- Вместо подписи стоят сплетенные знаки Тигра и Дракона, - завершает отшельник, искоса глядя на тебя.
   - Кажется, Тигр у вас символизирует силу, а Дракон - мудрость? - уточняешь ты, пропуская оскорбления мимо ушей. - И этими знаками отмечены руки монахов-воителей из обители Молодого Леса?
   - Точно так. Для чужака ты неплохо осведомлен о нашей стране.
   - Если бы… - неподдельно вздыхаешь ты. О Поднебесной Империи тебе известно одно: для постижения той массы полезных вещей, которые чуть ли не с младенчества ведомы коренным ее жителям, тебе не хватило бы и двух веков, окажись таковые у тебя… - Хотелось бы только знать, кто смог предсказать мою судьбу с такой точностью?
   - Не так уж сложно ответить, - старик даос весело сверкает черными огнями глаз, - даже если не иметь ничего, кроме этого свитка. Подписываться объединенным знаком Тигра и Дракона имеют право лишь двое: достигший Просветления патриарх упомянутой тобой обители Шао-Линь [Молодой Лес], и Владыка Преисподней Яньло (последнего, впрочем, лучше называть Янь-ван [Князь Порядка]). Два, так сказать, противоположных полюса мироздания.
   В структуре Поднебесной, мысленно добавляешь ты (деталь немаловажная), однако вслух этого не произносишь - незачем.
   - И кто же из них? - наконец спрашиваешь ты.
   - Это письмо - от Князя Порядка, - говорит отшельник. После чего его тонкие губы искривляются в легчайшей усмешке, что для прочих людей равнозначно гомерическому хохоту. - А вот это - от патриарха храма Шао-Линь.
   В его руках возникает второй свиток, из плотной бумаги священного золотого цвета. Точно так же запечатанный (только печать из зеленого сургуча), с той же датой - и с тем же содержанием, внезапно осознаешь ты. После чего отвечаешь даосу аналогичной гримасой. Действительно, тут есть над чем посмеяться. Жаль, времени нет…
 
   - Все в порядке, - сообщаешь ты, вернувшись к Ардайн и детям.
   - Рекомендую всем вам переместиться на Изумрудные Острова или еще куда-нибудь в этом роде. Дальше мне идти одному.
   - Ты никогда не будешь один, - твердо говорит волшебница.
   - Верно. Этот этап я уже прошел… и все же сейчас условия таковы. Не беспокойся, мы еще встретимся.
   - Да уж, беспокоиться о тебе - все равно, что спорить со сфинксом о загадках. Или с цвергом о драгоценностях.
   Усмехнувшись, ты позволяешь Ардайн сохранить последнее слово за собой - все равно вы оба знаете истинные чувства друг друга…
 
