«Пароходная бригада»

   Игра, аналогичная предыдущим, и условия и требования к ней такие же.
   Условие задачи. Команда состоит из капитана парохода, его помощника, машиниста и его помощника. Их зовут Анатолий, Павел, Данила и Тимур.
   Данила старше Анатолия. У капитана нет родственников в бригаде. Машинист и его помощник – братья. Других братьев у них нет. Данила – племянник Павла. Помощник машиниста – не дядя помощника капитана, а помощник капитана – не дядя машиниста.
   Вопрос:
   – Назовите по именам каждого из членов пароходной бригады, определите их профессии и укажите, какие родственные отношения существуют между ними.
   Решение.
   Здесь тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем семейное положение, ниже в столбик – имена, а над следующими колонками – род занятий.
   Итак, начнем логически размышлять. Из условия задачи известно, что у капитана нет родственников в бригаде, а Данила – племянник Павла, значит, капитан не может быть ни Данилой, ни Павлом. Делаем вывод, что один из братьев должен быть либо Павлом, либо Данилой (иначе в бригаде окажется две пары родственников, что противоречит условию: «у капитана нет родственников».) Итак, мы выяснили, что машинист, его помощник и помощник капитана – родственники.
   Разберемся в характере их связей. Тут могут быть только два варианта: либо помощник капитана Павел приходится дядей и машинисту, и его помощнику, либо помощник капитана Данила является племянником одного из братьев и сыном другого.
   Первый вариант не подходит, так как по условию задачи помощник капитана – не дядя машиниста. Остается второй вариант. Учитывая то, что помощник машиниста – не дядя помощника капитана, мы можем сделать вывод, что дядей помощника капитана является машинист.
   Следовательно, машиниста зовут Павлом, а помощника капитана – Данилой. Нам известно, что Данила старше Анатолия. Поэтому можно сказать, что помощника машиниста зовут точно не Анатолий (иначе сын окажется старше отца). Итак, помощник машиниста – Тимур, а капитан (мы пришли к данному заключению методом исключения) – Анатолий.

«Четыре „если“»

   Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, даже во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и рассказывает об условиях задачи-игры.
   В среднем времени на разгадывание задачи достаточно от 2 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно решит ее.
   Условие задачи. Лена, Маша и Нина работают в модельном агентстве в качестве визажиста, модельера и стилиста.
   Если Нина – модельер, то Маша – стилист.
   Если Нина – стилист, то Маша – визажист.
   Если Маша – не модельер, то Лена – не стилист.
   Если Лена – визажист, то Нина – стилист.
 
   Вопрос:
   – Кто какую должность занимает?
   Решение.
   По условию задачи известно, что если Лена – визажист, то Нина – стилист, а если Нина – стилист, то Маша – визажист. Получается явное противоречие. Поэтому можно сделать вывод, что ни Лена, ни Маша не работают визажистами. Получается, что визажист – Нина. Из первого утверждения следует, что Маша – не стилист. Следовательно, она – модельер, а Лена – стилист.

«В детском парке»

   Играют дети среднего возраста и подростки в любом месте, даже во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и излагает условия задачи-игры.
   В среднем время на разгадывание задачи колеблется от 2 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первым даст правильный ответ.
   Условие задачи. В одно воскресенье друзья со своими детьми пошли в парк. Друзей звали Анатолий Исаевич, Филипп Сергеевич, Владимир Павлович и Геннадий Александрович. Они катались на «колесе обозрения». В кабинках оказались вместе Лева с Анатолием Исаевичем, Алеша с отцом Кости, Тимур с отцом Алеши, Филипп Сергеевич с сыном Владимира Павловича, а Владимир Павлович с сыном Анатолия Исаевича.
   Вопрос:
   – Правильно назовите, кто кому приходится сыном и кто с кем катался, если известно, что ни один из мальчиков не катался со своим отцом.
   Решение.
   Для ответа на все вопросы понадобится составить таблицу, состоящую из двух колонок, которые озаглавим так: «сын» и «отец». Для удобства обозначим сыновей начальными буквами, а отцов – буквой «О» с соответствующим индексом.
   Л+Ол
   А+Оа
   Т+От
   К+Ок
   Вернемся к условию задачи – сочетания А+Ок и Т+Оа уже использованы, поэтому нужно вычеркнуть их из таблички. Тогда сразу станет ясно, что Лева мог кататься только с отцом Тимура. Следовательно, Анатолий Исаевич – отец Тимура. А Костя мог кататься только с отцом Левы. Поскольку известно, что Владимир Павлович катался с сыном Анатолия Исаевича, которого (сына), как мы уже установили, зовут Тимур, можно сделать вывод, что Владимир Павлович является отцом Алеши (этот вывод опирается на одно из условий задачи – «Тимур катался с отцом Алеши»).
   Прежде чем составить вторую табличку, в которой мы отметим катающиеся пары, где отцов будем обозначать их инициалами, а сыновей – буквой «С» с индексами, соответствующим инициалам их отцов, построим логический квадрат, в который заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае квадрат заполняется так: слева пишем имена и отчества отцов, ниже в столбик – имена сыновей.
   После анализа логического квадрата станет ясно, что возможен только один вариант такой таблицы, и выглядит он следующим образом:
   Ф.С. – Св. п.
   В.П. – Са. и.
   А.И. – Сг. а.
   Г.А. – Сф. с.
   Из этой таблички следует, что Лева, который катался в одной кабинке с Анатолием Исаевичем, является сыном Геннадия Александровича, а сын Филиппа Сергеевича катался с Геннадием Александровичем. Заполнив логический квадрат на этой стадии, мы увидим, что Костя приходится сыном Филиппа Сергеевича.
   Итак, Тимур – сын Анатолия Исаевича, Лева – сын Геннадия Александровича, Костя – сын Филиппа Сергеевича.
   Сейчас мы знаем, кто с кем катался: Лева – с Анатолием Исаевичем, Алексей – с Филиппом Сергеевичем, Тимур – с Владимиром Павловичем, а Костя – с Геннадием Александровичем.

