Обнажив клинок, ты направляешь острие в голубизну зенита и произносишь Слова Зова. Дара у тебя нет, но сила имеется, и за Властью дело не встанет. Против Одаренного, мастера истинного Искусства, тебе не выстоять, но таких в мире осталось всего двое - Эстер и Ардайн. Прочие же, включая Аргена и Илит, не унаследовали той тяги к Искусству, которая необходима для достижения ступени Мастера, а голая сила тут не способна добиться успеха.
   Где-то в Поле Сил слышится стук копыт, подобный грому; из раскрывшегося портала Нави в порожденном собственными чарами огненном вихре вырывается Яромир. В левой руке витязя играет массивный шипастый кистень; обитатели Альмейна, в обычных обстоятельствах не отличающиеся особым юмором, тут проявили весьма тонкое чувство владения языком и прозвали сие оружие моргенштерном [нем. morgenstern - утренняя звезда]. Эльфы наверняка сочли сие название личным оскорблением…
   Управляя конем одними коленями, Яромир рывком посылает его вперед - и тот, несмотря на явное нежелание приближаться к тебе, вынужден подчиниться. В правой руке витязя возникает дротик, мгновенно полетевший в тебя, однако ты небрежным движением меча отбиваешь его в сторону.
   Беззвучно раскрывается второй портал, и родившийся на равнине ветер подхватывает черные волосы Эстер-Нефилим. Стрела - не Солнечная, обычная, - тут же срывается с тетивы Лука Теней, направляясь к твоему сердцу, но вездесущий черный клинок отбивает и ее. Эстер посылает вторую стрелу - с тем же результатом.
   Третий портал раскрывается прямо в земле, с грозным шумом горного оползня. С длинным, тяжелым копьем-бангваном, добытым в азиатской пустыне (да, в той самой пещере), Луджи в боевой раскраске Гондов выглядит так, что всякий здравомыслящий демон, бросив на нее один только взгляд, поспешно ретировался бы к себе в Нижний Мир. Однако ты, во-первых, не демон, а во-вторых, далеко не здравомыслящий, иначе не стал бы тем, кем стал.
   Четвертый портал открывается чуть в стороне, издав рокот сталкивающихся льдов. Заметно подросший за эти годы Эйрик, в полной броне и с двусторонней секирой (полученной в Исландии у троллей в обмен на его прежнее оружие), похож на одного из богов своего северного края, которые из всех Небожителей слывут едва ли не самыми грозными воителями. Мгновенно оценив положение, он швыряет в тебя нечто вроде Ледяного Копья - и промахивается, потому что чары на Носителя Венца практически не действуют. Во всяком случае, столь простые.
   Все это не занимает и мгновения, Яромир едва успевает добраться до тебя. Взмах его пылающего моргенштерна способен расплющить целый горный хребет, но шипастый шар проходит чуть в стороне, тогда как ты, небрежно отмахнувшись клинком, ударом плашмя вышибаешь витязя из седла. Эстер применяет любимый трюк эльфов, одновременно выпустив две стрелы, однако ты, как бы нехотя, направляешь на них раскрытую левую ладонь, и стрелы падают наземь.
   Луджи и Эйрик, переглянувшись, переходят в ближний бой. Ты позволяешь им подойти, тем временем отбивая стрелы Эстер (та, похоже, пустила в ход малоизвестную формулу Телл, наполняющую новыми стрелами опустевший колчан). Затем копье-бангван и секира сталкиваются с твоим клинком, впервые за невесть сколько лет встретившего достойных соперников в искусстве фехтования.
   Твои ученики давно знали о существовании друг друга, однако «во плоти» не встречались ни разу. Тем приятнее видеть их сплоченной и слаженной группой, действующей так, словно они не просто знакомы, но и работали вместе не один год. Даже при том, что действие их направлено на твое физическое уничтожение.
   Даже в молодости ты не смог бы выдержать предложенный противниками темп боя более двух минут. Знающий же твой подлинный облик и возраст был бы чрезвычайно озадачен, окажись у него возможность понаблюдать за этим странным поединком. Твое тело, уже лет десять как медленно проигрывающее борьбу со старостью, попросту не способно вытворять подобные трюки - независимо от того, применяешь ли ты какие-либо чары.
   А разгадка до смешного проста: в этих черных доспехах, непроницаемых ни для взгляда, ни для оружия, ни для магии, тебя сейчас нет…
 
