Стенка на стенку
Guild Wars — это не MMORPG в классическом понимании этого термина — тут нет огромного беспрерывного мира, схватки между игроками проходят на отдельных уровнях-аренах. Нет и ежемесячной абонентской платы — вы платите один раз и дальше играете бесплатно, сколько вашей душе угодно. Наконец, нет здесь и места для одиночек и любителей бить зверей, а не людей, — соревнования между игроками интересны только при наличии слаженной, сработавшейся вместе группы воинов. Игровой баланс устроен так, что решающим всегда оказывается мастерство игроков, поэтому еще до начала игры определитесь с кланом, в котором вы будете воевать. Если вы не настроены общаться с другими игроками, дрожать всем телом от адреналинового раша после удачной схватки и вообще желаете лирических приключений, а не мясорубки с аниме-героями, то вам в Everquest II, о котором см. выше.
Расплата за все
Завершая материал, хотелось бы сделать еще несколько общих замечаний. Во-первых, MMORPG — недешевое удовольствие. Вам придется покупать коробку с игрой (в зависимости от проекта цена варьируется в пределах нескольких десятков долларов) и ежемесячно оплачивать подписку на игру в размере 10—15 у. е. Существует распространенное заблуждение, что подписка оплачивается только кредитной картой. Это не так. Имеются еще и так называемые time cards (они же «карты проплаты»), которые можно легко приобрести в тематических интернет-магазинах (igroshop.ru, trezorshop.com/ru и т. п.). Впрочем, кредитка может понадобиться для регистрации вашего игрового аккаунта (иногда она вовсе не нужна, иногда это можно сделать картой проплаты). Тут есть два выхода: или попросить кого-то из активных игроков зарегистрировать вам аккаунт (лучше, если это будут люди из клана, с которым вы собираетесь играть) или же завести лайт-версию кредитки. Ряд российских банков (например, «Альфа-банк») предоставляет возможность буквально за копейки открыть кредитную карту, подходящую только для платежей в Интернете. Наконец, вы можете просто купить готовый аккаунт на вторичном рынке. Покупать, опять же, лучше у одноклановцев. Еще пара слов о поведении в игре: зачастую одноклановцы будут предлагать вам помощь внутриигровыми деньгами, вещами и т. п. Принимать ее или нет — дело ваше, но никогда (кроме совсем уж крайней нужды) не просите первым у других — побирушек не любят во всех играх. Встав на ноги, обязательно постарайтесь рассчитаться с теми, кто вам помог. Наконец, очень бережно относитесь к «товарищам» — зачастую у больших кланов имеются представительства во многих играх, и с одними и теми же людьми вы можете столкнуться в совершенно разных проектах. Иногда получаются невероятные встречи: представьте, вы возвращаетесь из богом забытого рукава Галактики, на потрепанном корабле, после жаркой, жестокой схватки с космическими пиратами… и вспоминаете с напарником, как вместе гоняли темных эльфов по сказочным лесам! Начать играть в MMORPG — это значит получить шанс завести искреннюю, нежную дружбу, которая будет длиться годами. Не упустите его.
Гонный спорт
Автор: Остап Мурзилкин.
Наша любимая игроцитата родом из Planescape: Torment звучит так: «What can change the nature of a man?» Мы, если честно, до сих пор не нашли ответ на этот вопрос, но вот если заменить man на game, скажем без промедлений: игру способны изменить коммерческий успех прямого конкурента, неравнодушие разработчиков к модным тенденциям и зависимость от жадного издателя.
Яркий пример — судьба аркадного сериала FlatOut. Первая часть со всем своим неотесанным деревенским обаянием совершенно не вписалась в эпоху глянцевых Underground, Juiced и Street Racing Syndicate — и мы полюбили ее за это. Сиквел изменил духу предшественницы, изрядно упростился и попал в дурную компанию уличных гонщиков. Но остался отличной игрой, в компании которой время летит незаметно, беспощадно и издевательски бессмысленно.
FlatOut 2
Жанр: гоночная аркада
Платформы: pc, playstation 2, xbox
Разработчик: bugbear entertainment
Издатель/Издатель и локализатор в России: empire interactive/«Бука»
Дата выхода: 6 июля 2006 г.