   Мороз.
   Кромешная тьма.
   Прихотливый танец звезд и полярного сияния не в состоянии обеспечить тут сколь-либо приемлемого освещения, а до ближайшего рассвета более трех месяцев: Железные Горы находятся в полуночном краю, на границе миров жизни и смерти - намного дальше, чем самые холодные из известных мореходам Северных Стран берега.
   Собственно, не обладающему силой сюда и за сто лет не добраться… однако не о том речь.
   Железные Горы, за которыми начинается Потусторонний Мир. Сам-то он тебе не нужен, ты знаешь о нем достаточно, чтобы не связываться с теми краями раньше срока, но обитающим в этих горах Стражам нет дела до твоих стремлений. Их инструкции однозначны, а следовательно, битвы не избежать.
   Смирившись с этим, ты отбрасываешь скрывающий твое присутствие защитный экран - в бою он только мешает, а любой Страж на небольшом расстоянии учует кого угодно - и начинаешь подниматься по обманчиво удобной тропинке. Обманчиво, потому что высеченные в скале ступени в любую секунду могут превратиться в прах, в булатные клинки, в змеиные головы или драконьи клыки; да мало ли во что - фантазия у того, кто создавал местную систему обороны, была богатой. Ты сталкивался с некоторыми другими проектами Делиана Безумного; и хотя парочку из них преодолел, это не далось даром.
   Шаг за шагом - как в старые времена, когда ты шел от одного Испытания к другому, не подозревая, что вовсе не в могуществе дело. Удар за ударом - и Стражи вынуждены отступать; тут они не способны погибнуть, освободив таким образом проход, а оказывать дальнейшее сопротивление победителю запрещают законы Испытания. Странное это зрелище, должно быть, со стороны: стареющий с каждым шагом чародей в разодранной одежде Ищущего, отчаянно размахивая коротким бронзовым мечом, медленно продвигается вверх, гоня перед собой толпу Стражей, которые и рады бы умереть, да не могут. Только твоя воля заменяет сейчас быстро уходящую жизненную силу: мгновение слабости - и ты просто рассыпешься от дряхлости, ибо даже человеку древней крови не дано подобраться так близко к границе смерти, оставаясь живым.
   Под ногами - уже не камень, а волшебный голубой лед. Невероятно прочный и вечно сохраняющий все свои свойства, он послужил материалом для многих знаменитых Орудий, и не один демон Старого Мира пал от клинков, превосходящих всю огненную мощь Хаоса. Впрочем, и Злу послужил этот лед - мертвый зуб Черного Змея, кинжал Мораны и коса ее прислужницы-Смерти выкованы именно из него. По всей видимости, подобное оружие имелось и в других мирах; очень сомнительно, чтобы не голубой лед послужил сырьем для меча-молнии, сразившего последнего из Повелителей Огня в битве исполинов, завершившейся рождением Старого Мира - а те времена даже для долго живущих Рожденных-под-Звездами не что иное, как «дела давно минувших дней, преданья старины глубокой»…
   Северный склон. Пещера.
   Ворвавшись внутрь, ты - предварительно удостоверившись в отсутствии засады и Стражей - запираешь вход коротким Словом. Это задержит противников примерно на четыре минуты, а тебе вполне достаточно и двух. Четырежды произнеся Слово Истины, ты подхватываешь на лету отвалившийся от свода плоский камешек размером с ладонь, бросаешь меч в ножны и проводишь открывающий Врата ритуал. Когда перекрывающее вход Слово теряет свою силу, ты уже шагаешь в Пустоту. Преследовать тебя ТАМ не способны даже Тени, не то что Стражи…
 
   Мастер-камнерез закончил работу, получил оговоренную плату, немало подивившись странному заказу, и тут же забыл обо всех событиях последних дней - разумеется, не без помощи пары Слов с твоей стороны. Забрав каменное зеркало, ты удаляешься к ближайшему средоточию сил, чтобы без помех завершить работу над талисманом. Все же приятно в кои-то веки сделать что-то своими руками…
   Такие мысли заставляют тебя улыбнуться. Вроде и не так много времени прошлото, но изменился ты гораздо сильнее, чем ожидал. Остается надеяться, что ту же ошибку допустил и Враг.
   Слово за Словом, руна за руной, Знак за Знаком, символ за символом… Работа движется медленно, но торопиться тут нельзя. Тебе приходится потратить почти неделю на завершение обработки зеркала, и еще несколько дней уходит на наполнение встроенного в артефакт резервуара пригодной к использованию энергией. Наконец, когда все подходит к концу, ты произносишь активирующую формулу - не пренебрегая, разумеется, обычными для первого опыта над новым артефактом защитными мерами.
   Зеркало Снов (так ты назвал свой инструмент) озаряется изнутри слабым огоньком, похожим на полярное сияние; твое отражение расплывается, исчезает - и из черной глубины камня всплывают строчки звездных рун:
 
        Пять Врат, пять Путей, пять разбитых сердец
    Легли позади - но он выжил и здесь;
    Сломав все Барьеры, нарушив закон,
    Он выбрал не Знак и не Слово, но Трон.
    Король без венца - властелин пустоты, -
    Он предал свои же былые мечты;
    И Путь оборвался у Зеркала Снов,
    Где лужей застыла детей его кровь…

