Чтобы приготовить 1728 обедов, нужно не менее 300 поваров, если считать, что один повар может сварить полдюжины лилипутских обедов. Соответственно, больше людей нужно было и для того, чтобы поднять такой груз на высоту стола Гулливера, который был, как легко подсчитать, высотой с трехэтажный дом лилипута.

«Книги великанов»

   Дети садятся в круг (каждый за своим столом). Выбирается ведущий. У всех участников игры должны быть ручки и листы бумаги. Когда ведущий прочитает условие задачи, засекается время на ее решение – 30 минут, по истечении которого забираются листочки и проверяются. Сначала все игроки сообщают о результатах, которые они получили, затем последовательно опрашиваются те, кто правильно решил, а в конце все остальные. Выигравшим считается тот, кто быстрее нашел правильный ответ.
   Условия задачи. В стране великанов Гулливер увидел книги, о которых он так рассказал: «Мне разрешено было брать из библиотеки книги для чтения, но для того чтобы я мог их читать, пришлось соорудить целое приспособление. Столяр сделал для меня лестницу, которую можно было переносить с места на место. Она имела 25 футов в вышину, а длина каждой ступеньки достигала 50 футов. Когда я выражал желание почитать, мою лестницу устанавливали в 10 футах от стены, повернув к ней ступеньками, а на пол ставили раскрытую книгу, прислонив ее к стене. Я взбирался на верхнюю ступеньку и начинал читать с верхней строки, переходя слева направо и обратно шагов на 8 или 10, смотря по длине строк.
   По мере того как чтение подвигалось вперед и строки приходились все ниже и ниже уровня моих глаз, я постепенно спускался на вторую ступеньку, на третью и т. д. Дочитав до конца страницы, я снова поднимался вверх и начинал новую страницу таким же манером. Листья переворачивал обеими руками, что было нетрудно, так как бумага, на которой у них печатают книги, не толще нашего картона, а самые большие их фолианты имеют не более 18—20 футов в длину».
   Вопрос:
   – Соразмерно ли сооружение Гулливеру?
   Решение.
   Современная книга обычного формата имеет 25 см в длину и 12 – в ширину. Исходя из этого размера, можно сказать, что книга в «Стране великанов» была немного преувеличенной. Чтобы читать книгу менее 3 м ширины, можно обойтись без лестницы, нет необходимости ходить вправо и влево на 8—10 шагов. Но во времена Свифта, то есть в начале XIX века, обычным считался другой формат книги: около 30 см в высоту и 20 см в ширину. Если увеличить эти цифры в 12 раз, то получим следующие размеры книг-великанов: 360 см (почти 4 м) в высоту и 249 см (2,4 м) в ширину. Читать четырехметровую книгу без лестницы нельзя.
   Однако подобный фолиант должен весить в 1728 раз больше нашего, а именно – около 3 тонн. Считая, что в нем 500 листов, получим для каждого листа книги великанов вес около 6 кг – несколько тяжеловатый груз для пальцев руки.

«Триста портных»

   Дети садятся в круг (каждый за своим столом). Выбирается ведущий. У всех участников игры должны быть ручки и листы бумаги. Когда ведущий прочитает условие задачи, засекается время на ее решение – 30 минут, по истечении которых забираются листочки и проверяются. Сначала все игроки сообщают о результатах, которые они получили, затем последовательно опрашиваются те, кто правильно решил, а в конце все остальные. Каждый участник игры подробно рассказывает о пути к ответу. Выигравшим считается тот, который быстрее нашел правильный ответ.
   Условие задачи. «Ко мне было прикомандировано 300 портных-лилипутов с наказом сшить мне полную пару платья по местным образцам».
   Вопрос:
   – Как вы считаете, нужно ли столько портных-лилипутов, чтобы сшить один костюм для обыкновенного человека, который больше лилипута всего в 12 раз?
   Решение.
   Чтобы правильно решить эту задачу, нужно определить «размер» поверхности тела Гулливера: каждому квадратному дюйму тела Гулливера соответствует квадратный дюйм тела лилипута. Приняв такое условие, мы считаем: 12*12=144. Значит, поверхность тела Гулливера больше поверхности тела лилипута в 144 раза. Поэтому на костюм Гулливера должно было уйти в 144 раза больше ткани, чем на костюм лилипута. Соответственно, и больше портных, и больше рабочего времени.
   Если учесть, что один портной может сшить половину костюма за один день, значит, чтобы сшить один костюм Гулливера, то есть 144 лилипутских костюма, нужно 288 портных (около 300).

