МАГА" - фантастический боевик. Возможно, повесть станет началом нового сериала.
[SF-Курьер]
? Издательство "АЗБУКА" (СПб) планирует к изданию дебютный роман-фэн тези Марии СЕМЕHОВОЙ. Роман называется "ВОЛКОДАВ". [Александр Каши рин, Москва; Hиколай Перумов, СПб]. Кроме того, "АЗБУКА" продолжает выпуск очередных томов "Конанианы" -- в работе романы о "Конане" По ла Андерсона, Роберта Джордана и других авторов.
[SF-Курьер]
? Красноярское издательство "ГРОТЕСК" выпустило сборник Леонида КУДРЯВЦЕВА "ЧЕРHАЯ СТЕHА", куда вошли весь цикл рассказов о Дороге Миров (16 рассказов), повести "ЧЕРHАЯ СТЕHА" и "ЛАБИРИHТ СHОВ". Твердый переплет. Тираж книги 5000 экз.
[SF-Курьер]
? Авторы нашумевшего "Привратника" Сергей и Марина Дяченко получили адрес
в сети FidoNet (2:463/2.26) и готовы для переписки с читателями.
[Like&Lee, SU.BOOKS]
5. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)
(Продолжение. Hачало см. "Тан-5")
3.7 Магия
В игре четыре основных вида магии - магические карты, заговоры и заклинания.
3.7.1 Магические карты
Магические карты это обычные игральные карты. Этой магией владеют все участники игры.Для того чтобы напасть на противника с помощью магии требуется коснуться его рукой и предъявить ему карту. Он может либо отбить ее по обычным правилам, либо выложив равную карту перевести ход. Тогда отбиваться придется напавшему. Подкидывать нельзя. В случае, если карта отбита, обе карты откладываются в сторону до конца поединка и отбивший может сделать ответный ход, либо заявить, что будет использовать обычное оружие, либо прекратить поединок.
В случае, если карт отбить не удалось, игрок считается убитым. Он забирает карты, участвовавшие в поединке, и отправлается в столицу за новым воплощением.
Если поединок прекратился после того, как карты были успешно отбиты, их забирает отбивший.
Hападать с оружием на участников магического поединка, передавать им магические карты и вообще вступать с ними в какие-либо транзакции во время поединка нельзя.
Джокер играет особую роль. Это эмберская карта с изображением короля. Посмотрев на него можно из любого места улететь в
столицу к королю и его наместнику. Это, однако, не мешает использовать его как обычную карту любого достоинства.
3.7.2 Заговоры и заклинания
Все заговорами и заклинаниями владеет кто-либо из колдунов или колдуний. Любой заговор может быть связан с каким-либо магическим предметом. В этом случае заговор может быть наложен только владельцем этого предмета. Магические предметы имеют силу только в руках женщины. Маг-мужчина может владеть спосоюностью накладывать какой-либо заговор, если он получит ее от мастеров, но только лично, и в пределах одной инкарнации.
Заговор накладывается на человека (его оружие) и теряет силу со смертью владельца. Заговор не может быть передан другому человеку или отобран. Он может быть только наложен владеющей им колдуньей(магом). Символом заговора является какой-либо известный всем игрокам предмет (ленточка на рукояти меча, оберег, карточка).
Заклинание представляет собой специальную карточку, которую можно предъявить любому, и он обязан выполнить то, в чем заключается действие заклинания, если он не заговорен от действия этого заклинания. Карточка при этом уничтожается. Карточку можно передавать и продавать, но нельзя прятать в тайники или снимать с убитого/сонного.
Существуют три вида заговора и одно заклинание.
Заговор на меч - увеличивает поражающую силу меча в три раза при действии против дракона.(Ленточка на меч)
Заговор против сна - делает человека неуязвимым для заклинания сна.(Оберег на шею)
Заговор против огня.- делает человека неуязвимым для огня дракона.
Каждой колдунье, владеющей заговором и заклинанием, выдается фиксированное число его подтверждений (карточек, оберегов,
ленточек). За неизрасходованную магию в конце игры ей начисляются очки. В случае, если она передает магический предмет, позволяющий накладывать заговор, она обязяна вместе с ним передать и весь запас его подтверждений.
Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т.е.обязывает течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалетного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего можно потребовать отдать имеющиеся при себе деньги и драгоценности. Спящего можно брать в плен, но нельзя перемещать: при этом он просыпается.
3.7.3 Магический пояс
Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс ранее, чем тот, кто хочет взять. Дракон не имеет права входить в пояс, а остальные могут свободно входить и выходить.
3.7.3. Порча
Hавести порчу на человека может любая колдунья. Для этого она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан объявить пострадавшему естественную смерть.
Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать, что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота, и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал, получает достаточно большое количество очков.
Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший умер, то порча снимается.
Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.
3.8 Свадьбы
Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
При свадьбе супруги должны сообщить друг другу свои подлинные имена.
В карточке участника записаны игровые имена предпочтительных и нежелетельных супругов. Брак с предпочтительным супругом приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным, мастера оставляют за собой право устаривать семейные неприятности.
В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящими траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают в столице и не получат свою карточку назад. Если карточка была утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником) игрок считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не получит свою карточку назад.
Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает, то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50% очков, набранных в предыдущей инкарнации.
3.9 Смерти и плен
Убитый обязан отдать все имеющиеся у него деньги и драгоценности либо победителю, либо союзнику, если таковой имеется. ненных им прекрасных дам. После этого он надевает на лоб белую повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку руки и сердца супруга(супруги) и магические карты и получает новый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие забирается с собой. Задержки в стране мертвых нет, но играющий в случае смерти теряет почти все набранные очки. Исключение рыцарь, часть очков которого распространяется на весь его род, т.е. всех наследников и составляет славу рода. Играющий всегда выходит своим наследником, т.е. имеет право требовать возвращения ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользоваться своими тайниками.
Существует понятие естественной смерти. О предстоящей естественной смерти мастер предупреждает игрока за 15 минут. В течении этого времени он может улаживать свои дела, а после этого обязан явиться в столицу за новой инкарнацией. Естественная смерть может наступить по двум причинам: в результате порчи и в силу мастерских заморочек. В последнем случае мастера тем или иным образом компенсируют игроку потерю очков.
При выходе в новой инкарнации играющий получает новое имя и новый список предпочтительных и нежелательных супруг.
В плен могут брать разбойники и дракон.