Официальный сайт: www.flatoutgame.com
Официальный русскоязычный сайт: www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=209
Минимальные системные требования: pentium 4/athlon xp 1,5 ГГц, 256 Мбайт памяти, видеокарта с 64 Мбайтами памяти, 2,7 Гбайт на жестком диске
Встречаем…
То, что в Bugbear переиграли в Need for Speed: Most Wanted, становится очевидно прежде, чем попадаешь в главное меню. Игра встречает нас пафосным видеороликом, в котором один за другим мелькают моторизированные девушки и юноши — местные главные герои. Дальше — больше: вместо одного турнира разработчики заготовили целых три по полсотни трасс в каждом. Два из них нам знакомы (загородное ралли и деревенское дерби), а вот третий истинным поклонникам FlatOut чужд, как огненная вода индейцам. Да-да, речь идет о пресловутом стритрейсинге, будь он не ладен. Формально все три кубка доступны с самого начала, но на деле допуск к соревнованиям будет получен, только когда в вашем гараже появится пригодные для них автомобили.
Вслед за хулиганскими идеалами пострадал уровень сложности. Игра стала доступной и безотказной, балласт реализма безжалостно выброшен за борт, ручная трансмиссия пропала без вести, а управление обернулась до того вопиющей аркадностью, что вам, вот увидите, захочется немедленно выпить, едва вы сядете за руль FlatOut 2. Впрочем, поддержку руля разработчики ввести забыли — единственным возможным посредником между игроком и игрой выступает обыкновенная клавиатура. Мы смиряемся, усаживаемся за обыкновенную клавиатуру и обнаруживаем, что некогда неукротимый FlatOut потерял всякую гордость: даже самых неудачливых гонщиков игра снисходительно гладит по головке и всячески поощряет. Былая хардкорность дает о себе знать лишь спустя пять-шесть часов, проведенных вместе: ошибки становятся непростительными, соперники — ловкими, а трассы — извилистыми. Реабилитация состоялась.
Глуповатый (и к счастью, ненавязчивый) сюжет и герои с кукольной внешностью — это не только дань традициям Underground и Most Wanted, но и ощутимое изменение в геймплее. У каждого — свой стиль езды. Один гонщик слывет аккуратистом, другой имеет репутацию вышибалы на колесах, третий славится хладнокровием, четвертый творит настоящие чудеса на виражах. Скоро вы привыкнете и выработаете своеобразный иммунитет к манере езды каждого из них. Скучать, впрочем, не придется — продвигаясь по кампании (ее здесь величают «Суперкубком»), соперники, как и мы, оттачивают свои водительские навыки. FlatOut 2 вообще сильно выделяется среди конкурентов динамичным искусственным интеллектом.
Кроме привычных стритрейсерских заездов и загородных ралли мы насчитали целую дюжину фирменных мини-игр. К знакомым по первой части дерби на выживание, боулингу, прыжкам в высоту и игре в дартс присоединились новые, гм, дисциплины — полеты сквозь горящие обручи, ныряние в бассейн, керлинг, футбол (как американский, так и нормальный), баскетбол, волейбол и пара других экстремальных видов спорта. Идея везде одна — максимально разогнаться, безупречно пройдя короткую, но извилистую трассу, и, выждав момент, катапультировать водителя из машины под определенным углом. Незамысловато, как «Тетрис», и столь же аддиктивно — словно последний городской сумасшедший, ваш покорный слуга сутки напролет играл в боулинг по Сети с какими-то типами из Швеции. А за окном, надув щеки, таяло бабье лето…
…по одежке…
Как вы помните из уроков истории, вышедший два года назад FlatOut сделал для жанра гонок то же, что его сверстник Half-Life 2 — для шутеров. Эти игры открыли закон всемирного тяготения, приучили нас крушить и ломать все, что попадется на глаза, и получать от бессмысленной деструкции дикий, как племя Масаев, кайф. FlatOut — это кладбище разбитых всмятку машин, это шоу взрывающихся бочек, это непрекращающаяся проверка на прочность всего подряд: дорожных билбордов, шлагбаумов, заборов, ворот, деревьев, автомобилей и даже самих водителей. Во второй части физический беспредел доведен до абсурда: гонщики вылетают через лобовое стекло каждые двенадцать секунд, автозаправки взрываются, кажется, просто от страха, а окружающие предметы совсем потеряли совесть и тяжесть — здоровенные бревна отскакивают от легковушек, словно футбольный мячик от боевой лысины Зидана, легко и непринужденно. Наводит на печальные мысли: или гонки проходят в открытом космосе, или в Bugbear окончательно потеряли чувство меры.
