– Оглядываясь назад, я понимаю, что это было ошибкой. На самом деле я ничего не знал об управлении бизнесом. Я ничего не знал о канцтоварах и розничной торговле, – говорит Оли. – Но, во всяком случае, это был полезный урок.
   Сейчас он считает, что «обязательно стоит попробовать поработать в чужой компании, прежде чем открывать свою собственную. Учитесь на чужих ошибках – это позволит вам сэкономить деньги».
   Оправившись после разочарования с Action Stationery, Оли решил, что пришло время вернуться в рекламную индустрию, и устроился менеджером по работе с клиентами в нишевую маркетинговую компанию. Но несмотря на возможность работать со знаменитыми клиентами, такими как Abbey National и Royal Mail, его не покидало желание писать рекламные тексты. Он начал составлять портфолио из своих «любительских рисунков и заголовков», которое можно было предъявить потенциальным работодателям. Несмотря на то что портфолио было, по собственному признанию Оли, «очень скверным», в 1999 году ему удалось стать младшим копирайтером в маркетинговой компании Blighton Cartmell.
   В Blighton Cartmell Оли отвечал за написание рекламных текстов для маркетинговых акций, почтовой рассылки и для рекламы крупных брендов. Казалось, он наконец нашел работу своей мечты.
   – Я обожал свою работу, – рассказывает Оли о времени, проведенном в этой компании. – Я писал заголовки для хула-хупов и упаковок колы. Мы работали с отличными брендами. Это было нескучное время.
   Несмотря на приятные впечатления и надежный заработок, вскоре Оли представилась возможность, от которой он не смог отказаться. Друг его друга открывал собственное онлайн маркетинговое агентство Panlogic и пригласил Оли на должность креативного директора. Для него это было существенное повышение.
   – Видимо, за ускорение мой карьеры на 5–10 лет следует благодарить Интернет, – говорит Оли.
   Итак, в мае 2000 года он присоединился к новорожденной компании.

Splat the MP

   Panlogic начала с производства баннерной рекламы и разработки дизайна веб-сайтов для клиентов, но Оли и его коллеги вскоре заметили, что по Интернету победным маршем движется новый феномен – флэш-игры. В разработке несложных игр для клиентов они увидели еще одну возможность продвижения вирусной рекламы. Но прежде чем предлагать такую услугу, им нужно было научиться пользоваться технологией. Чтобы познакомиться с приемами разработки флэш-игр, они решили создать тестовую игру.
   – Приближались всеобщие выборы [2001 года], и во время одного из сеансов мозгового штурма мы задались вопросом: а что случается во время выборов? В числе прочего прозвучал ответ: люди забрасывают политиков яйцами, – рассказывает Оли.
   Они приступили к разработке простой игры Splat the MP («Шлепни политика»), в которой игрок бросал яйца в силуэты членов парламента и общественных деятелей того времени.
   Выбранный для запуска игры момент был не чем иным, как счастливой случайностью. 16 мая 2001 года, за несколько часов до выхода игры, произошел инцидент с участием Джона Прескотта, известного члена парламента от партии лейбористов, который ударил одного из демонстрантов, бросившего в него яйцо. Команда Panlogic увидела в этом свой шанс и быстро добавила в игру еще одного персонажа – Джона Прескотта, а также анимированный кулак, который наносил удар по экрану после того, как игрок делал бросок.
   – Мы запустили игру буквально через несколько часов после того, как Прескотт ударил того парня, – вспоминает Оли. – Игра имела молниеносный оглушительный успех. По-моему, она стала самой вирусной игрой того года.
   К вечеру в день запуска Оли и команду Panlogic показывали в новостях по всему миру, а в течение следующей недели в их игру сыграли 10 миллионов человек.
   – Это было необычайное, удачнейшее стечение обстоятельств. Мы оказались в нужном месте в нужное время, – говорит Оли. – Кроме того, этот случай продемонстрировал нам всю мощь вирусного распространения информации.
   Успех игры Splat the MP прославил компанию Panlogic и дал ей возможность более широко продемонстрировать свою компетентность в мире онлайн-игр. Вскоре она стала ведущим в Великобритании агентством вирусной рекламы, Оли руководил разработкой флэш-игр для таких гигантов, как ВВС и lastminute.com. Одним из творений Оли того периода была игра под названием Boring Boring Boring («Скучно, скучно, скучно»), в которой игрок пытался с разного расстояния забросить в корзину шарик скомканной бумаги. Появившееся позднее приложение для iPhone под названием Paper Toss свободно «позаимствовало» почти все игровые элементы Boring Boring Boring. По словам Оли, его это «расстроило, но не слишком».
   – Приятно сознавать, что она стала одной из самых успешных игр для iPhone за всю историю, – сказал он о Paper Toss.