«Артель косцов»

   Игра предназначена для подростков и детей старшего возраста. В нее можно играть целой группой, компанией.
   Все участники игры садятся в круг за стол, выбирается ведущий. Им может быть самый старший из ребят или тот, кто знает ответ и способ решения задачи.
   У каждого участника игры должны быть листочки и ручки. Сначала читается условие задачи, причем сообщается, что эту задачу очень любил Л. Н. Толстой, а текст ее взят из воспоминаний А. В. Цингера о великом писателе. Далее засекается время на ее решение – около 20 минут. После этого проверяются решения и ответы. Выигравшим считается тот, кто быстрее решит задачу.
   Условие задачи. Артели косцов надо было скосить два луга, один больше другого. Половину дня артель косила большой луг. После этого она разделилась пополам: первая половина осталась на большом лугу и докосила его к вечеру до конца; вторая же половина косила малый луг, на котором к вечеру еще остался участок, скошенный на другой день одним косцом за один день работы.
   Вопрос:
   – Сколько косцов было в артели?
   Решение.
   Имеются два неизвестных: число косцов и размер участка, скашиваемого косцом в один день. Поэтому необходимо ввести две переменные: x (число косцов) и y (размер участка, который скашивает один косец за один день). Теперь выразим через x и y площадь большого луга. Этот луг косили полдня x косцов, и они скосили: xх1/2хy=(xхy)/2.
   Вторую половину дня его косила только половина артели, то есть x/2 косцов, и они скосили:
   x/2х1/2хy = (xхy)/4.
   Так как к вечеру был скошен весь луг, значит, площадь его равна:
   (xхy)/2+(xхy)/4=(3хxхy)/4.
   Теперь выразим через x и y площадь меньшего круга. Его полдня косили x/2 косцов и скосили площадь:
   x/2х1/2хy=(xхy)/4.
   Прибавив недокошеный участок, равный y (площади луга, скашиваемой одним косцом за один день), получим площадь меньшего луга:
   (xхy)/4+y=(xхy+4хy)/4.
   Переводим на язык математики выражение «первый луг вдвое больше второго» и составляем уравнение
   ((3хxхy)/4)/(xхy+4хy)/4=2,
   или
   3хxхy/xхy+4*y=2.
   Теперь сократим дробь в левой части уравнения на y – вспомогательное неизвестное благодаря этому вычислению убирается, а уравнение приобретает такой вид:
   3*x/x+4=2,
   3хx=2хx+8,
   x=8.
   Следовательно, в артели было 8 косцов.
   Задачу можно решить и более простым способом. Рассуждения должны быть следующими. Если полдня большой луг косила целая артель и полдня – пол-артели, становится понятно, что за полдня пол-артели скашивают 1/3 луга. Следовательно, на малом лугу остается нескошенным участок в 1/2—1/3=1/6.Если один косец в день скашивает 1/6 луга, а скошено было 6/6+2/6=8/6, то косцов было 8.

«Жизнь Диофанта»

   Игра предназначена для подростков и детей старшего возраста. Ею можно заняться целой группой, компанией.
   Все участники садятся в круг за стол, выбирается ведущий. Им может быть самый старший из ребят или тот, кто знает ответ и способ решения задачи. Ведущий раздает всем участникам игры листочки с таблицами и ручки.
   Сначала ведущий рассказывает о том, что не сохранились точные биографические сведения из жизни известного древнего математика Диофанта, а все, что известно о нем, историки почерпнули из надписей, представляющих собой математические выражения на его гробнице.
   Ведущим дается задание: заполнить последнюю графу таблицы. Дается время – около 15 минут. Выигравшим считается тот участник, который быстрее правильно заполнит последнюю графу.
 
