Страница:
Дополнительные преимущества, которые Дэниел и Мартин обещали звукозаписывающим компаниям, чтобы заключить интересующие их сделки, означали, что партнеры должны были вложить в компанию еще 5 миллионов долларов личных денег, чтобы поддерживать ее деятельность до того момента, когда она сможет приносить доход после запуска в 2008 году.
Выход в эфир
Переломный момент
Следующая ступень
Великий альянс
Что дальше?
MIND CANDY
Монстры, Inc.
Первые шаги онлайн
Подготовка к игре
Начало игры
Запутанные проблемы
Возрождение монстров
Вместе собираем пазл
Монстры на свободе
Выход в эфир
Благодаря неустанной работе команды разработчиков Spotify пробная версия сайта, доступная только по приглашениям, была готова в мае 2007 года. Команда менеджеров приобрела базу данных с контактами влиятельных персон в музыкальной индустрии и начала рассылать приглашения, добиваясь того, чтобы новый продукт был опробован на конкретной заинтересованной аудитории.
Приватный запуск вызвал вокруг сайта настоящую шумиху – вирусная маркетинговая стратегия Spotify опиралась на пользователей, которые распространяли информацию по личным каналам и создали проекту широкую известность в определенных кругах. Кроме того, разработчики получили площадку для обкатки и усовершенствования технологии, на которой любые изменения получали немедленную обратную связь от заинтересованных пользователей. И что самое важное, в модели, работающей только по приглашениям, интенсивность запросов не превышала пропускную способность сайта.
Приватный запуск вызвал вокруг сайта настоящую шумиху – вирусная маркетинговая стратегия Spotify опиралась на пользователей, которые распространяли информацию по личным каналам и создали проекту широкую известность в определенных кругах. Кроме того, разработчики получили площадку для обкатки и усовершенствования технологии, на которой любые изменения получали немедленную обратную связь от заинтересованных пользователей. И что самое важное, в модели, работающей только по приглашениям, интенсивность запросов не превышала пропускную способность сайта.
Переломный момент
Осенью 2008 года после нескольких месяцев переговоров ряд лейблов, среди которых были Sony, EMI, Warner и Universal, подписали соглашения о выпуске своей музыки через Spotify. Обеспечив наполнение сайта, Дэниел и Мартин наконец могли перерезать красную ленточку – 7 октября, через (как было сказано в блоге компании) «два года, тысячи строчек кода и еще больше чашек кофе» Spotify открылся для публики. Хотя бесплатные аккаунты могли получить только приглашенные пользователи, платная подписка была доступна всем. Тот, кто присоединился к проекту на стадии испытаний, получал бесплатный аккаунт и несколько приглашений, которые мог рассылать по своему усмотрению.
Сегодня Дэниел признается, что хотел запустить проект одновременно в 30 или 40 странах, но его удержали коллеги, а также сделка, заключенная со звукозаписывающими компаниями. Фактически Spotify начал работать в шести европейских странах: Швеции, Норвегии, Финляндии, Франции, Испании и Великобритании. Осторожный подход нашел отражение и в маркетинговой стратегии. Директор по продажам Йон Митчелл и его команда начали рекламировать портал задолго до его открытия и заключили спонсорские соглашения с Ford и другими крупными фирмами, однако после того, как Spotify был представлен публике, усилия по распространению вирусной рекламы были сведены к минимуму. По словам Йона, выкупленный список лиц, позднее получивших личные приглашения, был единственной затратой на рекламу в ранние дни компании. Поразительный факт – общие затраты на рекламу Spotify в первые три года существования составили менее 5000 фунтов.
Несмотря на минимальные затраты на рекламу, интерес к проекту стремительно рос. Сайт пришелся по вкусу музыкальному сообществу, а после того, как на нем стали еженедельно регистрироваться тысячи новых пользователей, на него обратили внимание инвесторы.
Сегодня Дэниел признается, что хотел запустить проект одновременно в 30 или 40 странах, но его удержали коллеги, а также сделка, заключенная со звукозаписывающими компаниями. Фактически Spotify начал работать в шести европейских странах: Швеции, Норвегии, Финляндии, Франции, Испании и Великобритании. Осторожный подход нашел отражение и в маркетинговой стратегии. Директор по продажам Йон Митчелл и его команда начали рекламировать портал задолго до его открытия и заключили спонсорские соглашения с Ford и другими крупными фирмами, однако после того, как Spotify был представлен публике, усилия по распространению вирусной рекламы были сведены к минимуму. По словам Йона, выкупленный список лиц, позднее получивших личные приглашения, был единственной затратой на рекламу в ранние дни компании. Поразительный факт – общие затраты на рекламу Spotify в первые три года существования составили менее 5000 фунтов.
Несмотря на минимальные затраты на рекламу, интерес к проекту стремительно рос. Сайт пришелся по вкусу музыкальному сообществу, а после того, как на нем стали еженедельно регистрироваться тысячи новых пользователей, на него обратили внимание инвесторы.
Следующая ступень
В ноябре 2008 года Spotify получил первые инвестиции в размере 15 миллионов евро от венчурных фирм Northzone и Creandum, в результате чего общая стоимость компании превысила 70 миллионов евро. Финансирование позволило Spotify всесторонне развить свою деятельность: нанять новых программистов, расширить отдел продаж и рекламы, увеличить место хранения файлов. К сотрудничеству с сайтом было приглашено множество новых компаний, работавших с самым разными жанрами – одно из соглашений, заключенное со студией записи классической музыки Naxos, принесло сайту сразу 100 000 новых треков.