 
   Окончание пророчества о колдуне-клинке! Да такое, что лучше бы ты и вовсе не знал этого текста…
   Права Ардайн. Кругом права…
   Как жить дальше, зная, что твой Путь потребует крови ваших детей?! А ведь тебе предстоит не просто жить - действовать в полную силу.
   И значит, пожертвовать еще и теми, кого судьба определит тебе в ученики. Пусть даже после того, как битва будет выиграна - отныне ты несешь в своем сердце сознание будущего предательства.
   Тем и страшны пророчества, что никто - демон, чародей или бог - не способен разорвать этот замкнутый круг. Знать - и не иметь возможности изменить. Действовать - видя, что заведомо обречен на поражение. Побеждать - понимая, что проигрыш противника был предрешен задолго до твоего рождения. Строить - зная, что прекрасный воздушный замок рухнет на твоих глазах, похоронив под собой твою заветную мечту…
   Проклятье поразило цель.
   С осознанной медлительностью ты откладываешь Зеркало Снов в заранее приготовленную металлическую шкатулку, запираешь ее и прячешь на дно дорожной сумки. Изменить прошлое ты все равно уже не можешь. Остается подумать над тем, как изменить предсказанное будущее.
   Ибо - и этот закон неизменен на любом из Путей - предсказание, противоречащее воле исполнителя, может сбыться и несколько иначе, чем поначалу думал адресат или даже сам составитель. Хотя от текста не отступит и на полвершка…
   Сухой кашель сотрясает тебя изнутри. Привычно прошептав Малое Слово Исцеления, ты неожиданно обнаруживаешь, что резервы, подаренные некогда Источником, почти подошли к концу. Пора наведаться в те миры и сделать новый запас, иначе в самый неподходящий момент ты внезапно окажешься тем, о ком легенды с жалостью говорят: «маг-который-не-маг».
   И ты вновь открываешь Путь. Проклят ты или нет, но жизнь продолжается. Нужно сделать еще очень многое, и хотя теперь у тебя имеются помощники - у Врага их неизмеримо больше. Так что сражение предстоит суровое…
   Ты долго смотришь в черноту Пустоты, и тупая боль от предательства постепенно пропадает. Вспоминается еще одно из мудрых правил даосов (о, теперь ты очень хорошо их понимаешь!)…
   «Лучше совсем ничего не делать, нежели стремиться к тому, чтобы что-либо наполнить. Если чем-либо острым все время пользоваться, оно не сможет долго сохранять свою остроту. Если зал наполнен золотом и яшмой, никто не в силах их уберечь. Если богатые и знатные проявляют кичливость, они сами навлекают на себя беду.
   Когда дело завершено, человек должен устраниться. В этом закон небесного Дао.» [Дао Дэ Цзин]
   Да, именно так.
   Принятое решение зажигает в твоих глазах ледяное пламя…

ГРЕЗЫ СНОВИДЕНИЙ. ПУТЬ ПРАХА

   «Лежат ли, Вуалью сокрыты, пучины Пространства и Времени?
   И что за блестящих скривившихся Тварей я видел мельком?
   Дрожу перед Ликом огромным неясного племени
   Рожденных в безумии ночи однажды тайком…»
Роберт Эрвин Говард «Дом, окруженный дубами»

 
 
        Подставить все нужные части
    В мозаику древних богов -
    И зеркало собственной власти
    Разбить на сто двадцать кусков.

 
   Корочка полупрозрачного льда зловеще хрустит под осторожными, в чем-то даже неуверенными шагами.
   Посиневшие руки, разжать которые навряд ли сможет даже смерть, крепко прижимают к груди что-то непонятное, больше всего похожее на сгусток белого огня. Замерзшие губы шепчут, словно молитву или заклинание, неровные стихи собственного сочинения.
 
        И зачем путеводный свет
    Тем, кого в этом мире нет?
    Тем, чья эра грядет,
    Тем, кто к цели идет,
    Кто способен найти ответ?

 
   Слева появляется такая же фигура в такой же бесформенной одежде, цвет которой здесь, в вечных сумерках, различить невозможно. Этот также дрожит, но скорее не от холода, а от нервного напряжения. В его руках, точно так же прижатых к груди, находится нечто вроде небольшой чаши, грубо вырезанной из дерева.
   Короткие, отрывистые слова вырываются из груди вместе с остатками воздуха и замерзают на лету, падая серебристыми рунами на покрытую инеем землю.
 
        И зачем им Святой Грааль? -
    Им, познавшим свой идеал;
    Им, нашедшим свой Путь
    И успевшим свернуть,
    Им, не верящим в ваш Финал?

 
   Возникает еще один, справа; он держит в руках книгу и песочные часы, сверкающий песок в которых медленно пересыпается из нижней половинки в верхнюю, словно назло всем существующим в реальности законам.
   Правда, здесь законы реальности вполне могут и не действовать. Нет, правильнее - не могут действовать. Ведь это мир Нави, мир мечты, грез и сновидений. А что сновидениям до ограничений и условностей мира Яви?
 