   Сидящих вокруг небольшого костра пробирает озноб, хотя зима в этих краях далеко не холодна. Даже Эйрик, для которого лед и снег привычнее, чем для тебя - поля твоего родного края, зябко дрожит. Правда, не от холода. Как и остальные трое.
   Они не знают названия этому чувству, которое иные ошибочно окрестили бы страхом. Ошибочно, потому что все они понимают толк в воинском деле, а воин, не знающий страха, крайне редко переживает свою первую битву. Нет, страх им известен отнюдь не понаслышке - и тем страшнее для них случившееся сегодня. Не столько то, что их боевое искусство и сила оказались бесполезными против Черного Рыцаря (как они успели назвать своего странного противника); не то даже, что они абсолютно не помнят, с чего это их вообще потянуло собраться, причем именно в этом месте. Они не понимают, ЗАЧЕМ было драться и раскрывать себя неведомым глазам, о которых их всех неоднократно предупреждал Наставник, сиречь ты. Они не понимают, ЧТО могло временно парализовать их волю, да еще так, что они, не последние в Искусстве, этого не осознали.
   И не понимают они также, ПОЧЕМУ Черный Рыцарь, фактически одержав победу, отпустил их восвояси. Не было произнесено ни единого слова, не было дано ни единого знака, но то, что произошло именно это, они запомнили отчетливо.
   И потому им сейчас страшно.
   Ведь где-то в глубинах их голов крутится одна и та же мысль, не осмеливающаяся всплыть на поверхность и заставить их заподозрить твою причастность ко всей этой сцене.
   Глаз Дракона действительно позволяет видеть скрытое - сейчас ты легко читаешь еще не родившиеся мысли на любом расстоянии. Интересное ощущение: ты даже немного жалеешь, что раньше не практиковался по специальности Видящего Суть. Но, впрочем, теперь никакая практика тебе не нужна - достаточно этого артефакта.
   Может статься, именно он, а не Зеркало Снов, раскроет последние детали головоломки, решив которую ты получишь возможность поставить на кон нечто большее, нежели собственную голову. И увеличить собственные шансы на выживание в день Черного Рассвета.
   Однако, замечаешь ты сам себе, о выживании думать рано. Ибо еще неясно, как собрать все разрозненные силы потенциальных противников Древних в единое и боеспособное войско, не раскрывая при этом собственного участия.
   Участия, запретного для Игрока…
 
4. Звездное Ожерелье
 
        Взлелеяв в душе свою веру
    И не доверяя глазам,
    В скале найти скрытые двери -
    И крикнуть: «Откройся, Сезам!»