Обязательства перед аморально устаревшими Xbox и PlayStation 2 не позволили разработчикам качественно переработать графический движок, но и не помешали нанести на лицо игры косметику. FlatOut 2 щеголяет актуальными технологиями вроде motion blur (искажение изображения на больших скоростях) и выглядит просто потрясающе. Машины обтянуты в глянцевые текстуры высокого разрешения, летучие гонщики набрали полигональный вес, мощная модель повреждений стала еще, гм, мощнее. Натурные зарисовки традиционно для Bugbear удались на славу, а вот городские трассы с тем же Most Wanted не смеют тягаться даже в самых смелых юношеских снах. Чистенько, но бедно.
Звуковое сопровождение первого FlatOut было обыкновенным чудом в перьях. Ни одной именитой команды, сплошь гаражные коллективы с никому ничего не говорящими названиями вроде No Connection, Circa! и Adrenaline — но какой дикий саундтрек сделали вместе эти безвестные рокеры! FlatOut звучал безбашенно, самобытно и немного, самую малость, бюджетно. Сиквел никто в финансах не ограничил, и разработчики устроили на кастинге целый звездопад. В итоге игра пестрит лицензированными композициями Роба Зомби и плеяды других знаменитостей, но шарм дешевого и сердитого рока утрачен безвозвратно. А жаль.
И пара десятков слов о мультиплеере. Великолепен. FlatOut 2 — один из тех редких случаев, когда демонстрируемая при запуске игры фраза «Game experience may change during online play» не врет ни на секунду. Причины успеха? Во-первых, обладателям лицензионной версии от «Буки» нет нужды скитаться по пиратским помойкам в поиске соперников, потому что сетевые ристалища организовываются на официальных буржуйских серверах GameSpy. Во-вторых, FlatOut 2 демократична, что твоя Статуя Свободы: для комфортной игры в онлайне достаточно располагать ADSL-линией со скоростью 128—256 Кбит/с. Трафик при этом мизерный — какие-то несколько мегабайт в час. Ну и в-третьих: кроме дикого, первобытного fun в сетевых заездах присутствует опьяняющий challenge. Вы постоянно хотите прыгнуть выше головы, на глазах звереете, когда вас обставляет какой-нибудь умник из Уругвая, тяжело переносите поражения и орете на весь дом, когда вам наконец-то удается укротить строптивую Викторию. Незабываемый опыт, чесслово.
…провожаем по уму
Мы целых две страницы мучили вас рассуждениями об изменчивости и наследственности, и не проронить заключительное слово было бы как-то нечестно. Роняем: FlatOut 2 — типичный сын своего отца. Немного блудный, но не безнадежный — несмотря на ненужные заигрывания с Need for Speed, разработчикам все же хватило смекалки сохранить и развить оригинальные идеи FlatOut. Получилось правильно. И здорово, черт возьми.
Вскоре на мониторе
Автор: Остап Мурзилкин.
Сверхъестественное рядом
The Lost Crown: a ghosthunting adventure
Жанр: квест
Разработчик: Darkling Room
Издатель: The Adventure Company
Датавыхода: октябрь2006 г.
Сайт: www.thelostcrown.co.uk
Darkling Room — маленькая девелоперская контора в Великобритании, приметная тем, что а) возглавляет ее некий Джонатан Боукс, и б) что некий Джонатан Боукс — ни много ни мало — последний на этой планете носитель знания о том, как изготовлять авторские, уникальные, ни на что не похожие адвенчуры. Такой вот расклад.