В самостоятельное плавание

   За время работы в Panlogic Оли женился, и у него родился первый ребенок. Проработав в компании пять лет, он почувствовал, что пришло время перебраться ближе к дому. Любителю зеленых холмов Котсуолда становилось все труднее совмещать полный рабочий день в Лондоне и семью, остававшуюся в Глостершире. В 2005 году Оли ушел из Panlogic и устроился креативным директором в местную фирму Inbox Digital (ныне переименованную в 20:20), которая занималась распространением рекламы по электронной почте. Он привнес в компанию свой опыт и навыки в области онлайн-игр и помог ей потеснить своего прежнего работодателя Panlogic с пьедестала самого успешного специалиста по вирусной рекламе в Европе. Оли руководил департаментом, отвечающим за выпуск множества успешных «рекламных игр» для международных клиентов, таких как 3М, Gillette и Panasonic. Растущий престиж в недавно возникшей области вирусного маркетинга принес компании множество наград, в том числе награду За лучшую игру в 2007 году на NMA Effectiveness Awards и За лучшую вирусную кампанию в 2006 году на YDA Awards.
   Несмотря на успех и прочную репутацию гуру онлайн-маркетинга, после шести лет в Inbox Оли начал замечать некоторые недостатки используемой бизнес-модели.
   – Создавая для клиента игру, мы просили за нее от 20 000 до 50 000 фунтов, – говорит он. – И это был абсолютный предел. Неважно, сколько пользователей играло в эту игру, один или 10 миллионов (а многие наши игры действительно собирали по 10 миллионов хитов), мы не получали ни цента сверх установленной платы за разработку.
   Он также наблюдал за тем, как набирает популярность новая многообещающая смартфон-индустрия, в частности приложения Apple для смартфонов.
   – Когда появился iPhone [в 2007 году], повсюду только и было слышно о людях, которые сделали состояние на простейших, ничем не примечательных играх, – вспоминает он. – И я подумал тогда: «Я делаю как раз такие простые игры, и при этом работаю на других и не получаю ничего кроме своей официальной зарплаты». Я увидел возможность создавать собственные игры и самостоятельно продавать их. Если я продам сотню, тысячу или миллион копий, то смогу получить соответствующее вознаграждение.
   Подстегиваемый этой амбициозной мыслью, Оли сделал смелый шаг и в мае 2010 года покинул надежную гавань в Inbox, чтобы основать собственную компанию по разработке приложений для iPhone. Это решение, как он признает, было «абсолютно ужасающим».
   – У нас только что родился третий ребенок, и моя жена была отнюдь не в восторге от того, что я бросил работу со стабильной зарплатой и занялся новой компанией со всем прилагающимся к этому стрессом, – говорит он. – Но я верил в то, что делаю – несложно было догадаться, что грядет бум смартфонов, и игровые предложения сыграют в нем не последнюю роль. Я умел делать игры. Вопрос был только в том, чтобы верить в себя и двигаться к цели.