 
   Сияющий златой щит Хорса-Солнцебога начинает постепенно скрываться за Черной Луной. В просвещенной Империи это именовали «солнечным затмением» и полагали обычным явлением природы, хотя и достаточно редким. Некоторые народы верили, что Бога Солнца в эти минуты глотает дракон (волк, крокодил или еще какое-нибудь чудовище, непонятным образом пережившее всех своих сородичей из Старого Мира) - и, если не принести соответствующую жертву, солнце так никогда и не выйдет на небосвод, и мир сгинет в вечной ночи, мраке и холоде.
   У тебя есть свой взгляд на это явление, но важен сейчас не он.
   Важно то, что в моменты частичной тьмы посреди дня око Дневного Наблюдателя, следящего за соблюдением правил Большой Игры, ослеплено - и сие значит, что можно попробовать провернуть один давно задуманный трюк. Если дело выгорит, препятствий чему вроде как и нет, ты сможешь точно узнать силы Врага.
   Рядовой колдун - это в своем роде солдат, аналог пешки из завезенной с Востока игры «шах-мат», «смерть царя». Мастер-чародей с этой точки зрения является чем-то вроде всадника или боевого слона, Адепт подобен осадной башне, а Властитель одновременно символизирует генерала и царя. Игрок же, как и следует ожидать, аналогичен тому, кто определяет стратегию игры, тому, кто передвигает пешки и фигуры по определенным правилам для достижения ведомой ему одному цели. Откуда, вообще говоря, и родилось название этой ступени.
   Большая Игра, понятное дело, несколько сложнее и шахмат, и всех прочих игр человеческого и прачеловеческого рода. Но суть ее почти та же, что и во многих шахматных этюдах: располагая определенными средствами (фигурами), находящимися в определенных позициях, необходимо достичь определенной цели за определенное число ходов. Если не считать мелкого нюанса: отнюдь не всегда Игроку известны позиции фигур другого Игрока или хотя бы их количество. Не говоря уж о возможности наличия нескольких Игроков одновременно…
   Вот этот-то нюанс и делает ее Большой Игрой, параллельно налагая на Игроков множество ограничений. И не воспользоваться столь удобно представившимся моментом хуже всякого преступления.
   Потому ты, Переместившись к Черной Луне (это несколько превышает твои обычные возможности, но не прерогативы Властителя), обращаешься с соответствующей просьбой к Глазу Дракона. Артефакт выполняет требуемое, и ты, не тратя время на рассматривание кутерьмы образов внутри него, перебрасываешь точный их отпечаток в заранее подготовленный кристалл по типу хрустального шара ясновидцев. Солнце через несколько мгновений вновь выныривает из темноты, но первые его лучи уже застают тебя в твоем обычном месте, то бишь во внутренней камере кургана.
   Не таясь от Наблюдателя, выставив лишь обычную защиту, ты проникаешь в Поле Сил, где создаешь стандартную структуру заклинания Предвидения. Формула сия грешит неточностями и используется либо слишком самоуверенными магами, либо при отсутствии иного метода. Враг уже должен был привыкнуть к твоим фокусам такого рода и вряд ли сильно заинтересуется этим моментом, даже если Ему и будет доложено обо всем. Произнеся искомые Слова, ты делаешь вид, будто с помощью хрустального шарика распутываешь возникший в твоей голове клубок Нитей Судьбы, истинных и ложных; на самом же деле ты читаешь уже рассортированные Глазом Дракона образы, свернутые внутри этого шара в разработанную тобою структуру - сложную, но в то же время легко поддающуюся анализу.
   Результат не то чтобы совсем неожиданный, но неприятный: в то время как в Аду при расчете ставок на Черный Рассвет исходили из соотношения сил шесть к одному, твоя оценка показывает пропорцию как минимум тринадцать к одному не в твою пользу. Непонятно только отсутствие в полной структуре Игроков из Дома Звезды.
   Если только не…
   Ну конечно же! Понимание обрушивается на тебя подобно моргенштерну Яромира.
   Драконы, называющие себя Крылатыми, - это первое из племен, пришедших на Землю со звезд. Они и в самом деле сродни Древним, но только в том, что тоже пересекли черную Бездну неимоверной протяженности пространства и времени. Характер у этих существ различен полностью… однако дело не в этом. Точнее, не совсем в этом.
   Глаз Дракона - артефакт Крылатых, рожденных на звездах (это имя им идет куда больше, чем детям той, первой ветви эльфийской расы, из которой происходит Ардайн). И естественно, что «своих», сиречь Дом Звезды, он не выдает!
   Итак, если ты сможешь привлечь на свою сторону эти силы, иногда олицетворяющие Предназначение, иногда - Путь, иногда - Высшую Магию, а иногда нечто такое, чему вообще нет и не может быть названия, - все еще может измениться. Дом Звезды никогда не относился к числу слабых, о чем говорит хотя бы его невероятная древность, не обратившаяся в ветхость: этот Дом старше Тени и Радуги, а возможно, даже и самой Тьмы.
   Что ж, в этом мире имеется нечто, способное дать тебе по крайней мере возможность связи с теми, кто принимает решения в Доме Звезды. Артефакт этот нельзя использовать ни в боевых целях, ни для захвата власти, отчего он и остался невостребованным даже после того, как попал в популярную легенду (или возможно, как раз благодаря этому). Целиком сказания ты, разумеется, не помнишь, но кусочек из «Песни про Звездное Ожерелье» накрепко въелся в память:
 
        Горный хрусталь - словно Вечности лед,
    Золото - Нити Судьбы:
    Свет талисмана укажет исход
    Длящейся вечно борьбы.
    Кровью Огня Изначальных Веков
    Рдеют рубины и медь,
    Синих сапфиров небесный покров
    Путь открывает сквозь Твердь.
    Скованы двадцать Великих Колец
    В цепь до последнего дня;
    И не дерзнет ни живой, ни мертвец
    Руку поднять на меня!