У взятого в плен можно отбирать деньги, драгоценности, а у прекрасных дам разбойник отбирает еще и карточку руки и сердца (дамы, но не супруга). После этого пленный привязывается за руку к дереву, а его оружие кладется на расстоении не более 20 м. Пользоваться им взявший в плен не имеет права. Для того чтобы освободиться из плена требуется припрятать острый предмет (игровой нож) или вытащить его у пленившего, либо быть освобожденным кем-то третьим, вооруженным чем-то, способным "разрезать" веревку.
3.10 Тайники
Тайник - это подвешеный на дереве на высоте человеческого роста мешочек с деньгами или драгоценностями. Тайник должен быть виден не менее чем с 5 метров. Пользоваться спрятанными в тайниках вещами всегда имеет право наследник положившего, а также любой, кто найдет. Класть магические вещи, включая черную стрелу и карточки сонного заклинания в тайники нельзя.
3.11 Подлинные имена
Каждый играющий, вступая в игру, получает подлинное имя. Знание подлинного имени позволяет:
1. авести порчу;
2. Требовать говорить правду (в этом случае даже Великий Маг не может отказаться отвечать);
3. Запретить нападать;
4 Руководство организатора
4.1 Список необходимого реквизита
Предмет Количество ================================================ Монеты 50*число участников Магические карты Колода на 10 участников Карточки сна 30 Ленточки заговора на меч 25 Карточки руки и сердца 3*число участников Карточки участников 3*число участников Драгоценные камни 30-50 Из них реликвии 6-8 Чаши 7
4.2 Рекомендации по детализации целевых функций
4.3 Рекомендации по сдаче магических карт
4.4 Рекомендации по выбору игрового поля
5 Целевые функции
5.1 Король
Владение реликвией города 350
Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.
Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.
Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75
е допустить, чтобы городами страны правил кто-нибудь, кто не входит в прилагаемый список. 1000
5.2 Князь
Удержаться на престоле - 200 в час
Владение реликвией города 350
Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.
Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.
Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75
5.3 Менестрель
Менестрелю начисляются очки за знание сведений о славных деяниях.
Битва с драконом 50
Штурм города 150
в случае если перечислены все участники обороны и нападения. иначе 100
Война под знаменами короля 180
Рыцарский турнир 75
Владение Св.Граалем дает менестрелю 500 очков. Будучи посвящен в рыцари он получает начальную сумму 250 очков.
5.4 Рыцарь
Рыцарю очки начисляются преимущественно за славные деяния. Часть этих деяний является славой всего рода, поэтому очки, указанные во второй колонке сохраняются после смери и переходят к наследнику. За некоторые бесславные деяния oчки снимаются, что и отмечено отрицательными числами.
Деяние Личные асл.очки Победа в турнире 100 10 Женитьба на прекрасной даме (в порядке списка 1 250 предпочтения) 2 200
3 175
4 150
5 125
6 100 Победа над драконом 150 20 Освобождение прекрасной дамы Очки из лап дракона или разбойника удваиваются Участие в войне под знаменами короля 200 25 Владение реликвией рода 350 Уплата выкупа (дракону/разб.) -200 Союз с драконом/разбойником -200 -25 Участие в защите города
Успешной 200 20
Безуспешной 150 15 Участие штурме города
Успешном 250 30
Безуспешном -100 -10 Княжение в городе 200 в час 30 в час Владение Святым Граалем 500 Месть узурпатору престола предков 1000 150
Список предпочтительных супруг и реликвий рода прилагается. Там же указывается, нужно ли мстить захватившему престол предков.
5.5 Купец
Купцу засчитываются очки за его собственность и собственность жены/мужа.
Драгоценные камни, в том числе реликвии, переводятся в деньги по индивидуальному прейскуранту.
За монету начисляется 10 очков.
За владение святым Граалем - 500.
Прейскурант на камни прилагается.
5.6 Маг
Владение покерными комбинациями магических карт (джокер заменяет любую карту)
Одинаковые карты Масть длиной в n карт
3 25+2n
4 50+3n 200
5 100+4n 250
6 200+5n 350
7 400+6n 500
8 600+7n 750
9 800+10n 1000
10 1000+20n 1500
5.7 Колдунья
Владение покерными комбинациями магических карт (джокер заменяет любую карту)
Одинаковые карты Масть длиной в n карт
3 25+2n.S
4 50+3n 200
5 100+4n 250
6 200+5n 350
7 400+6n 500
8 600+7n 750
9 800+10n 1000
10 1000+20n 1500
Если колдунья обладает дополнительной магией, то она получает 200 очков за каждую неизрасходованную карточку сна или ленточку для меча.
6. БИБЛИОГРАФИИ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Д.Б.БЕРРИ --------
ВHИМАHИЮ ЧИТАТЕЛЕЙ: мне были высказаны замечания, после которых я решил начиная с этого выпуска "Танелорна" давать библиографию без перевода на русский язык, поскольку многих из приведенных вещей я не читал, а первод зачастую выходит неточен. При желании каждый сможет перевести интересующее его название и узнать нужную информацию. Большинство библиографий, помещаемые мной в фэнзин любезно предоставлены Сергеем Hиколаевым (Модератор SU.BOOKS).