Теперь Spotify мог отпустить тормоза. 10 февраля 2009 года Дэниел и Мартин начали открывать бесплатные сервисы Spotify для широкой публики, отменив систему подписки по приглашениям в Великобритании. То же самое произошло на других территориях компании, и интерес к проекту стал нарастать лавинообразно. В начале марта количество пользователей Spotify превысило один миллион, а к лету достигло шести миллионов.
Тем временем разработчики, которые так долго и ревностно хранили свои секреты, наконец почувствовали, что готовы приоткрыть завесу тайны. В начале апреля 2009 года компания объявила о запуске libspotify, которая позволила сторонним программистам писать программы для Spotify. Руководители надеялись, что, открывая двери технологическому сообществу, Spotify сможет превратиться из отдельного сайта в глобальную музыкальную платформу, так же как Facebook в свое время превратился в крупную площадку для общения.
Теперь Spotify мог отпустить тормоза. 10 февраля 2009 года Дэниел и Мартин начали открывать бесплатные сервисы Spotify для широкой публики, отменив систему подписки по приглашениям в Великобритании. То же самое произошло на других территориях компании, и интерес к проекту стал нарастать лавинообразно. В начале марта количество пользователей Spotify превысило один миллион, а к лету достигло шести миллионов.
Тем временем разработчики, которые так долго и ревностно хранили свои секреты, наконец почувствовали, что готовы приоткрыть завесу тайны. В начале апреля 2009 года компания объявила о запуске libspotify, которая позволила сторонним программистам писать программы для Spotify. Руководители надеялись, что, открывая двери технологическому сообществу, Spotify сможет превратиться из отдельного сайта в глобальную музыкальную платформу, так же как Facebook в свое время превратился в крупную площадку для общения.
Великий альянс
Теперь сайтом заинтересовался и сам Facebook. Генеральный директор Марк Цукерберг и президент Шон Паркер буквально влюбились в новый сервис, особенно в его социальные аспекты. 25 августа оба решили высказать свое одобрение публично. Марк написал в своем аккаунте Facebook, что «Spotify отличное место», а Шон, которого Дэниел называет своим вдохновителем в создании файлообменного сайта Napster, решил написать ему письмо.
В письме к Дэниелу Шон отметил, что дизайну Spotify свойственны «ясность, элегантность, лаконичность и быстрота» и добавил, что «прямое сотрудничество с Facebook – отличная идея», хотя для этого Spotify неплохо было бы поднять свой рыночный профиль еще на несколько ступеней. Это первое письмо заложило фундамент добрых отношений с Facebook в целом и с его президентом в частности. Шон и Дэниел стали близкими друзьями и вместе обдумывали варианты улучшения программного обеспечения Spotify. В октябре 2010 года человек, которого сыграл в фильме «Социальная сеть» Джастин Тимберлейк, инвестировал в Spotify 15 миллионов долларов через венчурную компанию Founders Fund.
В конце сентября 2011 года союз был заключен официально. Spotify объявил, что с настоящего момента зарегистрироваться на сайте могут только те пользователи, у которых есть аккаунт Facebook. Поскольку это партнерство еще переживает свои детские годы, сложно точно оценить, какие выгоды оно принесло обеим сторонам.
В письме к Дэниелу Шон отметил, что дизайну Spotify свойственны «ясность, элегантность, лаконичность и быстрота» и добавил, что «прямое сотрудничество с Facebook – отличная идея», хотя для этого Spotify неплохо было бы поднять свой рыночный профиль еще на несколько ступеней. Это первое письмо заложило фундамент добрых отношений с Facebook в целом и с его президентом в частности. Шон и Дэниел стали близкими друзьями и вместе обдумывали варианты улучшения программного обеспечения Spotify. В октябре 2010 года человек, которого сыграл в фильме «Социальная сеть» Джастин Тимберлейк, инвестировал в Spotify 15 миллионов долларов через венчурную компанию Founders Fund.
В конце сентября 2011 года союз был заключен официально. Spotify объявил, что с настоящего момента зарегистрироваться на сайте могут только те пользователи, у которых есть аккаунт Facebook. Поскольку это партнерство еще переживает свои детские годы, сложно точно оценить, какие выгоды оно принесло обеим сторонам.
Что дальше?
Сегодня Spotify стремительно превращается в коммерческого левиафана. В 2010 году доходы от размещения на сайте рекламы достигли 63,2 миллионов фунтов, с ежегодным приростом 60 %. У Spotify три миллиона платных пользователей во всем мире. Постоянный приток средств обеспечивает ряд крупных венчурных компаний и частных инвесторов, в число которых входит Ли Кашин, занимающий 11 место в списке самых богатых людей мира – он вложил в проект около 50 миллионов долларов.
Огромное увеличение доходов позволило Spotify вступить на заманчивые новые территории, в том числе начать осваивать мобильное пространство, а также выйти на американский рынок. Сайт был запущен в США в июле 2011 года и за две недели набрал 1,4 миллиона пользователей. В 2010 году многие аналитики посмеивались над отчетом Spotify, в котором предполагалось увеличение количества пользователей до 50 миллионов в течение одного года. Теперь смеются лишь немногие. 30 ноября 2011 года Дэниел объявил о том, что Spotify переносит свою штаб-квартиру в Нью-Йорк.