Первая игра

   Оли основал компанию Neon Play весной 2010 года, вложив нее в 40 000 фунтов из собственных сбережений. Бизнес начался у него на кухне с обычной записной книжки, в которой он набросал около сотни вариантов простых, затягивающих и недорогих игр для мобильных телефонов. Но прежде чем компания могла приступить к своей деятельности, Оли предстояло преодолеть одно большое препятствие: он понятия не имел, как программировать игры.
   – К сожалению, я полнейший технофоб, – признается он. – Мои сильные стороны в игровой индустрии – это разработка идей и менеджмент проектов.
   Поэтому он разместил в Интернете объявление о поиске технического директора и партнера для зарождающегося бизнеса, написав, что эта работа – «шанс, выпадающий раз в жизни».
   На объявление он получил всего один отклик от программиста Марка Аллена, который работал в консольном гиганте Midway в США, но по счастливому стечению обстоятельств мечтал вернуться в Англию и поселиться в Котсуолде. Ради работы с Оли Марк отказался от предложений несколько гораздо более крупных компаний, поскольку он также видел большой потенциал в разработке мобильных приложений. Оли и Марк сразу прекрасно поладили и стали деловыми партнерами.
   – У меня был небольшой опыт разработки игр, а у него был огромный опыт работы в консольной индустрии, в Midway и Acclaim, в создании таких игр, как Crazy Taxi и Mortal Combat, – говорит Оли. – Наши способности идеально дополняли друг друга.
   Партнеры стала выбирать игру для Neon Play из записной книжки Оли.
   – Был апрель или май 2010 года, в июне должен был состояться Кубок мира по футболу, и мы подумали – почему бы не сделать футбольную игру? – вспоминает он. Идея игры Flick Football подкупала простотой: пользователь должен был «подбрасывать» пальцем футбольный мяч, чтобы преодолеть линию защиты и забить гол.
   Приступив к разработке, Оли и Марк вскоре поняли, что такая игра требует больше знаний и умений, чем у них. Они набрали команду из пяти фрилансеров, чтобы проработать разные аспекты игры – дизайнер должен был позаботиться о внешнем виде и игровом меню, два эксперта по 3D моделировали стадион и анимированные фигурки футболистов, аудиотехник разрабатывал звуковое сопровождение, а комментатор обеспечивал голосовое озвучивание.
   – Мы с Марком заседали на кухне у меня дома, все фрилансеры работали удаленно, и мы в основном держали связь по телефону и через электронную почту, – рассказывает Оли. – Координировать работу было довольно сложно, но в конце концов мы справились.
   В июне 2010 года Flick Football появилась в iPhone App Store. Игра стоила 59 пенсов (из которых 70 % шло компании, а оставшиеся 30 % получали Apple и Google). Чтобы привлечь покупателей, была также выпущена бесплатная демонстрационная версия игры, после знакомства с которой пользователю предлагали купить полную версию. Вскоре после запуска стало очевидно, что удивительная способность Оли оказываться в нужном месте в нужное время снова проявила себя. Шел чемпионат мира по футболу, весь мир лихорадило, и простые азартные правила и привлекательный дизайн Flick Football быстро вывели игру в десятку самых популярных платных приложений Apple App Store в мире. Уже через несколько недель Neon Play начала получать прибыль.
   – Это был настоящий идеальный шторм, – признает Оли.
   Успех Flick Football позволил Neon Play немедленно нанять еще двух сотрудников (одного программиста и одного художника – специалиста по 3D-графике) и переехать в свой первый офис, небольшое помещение в городке Сиренчестере. Теперь у Neon Play была настоящая команда разработчиков, а Оли занимался менеджментом проектов и маркетингом.

Принести домой добычу

   Несмотря на громкий успех первого приложения, в первые несколько месяцев Оли развивал бизнес-модель со здравой долей реализма, не желая полагаться только на собственные средства на случай, если следующие после Flick Football игры окажутся не такими успешными. Одним из дополнительных источников дохода на раннем этапе была работа с клиентами и создание брендовых приложений, за которые компания получала фиксированное вознаграждение (так же, как было в Inbox и Panlogic).
   – Я не горел желанием заниматься этим, потому что потратил 20 лет на работу с клиентами, и меня от этого уже немного тошнило, честно говоря, – признается Оли. – Но клиентская и агентская работа помогли нам оплачивать счета в первые месяцы.
   Кроме того, Оли заметил еще одну возможность получать доход – это были лицензированные детские игры. Он разглядел потенциал, скрывавшийся на рынке приложений для детей, особенно для недавно выпущенного iPad, и Neon Play принялась налаживать контакты с правообладателями, чтобы получить лицензии на выпуск игр по мотивам детских шоу. Две франшизы пользовались особенным успехом – Ben 10 канала Cartoon Network и Little Princess канала Channel 5. По словам Оли, убедить эти знаменитые бренды сотрудничать с Neon Play оказалось совсем нетрудно.
   – Думаю, мой опыт с вирусными играми и наш успех в области мобильных игр сделали нас вполне подходящим партнером для больших компаний на данной платформе, – объясняет он. – Похоже, они действительно хотели работать с нами.