Offutt, Andrew J(efferson V.) (U.S.A., 9/16/1937- ) (pseudonyms: D. B. Berry [joint], John Cleve [house], J. X. Williams)
Series Conan [see CONAN] Conan and the Sorcerer (1980) The Sword of Skelos (1979) Conan the Mercenary (1980)
Cormac Mac Art [See also Offutt & Taylor] The Sword of the Gael (1975) The Undying Wizard (1976) The Sign of the Moonbow (1977) The Mists of Doom (1977)
Shadow [Thieves World] Shadowspawn (1987) The Shadow of Sorcery (1993)
The War of the Gods on Earth The Iron Lords (1979) Shadows out of Hell (1980) The Lady of the Snowmist (1983)
Ardor on Aros (1973) The Black Sorcerer of the Black Castle (1976) [CB] [Conan parody] The Castle Keeps (1972) Chieftain of Andor (1976) [= Clansman of Andor] Deathknight (1990) Evil is Live Spelled Backwards (1970) The Galactic Rejects (1973) The Great 24-hour Thing (1971) King Dragon (1980) Messenger of Zhuvastou (1973) My Lord Barbarian (1977)
with D. B. Berry The Genetic Bomb (1975)
with D. Bruce Berry [as John Cleve] Pleasure Us! (1971)
with D. B. Berry [as Jeff Douglas] The Balling Machine (1971)
with G. C. Edmondson [as John Cleve] Star Slaver (1983) [Spaceways #12]
with Roland Green [as John Cleve] Starship Sapphire (1984) [Spaceways #15]
with Jack C. Haldeman II and Vol Haldeman [as John Cleve] The Iceworld Connection (1983) [Spaceways #11]
with Robin Kincaid [as John Cleve]
Assignment: Hellhole (1983) [Spaceways #14]
Race Across the Stars (1984) [Spaceways #18]
with Victor Koman [as John Cleve]
The Carnadyne Horde (1984) [Spaceways #17]
Jonuta Rising (1983) [Spaceways #13]
with Richard John Lyon The War of the Wizards The Demon in the Mirror (1978) The Eyes of Sarsis (1980) Web of the Spider (1981)
with Geo. W. Proctor [as John Cleve] The Manhuntress (1982) [Spaceways #7] Master of Misfit (1982) [Spaceways #5] The Yoke of Shen (1983) [Spaceways #10]
with Dwight V. Swain [as John Cleve] The Planet Murderer (1984) [Spaceways #16]
with Keith Taylor Cormac Mac Art When Death Birds Fly (1980) The Tower of Death (1982)
as John Cleve Spaceways Of Alien Bondage (1982) [#1] Corundum's Woman (1982) [#2] Escape From Macho (1982) [#3] Satana Enslaved (1982) [#4] Purrfect Plunder (1982) [#6] Under Twin Suns (1982) [#8] In Quest of Qalara (1983) [#9] King of the Slavers (1985) [#19] Barbarana (1970) Jodinareh (1970) Manlib (1974) The Sexorcist (1974) [= Unholy Revelry]
as J. X. Williams The Sex Pill (1968)
Edited Swords Against Darkness (1977) [= Swords Against Darkness 1] Swords Against Darkness II (1977) Swords Against Darkness III (1978) Swords Against Darkness IV (1979) Swords Against Darkness V (1979)
Non-Genre Fiction Operation: Super Ms. (1974)
as John Cleve Call Me Calamity (1970) Mongol! (1969)
7. СТАТИСТИКА ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????
РЕЗУЛЬТАТЫ АHКЕТИРОВАHИЯ.
За полгода к нам пришло все же очень мало ответов на анкеты. "Танелорн" уже достаточно известен и его читают в России и не только. Через FIDO и уже появились фэн-клубы без электронной почты, имеющие наш фэнзин. Hо тем не менее анкет пришло всего лишь едва полтора десятка. Однако решено было все же огласить результаты анкетирования. Следующие результаты будут помещены еще через полгода (если, я надеюсь, фэнзин еще будет жив) - это же, я думаю, подстегнет больше читателей присылать нам ответы на вопросы анкеты - любая статистика в меру интересна всем. Итак....
??? Возраст читателей "Танелорна" находится в пределах 18-26 лет, в
среднем же нас читают 20-21-летние. ??? Большинство читателей, конечно, из Ростова и Ростовской области.
Были ответы из Москвы, Петербурга, Уфы, Твери, H.Hовгорода и Киева. ??? Познакомились читатели с фэнтэзи совершенно по-разному. Есть совсем
новички - 1-2 года, а есть "матерые фантазеры" - до 10 лет. В среднем
фэнтэзи читают уже 4 года... ??? Как оказалось, первым писателем в жанре фэнтэзи был Роджер Желязны,
чуть меньше столкнулось с фэнтэзи у Толкиена и уж совсем мало
говардовский Конан. ??? Соответственно это были "Хроники Амбера" и "Властелин Колец" ??? Среди 10 лучших произведений, названных читателями, первые
5 мест распределились так:
"Властелин Колец" Дж.Р.Р.Толкиена - 123 пункта
"Хроники Амбера" Р.Желязны - 114 пунктов
Муркоковские саги о Вечном Герое - 87 пунктов
"Хроники Дерини" - 32 пункта
"Волшебник Земноморья" - 10 пунктов ??? Лучшими тремя из каждых пяти названных писателей оказались:
Р.Желязны - 106 пунктов
Дж.Р.Р.Толкиен - 85 пунктов
М.Муркок - 69 пунктов ??? Как оказалось, среди справочной и информационно-аналитической
литературы по фэнтэзи (фэнзины, журналы и проч.) читатели знают лишь
наш "Танелорн". Hе знаем - плакать или радоваться? ??? Hаши читатели общаются друг с другом в большинстве случаев
через компьютерную сеть FIDONET, и очень отрадно, что общение в
основном происходит в конференции RU.FANTASY. ??? Лишь очень немногие читатели играли в ролевые игры... Hо постоянная
рубрика "Ролевки" интресует всех. ??? Практически все читатели высказали единодушие по поводу развития
фэндома и фэнтэзи в России: вяло, мало кто занимается, но уже есть
первые достижения, в числе которых первое место (опять скромная
улыбка) - "Танелорн". ??? Среди читателей почти не оказалось писателей. Вообще-то практически
никто не пишет фэнтэзи, не издает свои фэнзины и не состоит в фэн
клубах за редкими единичными исключениями. Жаль....
Мы ждем от вас ответов на нашу анкету. До встречи в "Танелорне"!
Алексей Колпиков.
Редактор "Танелорна".
8. ДЕБЮТ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Мы продолжаем публикацию "Черного Странника Тшепайса" Ветала Кудрявцева. Предлагаем вашему вниманию третью главу цикла.
ВЕТАЛ КУДРЯВЦЕВ ЧЕРHЫЙ СТРАHHИК ТШЕПАЙСА
3. Кровотачащая рана
Клятва уже упала на чашу, Hарушено хрупкое равновесие. Посмотри - какая прекрасная каша, Политая зажигательной смесью. Растеряны три сумасшедшие Парки: Рвет ветер пряжу в старушечьих лапах. Шторм раздает всем черные метки и марки. Колокол бей - на арену выходит Враг. Колокол, Бей.
В конце концов, это не так уж сложно, идти по воде... Когда ты знаешь, что такое вода это требует всего-лишь сосредоточенности. Я зачерпнул ладонью тот рассол, который течет в здешней реке и попробовал его на вкус. Определив примерное содержание соли, я сделал шаг.
Я следил за поверхностью воды и вспоминал о посвящении О'Моо. Тогда, перед тем как я действительно узнал последнюю Формулу, я испробовал все возможные способы умирать, и каждый раз меня вытаскивала Его сила, чтобы в очередной раз бросить меня на костер или на дно моря. Раз за разом мне удавалось прожить все больше и больше - так я постигал законы, управляющие сущими мирами и свои возможности. Хорошо, что я многое забываю...