Однако не всегда дела шли так гладко. Spotify еще только предстоит начать приносить прибыль. В 2010 году компания понесла убытки в размере 26,5 миллионов фунтов. Кроме того, ряд исполнителей и директоров звукозаписывающих компаний резко критиковали деятельность компании. В апреле 2010 года стало известно, что Spotify заплатил Леди Гага всего 108 фунтов за первый миллион прослушиваний ее дебютного хита Poker Face. Некоторые звезды подвергли Spotify продолжительной критике за слишком скромные роялти. В ноябре 2011 года America’s National Association of Recording Merchandisers опубликовала разгромный обзор деятельности Spotify, в результате чего один из видных дистрибьюторов отозвал более 200 лейблов из каталога компании.
Учитывая постоянное появление новых музыкальных сайтов, таких как Rara, в ближайшее время Spotify ждет серьезная борьба. Однако Дэниел и Мартин недавно добавили на сайт множество новых функций, в том числе возможность заказывать треки с помощью голоса. Отважные шведы верят, что их музыкальная революция только начинается.
Огромное увеличение доходов позволило Spotify вступить на заманчивые новые территории, в том числе начать осваивать мобильное пространство, а также выйти на американский рынок. Сайт был запущен в США в июле 2011 года и за две недели набрал 1,4 миллиона пользователей. В 2010 году многие аналитики посмеивались над отчетом Spotify, в котором предполагалось увеличение количества пользователей до 50 миллионов в течение одного года. Теперь смеются лишь немногие. 30 ноября 2011 года Дэниел объявил о том, что Spotify переносит свою штаб-квартиру в Нью-Йорк.
Однако не всегда дела шли так гладко. Spotify еще только предстоит начать приносить прибыль. В 2010 году компания понесла убытки в размере 26,5 миллионов фунтов. Кроме того, ряд исполнителей и директоров звукозаписывающих компаний резко критиковали деятельность компании. В апреле 2010 года стало известно, что Spotify заплатил Леди Гага всего 108 фунтов за первый миллион прослушиваний ее дебютного хита Poker Face. Некоторые звезды подвергли Spotify продолжительной критике за слишком скромные роялти. В ноябре 2011 года America’s National Association of Recording Merchandisers опубликовала разгромный обзор деятельности Spotify, в результате чего один из видных дистрибьюторов отозвал более 200 лейблов из каталога компании.
Учитывая постоянное появление новых музыкальных сайтов, таких как Rara, в ближайшее время Spotify ждет серьезная борьба. Однако Дэниел и Мартин недавно добавили на сайт множество новых функций, в том числе возможность заказывать треки с помощью голоса. Отважные шведы верят, что их музыкальная революция только начинается.
MIND CANDY
Монстры, Inc.
Основатель: Майкл Эктон Смит
Возраст основателя: 30
Опыт: бывший основатель сайта электронной коммерции Firebox
Компания основана: 2004, Великобритания
Штаб-квартира: Лондон, Великобритания
Тип бизнеса: виртуальная социальная сеть для детей
Детей неизменно привлекают две вещи: головоломки-пазлы и мягкие игрушки. Компания Mind Candy, основанная предпринимателем Майклом Эктоном Смитом в 2004 году, завоевала всемирную славу, соединив два вечно актуальных развлечения в одно.
Главная игра Mind Candy, Moshimonsters, позволяет детям заводить виртуальных питомцев в безопасной онлайн-среде. Пользователи могут зарабатывать виртуальные деньги, чтобы кормить и одевать своих маленьких монстров (для этого нужно решить ряд головоломок), и общаться с друзьями через встроенную социальную сеть.
Запущенная меньше пяти лет назад, игра Moshimonsters уже может похвастаться 60 миллионами зарегистрированных пользователей, и это число неуклонно растет.
Возраст основателя: 30
Опыт: бывший основатель сайта электронной коммерции Firebox
Компания основана: 2004, Великобритания
Штаб-квартира: Лондон, Великобритания
Тип бизнеса: виртуальная социальная сеть для детей
Детей неизменно привлекают две вещи: головоломки-пазлы и мягкие игрушки. Компания Mind Candy, основанная предпринимателем Майклом Эктоном Смитом в 2004 году, завоевала всемирную славу, соединив два вечно актуальных развлечения в одно.
Главная игра Mind Candy, Moshimonsters, позволяет детям заводить виртуальных питомцев в безопасной онлайн-среде. Пользователи могут зарабатывать виртуальные деньги, чтобы кормить и одевать своих маленьких монстров (для этого нужно решить ряд головоломок), и общаться с друзьями через встроенную социальную сеть.
Запущенная меньше пяти лет назад, игра Moshimonsters уже может похвастаться 60 миллионами зарегистрированных пользователей, и это число неуклонно растет.
Первые шаги онлайн
Деловые качества воспитанного в Букингемшире Майкла проявились рано. Ребенком он выставлял на общественных распродажах старые игрушки, чтобы заработать карманные деньги. Юный предприниматель с ранних лет отличался честолюбием и решительностью – и доказал это, пробежав полный марафон в возрасте 12 лет.
Получив научную степень по географии в Бирмингемском университете, Майкл отправился в кругосветное путешествие с рюкзаком за плечами. Во время путешествия он составлял проекты своих будущих предприятий, записывая идеи и бизнес-планы на отрывных клейких листочках.
В июне 1998 года Майкл со своим другом Томом Бордманом решили сделать состояние на растущей популярности Интернета и основали собственный онлайн-бизнес Hotbox.co.uk. Целью сайта было представить публике забавные и необычные, с легкой сумасшедшинкой продукты, среди которых был, например, набор шахмат для дринкинг-геймов (о котором основатели мечтали в университете).