«Скоро свадьба»

   Условие задачи. Четырех подруг пригласили на свадьбу – им нужно купить вечерние платья. Такие туалеты можно приобрести только в четырех магазинах города: «Стилиссимо», «Шарм», «Vip» и «Клеопатра». В «Стилиссимо» выходной – понедельник, в «Шарме» – во вторник, в «Vip» – в четверг, а «Клеопатра» работает только по понедельникам, средам и пятницам. В воскресенье все магазины закрыты.
   Однажды подруги Аня, Инна, Карина и Вероника отправились за вечерними платьями к свадьбе их пятой подруги Елены, причем каждая из них в магазин, который расположен рядом с их домом. По дороге они обменивались такими замечаниями.
   Аня: «Вероника и я хотели пойти вместе еще раньше, на этой неделе, но не было такого дня, чтобы мы обе могли сделать наши покупки».
   Инна: «Я не хотела идти сегодня, но завтра я уже не смогу купить то, что мне нужно».
   Карина: «А я могла бы пойти в магазин и вчера, и позавчера».
   Вероника: «А я могла бы пойти и вчера, и завтра».
 
   Вопрос:
   – Какой девушке в какой магазин нужно идти за платьями?
   Решение.
   Для начала нужно составить расписание работы магазинов. Из замечаний, произнесенных подругами во время их общего разговора, становится ясно, что все они пошли покупать платья либо в среду, либо в пятницу.
   Можно предположить, что разговор подруг происходит в среду. Тогда сразу скажем, что Карина идет в магазин «Vip» (выходной – четверг), Вероника – в «Стилиссимо» (выходной – понедельник), Инна – в «Клеопатру» (выходные – вторник, четверг, суббота и воскресенье) и Аня – в «Шарм» (выходной – вторник). Такое расположение магазинов соответствует словам Ани.
   Если предположить, что решение неоднозначное, можно решить, что разговор подруг состоялся в пятницу. Посмотрим на расписание и увидим, что в среду работают все магазины, следовательно, Вероника и Аня могли вместе пойти раньше пятницы каждая в свой магазин. а это противоречит условию. Значит, подруги пошли в магазины в среду, а не в какой-то другой день. То есть решение этой задачи однозначное.

Глава 11.
Точка, точка, запятая…

   Следующий ряд игр прекрасно развивает у детей и взрослых логическое мышление и память. Помимо всего прочего, детям они помогают получше научиться обращаться с ручкой или карандашом, то есть развивают мелкую моторику рук. Кроме
   того, они хороши еще и тем, что для их проведения не требуется много места, как для подвижных игр, достаточно только карандаша и листочка бумаги. Играя в «бумажные» игры со своими детьми, вы не только прекрасно проведете время, но и незаметно и без принуждения сможете воспитать в них дисциплинированность и усидчивость. Нередко ребенку трудно просто спокойно посидеть на месте, поэтому, начиная играть с ним в подобные игры, не переусердствуйте, пусть первые бумажные сражения у вас будут проходить не более пяти минут, в дальнейшем время игры постепенно увеличите. Главное, чтобы игра доставляла вам и ребенку радость.