   На родном языке: На языке алгебры:
 
   Путник! Здесь прах погребен Диофанта. – x
   И числа поведать могут, о чудо, сколь Часть шестую его представляло прекрасное детство. – x/6
   Двенадцатая часть протекла еще жизни – покрылся пухом тогда подбородок. – x/12
   Седьмую в бездетном браке провел Диофант. – x/7
   Прошло пятилетие; он был осчастливлен рожденьем прекрасного первенца, сына, – 5
   Кому рок половину лишь жизни прекрасной, светлой дал на земле по сравненью с отцом. – x/2
   И в печали глубокой старец земного – x=x/6+x/12
   удела конец воспринял, переживши – +x/7+5+x/2
   года четыре с тех пор, как сына лишился. – +4
 
   Скажи, сколько лет жизни достигнув, смерть воспринял Диофант?
 
   Решение.
   Решаем уравнение x=x/6+x/12+x/7+5+x/2+4 и получаем значение x=84. Теперь можно указать точные биографические данные:
   – он женился в 21 год,
   – стал отцом в 38 лет,
   – потерял сына в 80 лет,
   – умер в 84 года.

Глава 8. Вокруг одни эрудиты – на эрудицию

«Цифры в квадрате»

   Любая игра, связанная с числами, требует большого внимания и сообразительности, поэтому она прекрасно развивает эрудицию детей разного возраста. Нередко испытать свою эрудицию хотят и взрослые.
   Принимать участие в этой игре могут как дети, так и взрослые. Перед началом игры приготовьте карточки небольшого размера. Вы можете вырезать их из картона или плотной бумаги. Карточек должно быть 52. На каждой напишите одну цифру. При этом карточек с одинаковыми значениями должно получиться по 4 на каждую цифру.
   После этого ведущий должен перемешать все карточки, а каждый игрок – получить по листу бумаги и карандашу или ручке. На этих листах каждый рисует квадрат со сторонами 5х5 см и делит его на 25 клеточек.
   Ведущий должен держать карточки так, чтобы игроки не могли увидеть то, что на них изображено. Вынимая из стопки по одной карте, он объявляет игрокам ее цифровое значение. Игроки должны занести в свой квадрат, в любую его клеточку, ту цифру, которую назвал ведущий. Запомните, что в процессе игры менять уже поставленные цифры местами нельзя.
   Ведущий продолжает доставать по карточке и называть написанные на них цифры, а игроки – заносить их в свои квадраты до тех пор, пока ведущий не вынет 25 карточек, а игроки не заполнят все клетки квадратов. После этого можете начать подсчет очков. В более выигрышном положении оказывается тот, кто сумел наилучшим образом разместить в клетках своего квадрата названные ведущим цифры.
   Очки подсчитываются следующим образом: если в одном столбце или строке игрок разместил 2 одинаковых цифры, он получает 10 очков, если две одинаковых цифры стоят по диагонали – 20 очков. Помещенные по вертикали или горизонтали 4 одинаковых цифры дадут вам 20 очков, а если у вас получилось разместить эти цифры по диагонали, записывайте себе 30 очков. Строка или столбец, содержащая 3 одинаковых цифры, дает вам право прибавить к своей сумме очков еще 40, а такая же диагональ – 80.
   Если в столбце или строке вы поставили 3 одинаковых цифры и две оставшихся тоже же составляют пару, за эту комбинацию вы получите 80 очков. Такая же диагональ принесет 90 очков.
   Если в одной строке или столбце вы расположили 4 одинаковых цифры, вы получаете 160 очков, то же самое, но по диагонали – 170 очков.
   Если же в одной строке или столбце цифры составляют последовательность, не обязательно в правильном порядке, вы можете получить 50 очков, а та же комбинация цифр, но расположенная по диагонали, принесет вам 60 очков.
   Если же вы сумели в одном столбце или строке расположить три единицы и две цифры 13, значит, получите 100 очков. Если вам удалось это сделать в горизонтальном ряду – 110.
   Если столбец или строка состоит из цифр 1, 10, 11, 12, 13, которые могут стоять в любом порядке, вы получите 150 очков, расположив такую комбинацию цифр по диагонали – 160 очков.
   Если же в одной из строк или столбцов вашего квадрата собрались все 4 единицы, вы получаете 200 очков, 4 единицы в диагональном ряду принесут вам 210 очков. Победителем игры будет тот, кто набрал больше всего очков.