The Lost Crown — это квест об охоте за привидениями. Как и в случае с дилогией Dark Fall, Джонатана вдохновили книги. На этот раз — Чарльза Диккенса, Артура Конана Дойла, Говарда Лавкрафта и Эдварда Бенсона. Не обошлось и без «Секретных материалов»: охотник за привидениями Найджел Дэнверс отправляется в тихий портовый городок на восточном побережье Англии не с пустыми руками, а с целой обоймой гаджетов и спецприспособлений. В своих интервью Боукс мечтает об эдаком коктейле из сверхъестественного и обыденного, романтичного и технократичного, оккультного и научно-фантастического, но мы его слышим плохо. Нас оглушили скриншоты — стильные, мрачные, атмосферные и пугающие. За современной оболочкой, однако, скрывается довольно-таки старомодный квест, замешанный на головоломках, пиксель-хантинге, манипуляциях с инвентарем и болтовне с редкими персонажами. По-моему, то есть по-нашему, — то, что надо.
На Руси The Lost Crown пока официального издателя себе не завел, но мы делаем ставку на «Акеллу». Во-первых, мимо этой компании не проходит ни одна игра The Adventure Company, а во-вторых, предыдущие творения Джонатана Боукса (Dark Fall и Dark Fall II: Lights Out) были изданы именно ею. Впрочем, в планах компании на ближайшие полгода игра не числится…
Необыкновенный фашизм
War Front: Turning Point
Жанр: стратегия в реальном времени
Разработчик: digital reality
Издатель/Издатель в России: cdv software entertainment/«Акелла»
Дата выхода: ноябрь 2006 г.
Сайт: www.war-front.com
История не терпит сослагательного наклонения, зато его просто обожают разработчики компьютерных игр. Недавно, например, был анонсирован совершенно безумный шутер Fall of Liberty: Черчилля насмерть сбило такси, Англия проиграла войну, а Гитлер захватил пол-Америки. До намеченного на конец 2007 года релиза этого кошмара мы, впрочем, искренне надеемся не дожить.
А вот альтернативно-исторической стратегии War Front избежать уже не удастся. Согласно ее сюжету, Гитлер погиб в самом начале войны, мифическое сверхоружие Третьего рейха оказалось не таким уж мифическим, а захваченная фашистами Британия стала полигоном для испытания советских, американских и немецких чудес техники. То есть кроме таких знакомых «Катюш», «Пантер» и «Летающих крепостей» в игре будет много-много роботов, самолетов-невидимок, дизайнерских вертолетов, морозильных пушек и прочей научно-фантастической ереси. Любопытно, но за всем этим балаганом стоит серьезная студия Digital Reality и авторы серии замечательных варгеймов про высадку на побережье Нормандии, резню в Арденнах и африканские страницы биографии фельдмаршала Роммеля. Поэтому War Front будет игрой хардкорной: с тактическими изысками, отточенным балансом, серьезным искусственным интеллектом и кусачим уровнем сложности. Впрочем, без бесовских проделок не обошлось. Например, у каждой из сторон будет по три героя, обладающих уникальными способностями и охочих до «ролевого» развития. Но как будто этого мало — в любой момент вы сможете спуститься с небес на землю и немного поиграть в шутер от первого лица. Благо, мощный графический движок позволяет.
И пускай War Front вряд ли отличится чем-то, кроме сочной картинки, необычного окружения и добротного стратегического геймплея, нам почему-то кажется, что эта игра даст жизнь новому жанру. Как его назвать, мы еще не придумали. Может, что-нибудь вроде «стратегии о Второй с половиной мировой войне», как считаете?
Сон о чем-то большем
Анабиоз: Сон разума
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: action forms
Издатель: «1С»
Дата выхода: октябрь 2006 г.
Сайт: www.games.1c.ru/anabioz
Большинство нормальных людей ходят в лес за грибами и ягодками, на работу — за деньгами, в театры — за духовным, а в шутеры — за стрельбой, кровищей и запахом напалма по утрам. Этого, к счастью, никак не могут понять в немолодой и нестарой украинской компании Action Forms. Сценаристы студии упорно наполняют свои шутеры драматизмом и, не смейтесь, философией. Неудачный во многих отношениях «Вивисектор» был полон размышлений о природе человека и запомнился любопытной трактовкой «Острова доктора Моро». А выходящий вот-вот «Анабиоз» и вовсе заявлен как «трагическая история, несущая глубокий философский смысл и заставляющая думать».