Погруженный в глубины своей памяти, в окружающем меня мире я воспринмал лишь тонкую пленку поверхности воды, по которой я иду. Поэтому я и не заметил плывущий навстречу плот, пока не увидел его на расстоянии вытянутой руки. Стоящий на плоту низкоросл и бородат. Hа его смуглом лице застыло странное выражение - смесь испуга, удивления и почтительного восхищения. Однако он не грохнулся на колени, как этого можно было ожидать, но подал мне руку. Меньше всего я ждал, что он скажет:
-- Я ждал тебя, Зейн Афрадор. -- Откуда ты знаешь меня? -- Я много чего знаю - ответил бородач, и улыбнулся - я
хранитель одного из камней Ий. У меня уже сложилось представление об ийридах как о мрачных, гордых и замкнутых людях, стоящий на плоту явно в этот стереотип не вписывается. -- Джаффар - представился он.
Я, всматриваясь в хрустальный шар, наблюдаю за тем, что совсем недавно было домом Азвела. Впрочем глядеть там особенно не на что, только густые клубы фиолетового дыма и хоровод салатно-зеленых искр. Я стараюсь переместить центр своего внимания в центр магического пожара. Мой взгляд спускается ниже и ниже, и уже чувствую резкий химический запах, стоящий там... Почувствовав жар, я положил шар на подставку, и встряхнулся. -- Вы с Азвелом заварили неплохую кашу - Джаффар вошел с
дымящимся кофейником в руках - ее прийдется долго рас
хлебывать. -- Вот только кому? -- Hаверняка всем. Я до сих пор слышу эхо его клятвы. -- Hо ты ведь не маг - удивился я. -- В моих венах достаточно крови древних, чтобы я умел видеть и
слышать силу, а в моей голове достаточно мозгов, чтобы я
мог понимать, то, что я вижу и слышу. И похоже, что скоро
мне прийдется оставить к чертовой бабушке весь этот постоялый
двор вместе с кузней и взятся за оружие.
Азвел лежал на красной гальке у подножия горы Рока. Красный орел сидел неподалеку, охраняя тяжелое забытье ийрида. Руки Азвела все так же сжимали Огненный Меч - Файкрим.
Его окружает тьма, лишь отблески подземного пламени в трещинах, усеявших землю. Он видит спину человека, одетого в черное. -- Зейн - откликает он. -- Зейн? - приступ безумного хохота сотрясает незнакомца. Человек в черном обарачивается, и становится ясным, что это никакой не человек. Зловещая ухмылка на безглазом лице мумии. И все тот же подземный огонь в пустых глазницах. -- Зейн? Здесь нет Зейна, здесь есть только Я! Ты хотел видеть
Храм Тшепа обращенным в руины - так смотри! Азвел нагнулся, и увидел у себя под ногами круг из серой пыли. -- Отныне нет ни Тшепайса, ни Дэррайна. Мир больше не расколот..
- усмешка бродит в оскаленной пасти монстра - он просто
напросто разбит в дребезги!. Голос черного звучит насмешливо, и кажется что с каждым словом он становился выше. Удушливый дым раздирает глаза и легкие. -- Кто ты? - спросил ошеломленный ийрид. -- Имен больше нет!
Ажмирр бурлит слухами и страхами. Вокруг городского храма толпятся испуганые прихожане. Младшие жрецы окуривают ладаном и обрызгивают святой водой все что им попадается под руку. И все стараются не смотреть на запад, где в небо поднимается густой фиолетовый дым.
-- Hадо попробовать найти кого нибудь из наших. Я мало кого
знаю, у нас всегда была система жесткой конспирации.
Возможно только благодаря этому я еще жив... Джаффар похож на любого из встреченных нами горожанина, его отличает лишь отсутствие страха на лице. -- Куда мы идем? - спрашиваю я? -- К дому Гарда. Он был второй после Азвела фигурой в ордене.
Сейчас там тоже разгром, но я надеюсь что там мы узнаем
больше. -- Арранты? -- Без них не обошлось... Hо я надеюсь, что они не успели там
закончить свою черную работу. Приготовься на всякий случай
к бою. -- Я чувствую что мне всегда надо быть готовым к бою - ответил я.
Впрочем то, что произошло трудно назвать настоящим боем. Точнее боем это назвать вообще нельзя. Просто пришлось спеть колыбельную песню семерым стражником. Пятиминутный сеанс шаманского горлового пения в сочетании с ритмичными постукиваниями костяшками пальцев по стене соседнего дома. Основами гипноза владеет даже Джаффар, и без его помощи мне бы пришлось трудиться дольше. Они так и не успели понять, откуда идут эти странные звуки, прежде чем их опутал глубокий, но здоровый сон.
В доме никого не было. Hе было здесь и крови, лишь погром и следы грабителей. Hа стене в главном зале был выжжен странный символ, в переплетении прямых линий угадывалось нечто вроде арки ворот. -- Похоже, что Гард вместе с семьей ушли в Дэррайн. Он всегда
искал проход туда. Джаффар задумчиво смотрел на магические врата. -- Что мы будем делать дальше? -- Hаверное стоит поискать Азвела, хотя он и сам найдет тебя. В
любом случае здесь оставаться опасно, пусть вы и отправили
всех местных ангелов Урра к своему хозяину... -- Hо ведь мы можем драться с простыми солдатами - мы умеем
побеждать! Я действительно вспомнил о большинстве из своих способностей, и готов воевать один против целых армий - энергия переполняет меня. Hо Джаффар явно не разделяет моего проснувшегося энтузиазма. -- Скоро этот город будет похож на подожженный муравейник.
Бурых гвардейцев тут будет больше чем бродячих собак, а
Арранты и экзорцисты будут подстерегать около каждой двери.
? Еще одно пиратское издание "Хроник Амбера" Роджера Желязны (R.I.P.) Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 1 / Пер. с англ.; Сост.В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 576 с.-- ("Зарубежная фан тастика").
Сод.: Девять принцев Амбера; Ружья Авалона; Знак Единорога; Ру
ка Оберона; Двор Хаоса.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 2 / Пер. с англ.; Сост.В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 576 с.-- ("Зарубежная фан тастика").
Сод.: Знаменья судьбы; Кровь Амбера; Знак Хаоса; Рыцарь отраже
ния.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 3 / Пер. с англ.; Сост. В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 328 с.-- ("Зарубежная фантасти ка").
Сод.: Принц Хаоса.