«Логические карты»

   Из плотной бумаги или картона вырежите 24 одинаковых по размеру прямоугольника. На каждом из них одним из четырех цветов – красным, желтым, синим или зеленым – нарисуйте большой или маленький круг, квадрат или треугольник. У вас должно получиться 24 карты с фигурами разного цвета и размера. После этого договоритесь, что каждая карта имеет свои свойства, например у карты, на которой изображен большой зеленый круг, три свойства: «большой», «зеленый», «круглый». Эти свойства используются в многочисленных настольных играх, развивающих сообразительность и эрудицию детей разного возраста.
   Одна из достаточно простых игр с логическими картами напоминает обыкновенное домино или карточные игры. Играть в нее могут от двух до четырех человек.
   Перемешайте карты и раздайте их игрокам рубашками вверх по пять штук каждому. Одну из карт переверните, а остальные оставьте в стопке. Возьмите одну из своих карт и выложите ее на открытую. При этом вы должны выбрать такую карту, чтобы она отличалась от нее хотя бы одним свойством. Следующий игрок кладет свою карту, ориентируясь на ту, которую уже выложил предыдущий игрок. Если у вас не оказалось требуемой карты, вы можете взять одну из тех, которые лежат на столе, если и она вам не подошла, берите следующую из стопки карт, до тех пор, пока не найдете ту, которая вам нужна. Если на столе больше нет карт, ваш ход переходит к следующему игроку.
   Победителем считается игрок, израсходовавший все свои карты. Если же выложенную карту никто не может закрыть своей, побеждает тот, у кого на руках карт осталось меньше всего.

«Составляем гороскоп»

   Игра хорошо развивает фантазию детей и их умственные способности, так как требует умения наблюдать и анализировать свои наблюдения. Она подходит детям младшего школьного возраста, но играть в нее с удовольствием будут и старшие школьники, и взрослые.
   Можно заняться ею в конце праздника, когда гости уже перезнакомились и пообщались достаточное время. В компании, где все хорошо знают друг друга, вы можете играть в нее без какой-либо предварительной подготовки.
   Каждый из играющих должен придумать гороскоп для другого человека – кого-то из присутствующих. Принцип составления гороскопа очень прост. Наблюдая за этим человеком в течение дня или зная его уже длительное время, вы могли подметить какие-то характерные черты его характера или определенную манеру поведения. Сделайте в своем гороскопе упор на самые заметные его особенности, известные и другим людям. Весьма вероятно, это может быть любовь произносить тосты или склонность постоянно цитировать строчки из известных (может быть, наоборот, никому не известных) книг. Вы можете составить гороскоп, в котором так или иначе сделаете упор на те или иные качества этого человека, а остальные должны угадать, кого вы имели в виду.
   Если вы провели в большой компании целый день или вечер, наверняка с каждым успело случиться что-то забавное. Составьте гороскоп для человека, в котором будет прогноз на сегодняшний день, в забавной форме предупреждая его об уже происшедшем. Наблюдательность и умение расшифровывать намеки поможет окружающим угадать, о ком идет речь. Победителем может быть признан тот игрок, который составит самый лучший гороскоп, а также тот, кто быстрее и вернее всех будет отгадывать, кому данный гороскоп адресован.

«Отгадай прозвище»

   Игра подобна предыдущей, но подходит и для маленьких детей. Суть в том, чтобы, ориентируясь на общие знания о характере одного из присутствующих, случавшиеся с ним в жизни происшествия или ситуации, в которые он уже успел попасть за сегодняшний день, дать ему прозвище, по которому остальные игроки смогут отгадать, кто имеется в виду. Прозвище не должно превращаться в насмешку, а лишь подмечать какие-то характерные черты в характере человека или требовать хорошей памяти для понимания, с кем произошел зашифрованный в прозвище случай. Умение сопоставить факты и быстрота реакции и определят победителя, который не только должен угадать, кто скрывается под прозвищем, но и объяснить, почему оно ему дано.