        И зачем им великая цель? -
    Тем, кто сам и силен, и смел,
    Тем, кто выбрал свой час,
    Чей огонь не угас,
    Тем, кто свой не признал удел?

 
   И вот появляется четвертый. Неподвижно стоящий у той точки, где пересекаются пути всех троих, он опирается на длинный посох и задумчиво смотрит вдаль - откуда постоянно приходили жаждущие невероятного, отсутствовавшего в их предыдущей жизни.
   А потом возвращавшиеся обратно. Потому что Невероятное - везде, и чтобы добыть его, незачем идти на край света.
   Но об этом знают лишь те, кто видел то, что зовется «краем света». Или «краем тьмы»; здесь все зависит от точки зрения…
   По-прежнему не видя друг друга, они шепчут насквозь промерзшими губами - и четыре голоса сливаются в один.
 
        Нужен Ветхий и Новый Завет
    Только тем, кто идет след во след
    На сиянье лампад,
    На огонь алтаря, -
    За словами минувших лет…

 
   Все четверо обмениваются настороженными взглядами. На их лицах возникают абсолютно идентичные усмешки, скрытые в сумраке, но от этого не менее явные.
   После чего они, словно заранее сговорившись, презрительно бросают свои сокровища наземь - и те превращаются в прах.
   Каковым являются на самом деле.
   И всегда являлись.
 

ВИДЕНИЕ ТРЕТЬЕ. НАСТАВНИК

 
1. Корни легенд
 
        Где армиям нет прохода,
    Где сгинет любой Герой -
    Там люди древнего рода
    Правят бесправной Игрой…