 
   Где находится эта штуковина, тебе известно. Ты даже однажды видел ее собственными глазами, когда оставлял Меч Теней в драконьем логове (и странно было бы, случись твоему взгляду обойти подобный предмет, пусть и не нужный тебе в то время).
   Драконы не расстаются со своими сокровищами за здорово живешь, это так. Но в конце концов, слегка усмехаешься ты, Властителю даны некоторые права…
 
   Это украшение не человек изготовлял и не эльф (и уж конечно, не наг) - ничего общего с артефактами, которые ты повидал за свою жизнь. Ты впервые видишь такое совершенство сочетания материи и энергии, да еще и в форме, не дающей оснований заподозрить внутри нее столь могучую силу. Ожерелье искрится слабым пламенем, перекликающимся с мерцанием далеких космических светил.
   «Ты собираешься вызвать помощь со звезд?» - спрашивает дракон, и в его голосе тебе чудится некое опасение.
   - Я собираюсь попросить о ней, - говоришь ты. - Дому Звезды это должно быть выгодно, но ты ведь сам понимаешь, что над ними у меня никакой власти нет.
   «Ну да, пока они там, а ты здесь. Повелитель, я должен попросить тебя никогда не раскрывать то, что сейчас узнаешь.»
   Так-так. План, кажется, уже начинает работать…
   - Твоя пещера под щитом, поговорим внутри. Я-то даю тебе слово, но лучше позаботиться, чтобы нас не подслушал кто-то еще.
   «Не кто-то, а Наблюдатель, - уверенно молвит Крылатый. - Ему об этом ведомо больше меня, однако ты прав.»
   Пещера достаточно велика, чтобы служить удобным домом для дракона, чье тело, вместе с хвостом, достигает саженей двадцати в длину, а размах крыльев превышает тридцать. Кто и зачем установил тут защиту от всех видов магического подслушивания, остается только гадать, но тебе сейчас не до того.
   Мысленная речь Крылатого льется неторопливым потоком образов, и в твоей голове медленно возникает картина иного времени…
 
   В незапамятные времена (как любят говорить все рассказчики старинных преданий), когда зажженное Создателем Пламя Творения щедро изливало искры жизни и разума в черную Бездну Вселенной, слияние этих искр и сгустков Первозданного Хаоса породило тех, кого позднее назовут Крылатыми. Тогда они еще не имели крыльев, да и особым разумом не отличались; но они были одними из первых живых существ во Вселенной, и Создатель, узревший новорожденное племя, в Своей безграничной благосклонности простер пред ним Свою десницу, сложенную чашей, в которой плескалась Вода Познания. Драконы отведали этой воды - и кристальная Мудрость Мироздания отпечаталась в их, тогда еще детском, рассудке. Затем любознательный Создатель склонился над ними и дохнул на драконов Ветром Перемен - и тлеющие в их душах остатки Пламени, соединившись с оплодотворившей разум Водой Мудрости, породили подхватившие драконов крылья мечты, после чего род их и получил от довольного удачным экспериментом Создателя первое и главное свое имя - Крылатые.
   С тех пор прошли бесчисленные тысячелетия. Драконы не были подвержены действию старости и болезней, однако не обладали и бессмертием; поэтому Существа, которых теперь чаще именуют богами, считали Крылатых много ниже себя. Тем было все равно, и сей нейтралитет длился довольно долго, пока один из представителей Младших Рас, будь вовеки проклято и имя его, и все его племя, не открыл необъяснимую способность крови драконов аккумулировать энергию в небывалом количестве: одна лишь капля этой жидкости содержала столько могущества, сколько с трудом способны контролировать тринадцать Адептов Высшей Магии, а глотка простому смертному хватило бы, чтобы получить все шансы на победу в поединке с Богом! Тот момент положил начало темной и кровавой Эпохе Драконьих Войн, когда ни в одном из миров Множественной Вселенной ни один Крылатый не мог чувствовать себя в безопасности: за драконью кровь чародеи платили тринадцатикратным весом золота. Потому неудивительно, что профессия драконоборца вскоре стала весьма популярна, а число Крылатых сильно сократилось.
   Нет, драконы отнюдь не сидели сложа крылья, и за гибель каждого собрата брали с убийц и их народа дань все той же кровью - в пропорции не тринадцати-, а трехсоткратной. Сейчас вряд ли возможно сказать, чем бы завершилось дело, не вмешайся наконец боги. Метод действий Высших Существ никогда не отличался тонкостью и изяществом, однако в тот раз Они превзошли сами себя. Род Крылатых был объявлен проклятым, общение с ними каралось недремлющими Высшими Силами, драконоборцы перемерли за одну ночь от неведомой болезни, а самих драконов боги собрали в одно «стадо» и отослали в наспех собранный мир, где специально не было поселено иных рас. Разумеется, Крылатые были вольны в любую минуту открыть Врата и сменить место обитания - сил и знаний им на это хватило бы; однако в иных мирах к ним теперь относились хуже, чем к демонам и ходячим мертвецам…
 