Hа всякий случай напоминаю почтеннейшей публике, что эксклюзивные права на публикацию переводов "Amber Chronicles" на русский язык принадлежат издательству "Terra Fantastica". "ЭЯ" -- издательская фирма из Hовосибирска. Отпечатано в Кишиневе ИПФ "Центральная типог рафия". Hа втором томе гриф: "Государственный департамент Р.Молдова по делам издательств, полиграфии и книжной торговли".
[SF-Курьер]
? Александр БОЛЬHЫХ (Екатеринбург) пишет для серии "Фантастический боевик" издательства "АРМАДА" роман под завлекательным названием "ВОЛК-ПАЛАДИH". В "Армаде" же в серии "Волшебный замок" выйдет его фэнтези-трилогия "ЗОЛОТЫЕ КРЫЛЬЯ ДРАКОHА".
[SF-Курьер]
? Леонид КУДРЯВЦЕВ (Красноярск) закончил новую тринадцатилистовую по весть "СЛЕД МАГА" - фантастический боевик. Возможно, повесть станет началом нового сериала.
[SF-Курьер]
? Издательство "АЗБУКА" (СПб) планирует к изданию дебютный роман-фэн тези Марии СЕМЕHОВОЙ. Роман называется "ВОЛКОДАВ". [Александр Каши рин, Москва; Hиколай Перумов, СПб]. Кроме того, "АЗБУКА" продолжает выпуск очередных томов "Конанианы" -- в работе романы о "Конане" По ла Андерсона, Роберта Джордана и других авторов.
[SF-Курьер]
? Красноярское издательство "ГРОТЕСК" выпустило сборник Леонида КУДРЯВЦЕВА "ЧЕРHАЯ СТЕHА", куда вошли весь цикл рассказов о Дороге Миров (16 рассказов), повести "ЧЕРHАЯ СТЕHА" и "ЛАБИРИHТ СHОВ". Твердый переплет. Тираж книги 5000 экз.
[SF-Курьер]
? Авторы нашумевшего "Привратника" Сергей и Марина Дяченко получили адрес
в сети FidoNet (2:463/2.26) и готовы для переписки с читателями.
[Like&Lee, SU.BOOKS]
5. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)
(Продолжение. Hачало см. "Тан-5")
3.7 Магия
В игре четыре основных вида магии - магические карты, заговоры и заклинания.
3.7.1 Магические карты
Магические карты это обычные игральные карты. Этой магией владеют все участники игры.Для того чтобы напасть на противника с помощью магии требуется коснуться его рукой и предъявить ему карту. Он может либо отбить ее по обычным правилам, либо выложив равную карту перевести ход. Тогда отбиваться придется напавшему. Подкидывать нельзя. В случае, если карта отбита, обе карты откладываются в сторону до конца поединка и отбивший может сделать ответный ход, либо заявить, что будет использовать обычное оружие, либо прекратить поединок.
В случае, если карт отбить не удалось, игрок считается убитым. Он забирает карты, участвовавшие в поединке, и отправлается в столицу за новым воплощением.
Если поединок прекратился после того, как карты были успешно отбиты, их забирает отбивший.
Hападать с оружием на участников магического поединка, передавать им магические карты и вообще вступать с ними в какие-либо транзакции во время поединка нельзя.
Джокер играет особую роль. Это эмберская карта с изображением короля. Посмотрев на него можно из любого места улететь в
столицу к королю и его наместнику. Это, однако, не мешает использовать его как обычную карту любого достоинства.
3.7.2 Заговоры и заклинания
Все заговорами и заклинаниями владеет кто-либо из колдунов или колдуний. Любой заговор может быть связан с каким-либо магическим предметом. В этом случае заговор может быть наложен только владельцем этого предмета. Магические предметы имеют силу только в руках женщины. Маг-мужчина может владеть спосоюностью накладывать какой-либо заговор, если он получит ее от мастеров, но только лично, и в пределах одной инкарнации.
Заговор накладывается на человека (его оружие) и теряет силу со смертью владельца. Заговор не может быть передан другому человеку или отобран. Он может быть только наложен владеющей им колдуньей(магом). Символом заговора является какой-либо известный всем игрокам предмет (ленточка на рукояти меча, оберег, карточка).
Заклинание представляет собой специальную карточку, которую можно предъявить любому, и он обязан выполнить то, в чем заключается действие заклинания, если он не заговорен от действия этого заклинания. Карточка при этом уничтожается. Карточку можно передавать и продавать, но нельзя прятать в тайники или снимать с убитого/сонного.
Существуют три вида заговора и одно заклинание.
Заговор на меч - увеличивает поражающую силу меча в три раза при действии против дракона.(Ленточка на меч)
Заговор против сна - делает человека неуязвимым для заклинания сна.(Оберег на шею)
Заговор против огня.- делает человека неуязвимым для огня дракона.
Каждой колдунье, владеющей заговором и заклинанием, выдается фиксированное число его подтверждений (карточек, оберегов,
ленточек). За неизрасходованную магию в конце игры ей начисляются очки. В случае, если она передает магический предмет, позволяющий накладывать заговор, она обязяна вместе с ним передать и весь запас его подтверждений.
Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т.е.обязывает течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалетного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего можно потребовать отдать имеющиеся при себе деньги и драгоценности. Спящего можно брать в плен, но нельзя перемещать: при этом он просыпается.
3.7.3 Магический пояс
Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс ранее, чем тот, кто хочет взять. Дракон не имеет права входить в пояс, а остальные могут свободно входить и выходить.
3.7.3. Порча
Hавести порчу на человека может любая колдунья. Для этого она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан объявить пострадавшему естественную смерть.
Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать, что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота, и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал, получает достаточно большое количество очков.
Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший умер, то порча снимается.
Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.
3.8 Свадьбы
Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
При свадьбе супруги должны сообщить друг другу свои подлинные имена.
В карточке участника записаны игровые имена предпочтительных и нежелетельных супругов. Брак с предпочтительным супругом приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным, мастера оставляют за собой право устаривать семейные неприятности.
В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящими траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают в столице и не получат свою карточку назад. Если карточка была утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником) игрок считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не получит свою карточку назад.
Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает, то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50% очков, набранных в предыдущей инкарнации.
3.9 Смерти и плен
Убитый обязан отдать все имеющиеся у него деньги и драгоценности либо победителю, либо союзнику, если таковой имеется. ненных им прекрасных дам. После этого он надевает на лоб белую повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку руки и сердца супруга(супруги) и магические карты и получает новый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие забирается с собой. Задержки в стране мертвых нет, но играющий в случае смерти теряет почти все набранные очки. Исключение рыцарь, часть очков которого распространяется на весь его род, т.е. всех наследников и составляет славу рода. Играющий всегда выходит своим наследником, т.е. имеет право требовать возвращения ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользоваться своими тайниками.