 
   Родина.
   Понятие в лучшем случае странное для любого чародея: разумеется, земля является источником силы, но зачем делать из нее объект почитания? Одно дело, когда разговор идет о Богине Земли (имя которой, как это частенько бывает, пропало в глубине веков - только и осталось, что поэтическое «мать сыра Земля»), тогда-то понятно. Но зачем выделять некую территорию, закрашивать ее на карте мира определенным цветом - и объявлять эту местность Родиной, «местом, где мы рождены»? Ну, рождены; так не в произвольной же точке этой Родины, а в конкретном месте, которое, проведя несложные исследования, можно указать с точностью до нескольких саженей. Это боги рождаются так, что трясется все мироздание, вне зависимости от того, где это случилось; появление же на свет человека, сколь бы велик и могуч он не стал впоследствии, крайне редко замечается остальным человечеством.
   Имеется мнение, будто Родина есть земля, орошенная кровью предков. Тут логики гораздо больше: кровь всегда была могучей силой, и если считать «своей» какую-либо территорию, то конечно же ту, где можно найти родственную себе силу. И все-таки - кровь кровью, но как быть с павшими на территории искомой Родины захватчиками? Вражьей крови, вполне возможно, тут окажется даже больше, чем в их родных краях, - так где чья Родина находится?
   И все это справедливо, даже если не принимать во внимание кровное родство почти всего человечества…
   Почти - потому что есть еще (или, по крайней мере, до недавних пор были) такие, как ты. Люди древней крови.
   Легенды Средиземноморья называли вас титанами, приписывая некоторым из вас могущество, сравнимое с мощью Богов; саги Северных Стран говорили о первом племени, сотворенном из камня, тогда как прародителей человечества, Аск и Эмбла, породили деревья (занятно, что почти такие же сказания ходили на твоей родине) - и «люди камня» считались уничтоженными в эпоху Великого Потопа. Все сказания имеют схожие корни… порой забавно наблюдать, как одно событие - скажем, сражение четверки драконоборцев с супружеской четой драконов-оборотней - ложится в основу шести разных мифов.
   Забавно - и страшно.
   Потому что, изучив в процессе этого наблюдения законы построения преданий, начинаешь замечать под наслоением поэтических образов - истину. Такую истину, что от нее хочется убежать, не оглядываясь. Даже тебе, повидавшему множество разных ужасов.
   Однако страшно не то и не столько то, что проглядывает под покровом легенд; страшно то, что это иной раз ухитряются разглядеть и те, кто в этих тонких материях, что называется, ни ухом ни рылом, а настырность и талант Ищущего имеют. Почти четыре столетия тому назад один из таких, подписавшийся «Абдул аль-Хазред», создал Книгу Демонов, «Ал Азиф», и описал в сем манускрипте добрую половину ритуалов, способных вернуть Древних в наш план бытия. Ладно бы он был обычным фанатиком-оккультистом: их тексты, заполненные религиозным вздором, довольно просто интерпретировать в любом угодном толкователю направлении. Увы - аль-Хазред обладал своеобразным, но четким аналитическим умом (и как тамошние Адепты проморгали потенциального чародея?) и поведал только голые факты. В поэтической форме притч, излюбленных жителями Востока, - но именно факты, а не свою интерпретацию оных.
   Орден Паука, еще один след слизистых щупалец Древних, мог торжествовать победу. В его оккультной библиотеке манускрипт «Ал Азиф» оказался, в общем-то, единственным стоящим руководством, однако все прочие конкурирующие направления не имели и этого. Примерно век назад, когда ты только-только обрел статус мастера, дающий доступ к этим тайнам, оккультисты начали превращаться из рядовой секты безумцев и стоящих за их спинами «людей с деньгами» в стройное целеустремленное объединение. И Серая Башня, и другие стороны Пути по большей части игнорировали Орден Паука - мало ли кому чего в голову взбредет; однако теперь, когда чародеи потеряли свою мощь, оккультисты запросто могли занять место Пути в мировом раскладе сил: ибо, как говорится, свято место пусто не бывает. Ну а уж когда это не святость, а нечто прямо противоположное…
   Ты возвращаешь свой разум из «свободного плавания» по безбрежному океану знаний, в который попал через Зеркало Снов (артефакт все-таки принес покуда больше пользы, чем вреда), и начинаешь готовиться к очередному походу. Башня, покинутая около ста лет назад, вполне способна сама позаботиться о своей защите - уж ее-то сила к Древним никакого отношения не имеет. Алхимическая лаборатория находится в относительном порядке, и ты, припомнив прежние навыки, изготовляешь пару нужных смесей: бесспорно, Слова более действенны, однако против них бывает и защита; от этих же соединений таковой не существует. Особенно - от последнего. Мечта многих поколений алхимиков - алкагест [универсальный растворитель], который можно держать только во флаконе из цельного алмаза, предварительно укрепленного чарами. Формулу сего состава ты нашел почти случайно - если допустимо использование данного слова по отношению к Пути в целом и к тебе в частности.
   Для Перемещения ты активируешь Врата Башни: расходовать собственную энергию, во-первых, нецелесообразно, а во-вторых, попросту небезопасно, ибо Древние знают имя единственного выжившего чародея и стиль его (твоей то бишь) работы. А Орден Паука, властвующий в тех краях, куда ты направляешься, полностью ими контролируется. Для того ты, собственно, и подготовился: обычной колдовской битвы ты не стал бы опасаться, риск лишь во встрече с хорошо обученными и готовыми на все Слугами Древних.
 