   Когда в точности все вышеуказанное происходило, определить теперь чрезвычайно проблематично. Но этого тебе и не нужно знать.
   Из рассказа Крылатого ты почерпнул достаточно, чтобы составить просьбу к Дому Звезды в такой форме, что отвергнуть ее для гордых драконов будет равнозначно «потери лица», как говорят на Востоке. То, что в Доме Звезды главенствует именно древнее племя Крылатых, вряд ли стоит подвергать сомнению.
   Звездное Ожерелье беспрекословно подчиняется тебе. Никаких особых средств контроля артефакт не требует, и уже несколько секунд спустя в твоем разуме возникает мощный, низкий голос:
   «Назови себя, Воззвавший, и изложи свою просьбу.»
   Ты исполняешь это, стараясь говорить как можно более кратко. В основном для того, чтобы не сболтнуть лишнего: мысленный разговор требует такого сосредоточения на собеседнике, что следить еще и за собственными мыслями практически невозможно.
   «Почему мы должны помогать тебе, Властитель?» - сухо спрашивает дракон.
   «Это не долг и не обязанность. Но если вы выйдете на этот бой, Великое Равновесие, нарушенное известным нам обоим событием, восстановится. Потому что Боги, загнавшие ваш род в резервацию, теперь именуются Древними.»
   Молчание длится почти две секунды, что говорит о весомости приведенного тобой аргумента. Облеченным властью, вообще говоря, необходимо умение быстро принимать ответственные решения, однако из людей, например, на это очень мало кто способен. Но то ли у расы Крылатых иное соотношение, то ли власть у них принадлежит как раз тем, кто умеет быстро делать выбор, то ли тебе просто повезло. Во всяком случае, ответ приходит всего через две секунды.
   «Это хорошая причина. Найди на ожерелье камень фиолетового цвета и наложи на него чары… - следует пауза; дракон, похоже, подбирает известное тебе название нужной ему формулы, -…Дальнего Маяка, ты их именуешь формулой Эрио.»
   Ты аккуратно проделываешь требуемое. Прозрачный камень яйцевидной формы начинает пульсировать в каком-то странном ритме.
   «Сними ожерелье и отойди, да поживее!» - приходит приказ.
   Ты быстро срываешь с шеи украшение, оставшееся висеть в воздухе, и ныряешь в пещеру. Вовремя, надо сказать: в следующее мгновение на том месте оказываются двенадцать драконов, каким-то чудом втиснувшиеся в ущелье шириной шагов в двести. Проходит несколько секунд, пока Крылатые наконец выбираются на простор, и лишь после этого ты выходишь наружу.
   Огромный дракон, чешуя которого блестит подобно бриллианту, поворачивает голову в твою сторону.
   «Акинак, Черный Властитель Сферы Земли.»
   Ты чуть наклоняешь голову.
   «Твоя власть не распространяется на наш род.»
   Сие не совсем бесспорно, но вступать в конфликт незачем, потому ты согласно киваешь, скрывая усмешку.
   «Меня называют Зорк, - продолжает Крылатый. - Мы - мои воины и я - будем сражаться на твоей стороне. Но только один раз и только против одного противника.»
   «Не противника, - поправляешь ты, - а Врага.»
   «Враг - у каждого один. Свой.»
   «Обычно - да. Но в день Черного Рассвета все образы Врага будут воплощены в тех, кого мы называем Древними. В этом Их сила и наш шанс одержать победу, иначе Они вернут себе утраченное могущество, а Колесо Судьбы повернет вспять.»
   Зорк изгибает длинную шею так, чтобы его серо-стальные глаза оказались на одном уровне с твоим лицом. Голова дракона превосходит по габаритам все твое тело, каждый глаз - размером с тарелку; но ты отвечаешь спокойным взглядом, сняв Щит Черного Зеркала.
   «Лунг! - внезапно произносит Зорк, обращаясь к бронзовому дракону у тебя за спиной. - Ты-то что здесь делаешь?»
   «Это мой дом вот уже три тысячелетия, - отвечает тот. - С вами есть бронзовые?»
   «Естественно, нет, - в мысленном голосе Зорка слышится негодование. - Клан Востока давно отказался от военных действий. Пацифисты… Но тебе нельзя здесь оставаться!»
   «У тебя нет права приказывать мне, Зорк, - сверкает своим единственным глазом Лунг. - И я не собираюсь оставлять свой дом беззащитным перед волной Древних. Вас ведь двенадцать, так? Можешь считать меня тринадцатым - создадим полное Крыло!»
   Для мысленной речи расстояние - не помеха, и находящиеся в стороне прочие Крылатые испускают короткий слитный рев.
   «Это иное дело, - с ноткой похвалы в голосе изрекает бриллиантовый вожак. - Откуда ты знаешь эту стратегию?»
   «Не только Клан Зеркала имеет память о прошлых веках», - отвечает бронзовый.
   Ты не совсем понимаешь, о чем тут идет речь. Однако даже по обрывкам фраз можно заподозрить причастность к делу твоего Зеркала Снов; для чего этот артефакт точно годится, так это для возвращения в настоящее картин прошлого…
   «Крыло», как тебе вкратце объясняют Лунг и Зорк, по сути своей - сконцентрированная в одно целое мощь нескольких драконов. Достижимо сие при наличии опытного вожака-Замыкающего и пары вспомогательных действ (которые, впрочем, тебе не были раскрыты, ну да ты и не настаиваешь). Но Полное Крыло, намного превосходящее по возможностям Крыло обычное, образуется только при совместной работе тринадцати драконов разных Кланов. Различия во внешности представителей разных ветвей рода Крылатых минимальны - размеры да цвет чешуи; внутренние более значительны, однако понять их сущность ты не смог. Но это и не имеет значения.
   Что действительно важно, так это задача о совместном выступлении: всем участникам Битвы следует оказаться в одном месте в одно время, а тебя там не будет, чтобы дать сигнал. Связавшись с Илит, ты в двух словах ставишь ее в известность о наличии ценного союзника, которому необходимо просигналить за несколько секунд до начала Черного Рассвета. Илит, не преминув процитировать тебе очередной отрывок из книги даосов (ну точно как мать), выражает полное согласие с таким ходом событий.
 