Бизнес зародился на чердаке в доме родителей Тома, а в начале 2000-х годов переехал в офис в Стритхэме (район Лондона). Узнав, что их сайт называется так же, как американский портал развлечений для взрослых, они решили переименовать его в Firebox.com. Затем основатели убедили Тома Тейчмана, председателя SPARK Ventures, инвестировать в их бизнес около 1 миллиона фунтов и начали агрессивную экспансию. Оглядываясь назад, Майкл признает, что экспансия была, пожалуй, даже слишком агрессивной.
– Мы стали заложниками девиза «больше, дальше, быстрее». Мы открыли офис в Швеции – одному богу известно, зачем. Мы наняли исключительно высокооплачиваемого директора по маркетингу и расширили штат сотрудников до 20 человек. Наши доходы и расходы совершенно оторвались от реальности.
– В марте 2000 года все рухнуло, и с этого момента никто не хотел иметь дело с интернет-компаниями. Мы пытались собрать деньги, но никто не хотел с нами разговаривать. И неожиданно нас с Томом посетила ужасная мысль: если мы будем продолжать в том же духе, нас ждет полное банкротство.
В какой-то момент офис компании даже посетили адвокаты по делам банкротства. Майкл вспоминает:
– Нам сказали, что мы отправимся в тюрьму, если продолжим заниматься тем, чем занимаемся, поскольку неплатежеспособность компании – серьезное преступление.
В конечном итоге Firebox выжил благодаря режиму жесткой экономии. Майкл и Том сократили штат с 20 до 5 сотрудников. Майкл вспоминает это время как «кошмарное – многие из этих людей были нашими друзьями с университетских времен». Основатели перестали получать свою зарплату и переехали в крошечный офис. Каким-то образом им удалось наскрести достаточно денег, чтобы не рухнуть в пропасть окончательно.
Ассортимент продукции, изначально представлявший собой «игрушки для мальчиков», расширился. Теперь в него входили товары для дома, детские товары, кухонные приспособления и всевозможные другие категории товаров. Количество пользователей резко возросло, и на сайт обратили внимание коммерческие гиганты – Channel 5 купил небольшой пакет акций в обмен на размещение рекламы стоимостью около 500 000 фунтов и познакомил с Firebox огромную новую аудиторию.
В 2002 году сайт начал приносить прибыль, а еще через два года Sunday Times поставила его на 13 место среди самых быстро растущих частных предприятий Великобритании. Создав прибыльный и уважаемый бизнес, многие предприниматели откинулись бы в своем крутящемся кресле и вздохнули, полностью удовлетворенные результатом.
Но для Майкла этого было недостаточно. Он вспоминает:
– Бизнес приносил прибыль, на нас работала отличная команда менеджеров, но, как многие предприниматели, я почувствовал настойчивое желание заняться чем-нибудь новым. Одним из моих страстных увлечений всегда были игры.
Получив научную степень по географии в Бирмингемском университете, Майкл отправился в кругосветное путешествие с рюкзаком за плечами. Во время путешествия он составлял проекты своих будущих предприятий, записывая идеи и бизнес-планы на отрывных клейких листочках.
В июне 1998 года Майкл со своим другом Томом Бордманом решили сделать состояние на растущей популярности Интернета и основали собственный онлайн-бизнес Hotbox.co.uk. Целью сайта было представить публике забавные и необычные, с легкой сумасшедшинкой продукты, среди которых был, например, набор шахмат для дринкинг-геймов (о котором основатели мечтали в университете).
Бизнес зародился на чердаке в доме родителей Тома, а в начале 2000-х годов переехал в офис в Стритхэме (район Лондона). Узнав, что их сайт называется так же, как американский портал развлечений для взрослых, они решили переименовать его в Firebox.com. Затем основатели убедили Тома Тейчмана, председателя SPARK Ventures, инвестировать в их бизнес около 1 миллиона фунтов и начали агрессивную экспансию. Оглядываясь назад, Майкл признает, что экспансия была, пожалуй, даже слишком агрессивной.
– Мы стали заложниками девиза «больше, дальше, быстрее». Мы открыли офис в Швеции – одному богу известно, зачем. Мы наняли исключительно высокооплачиваемого директора по маркетингу и расширили штат сотрудников до 20 человек. Наши доходы и расходы совершенно оторвались от реальности.
– В марте 2000 года все рухнуло, и с этого момента никто не хотел иметь дело с интернет-компаниями. Мы пытались собрать деньги, но никто не хотел с нами разговаривать. И неожиданно нас с Томом посетила ужасная мысль: если мы будем продолжать в том же духе, нас ждет полное банкротство.
В какой-то момент офис компании даже посетили адвокаты по делам банкротства. Майкл вспоминает:
– Нам сказали, что мы отправимся в тюрьму, если продолжим заниматься тем, чем занимаемся, поскольку неплатежеспособность компании – серьезное преступление.
В конечном итоге Firebox выжил благодаря режиму жесткой экономии. Майкл и Том сократили штат с 20 до 5 сотрудников. Майкл вспоминает это время как «кошмарное – многие из этих людей были нашими друзьями с университетских времен». Основатели перестали получать свою зарплату и переехали в крошечный офис. Каким-то образом им удалось наскрести достаточно денег, чтобы не рухнуть в пропасть окончательно.