Вопрос на 10 миллиардов долларов

   Одной из девяти игр, выпущенных компанией в начале 2011 года, была Paper Glider («Бумажный самолетик») с несложными, но занимательными правилами. Пользователь проводил пальцем по экрану, чтобы отправить в полет бумажный самолетик, и старался как можно дольше удержать его в воздухе.
   Paper Glider имела сногсшибательный успех, и в начале 2011 года вышла на первое место в списке самых продаваемых приложений в Великобритании и на второе место в аналогичном списке в США. Но еще одна улыбка фортуны помогла этому успеху приобрести поистине космический размах. 22 января 2011 года Оли получил звонок от одного из сотрудников Apple, который сообщил ему, что этим утром Гейл Дэвис из Кента стала десятимиллиардным по счету пользователем, скачавшим Paper Glider из App Store. Счастливая победительница получила подарочную карту iTunes на 10 000 долларов, а Оли и его компания пожали плоды широкомасштабного освещения этой акции в прессе.
   – Мы в любом случае появились в чартах в идеальное время, – говорит он. – Но это событие помогло нам обозначить положение Neon Play на карте. О нас внезапно стали рассказывать в международных новостях – очевидно, для Apple это также стало важной вехой в развитии.
   Компания не замедлила воспользоваться стечением обстоятельств и в полной мере воспользовалась преимуществами, которые давало освещение этого события в прессе и на ТВ, чтобы расширить ассортимент игр Paper Glider, разработав новые приложения – Paper Glider Para Drop, Paper Glider Bomber и Paper Glider Crazy Copter.
   – Все игры серии Paper Glider в целом получили 13 миллионов скачиваний. Это был самый успешный из наших проектов, – говорит Оли. – Нам очень повезло.
   В ноябре 2010 года Neon Play начала экспериментировать с последними тенденциями в индустрии, переведя свою продукцию из платного сегмента на модель freemium, по условиям которой пользователь скачивал игру бесплатно, но получал возможность покупать за деньги дополнительные апгрейды и новые функции.
   – Фремиум-модель позволяет сломить первоначальное недоверие и убедить людей сыграть в игру. Затем внутри игры появляется реклама, которая помогает нам получать доход, а также встроенное предложение покупок, необходимых для продолжения игры, – объясняет Оли.
   Недавно компания начала выпускать игры для Android, и это поставило перед компанией новые уникальные задачи.
   – Классический пользователь Android не из тех, кто хочет за что-то платить, он предпочитает бесплатную продукцию, и с коммерческой точки зрения это серьезный вызов, – говорит Оли. – Также существует проблема фрагментации рынка – существует так много различных устройств и магазинов приложений для них, что с точки зрения разработчика это настоящий кошмар.
   Но Neon Play постоянно пересматривает бизнес-модель, чтобы адаптироваться к быстро меняющимся потребностям индустрии. По словам Оли, в этом им помогает относительно малый размер компании.
   – Если мы делаем игру и на полпути вдруг думаем: а знаете, какая-то она неинтересная, мы легко можем отправить ее в корзину, – объясняет он. – Мы маленькая компания и поэтому способны быстрее менять курс. Управлять моторной лодкой проще, чем нефтеналивным танкером.

Что дальше?

   Neon Play продолжает наслаждаться заслуженным успехом. В 2012 году компания перешагнула очередной рубеж – ее приложения были скачаны в целом 30 миллионов раз. Фантастическое достижение для компании, просуществовавшей только 20 месяцев. Штат расширился до 15 сотрудников, и недавно они переехали в потрясающий новый офис-студию в Сиренчестере. Успех компании не остался незамеченным, и Neon Play получила 10 наград за достижения в игровой индустрии. В 2011 году Оли был награжден орденом как Предприниматель года на церемонии в Торговой палате, а на Nectar Business Awards компанию провозгласили стартапом года.
   В будущем Neon Play планирует заняться не только разработкой приложений, но и издательской деятельностью – опираясь на собственную известность и сеть лояльных пользователей, помогать разработчикам выпускать собственные игры. Одна такая игра Jumbled уже была выпущена. Но Оли не скрывает, что в этом процессе они пока двигаются «детскими шажками».
   – В основном мы сосредоточены на создании собственных игр, – говорит он. – Так мы сохраняем 100 % дохода. Мы не будем прилагать в этой области чрезмерных усилий, пока не станем немного больше.
   Еще одним уроком, усвоенным Оли, стала роль пиара в жизни маленькой компании.
   – Пиар был впечатляющим, – признает он. – Думаю, нам повезло, что мы оказались в быстро растущей индустрии и люди захотели узнать о нас. Но мы всегда хорошо понимали, что с помощью пиара можно получить широкую известность задешево или вообще бесплатно, и это очень помогло нашему росту.