Существует понятие естественной смерти. О предстоящей естественной смерти мастер предупреждает игрока за 15 минут. В течении этого времени он может улаживать свои дела, а после этого обязан явиться в столицу за новой инкарнацией. Естественная смерть может наступить по двум причинам: в результате порчи и в силу мастерских заморочек. В последнем случае мастера тем или иным образом компенсируют игроку потерю очков.
При выходе в новой инкарнации играющий получает новое имя и новый список предпочтительных и нежелательных супруг.
В плен могут брать разбойники и дракон.
У взятого в плен можно отбирать деньги, драгоценности, а у прекрасных дам разбойник отбирает еще и карточку руки и сердца (дамы, но не супруга). После этого пленный привязывается за руку к дереву, а его оружие кладется на расстоении не более 20 м. Пользоваться им взявший в плен не имеет права. Для того чтобы освободиться из плена требуется припрятать острый предмет (игровой нож) или вытащить его у пленившего, либо быть освобожденным кем-то третьим, вооруженным чем-то, способным "разрезать" веревку.
3.10 Тайники
Тайник - это подвешеный на дереве на высоте человеческого роста мешочек с деньгами или драгоценностями. Тайник должен быть виден не менее чем с 5 метров. Пользоваться спрятанными в тайниках вещами всегда имеет право наследник положившего, а также любой, кто найдет. Класть магические вещи, включая черную стрелу и карточки сонного заклинания в тайники нельзя.
3.11 Подлинные имена
Каждый играющий, вступая в игру, получает подлинное имя. Знание подлинного имени позволяет:
1. авести порчу;
2. Требовать говорить правду (в этом случае даже Великий Маг не может отказаться отвечать);
3. Запретить нападать;
4 Руководство организатора
4.1 Список необходимого реквизита
Предмет Количество ================================================ Монеты 50*число участников Магические карты Колода на 10 участников Карточки сна 30 Ленточки заговора на меч 25 Карточки руки и сердца 3*число участников Карточки участников 3*число участников Драгоценные камни 30-50 Из них реликвии 6-8 Чаши 7
4.2 Рекомендации по детализации целевых функций
4.3 Рекомендации по сдаче магических карт
4.4 Рекомендации по выбору игрового поля
5 Целевые функции
5.1 Король
Владение реликвией города 350
Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.
Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.
Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75
е допустить, чтобы городами страны правил кто-нибудь, кто не входит в прилагаемый список. 1000
5.2 Князь
Удержаться на престоле - 200 в час
Владение реликвией города 350
Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.
Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.
Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75
5.3 Менестрель
Менестрелю начисляются очки за знание сведений о славных деяниях.
Битва с драконом 50
Штурм города 150
в случае если перечислены все участники обороны и нападения. иначе 100
Война под знаменами короля 180
Рыцарский турнир 75
Владение Св.Граалем дает менестрелю 500 очков. Будучи посвящен в рыцари он получает начальную сумму 250 очков.
5.4 Рыцарь
Рыцарю очки начисляются преимущественно за славные деяния. Часть этих деяний является славой всего рода, поэтому очки, указанные во второй колонке сохраняются после смери и переходят к наследнику. За некоторые бесславные деяния oчки снимаются, что и отмечено отрицательными числами.
Деяние Личные асл.очки Победа в турнире 100 10 Женитьба на прекрасной даме (в порядке списка 1 250 предпочтения) 2 200
3 175
4 150
5 125
6 100 Победа над драконом 150 20 Освобождение прекрасной дамы Очки из лап дракона или разбойника удваиваются Участие в войне под знаменами короля 200 25 Владение реликвией рода 350 Уплата выкупа (дракону/разб.) -200 Союз с драконом/разбойником -200 -25 Участие в защите города
Успешной 200 20
Безуспешной 150 15 Участие штурме города
Успешном 250 30
Безуспешном -100 -10 Княжение в городе 200 в час 30 в час Владение Святым Граалем 500 Месть узурпатору престола предков 1000 150
Список предпочтительных супруг и реликвий рода прилагается. Там же указывается, нужно ли мстить захватившему престол предков.
5.5 Купец
Купцу засчитываются очки за его собственность и собственность жены/мужа.
Драгоценные камни, в том числе реликвии, переводятся в деньги по индивидуальному прейскуранту.
За монету начисляется 10 очков.
За владение святым Граалем - 500.
Прейскурант на камни прилагается.
5.6 Маг
Владение покерными комбинациями магических карт (джокер заменяет любую карту)
Одинаковые карты Масть длиной в n карт
3 25+2n
4 50+3n 200
5 100+4n 250
6 200+5n 350
7 400+6n 500
8 600+7n 750
9 800+10n 1000
10 1000+20n 1500
5.7 Колдунья
Владение покерными комбинациями магических карт (джокер заменяет любую карту)
Одинаковые карты Масть длиной в n карт
3 25+2n.S
4 50+3n 200
5 100+4n 250
6 200+5n 350
7 400+6n 500
8 600+7n 750
9 800+10n 1000
10 1000+20n 1500
Если колдунья обладает дополнительной магией, то она получает 200 очков за каждую неизрасходованную карточку сна или ленточку для меча.
6. БИБЛИОГРАФИИ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Д.Б.БЕРРИ --------
ВHИМАHИЮ ЧИТАТЕЛЕЙ: мне были высказаны замечания, после которых я решил начиная с этого выпуска "Танелорна" давать библиографию без перевода на русский язык, поскольку многих из приведенных вещей я не читал, а первод зачастую выходит неточен. При желании каждый сможет перевести интересующее его название и узнать нужную информацию. Большинство библиографий, помещаемые мной в фэнзин любезно предоставлены Сергеем Hиколаевым (Модератор SU.BOOKS).