Ассортимент продукции, изначально представлявший собой «игрушки для мальчиков», расширился. Теперь в него входили товары для дома, детские товары, кухонные приспособления и всевозможные другие категории товаров. Количество пользователей резко возросло, и на сайт обратили внимание коммерческие гиганты – Channel 5 купил небольшой пакет акций в обмен на размещение рекламы стоимостью около 500 000 фунтов и познакомил с Firebox огромную новую аудиторию.
В 2002 году сайт начал приносить прибыль, а еще через два года Sunday Times поставила его на 13 место среди самых быстро растущих частных предприятий Великобритании. Создав прибыльный и уважаемый бизнес, многие предприниматели откинулись бы в своем крутящемся кресле и вздохнули, полностью удовлетворенные результатом.
Но для Майкла этого было недостаточно. Он вспоминает:
– Бизнес приносил прибыль, на нас работала отличная команда менеджеров, но, как многие предприниматели, я почувствовал настойчивое желание заняться чем-нибудь новым. Одним из моих страстных увлечений всегда были игры.
Подготовка к игре
В мае 2004 года Майкл отошел от повседневного управления Firebox, уверенный в том, что Кристофер Робинсон, недавно нанятый на должность главного управляющего, вполне может вести бизнес совместно с Томом Бордманом. Перейдя на должность независимого директора, Майкл начал вкладывать часть денег, полученных от своего предприятия, в новую компанию – Mind Candy.
Основной целью Mind Candy, по мысли Майкла, было создание игры в альтернативной реальности Perplex City, ориентированной на аудиторию в возрасте от 16 до 30 лет. В игре реальные события, происходящие в мире, должны были переплетаться с событиями в выдуманном онлайн-мире. Оглядываясь на изначальный план, Майкл вспоминает:
– В детстве я читал книгу «Маскарад» Кита Уильямсона – он спрятал где-то в сельской местности клад и написал книгу с подсказками, как его искать. Я хотел сделать то же самое – распространять подсказки к игре через любые подходящие средства: подкасты, веб-сайты, мобильные телефоны, актеров, воздушную рекламу, все что может прийти в голову.
SPARK Ventures под руководством старого друга Майкла Тома Тейчмана возглавила группу частных инвесторов, которые вложили в проект 700 000 фунтов, необходимых для старта. Майкл потратил деньги на аренду офиса в Шордиче (Лондон) и приступил к созданию воображаемого мегаполиса, на фоне которого разворачивалась история, полная опасностей и интриг. Ключевым моментом сюжета было похищение из Перплекс-сити бесценного артефакта под названием Куб и его последующее захоронение где-то на Земле. Игрокам предлагалось найти Куб самим, решая онлайн-загадки и получая подсказки.
Вскоре Майкл начал собирать команду дизайнеров, способных воплотить его видения. Для этого он прочесывал университеты Великобритании в поисках самых талантливых студентов. Выпускница Оксфорда Наоми Олдерман, чьи короткие рассказы завоевали признание критиков, была приглашена на должность ведущего писателя, а аспирант философского отделения Адриан Хон был выхвачен с курса нейронаук в Оксфорде и назначен на должность главного разработчика игры.
Новая команда приступила к строительству виртуального мира, от их внимания не ускользнула ни одна деталь. Дизайнеры создавали карты Перплекс-сити – для этого они изучали карты реально существующих городов и пересылали свои проекты специалисту по картографии из Сиднея. В Шордиче Наоми и ее команда изучали староанглийский язык, чтобы создать подсказки и дневники, воссоздающие таинственный дух старины.
Основной целью Mind Candy, по мысли Майкла, было создание игры в альтернативной реальности Perplex City, ориентированной на аудиторию в возрасте от 16 до 30 лет. В игре реальные события, происходящие в мире, должны были переплетаться с событиями в выдуманном онлайн-мире. Оглядываясь на изначальный план, Майкл вспоминает:
– В детстве я читал книгу «Маскарад» Кита Уильямсона – он спрятал где-то в сельской местности клад и написал книгу с подсказками, как его искать. Я хотел сделать то же самое – распространять подсказки к игре через любые подходящие средства: подкасты, веб-сайты, мобильные телефоны, актеров, воздушную рекламу, все что может прийти в голову.
SPARK Ventures под руководством старого друга Майкла Тома Тейчмана возглавила группу частных инвесторов, которые вложили в проект 700 000 фунтов, необходимых для старта. Майкл потратил деньги на аренду офиса в Шордиче (Лондон) и приступил к созданию воображаемого мегаполиса, на фоне которого разворачивалась история, полная опасностей и интриг. Ключевым моментом сюжета было похищение из Перплекс-сити бесценного артефакта под названием Куб и его последующее захоронение где-то на Земле. Игрокам предлагалось найти Куб самим, решая онлайн-загадки и получая подсказки.
Вскоре Майкл начал собирать команду дизайнеров, способных воплотить его видения. Для этого он прочесывал университеты Великобритании в поисках самых талантливых студентов. Выпускница Оксфорда Наоми Олдерман, чьи короткие рассказы завоевали признание критиков, была приглашена на должность ведущего писателя, а аспирант философского отделения Адриан Хон был выхвачен с курса нейронаук в Оксфорде и назначен на должность главного разработчика игры.
Новая команда приступила к строительству виртуального мира, от их внимания не ускользнула ни одна деталь. Дизайнеры создавали карты Перплекс-сити – для этого они изучали карты реально существующих городов и пересылали свои проекты специалисту по картографии из Сиднея. В Шордиче Наоми и ее команда изучали староанглийский язык, чтобы создать подсказки и дневники, воссоздающие таинственный дух старины.