PIXAR

Достичь невозможного

   Основатели: Эд Кэтмелл, Джон Лассетер и Стив Джобс
   Возраст основателей: 41, 29 и 30
   Опыт: кандидат наук в области компьютерной графики, аниматор студии Уолта Диснея и основатель компании Apple
   Компания основана: 1986, США
   Штаб-квартира: Калифорния, США
   Тип бизнеса: компьютерная графика и анимация
 
   На первый взгляд успех Pixar кажется почти сказочным. Компания выпустила череду беспрецедентно успешных фильмов – «История игрушек», «Приключения Флика», «История игрушек – 2», «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Суперсемейка», «Тачки» и многие другие. Трудно поверить, но компания, сегодня превратившаяся в безотказную фабрику голливудских мега-хитов, шла к успеху десять нелегких лет.
   Перед основателями Pixar стояло серьезное препятствие: когда компания только появилась, их мечта – создавать полнометражные анимационные фильмы на основе компьютерной графики – была неосуществимой. Просто потому что такой технологии еще не существовало. Понадобилось несколько удачных стечений обстоятельств, один щедрый благотворитель и объединенные таланты двоих основателей, чтобы поддерживать компанию на плаву и создать технологию, необходимую для производства первого компьютерного анимационного фильма.

Компьютерная графика встречается с анимацией

   Pixar выросла из компьютерного подразделения продюсерской компании Lucasfilm создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса. Одним из сотрудников компьютерного отдела компании был Эд Кэтмелл, большой любитель компьютерной графики и кандидат наук 1974 года Нью-Йоркского института технологии, который в те времена был передовым источником инноваций в этой области. Эда приводили в восторг возможности использования компьютерной графики в анимации.
   В начале 1980-х годов отдел работал над техническим решением проблем компьютерной анимации объектов – смягчением рваных краев изображения, созданием реалистичных теней и достоверным размыванием в движении, когда объект быстро перемещается по экрану. Также существовали определенные проблемы технического характера – компьютеры были еще недостаточно мощными и не могли быстро обрабатывать и визуализировать изображения. Отдел занимался разработкой инструментов, позволяющих решить эти проблемы, в том числе создал пакет программ Renderman, который вскоре стал стандартом качества в компьютерной индустрии.
   Эд искал аниматора, который мог бы опробовать в работе эти инструменты. В то же самое время один аниматор из студии Диснея искал более прогрессивную компанию, где он мог бы заняться исследованием компьютерной графики.
   Джон Лассетер с детства хотел работать на студии Диснея и учился под руководством ведущих аниматоров студии в Калифорнийском институте искусств, где получил две студенческих награды Киноакадемии. После выпуска он быстро оказался на студии Диснея, где работал над разными фильмами, в том числе «Лис и пес», однако потерпел неудачу при попытке убедить свято чтущую традиции студию в преимуществах трехмерной компьютерной анимации. Через несколько минут после того, как Джон изложил свою идею создания анимированной 3D-версии популярной детской книжки «Отважный маленький тостер» тогдашнему главе студии Рону Миллеру, он был уволен.
   И хотя Джон был убит горем, это оказалось хорошей новостью для Эда, который уже видел сделанные Джоном короткометражные фильмы на конференциях, посвященных компьютерной графике. Они встретились на очередной конференции на борту «Куин Мэри» в Калифорнии, и Эд немедленно попросил Джона уделить время созданию проекта для Lucasfilm. К 1984 году Джон был полноправным сотрудником компьютерного отдела Lucasfilm.
   Поначалу Джону было в Lucasfilm немного не по себе.
   – Там я оказался в окружении специалистов, которые, по сути, изобрели компьютерную анимацию, – рассказывает Джон в книге To Infinity and Beyond! The Story of Pixar Animation Studios. – Но потом я понял, что они не могут оживить персонажа, передать через движение его личность и эмоции, как это делал я.
   Хотя аниматоры считались менее важным подразделением, чем основная команда техников и программистов, и занимали офисы в конце коридора, их не увольняли, поскольку их работа помогала демонстрировать разработки отдела другим аниматорам. На конференции SIGGRAPH, посвященной вопросам компьютерной графики, в 1984 году Джон произвел на аудиторию большое впечатление своей первой работой для Lucasfilm, одноминутным анимационным фильмом Andre and Wally B. («Приключения Андре и Пчелки Уолли»). Эта работа стала возможной благодаря появлению нового высокоскоростного компьютера, который был разработан в отделе специально для компьютерной анимации и давал более высокую скорость визуализации.
   С появлением компьютера появилась необходимость найти для него название. Совместный процесс выбора названия стал символом корпоративной культуры, которую будет развивать в дальнейшем Pixar. Один из руководителей отдела Алви Рэй Смит, который вырос в Нью-Мексико и знал, что многие испанские глаголы в инфинитиве оканчиваются на -er, предложил название Pixer – «создатель пикселей». Другие посчитали, что окончание -ar звучит более высокотехнологично. Так компьютер получил название Pixar Image Computer. Вскоре это название распространилось на всю компанию.