К этому смелому заявлению мы обязательно вернемся после релиза, а пока пара слов о самой игре. Сюжет, как минимум, необычен: 1968 год, СССР, младший научный сотрудник полярной станции «Полюс-21» Александр Нестеров волею судеб оказывается на борту атомного ледокола «Северный ветер», многие годы блуждавшего по лабиринтам арктических льдов. За это время экипаж корабля утратил человеческий облик, а в каютах поселились твари, с которыми до этого герой мог встретиться разве что в ночных кошмарах.
Центральной фишкой игры станет система Mental Echo («Ментальное отражение») — возможность проникать в память и сознание игровых персонажей и изменять их поступки. Дело в том, что «Анабиоз» сочетает в себе два редких жанра — выживание и расследование. Корабль размером с пятнадцатиэтажное здание таит в себе не только смертельные опасности, но и зловещую тайну: десятилетие назад здесь погиб Капитан. Правильного ответа на вопрос, кто и зачем убил его, нет — у игры может быть четыре совершенно разных финала. Ничего подобного мы не видели со времен культовой адвенчуры Blade Runner. То есть добрую дюжину лет…
Кроме запутанного сюжета нас ждут семь героев, восемь видов оружия, пятнадцать монстров и обновленный движок AtmosFear, в совершенстве владеющий приемами «преломление света», «мягкие тени», «реалистичное освещение» и «рэг-долл».
Голевой момент
FIFA 07
Жанр: футбольный симулятор
Разработчик: ea sports
Издатель: electronic arts
Дистрибьютор и локализатор: «Софт Клаб»
Дата выхода: октябрь 2006 г.
Сайт: www.fifa07.ea.com
Спортивные симуляторы компании-монополиста Electronic Arts совсем как Новый год или там осенние командировки птиц на юг. Ежегодны, неизбежны и бессюрпризны. Во всех этих NHL, NBA, NFL, FIFA уже давно невозможно разобраться, и нам иногда кажется, что вся работа подразделения EA Sports сводится к замене четырехзначных чисел на коробках с играми.
FIFA 07 не станет исключением, но парой интересных находок похвастаться все же сможет. Во-первых, «Софт Клаб» (раньше этого за ним не замечали) удосужился полностью перевести игру на великий и могучий русский язык. Знаменитые спортивные обозреватели Василий Уткин и Василий Соловьев в качестве виртуальных комментаторов — это дорогого стоит. Во-вторых, серьезные изменения претерпел режим менеджера клуба: разработчики утверждают, что «теперь все по-настоящему». Общением с прессой и фанатами, тренировкой и раскруткой будущих звезд, инвестициями и рекламой придется заняться всерьез. В-третьих, стадион перестал быть набором гудящих пикселей и научился реагировать на вашу игру — реветь от восторга, обливаться слезами, возмущенно свистеть и равнодушно зевать, если дело совсем плохо. Мелочь, а приятно. И, в-четвертых, намечается очень любопытный многопользовательский режим EA Sports Interactive League. Суть его такова: когда в реальном футболе происходит какой-нибудь интересный матч (ну, допустим, «Челси» играет с «Сатурном Ren-TV»), в онлайне разыгрывается та же партия. Сетевые бои длятся ровно сорок восемь часов, потом неумолимая статистика суммирует количество побед и поражений на всех игровых серверах для PC, Xbox и PlayStation 2, и одна из команд получает три очка. Если у вас есть скоростной Интернет, то вот он, ваш шанс отстоять честь любимого клуба в масштабах целой планеты. Чтобы не обидеть покупателей, разработчики лицензировали аж 510 команд из 27 футбольных лиг 20 стран.
Кроме этого, пресс-релизы пестрят табельными обещаниями улучшенного искусственного интеллекта, приукрашенной графики, более правдоподобной анимации и всего такого прочего. Впрочем, цену этим словам мы скоро узнаем.
Рубрика: КИВИНО ГНЕЗДО
Жизнь без следов
Автор: Киви Берд.