   Не успев даже перевести дух после этого напряженного дня (давно уже перешедшего в ночь), ты получаешь сигнал о вторжении незваных гостей в твой курган. Наскоро попрощавшись с Крылатыми и выразив надежду на скорую встречу в будущем - каковой встрече, насколько ты знаешь, состояться вряд ли суждено, - ты на мгновение закрываешь глаза и Перемещаешься в место, которое ненадолго стало твоим «подземным домом»…
   - А, вот ты где, - произносит черт-посланник, похожий на обтянутый черно-багряной чешуей скелет. - Пришло время покинуть этот мир.
   - Навек? - нейтральным тоном уточняешь ты.
   - На время Черного Рассвета. Договор обязывает тебя…
   - О, я не собираюсь нарушать соглашения. Минуточку… - Из сундука ты достаешь все необходимое и быстро собираешь что-то наподобие дорожного мешка (вызов из Нижнего Мира отнюдь не застал тебя врасплох). Сняв доспехи Властителя и сложив их у Черного Трона, ты вновь облачаешься в привычные одежды Ищущего, однако Венец Власти остается при тебе.
   - Я готов, - молвишь ты, поворачиваясь к посланнику. - Открывай Врата и показывай дорогу.
   Черт, с величайшей неохотой поворачиваясь к тебе спиной, проделывает соответствующий ритуал и ныряет в раскрывшуюся щель. Дождавшись, пока Врата откроются полностью, ты следуешь за ним.
   (Те, кто в этот момент оказываются в пределах двух сотен верст от старого кургана, видят могучий бледно-лиловый разряд, ударивший из земли в небеса, причем громового отклика на эту странную «молнию наоборот» не воспоследует. Те же, кто находится хотя бы на шаг дальше, не замечают вообще ничего…)
 
   Церемониальная стража - или просто охрана - выстраивается двойным коридором. Дисциплина в аду хромает как минимум на четыре лапы, шесть крыльев и невесть сколько конечностей иной формы, но сейчас этого не заметно.
   Ты тут далеко не один: в громадном зале, имеющем форму перевернутого конуса, собралась масса народу, имеющего хоть какое-то отношение к Черному Рассвету. Обозрев собравшихся несфокусированным взором, ты находишь среди них два знакомых лица: одно принадлежит живой легенде Пути (ну ладно, условно живой) - черному магу, с которым ты некогда встретился в Сумеречном Кругу; второе - Безумному Менестрелю, как всегда, находящемуся в центре внимания публики и исполняющего очередное свое творение.