Время отправляться

   Хотя компьютерный отдел Lucasfilm с определенным успехом продавал компьютер Pixar киностудиям и медицинским фирмам для диагностической рентгенографии, его будущее оставалось неясным. Два лучших образца его продукции, программы EditDroid и SoundDroid, которые совершили прорыв в редактировании изображения и звука, были переданы обособленным подразделениям и больше не приносили отделу дохода.
   После успеха на конференции SIGGRAPH последовали два трудных года, в течение которых отдел не раз оказывался на грани роспуска. Эд отразил не одну попытку Lucasfilm уволить ключевых работников. Он чувствовал, что команда обязательно должна держаться вместе и сохранять сложившиеся доверительные отношения.
   Однако Джордж Лукас испытывал все меньше интереса к технологическому подразделению, разработки которого были по-прежнему далеки от коммерческой целесообразности. Он чувствовал, что потребуются крупные капиталовложения, чтобы руководители отдела достигли поставленных целей. Кроме того, он просто не хотел управлять технической компанией. Лукас собирался продать отдел.
   Алви и Эд осознали, что им придется научиться управлять отелом как самостоятельным предприятием. Партнеры отправились в книжный магазин, купили книгу советов для начинающих бизнесменов и написали для Pixar бизнес-план, рассчитанный на 40 сотрудников. Теперь все, что им было нужно, – это инвестор, который заплатил бы назначенную Lucasfilm цену: 15 миллионов долларов, плюс еще 15 миллионов долларов для раскрутки новой компании.

Явление Стива Джобса

   Время шло, но покупатель не появлялся. Впрочем, был один проблеск надежды: сотрудник Apple Computer Алан Кей, который учился в университете штата Юта вместе с Эдом, слышал о продаже отдела. Он подумал, что его босс, технический гений Стив Джобс, может заинтересоваться Pixar.
   Стив действительно заинтересовался. Apple прославилась своими передовыми разработками в области компьютерной графики. Изначально Стив предполагал, что Apple купит Pixar и направит таланты новой команды на дальнейшее совершенствование в этой области. Но Алви и Эд отклонили предложение, поскольку хотели и дальше работать над использованием компьютерной графики в кинематографе. Отказ человеку, который готов был спасти их от финансовых затруднений, вызвал в команде Pixar серьезные противоречия, из-за которых, как вспоминает Эд, «мы все едва не перессорились».
   Как выяснилось, Стив боролся с тогдашним генеральным директором Apple Джоном Скалли из-за низких продаж первого компьютера Macintosh, и эту битву он в конце концов проиграл. После того как Стив ушел из компании весной 1985 года, он по-новому взглянул на цели Pixar. Увидев анимированные фильмы, созданные командой Pixar, Стив воодушевился и смог поверить в их миссию.
   – В конце концов я купился на эту мечту, в прямом и переносном смысле, – вспоминает он с некоторой грустью в документальном фильме The Pixar Story.
   
Конец бесплатного ознакомительного фрагмента