«Алфавит»

   Требует игра внимания и подходит детям всех возрастов, начиная с младшего школьного, так как необходимо знание алфавита.
   Каждый из игроков получает по листочку и карандашу. На листе бумаги столбиком напишите буквы русского алфавита. Теперь как можно быстрее напишите начинающиеся на каждую букву названия предметов, находящихся в комнате. Вы можете изменить правила игры и договориться называть те предметы, которые расположены вокруг вас на улице, записывать названия продуктов питания или предметов одежды. Для младших детей подойдет вариант этой игры, в котором необходимо расставить в алфавитном порядке названия городов.
   Победителем игры станет тот, кто быстрее составит наиболее полный список требуемых названий. Если претендентов на победу окажется несколько, сравните их списки слов и предпочтение отдайте тому, кто выбрал самые оригинальные названия, не повторяющиеся у других. Критерием отбора победителей может стать и полнота списка. При этом особое внимание обратите на те буквы, которые реже всего стоят в начале слов.

«Продолжи»

   Несложная игра, помогающая развивать эрудицию детей и быстроту их реакции. Подходит она детям, начиная с младшего школьного возраста, а также доставит немало удовольствия и взрослым. Одним из ее преимуществ является то, что она не требует каких-то специальных приготовлений и условий, поэтому играть в нее вы можете в любое время и в любом месте. Число участников не может быть меньше двух.
   Один из игроков придумывает начало фразы, заканчивая ее в самом неожиданном месте. Другие игроки должны быстро придумать забавное, но соответствующее началу продолжение фразы и произнести его. Побеждает тот, кто первым придумает самое лучше продолжение. Игру можно усложнить, обращаясь к предметам, окружающим игроков, героям книг или фильмов. Если вы играете вдвоем, делайте «ходы» по очереди.

«Угадай фильм»

   В эту игру могут играть дети среднего и старшего школьного возраста. Ведущий может быть один, а можно составить из них небольшую команду. В этом случае имеет смысл всем игрокам разбиться на команды и устроить соревнования. Посовещавшись, группа водящих решает, сюжет какого художественного или мультипликационного фильма они выберут. После этого они должны пересказать его своими словами, не называя имен персонажей, но указывая на какие-то характерные детали их внешности или поведения. Остальным игрокам предложите, разобравшись в ваших намеках и иносказаниях, угадать, какой фильм вы имели виду. Старайтесь сделать пересказ как можно смешнее. Побеждает та команда, которая первой угадывает зашифрованный сюжет.
   Для более старших детей усложните правила игры. Предложите каждой группе водящих составлять рассказ в каком-то определенном стиле. Например, используя подростковый жаргон или имитируя речь «новых русских».

«Задом наперед»

   Здесь потребуется определенная подготовка. Лучше всего, если вы заранее подберете отрывки хорошо известных всем текстов, например из художественных произведений. Каждая команда получает свой отрывок. Теперь необходимо выбрать чтеца, который будет в достаточно быстром темпе читать с листочка текст, начиная с конца. Игроки другой команды должны угадать, из какого произведения взят отрывок, и воспроизвести его содержание. Постарайтесь подобрать наиболее характерные для данного автора или произведения отрывки, но без упоминания личных имен.

«Крокодил»