Начало игры
Через несколько месяцев разработки, в июле 2005 года, игра Perplex City была запущена. Одновременно с ней появилась реклама в Guardian, призывающая игроков найти исчезнувший Куб. Mind Candy продавала пазлы-карточки по 10 фунтов за упаковку, создавая своему выдуманному миру вполне реальный доход.
Игра моментально стала хитом: к январю 2006 года в ней зарегистрировалось 13 000 пользователей, в конце 2006 года их было уже 70 000. Признание критики также не заставило себя ждать: в 2006 году Perplex City была даже номинирована на премию BAFTA.
Еще в ноябре 2005 года Index Ventures вложила в Perplex City 1,5 миллиона фунтов – это была первая существенная инвестиция венчурной фирмы в пространство альтернативной реальности. В октябре 2006 года Index Ventures объединила усилия с компаниями Accel и SPARK Ventures, и сообща они вложили в проект около 4,5 миллионов фунтов, ожидая крупного расширения ассортимента продукции Perplex City.
Однако расширения так и не произошло. Разработчики планировали запустить новый сезон Perplex City в начале 2007 года, но практически перед запуском объявили о том, что проект приостановлен. Многие были потрясены. Неужели игра, всего несколько месяцев назад номинированная на премию BAFTA, могла прогореть?
Игра моментально стала хитом: к январю 2006 года в ней зарегистрировалось 13 000 пользователей, в конце 2006 года их было уже 70 000. Признание критики также не заставило себя ждать: в 2006 году Perplex City была даже номинирована на премию BAFTA.
Еще в ноябре 2005 года Index Ventures вложила в Perplex City 1,5 миллиона фунтов – это была первая существенная инвестиция венчурной фирмы в пространство альтернативной реальности. В октябре 2006 года Index Ventures объединила усилия с компаниями Accel и SPARK Ventures, и сообща они вложили в проект около 4,5 миллионов фунтов, ожидая крупного расширения ассортимента продукции Perplex City.
Однако расширения так и не произошло. Разработчики планировали запустить новый сезон Perplex City в начале 2007 года, но практически перед запуском объявили о том, что проект приостановлен. Многие были потрясены. Неужели игра, всего несколько месяцев назад номинированная на премию BAFTA, могла прогореть?
Запутанные проблемы
Однако для тех, кто видел ситуацию изнутри, эта новость не была неожиданной. По мнению Дайвинии Ноулз, главного операционного и главного финансового директора Mind Candy, проект «был настоящей сенсацией и имел огромный успех в прессе, но с коммерческой точки зрения он никуда не годился»!
Майкл крайне неохотно относился к идее активного сотрудничества с коммерческими партнерами – однажды он даже заметил, что категорически против того, чтобы игра «превратилась в агентство по рекламе». Однако многие полагали, что Perplex City не повредило бы более тесное сотрудничество с рекламодателями. У Perplex City не было четкого плана продаж – более того, не было даже директора по продажам – и продавцы не могли самостоятельно разобраться с продукцией, которую производила компания. Они постоянно ломали голову, пытаясь понять, что им предлагают распространять – книгу пазлов или игральные карты.
Пожалуй, самым крупным недостатком игры была чрезмерная сложность: в нее входило более 1200 пазлов, а подсказки могли быть зашифрованы в чем угодно, начиная от иероглифов и заканчивая сингапурскими штрих-кодами.
К тому времени, как Майкл пришел к совету директоров компании в начале 2007 года, чтобы уведомить их о своем решении законсервировать Perplex City, почти все потоки внешних инвестиций иссякли. От 6,4 миллионов фунтов, полученных от инвесторов, осталось всего 600 000 фунтов. Выбор был простым: ликвидировать бизнес или перенаправить деньги, оставшиеся от Perplex City, в новое предприятие.
Майкл крайне неохотно относился к идее активного сотрудничества с коммерческими партнерами – однажды он даже заметил, что категорически против того, чтобы игра «превратилась в агентство по рекламе». Однако многие полагали, что Perplex City не повредило бы более тесное сотрудничество с рекламодателями. У Perplex City не было четкого плана продаж – более того, не было даже директора по продажам – и продавцы не могли самостоятельно разобраться с продукцией, которую производила компания. Они постоянно ломали голову, пытаясь понять, что им предлагают распространять – книгу пазлов или игральные карты.
Пожалуй, самым крупным недостатком игры была чрезмерная сложность: в нее входило более 1200 пазлов, а подсказки могли быть зашифрованы в чем угодно, начиная от иероглифов и заканчивая сингапурскими штрих-кодами.
К тому времени, как Майкл пришел к совету директоров компании в начале 2007 года, чтобы уведомить их о своем решении законсервировать Perplex City, почти все потоки внешних инвестиций иссякли. От 6,4 миллионов фунтов, полученных от инвесторов, осталось всего 600 000 фунтов. Выбор был простым: ликвидировать бизнес или перенаправить деньги, оставшиеся от Perplex City, в новое предприятие.
Возрождение монстров
У Майкла ответ на этот вопрос не вызывал затруднений. В последние недели существования Perplex City он начал работу над новой концепцией для Mind Candy, намного более простой и рассчитанной преимущественно на детей. Основой для идеи послужили камешки Pet Rock – в детстве у Майкла была такая игрушка, и он увлеченно о ней заботился. Майкл представил себе игру, в которой пользователи могут выращивать собственного домашнего монстра, общаться с ним, щекотать его и обнимать и получать в ответ осмысленный эмоциональный отклик.