Кому-то из обитателей Интернета очень нравится, когда веб-сайты их сразу узнают и приветcтвуют персонально, будь то по имени-отчеству или же по нику-псевдониму. Другие, напротив, стремятся максимально сохранять в Сети анонимность. И имеют для этого достаточно веские основания.
Для множества людей, регулярно проводящих время в Интернете, поисковые системы зачастую становятся главным источником информации практически по любым вопросам. Известно, что окошку запроса, куда вводятся ключевые слова для поиска, человек достаточно легко доверяет свое самое сокровенное: тайные желания, полные имена объектов обостренного интереса (причем немало таких, для кого это их собственное имя), деликатного свойства болезни, ну и много чего еще, не предназначенного для всеобщего обозрения. По этой причине миллионы интернет-пользователей были крайне неприятно удивлены, недавно узнав, что все их запросы не только очень аккуратно фиксируются и надолго сохраняются в бездонной памяти поисковых систем, но и могут быть выложены в Сеть для углубленного изучения всеми желающими.
Американский сетевой гигант, компания AOL, в августе выложила во всеобщий доступ гигантский массив данных о поисковых запросах более чем 650 000 своих абонентов за период около 3 месяцев. Сделано это было исключительно «во имя науки», чтобы оказать помощь разработчикам баз данных и новых систем поиска информации. Все реальные имена подписчиков, известные фирме-провайдеру, при публикации были, конечно, заменены на безличные номера-идентификаторы случайного вида. Однако быстро стало ясно, что блок запросов, жестко привязанный к конкретному «анонимному» идентификатору, зачастую позволяет с высокой точностью определить не только крайне чувствительную информацию, непосредственно относящуюся к той или иной личности, но также и саму эту личность.
Например, в предполагаемо «обезличенных» данных обнаружены полные имена, адреса, номера карточек социального страхования и реквизиты других важных документов. Наиболее серьезная проблема заключается в том, что многие люди нередко ищут в Сети упоминания своего собственного имени, своих близких родственников или друзей — чтобы посмотреть, какого рода информация о них доступна в Интернете. Так, скажем, люди могли быть озабочены контролем за важными для них данными, а в результате, по иронии судьбы, своими конкретными запросами невольно выставили именно эту информацию на всеобщее обозрение. В частности, продемонстрировано, что при наличии определенных навыков в гигантском массиве запросов AOL можно отыскивать номера кредитных карточек и характерные «строки доступа», то есть имя пользователя/пароль/веб-адрес сайта.
Ушлые журналисты разных американских изданий специально занялись исследованием обнародованного массива данных, демонстративно вычислив и разыскав по стране людей на основании одних лишь их запросов на поиск информации. Короче говоря, в AOL достаточно быстро поняли, что совершили очень крупную глупость со своей публикацией и поспешили убрать 500-мегабайтный свод запросов из всеобщего доступа. Однако в Интернете, как известно, в принципе невозможно изъять однажды опубликованный материал: если он хоть кому-то интересен — его тут же дублируют на веб-зеркалах и кладут в пиринговые сети.
Хотя среди российских читателей ДК наверняка практически нет абонентов компании AOL, случившаяся конфузная история весьма поучительна абсолютно для всех пользователей Интернета. Ибо к услугам поисковых систем так или иначе прибегает практически каждый, а все основные сервисы такого рода — Google, Yahoo, MSN и их российские аналоги, естественно, — открыто признают, что скрупулезно сохраняют все запросы пользователей. Хотя бы уже потому, что анализ этих данных является весьма важной составляющей для общего успеха бизнеса. Помимо этого фактора имеются и другие, тоже достаточно важные для компаний причины.
Но для конечного пользователя важны не столько причины, сколько следствия происходящего. А следствием становится то, что за каждым сетянином — точнее, его программой-браузером — при хождениях по Интернету тянется очень внушительный хвост следов. И если регулярно не заботиться об укорачивании этого хвоста или не отказаться от него в принципе, то, грубо говоря, любой, кто способен грамотно проанализировать доступную поисковым системам информацию, будет знать об обладателях следов больше, чем их близкие друзья или родственники.