   Пустыня.
   Иссушающий зной.
   Белесое небо и бьющие кузнечным молотом по голове лучи яркого солнца.
   Смазанная дымкой миража линия горизонта.
   Песок под ногами - мутно-желтый, но нестерпимый свет делает его похожим на снег.
   Поморщившись, ты произносишь Слово Льда - в Малой его форме - и окружаешь себя защитным колпаком, который препятствует не столько проникновению внутрь раскаленного воздуха, сколько уходу приятной зимней прохлады. К холоду ты не так привычен, как северяне, однако жару не переносишь совершенно.
   Надеясь, что оказался там, где и рассчитывал, ты направляешься на восток. Где-то через час ты делаешь вывод, что надежда оправдалась: на горизонте появляются пальмы оазиса, среди которых даже нетренированный глаз легко заметит острую башенку минарета. Правда, последняя совпадает с настоящим лишь по архитектуре, но никак не по назначению. Ибо минарет предназначен для того, чтобы служитель-муэдзин своим воем возвещал «правоверным» о приходе часа молитвы, коих у верующих в Аллаха не то четыре, не то пять на день; сюда же ни один «правоверный» не подойдет, даже если ему посулить по возвращении немедленную отправку в рай, к объятиям гурий и шербету.
   Потому что в этом оазисе, нанесенном только на особо секретные карты, находится цитадель Ордена Паука. В эти часы Слуги Древних должны спать мертвым сном - и только поэтому ты решился на открытое выступление. Прорываться через толпы недружелюбно настроенных фанатиков, конечно, не лучшее развлечение в мире, но если трюк не сработает - придется переходить и к такому методу воздействия. Не в первый, как говорится, раз…
   Ровно за две тысячи сто девяносто семь шагов от оазиса ты останавливаешься. В голове сам собою раскрывается текст «Ал Азиф»:
   «Знай, что духов - Очей Йог-Сотота - по числу тринадцать, и они суть Ключи от Тайной Сокровищницы и власть тех Его слуг, что выполняют Его приказания в этом мире.»
   Недобро усмехнувшись, ты произносишь Фразу. Бормотание аль-Хазреда продолжает звучать, как бы оттеняя твое заклятье:
   «Призывай их всякий раз, когда у тебя появится в чем-либо нужда, и они наделят тебя своей властью, если ты обратишься к ним с подобающими заклинаниями и совершишь их знак.»
   Тело твое растворяется в облаке черного дыма; разум отстраняется от происходящего, до последнего момента оставаясь как бы сторонним наблюдателем - границы человеческого рассудка не способны вместить то, что сейчас должно будет произойти.
   Вернее, уже происходит.
   «Слуги Его носят различные имена, - говорит Одержимый Джинном, аль-Хазред, - и появляются во множестве форм.»
   Нижеследующий текст высечен на скрижалях Ордена Паука; для тебя описанное здесь - просто пара-тройка интересных сведений, для оккультистов же - объект почти религиозного поклонения. И увиденное не может не произвести соответствующий эффект - невозможный в любой иной ситуации…
   «Первый - ГОМОРИ, являющийся в облике верблюда с золотым венцом на голове. Он повелевает двадцатью шестью легионами адских духов, и наделяет знаниями всех магических камней и талисманов.»
   На твоем месте возникает громадный, вдвое против истинного размера, верблюд. Конечно же его голову венчает золотая корона, а с шеи свешивается несколько цепочек с различными амулетами, излучающими неподдельную ауру могущества.
   Сто шестьдесят девять шагов отмеривает верблюд-Гомори - и исчезает в облаке все того же дыма.
   «Второй - ЗАГАН, появляющийся в виде огромного быка или Царя, ужасного обликом. Тридцать три легиона склоняются перед ним. Он учит тайнам моря.»
   Появляется бык-Царь, даже более огромный, чем верблюд. Гладкая, короткая шерсть Загана имеет цвет морской волны, а мычание подобно грохоту цунами. М-да, задумайся эти идиоты о том, что морской бык Заган никогда не смог бы появиться в четырех сотнях верст от ближайшего моря… Однако, как ты и предполагал, умение применять свои мозги в нестандартной ситуации не входит в число способностей, которыми наделены члены Ордена Паука.
   Тринадцать раз по тринадцать шагов делает бык-Заган, и на последнем шаге превращается все в то же облако.
   «Третий зовется СИТРИ. Он появляется в облике огромного Князя, владеет шестьюдесятью легионами и может поведать тебе тайны грядущих времен.»
   Теперь ты стоишь в облике Князя Тьмы, внушающей ужас фигуры из темного пламени. Земля, отвечая на произнесенные мысленно Слова, содрогается под твоими шагами (впрочем, оккультисты полагают, что этот эффект вызван шагами Ситри). Очередные сто шестьдесят девять шагов - и владыка шестидесяти легионов исчезает.
   «ЭЛИГОР - четвертый дух; он является в виде красного человека в железной короне. Он также повелевает шестьюдесятью легионами, сообщает знания о победе в бою и предсказывает грядущие раздоры.»
   Кожа обнаженного Элигора отблескивает свежей кровью (об этом не упоминается в тексте, но по уловленным обрывкам мыслей ты понимаешь, что эффект нужный: у двоих случился сердечный приступ). Значительно меньше своих предшественников, он вовсе не кажется менее могучим. Великая все-таки вещь - страх…
   Тринадцать чертовых дюжин шагов…
   «Пятый дух зовется ДУРСОН, владеет двадцатью двумя демонами-фамилиарами и является в виде ворона. Он может раскрыть все оккультные тайны и поведать о прошлых временах.»