Как и в Perplex City, игрокам предлагалось решить серию ярких забавных головоломок, получая после прохождения каждого тура определенное количество виртуальных денег. Эти виртуальные деньги игроки могли использовать на еду и наряды для своего питомца – идеальное решение для детей, которые еще слишком малы, чтобы иметь настоящие карманные деньги. В игре также присутствовал социальный элемент – можно было знакомиться и заводить дружбу с другими пользователями и их монстрами.
Майкл успешно представил свою идею совету директоров Mind Candy, проиллюстрировав свое выступление всевозможными набросками и диаграммами. Визуализированные персонажи определенно добавили вес его выступлению: на тот момент сумасшедшей популярностью пользовалась игра с виртуальными питомцами Webkinz, которая набрала более 4 миллионов пользователей к концу 2007 года, а детская социальная сеть Neopets была куплена компанией Viacom в 2005 году за 160 миллионов долларов.
Как и в Perplex City, игрокам предлагалось решить серию ярких забавных головоломок, получая после прохождения каждого тура определенное количество виртуальных денег. Эти виртуальные деньги игроки могли использовать на еду и наряды для своего питомца – идеальное решение для детей, которые еще слишком малы, чтобы иметь настоящие карманные деньги. В игре также присутствовал социальный элемент – можно было знакомиться и заводить дружбу с другими пользователями и их монстрами.
Майкл успешно представил свою идею совету директоров Mind Candy, проиллюстрировав свое выступление всевозможными набросками и диаграммами. Визуализированные персонажи определенно добавили вес его выступлению: на тот момент сумасшедшей популярностью пользовалась игра с виртуальными питомцами Webkinz, которая набрала более 4 миллионов пользователей к концу 2007 года, а детская социальная сеть Neopets была куплена компанией Viacom в 2005 году за 160 миллионов долларов.
Вместе собираем пазл
Убедив коллег в состоятельности идеи, Майкл запустил свой новый проект в середине 2007 года, в последние дни существования Perplex City. Проект открылся под рабочим названием Puzzle Monsters, но Майкл понимал, что оно недостаточно запоминающееся. Поэтому он придумал броское, ориентированное на детей название: Moshimonsters (Мошимонстры).
Однако выбор удачного названия решал только половину проблем. Чтобы новая игра имела успех, необходимы были внутренние перестановки: у команды Perplex City не было ни опыта работы с детскими проектами, ни особого желания этим заниматься. Поэтому руководство решило сменить большую часть команды на специалистов, которые гарантированно смогут справиться с задачами новой игры.
В финансовом смысле Mind Candy также приходилось проявлять осмотрительность, поскольку большая часть денег, полученных от инвесторов, была потрачена на Perplex City. Долгое время они держались на оставшихся 600 000 фунтах, постоянно экономили и старались не расширять штат разработчиков сверх необходимого минимума.
Отказавшись от покупки дорогостоящей технологии у сторонних разработчиков, архитекторы Moshimonsters создали собственную оригинальную инфраструктуру, которая позволяла им развивать игру по мере расширения базы пользователей. Тем временем дизайнеры, работавшие на «переднем крае» сайта (то есть над той его частью, которую могли видеть пользователи), создали для игроков шесть разновидностей монстров на выбор, а также виртуальные домики, в которых пользователи могли держать своих питомцев, и виртуальный пейзаж, в котором их можно было выгуливать.
Однако выбор удачного названия решал только половину проблем. Чтобы новая игра имела успех, необходимы были внутренние перестановки: у команды Perplex City не было ни опыта работы с детскими проектами, ни особого желания этим заниматься. Поэтому руководство решило сменить большую часть команды на специалистов, которые гарантированно смогут справиться с задачами новой игры.
В финансовом смысле Mind Candy также приходилось проявлять осмотрительность, поскольку большая часть денег, полученных от инвесторов, была потрачена на Perplex City. Долгое время они держались на оставшихся 600 000 фунтах, постоянно экономили и старались не расширять штат разработчиков сверх необходимого минимума.
Отказавшись от покупки дорогостоящей технологии у сторонних разработчиков, архитекторы Moshimonsters создали собственную оригинальную инфраструктуру, которая позволяла им развивать игру по мере расширения базы пользователей. Тем временем дизайнеры, работавшие на «переднем крае» сайта (то есть над той его частью, которую могли видеть пользователи), создали для игроков шесть разновидностей монстров на выбор, а также виртуальные домики, в которых пользователи могли держать своих питомцев, и виртуальный пейзаж, в котором их можно было выгуливать.
Монстры на свободе
К ноябрю 2007 года монстры были готовы познакомиться с публикой. В Лондоне на Virtual Worlds Forum была запущена пробная версия игры. Майкл прекрасно помнил, что ни у одного из его предприятий не было гладкого старта, и с самого начала был настроен осторожно. Он знал, что у него не так много денег и что разработчики еще не закончили отладку игры. Поэтому команда решила позаботиться о том, чтобы сайт не рухнул под наплывом посетителей, новым и довольно рискованным способом.
Перед запуском сайта Mind Candy выпустила серию небольших игрушек, похожих на подвески для мобильного телефона. Если телефон был включен, игрушки светились в темноте. У каждой игрушки был код, позволявший пользователю зарегистрироваться на сайте moshimonsters.com, и в первые пару месяцев это был единственный способ попасть на сайт.
Но Майкла всегда отличала торопливость, и в делах он предпочитал стратегию быстрого роста. Вскоре он начал жалеть о своей осторожности. Оглядываясь назад, он признает, что на ранней стадии такой подход не работал – розничные продавцы неохотно брали игрушки на реализацию, и в день на сайте появлялось не больше двух подписчиков.