   Никто не знает, почему игра получила такое странное название, но она пользуется популярностью у многих, любящих повеселиться в большой компании. Правила этой игры настолько гибки, что в нее могут играть и дети, и взрослые.
   Игроки делятся на две команды. Одна из них совещается и выбирает какое-либо слово. Подозвав одного из игроков второй команды, представитель первой сообщает ему на ухо задуманное слово так, чтобы остальные члены второй команды ничего не услышали. Задача этого игрока – без слов изобразить своей команде значение загаданного слова. Во время его попыток игроки его команды должны постоянно высказывать свои идеи, а игроки первой команды могут сопровождать действия изображающего забавными комментариями, сбивающими с толку соперников.
   Разработанная система знаков позволяет упростить процесс изображения сложных слов. Так, помахивая раскрытой ладонью сзади себя, как бы изображая маленький хвостик, игрок призывает членов своей команды обратить внимание на окончание слова. Возможно, он сейчас будет изображать именно эту его часть, или же дает понять, что слова, называемые игроками его команды, отличаются от загаданного только окончанием.
   Показывая кулак с оттопыренным большим пальцем, игрок дает понять, что сейчас будет показывать корень слова. Если же он прикладывает палец к уху, это значит, что он сейчас изобразит слова, по звучанию напоминающие загаданное.
   Сложное слово игрок может разделить жестами на части, показав своей команде, в какой последовательности он будет их изображать. Существует еще множество жестов, не имеющих строгой регламентации, и вы можете разработать свою систему, которая поможет вам сделать эту игру еще веселее.
   В правилах игры обговаривается и то, какие слова могут быть загаданы игроку. Так, обычно используются только существительные нарицательные, исключаются различные специальные термины, слова, неизвестные большинству игроков.
   Зато вы можете широко применять многозначные слова, которые каждый из игроков может понять и, соответственно, показать по-своему. Не старайтесь придумать как можно более сложное слово – практика показывает, что самыми трудными для показа и угадывания являются как раз наиболее простые понятия. Тем компаниям, где собрались люди, любящие преодолевать трудности, можно предложить абстрактные существительные.

«Усложненный крокодил»

   Подходит игра для опытных игроков, любящих решать сложные задачи. Ее отличие от предыдущей игры состоит в том, что здесь дают задание изобразить не одно слово, а несколько, связанных в фразу, не имеющую особенного смысла, например «Шла собака по роялю». При этом, перед тем как изображать фразу, игрок должен на пальцах показать своей команде, сколько в этом предложении слов. Не выбирайте известные предложения, строчки из песен и названия литературных произведений, так как в этом случае игроки угадают ее по первым жестам. Прелесть произвольного составления фраз в том, что угадывающие даже не предполагают, какое слово может оказаться следующим. От них требуются все внимание и эрудиция, чтобы не только угадать все слова, но и запомнить их последовательность, чтобы в конце игры произнести полностью фразу, как бы абсурдно она ни звучала.

«Загляни и опиши»

   Замечательна игра для детских компаний, которые любят порезвиться и дать работу своему уму. Для ее проведения заранее приготовьте несколько рисунков с изображением эпизодов из какого-либо известного литературного произведения или песни.
   Игроки должны разделиться на две команды. Ведущий выбирает по одному из каждой, ставит их лицом к другой команде и прикалывает им на спины рисунки. Оба выбранных игрока встают лицом друг к другу на одну ногу, придерживая поднятую ногу сзади рукой. Не поворачиваясь спиной к противоположной команде, постарайтесь заглянуть за спину противника, разглядеть рисунок и, не называя имен персонажей и названия произведения, объяснить своей команде, что на нем изображено. Задача команды – угадать, из какого произведения взят эпизод, изображенный на рисунке.
   Победившей считается та команда, игроки которой угадали большинство нарисованных на спине у противника эпизодов.

«Заикалки»

   Здесь предполагается использование мяча любого размера, поэтому игра служит не только отличной интеллектуальной, но и физической разминкой. Вы можете привлекать к участию в ней детей даже самого младшего возраста, упрощая или усложняя задание.
   Игроки усаживаются в круг лицом друг к другу. Возьмите в руки мяч и перебросьте его любому другому игроку, называя при этом первую половину какого-либо слова. Тот, кому вы кинули мяч, за то время, которое мяч находится в воздухе, должен догадаться, какое слово вы имели в виду, и продолжить его. Он, в свою очередь, называет первую половину другого слова и перебрасывает мяч следующему игроку. Если игрок не может назвать слово или думает слишком долго, он выбывает из игры. Победителем считается тот, кто последним останется в игре.

«Придумай слово»

   Это вариант предыдущей игры. В ней также игроки рассаживаются по кругу лицом друг к другу и один из них берет в руки мяч. Если у вас оказался мяч, назовите первую часть какого-либо сложного слова, имеющего множество вариантов продолжения, например «микро-», «супер-», «водо-», «много-» и т. д. Перекидывая друг другу мяч, игроки должны называть вторую половину слова. Тот, кто повторяет уже названное слово или не может придумать ничего в течение 3 секунд, выбывает из игры. Победителем считается игрок, последним остающийся в игре.