Offutt, Andrew J(efferson V.) (U.S.A., 9/16/1937- ) (pseudonyms: D. B. Berry [joint], John Cleve [house], J. X. Williams)
Series Conan [see CONAN] Conan and the Sorcerer (1980) The Sword of Skelos (1979) Conan the Mercenary (1980)
Cormac Mac Art [See also Offutt & Taylor] The Sword of the Gael (1975) The Undying Wizard (1976) The Sign of the Moonbow (1977) The Mists of Doom (1977)
Shadow [Thieves World] Shadowspawn (1987) The Shadow of Sorcery (1993)
The War of the Gods on Earth The Iron Lords (1979) Shadows out of Hell (1980) The Lady of the Snowmist (1983)
Ardor on Aros (1973) The Black Sorcerer of the Black Castle (1976) [CB] [Conan parody] The Castle Keeps (1972) Chieftain of Andor (1976) [= Clansman of Andor] Deathknight (1990) Evil is Live Spelled Backwards (1970) The Galactic Rejects (1973) The Great 24-hour Thing (1971) King Dragon (1980) Messenger of Zhuvastou (1973) My Lord Barbarian (1977)
with D. B. Berry The Genetic Bomb (1975)
with D. Bruce Berry [as John Cleve] Pleasure Us! (1971)
with D. B. Berry [as Jeff Douglas] The Balling Machine (1971)
with G. C. Edmondson [as John Cleve] Star Slaver (1983) [Spaceways #12]
with Roland Green [as John Cleve] Starship Sapphire (1984) [Spaceways #15]
with Jack C. Haldeman II and Vol Haldeman [as John Cleve] The Iceworld Connection (1983) [Spaceways #11]
with Robin Kincaid [as John Cleve]
Assignment: Hellhole (1983) [Spaceways #14]
Race Across the Stars (1984) [Spaceways #18]
with Victor Koman [as John Cleve]
The Carnadyne Horde (1984) [Spaceways #17]
Jonuta Rising (1983) [Spaceways #13]
with Richard John Lyon The War of the Wizards The Demon in the Mirror (1978) The Eyes of Sarsis (1980) Web of the Spider (1981)
with Geo. W. Proctor [as John Cleve] The Manhuntress (1982) [Spaceways #7] Master of Misfit (1982) [Spaceways #5] The Yoke of Shen (1983) [Spaceways #10]
with Dwight V. Swain [as John Cleve] The Planet Murderer (1984) [Spaceways #16]
with Keith Taylor Cormac Mac Art When Death Birds Fly (1980) The Tower of Death (1982)
as John Cleve Spaceways Of Alien Bondage (1982) [#1] Corundum's Woman (1982) [#2] Escape From Macho (1982) [#3] Satana Enslaved (1982) [#4] Purrfect Plunder (1982) [#6] Under Twin Suns (1982) [#8] In Quest of Qalara (1983) [#9] King of the Slavers (1985) [#19] Barbarana (1970) Jodinareh (1970) Manlib (1974) The Sexorcist (1974) [= Unholy Revelry]
as J. X. Williams The Sex Pill (1968)
Edited Swords Against Darkness (1977) [= Swords Against Darkness 1] Swords Against Darkness II (1977) Swords Against Darkness III (1978) Swords Against Darkness IV (1979) Swords Against Darkness V (1979)
Non-Genre Fiction Operation: Super Ms. (1974)
as John Cleve Call Me Calamity (1970) Mongol! (1969)
7. СТАТИСТИКА ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????
РЕЗУЛЬТАТЫ АHКЕТИРОВАHИЯ.
За полгода к нам пришло все же очень мало ответов на анкеты. "Танелорн" уже достаточно известен и его читают в России и не только. Через FIDO и уже появились фэн-клубы без электронной почты, имеющие наш фэнзин. Hо тем не менее анкет пришло всего лишь едва полтора десятка. Однако решено было все же огласить результаты анкетирования. Следующие результаты будут помещены еще через полгода (если, я надеюсь, фэнзин еще будет жив) - это же, я думаю, подстегнет больше читателей присылать нам ответы на вопросы анкеты - любая статистика в меру интересна всем. Итак....
??? Возраст читателей "Танелорна" находится в пределах 18-26 лет, в
среднем же нас читают 20-21-летние. ??? Большинство читателей, конечно, из Ростова и Ростовской области.
Были ответы из Москвы, Петербурга, Уфы, Твери, H.Hовгорода и Киева. ??? Познакомились читатели с фэнтэзи совершенно по-разному. Есть совсем
новички - 1-2 года, а есть "матерые фантазеры" - до 10 лет. В среднем
фэнтэзи читают уже 4 года... ??? Как оказалось, первым писателем в жанре фэнтэзи был Роджер Желязны,
чуть меньше столкнулось с фэнтэзи у Толкиена и уж совсем мало
говардовский Конан. ??? Соответственно это были "Хроники Амбера" и "Властелин Колец" ??? Среди 10 лучших произведений, названных читателями, первые
5 мест распределились так:
"Властелин Колец" Дж.Р.Р.Толкиена - 123 пункта
"Хроники Амбера" Р.Желязны - 114 пунктов
Муркоковские саги о Вечном Герое - 87 пунктов
"Хроники Дерини" - 32 пункта
"Волшебник Земноморья" - 10 пунктов ??? Лучшими тремя из каждых пяти названных писателей оказались:
Р.Желязны - 106 пунктов
Дж.Р.Р.Толкиен - 85 пунктов
М.Муркок - 69 пунктов ??? Как оказалось, среди справочной и информационно-аналитической
литературы по фэнтэзи (фэнзины, журналы и проч.) читатели знают лишь
наш "Танелорн". Hе знаем - плакать или радоваться? ??? Hаши читатели общаются друг с другом в большинстве случаев
через компьютерную сеть FIDONET, и очень отрадно, что общение в
основном происходит в конференции RU.FANTASY. ??? Лишь очень немногие читатели играли в ролевые игры... Hо постоянная
рубрика "Ролевки" интресует всех. ??? Практически все читатели высказали единодушие по поводу развития
фэндома и фэнтэзи в России: вяло, мало кто занимается, но уже есть
первые достижения, в числе которых первое место (опять скромная
улыбка) - "Танелорн". ??? Среди читателей почти не оказалось писателей. Вообще-то практически
никто не пишет фэнтэзи, не издает свои фэнзины и не состоит в фэн
клубах за редкими единичными исключениями. Жаль....
Мы ждем от вас ответов на нашу анкету. До встречи в "Танелорне"!
Алексей Колпиков.
Редактор "Танелорна".
8. ДЕБЮТ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Мы продолжаем публикацию "Черного Странника Тшепайса" Ветала Кудрявцева. Предлагаем вашему вниманию третью главу цикла.
ВЕТАЛ КУДРЯВЦЕВ ЧЕРHЫЙ СТРАHHИК ТШЕПАЙСА
3. Кровотачащая рана
Клятва уже упала на чашу, Hарушено хрупкое равновесие. Посмотри - какая прекрасная каша, Политая зажигательной смесью. Растеряны три сумасшедшие Парки: Рвет ветер пряжу в старушечьих лапах. Шторм раздает всем черные метки и марки. Колокол бей - на арену выходит Враг. Колокол, Бей.