Поэтому в апреле 2008 года Майкл решил пойти ва-банк. Он открыл свободный доступ к Moshimonsters, планируя позже сделать сервис доступным только для зарегистрированных пользователей, а некоторые возможности сайта оставить только для платных аккаунтов. Целью сайта было привлечь достаточно детей, чтобы понять, насколько им это интересно, и обеспечить следующий раунд инвестирования. Затем, когда количество пользователей дойдет до нескольких миллионов, планировалось ввести платные аккаунты.
Модель с бесплатным доступом пользовалась популярностью. К лету 2008 года на сайте регистрировалось по 5000 новых пользователей в день. Однако второй раунд инвестирования так и не состоялся – в экономике страны наступил кризис, и инвесторы не торопились вкладывать деньги в интернет-проекты. К январю 2009 года у Mind Candy остались последние деньги. Приближалось Рождество, и руководство компании забеспокоилось, смогут ли они заплатить сотрудникам, хотя дальше них эти опасения не распространились.
Время и деньги были на исходе, и команду разработчиков попросили как можно скорее отладить платный сервис. 16 января 2009 года, в спешке выбрав малоизвестную компанию для осуществления платежей через Интернет, Mind Candy запустил совершенно новую, предназначенную только для зарегистрированных пользователей модель. Уже зарегистрированные на сайте посетители теперь могли купить виртуальный паспорт, позволявший попасть в новые части вселенной Мошимонстров или поменять своему питомцу цвет в обмен на месячную оплату аккаунта.
Однако проблема денег не была до конца решена – стоимость разработки росла, и прибывающие пользователи позволяли только залатать дыры в бюджете. Итак, с постепенно нарастающим отчаянием руководство снова приступило к поискам инвестора. Удача, казалось, улыбнулась компании – вскоре им удалось заключить два многообещающих инвестиционных контракта, однако через пару месяцев оба предполагаемых партнера бесследно исчезли.
Казалось, что и вторую свою игру Майклу придется свернуть через два года после запуска, но в последний момент Moshimonsters были спасены. В декабре 2008 года Майкл встретил бизнес-ангела, чьи дети играли в мошимонстров и который поверил в бизнес настолько, чтобы согласиться вложить в него деньги. Сумма этой инвестиции не раскрывается, однако ее оказалось достаточно, чтобы обеспечить финансовую устойчивость Moshimonsters, а также поддержать бизнес в период бурного роста.
Перед запуском сайта Mind Candy выпустила серию небольших игрушек, похожих на подвески для мобильного телефона. Если телефон был включен, игрушки светились в темноте. У каждой игрушки был код, позволявший пользователю зарегистрироваться на сайте moshimonsters.com, и в первые пару месяцев это был единственный способ попасть на сайт.
Но Майкла всегда отличала торопливость, и в делах он предпочитал стратегию быстрого роста. Вскоре он начал жалеть о своей осторожности. Оглядываясь назад, он признает, что на ранней стадии такой подход не работал – розничные продавцы неохотно брали игрушки на реализацию, и в день на сайте появлялось не больше двух подписчиков.
Поэтому в апреле 2008 года Майкл решил пойти ва-банк. Он открыл свободный доступ к Moshimonsters, планируя позже сделать сервис доступным только для зарегистрированных пользователей, а некоторые возможности сайта оставить только для платных аккаунтов. Целью сайта было привлечь достаточно детей, чтобы понять, насколько им это интересно, и обеспечить следующий раунд инвестирования. Затем, когда количество пользователей дойдет до нескольких миллионов, планировалось ввести платные аккаунты.
Модель с бесплатным доступом пользовалась популярностью. К лету 2008 года на сайте регистрировалось по 5000 новых пользователей в день. Однако второй раунд инвестирования так и не состоялся – в экономике страны наступил кризис, и инвесторы не торопились вкладывать деньги в интернет-проекты. К январю 2009 года у Mind Candy остались последние деньги. Приближалось Рождество, и руководство компании забеспокоилось, смогут ли они заплатить сотрудникам, хотя дальше них эти опасения не распространились.
Время и деньги были на исходе, и команду разработчиков попросили как можно скорее отладить платный сервис. 16 января 2009 года, в спешке выбрав малоизвестную компанию для осуществления платежей через Интернет, Mind Candy запустил совершенно новую, предназначенную только для зарегистрированных пользователей модель. Уже зарегистрированные на сайте посетители теперь могли купить виртуальный паспорт, позволявший попасть в новые части вселенной Мошимонстров или поменять своему питомцу цвет в обмен на месячную оплату аккаунта.
Однако проблема денег не была до конца решена – стоимость разработки росла, и прибывающие пользователи позволяли только залатать дыры в бюджете. Итак, с постепенно нарастающим отчаянием руководство снова приступило к поискам инвестора. Удача, казалось, улыбнулась компании – вскоре им удалось заключить два многообещающих инвестиционных контракта, однако через пару месяцев оба предполагаемых партнера бесследно исчезли.
Казалось, что и вторую свою игру Майклу придется свернуть через два года после запуска, но в последний момент Moshimonsters были спасены. В декабре 2008 года Майкл встретил бизнес-ангела, чьи дети играли в мошимонстров и который поверил в бизнес настолько, чтобы согласиться вложить в него деньги. Сумма этой инвестиции не раскрывается, однако ее оказалось достаточно, чтобы обеспечить финансовую устойчивость Moshimonsters, а также поддержать бизнес в период бурного роста.