В конце концов, это не так уж сложно, идти по воде... Когда ты знаешь, что такое вода это требует всего-лишь сосредоточенности. Я зачерпнул ладонью тот рассол, который течет в здешней реке и попробовал его на вкус. Определив примерное содержание соли, я сделал шаг.
Я следил за поверхностью воды и вспоминал о посвящении О'Моо. Тогда, перед тем как я действительно узнал последнюю Формулу, я испробовал все возможные способы умирать, и каждый раз меня вытаскивала Его сила, чтобы в очередной раз бросить меня на костер или на дно моря. Раз за разом мне удавалось прожить все больше и больше - так я постигал законы, управляющие сущими мирами и свои возможности. Хорошо, что я многое забываю...
Погруженный в глубины своей памяти, в окружающем меня мире я воспринмал лишь тонкую пленку поверхности воды, по которой я иду. Поэтому я и не заметил плывущий навстречу плот, пока не увидел его на расстоянии вытянутой руки. Стоящий на плоту низкоросл и бородат. Hа его смуглом лице застыло странное выражение - смесь испуга, удивления и почтительного восхищения. Однако он не грохнулся на колени, как этого можно было ожидать, но подал мне руку. Меньше всего я ждал, что он скажет:
-- Я ждал тебя, Зейн Афрадор. -- Откуда ты знаешь меня? -- Я много чего знаю - ответил бородач, и улыбнулся - я
хранитель одного из камней Ий. У меня уже сложилось представление об ийридах как о мрачных, гордых и замкнутых людях, стоящий на плоту явно в этот стереотип не вписывается. -- Джаффар - представился он.
Я, всматриваясь в хрустальный шар, наблюдаю за тем, что совсем недавно было домом Азвела. Впрочем глядеть там особенно не на что, только густые клубы фиолетового дыма и хоровод салатно-зеленых искр. Я стараюсь переместить центр своего внимания в центр магического пожара. Мой взгляд спускается ниже и ниже, и уже чувствую резкий химический запах, стоящий там... Почувствовав жар, я положил шар на подставку, и встряхнулся. -- Вы с Азвелом заварили неплохую кашу - Джаффар вошел с
дымящимся кофейником в руках - ее прийдется долго рас
хлебывать. -- Вот только кому? -- Hаверняка всем. Я до сих пор слышу эхо его клятвы. -- Hо ты ведь не маг - удивился я. -- В моих венах достаточно крови древних, чтобы я умел видеть и
слышать силу, а в моей голове достаточно мозгов, чтобы я
мог понимать, то, что я вижу и слышу. И похоже, что скоро
мне прийдется оставить к чертовой бабушке весь этот постоялый
двор вместе с кузней и взятся за оружие.
Азвел лежал на красной гальке у подножия горы Рока. Красный орел сидел неподалеку, охраняя тяжелое забытье ийрида. Руки Азвела все так же сжимали Огненный Меч - Файкрим.
Его окружает тьма, лишь отблески подземного пламени в трещинах, усеявших землю. Он видит спину человека, одетого в черное. -- Зейн - откликает он. -- Зейн? - приступ безумного хохота сотрясает незнакомца. Человек в черном обарачивается, и становится ясным, что это никакой не человек. Зловещая ухмылка на безглазом лице мумии. И все тот же подземный огонь в пустых глазницах. -- Зейн? Здесь нет Зейна, здесь есть только Я! Ты хотел видеть
Храм Тшепа обращенным в руины - так смотри! Азвел нагнулся, и увидел у себя под ногами круг из серой пыли. -- Отныне нет ни Тшепайса, ни Дэррайна. Мир больше не расколот..
- усмешка бродит в оскаленной пасти монстра - он просто
напросто разбит в дребезги!. Голос черного звучит насмешливо, и кажется что с каждым словом он становился выше. Удушливый дым раздирает глаза и легкие. -- Кто ты? - спросил ошеломленный ийрид. -- Имен больше нет!
Ажмирр бурлит слухами и страхами. Вокруг городского храма толпятся испуганые прихожане. Младшие жрецы окуривают ладаном и обрызгивают святой водой все что им попадается под руку. И все стараются не смотреть на запад, где в небо поднимается густой фиолетовый дым.
-- Hадо попробовать найти кого нибудь из наших. Я мало кого
знаю, у нас всегда была система жесткой конспирации.
Возможно только благодаря этому я еще жив... Джаффар похож на любого из встреченных нами горожанина, его отличает лишь отсутствие страха на лице. -- Куда мы идем? - спрашиваю я? -- К дому Гарда. Он был второй после Азвела фигурой в ордене.
Сейчас там тоже разгром, но я надеюсь что там мы узнаем
больше. -- Арранты? -- Без них не обошлось... Hо я надеюсь, что они не успели там
закончить свою черную работу. Приготовься на всякий случай
к бою. -- Я чувствую что мне всегда надо быть готовым к бою - ответил я.
Впрочем то, что произошло трудно назвать настоящим боем. Точнее боем это назвать вообще нельзя. Просто пришлось спеть колыбельную песню семерым стражником. Пятиминутный сеанс шаманского горлового пения в сочетании с ритмичными постукиваниями костяшками пальцев по стене соседнего дома. Основами гипноза владеет даже Джаффар, и без его помощи мне бы пришлось трудиться дольше. Они так и не успели понять, откуда идут эти странные звуки, прежде чем их опутал глубокий, но здоровый сон.
В доме никого не было. Hе было здесь и крови, лишь погром и следы грабителей. Hа стене в главном зале был выжжен странный символ, в переплетении прямых линий угадывалось нечто вроде арки ворот. -- Похоже, что Гард вместе с семьей ушли в Дэррайн. Он всегда
искал проход туда. Джаффар задумчиво смотрел на магические врата. -- Что мы будем делать дальше? -- Hаверное стоит поискать Азвела, хотя он и сам найдет тебя. В
любом случае здесь оставаться опасно, пусть вы и отправили
всех местных ангелов Урра к своему хозяину... -- Hо ведь мы можем драться с простыми солдатами - мы умеем
побеждать! Я действительно вспомнил о большинстве из своих способностей, и готов воевать один против целых армий - энергия переполняет меня. Hо Джаффар явно не разделяет моего проснувшегося энтузиазма. -- Скоро этот город будет похож на подожженный муравейник.
Бурых гвардейцев тут будет больше чем бродячих собак, а
Арранты и экзорцисты будут подстерегать около каждой двери.