«Крестики-нолики»

   Эту игру осилят даже пятилетки. Играют в нее вдвоем. Запаситесь ручкой и обыкновенным тетрадным листом в клеточку. Сначала нарисуйте на нем квадрат 3х3, состоящий из девяти клеток. Жеребьевкой определите, кто будет ставить крестики, а кто – нолики. Задача игрока – первым выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали в ряд свои значки. Начинают крестики, поставив свой значок в одну из клеток, затем делают ход нолики. Если ни тому, ни другому не удалось справиться с задачей, объявляется ничья.

«Го-банг»

   «Го-банк», или крестики-нолики на бесконечной доске. Как и в предыдущей игре, принимать участие в ней могут только два игрока. Приготовьте обычный лист в клетку и два карандаша. Как и в предыдущей игре, участники по очереди делают ходы, заполняя клеточки крестиками и ноликами. Победа присуждается тому, кто сумеет сделать ряд из пяти своих значков по вертикали, горизонтали или диагонали. Если место на листке уже исчерпано, партия заканчивается вничью. Известно, что право первого хода дает определенное преимущество первому игроку, и если перед вами профессиональный игрок, он скорее всего выиграет. Однако если вы и ваши друзья сравнительно недавно стали играть, это практически не откладывает своего отпечатка.

«Цветные крестики-нолики»

   Участвуют всего два игрока. Понадобятся две ручки со стержнями разных цветов и лист в клетку, на котором нужно будет начертить поле. Вверху у вас должна располагаться всего одна клеточка, от которой в разные стороны отходят как бы две лесенки в три ступеньки, также заканчивающиеся одной клеткой с разных сторон. Далее от этих клеток также идут лесенки в три ступеньки, правда, теперь они уже сходятся, также соединяясь клеткой. В результате у вас должен получиться ромбик, диагонали которого составляют по девять клеток.
   В начале игры договоритесь, кто какой фигурой будет ходить и у кого какого цвета будут чернила. Участники должны по очереди делать ходы, закрашивая своей ручкой одну из сторон маленького квадратика. Тот, кто нарисует последнюю сторону обведенного квадратика, должен записать в него свою фигуру. Когда вы заселите все поле своими фигурами, начинается подсчет очков. Победа присуждается тому, чьих фигур на поле будет больше.

«Крестики-нолики»

   Как и в обычных крестиках-ноликах, сначала начертите игровое поле 3х3 клетки. Далее договоритесь, кто будет ставить крестики, а кто – нолики. Задача игроков, в отличие от классической игры, – не составить ряд из своих фигур, а наоборот, все силы бросить на то, чтобы этого не произошло.
   Проигрывает тот, кто, несмотря на все свои старания, вынужден закончить какой-нибудь ряд по вертикали,
   горизонтали или диагонали из своих фигур.

«Богатырские крестики-нолики»

   Для этой игры вам понадобятся поле размером 5х5 клеток и по четыре фишки для каждого игрока. По очереди вы должны выставить на поле свои фишки. Когда все ваши фишки окажутся на нем, вы имеете право передвигаться на одно деление в любом направлении. Ваша задача – поместить все четыре фишки по диагонали, вертикали или горизонтали в ряд или построить из них квадрат 2х2. Победителем является тот, кто быстрее справится с заданием.

«Большая битва крестиков и ноликов»

   Запаситесь карандашами и тетрадным листом в клетку. В начале игры договоритесь, кто из вас будет играть крестиками (диверсионная группа), а кто – ноликами (войска обороны). Целью оборонительных войск будет попытка взять диверсионную группу в окружение и сделать так, чтобы захватчик не смог больше ходить. Участник, играющий крестиками, за один ход имеет право ставить только одну свою фигуру. При этом он обязательно должен соблюдать следующее условие: она должна располагаться рядом с другой по вертикали, горизонтали или диагонали.
   Игрок, заходящий ноликами, имеет право за один ход выставить две свои фигуры, при этом никаких ограничений у него нет, то есть он их может поставить куда угодно и как угодно. Победа присуждается тому, кто сможет так изолировать своего противника, что тому некуда будет ходить.

«Игра Айзекса „Погоня“»

   И на самом деле, эту увлекательную игру придумал великий математик. Вам понадобятся большой лист бумаги в клетку и два цветных карандаша. В начале игры договоритесь, кто будет выполнять роль преступников, а кто – полицейских. Заранее определите на листе место, куда надо добраться преступникам.
   Участники должны своим карандашом построить на поле траекторию движения своей машины так, чтобы добраться до места. Ходы делаются поочередно. При этом соблюдаются определенные условия. Скорость полицейской машины в 2 раза больше, чем скорость преступников, то есть за 1 ход они могут передвигаться на два деления вперед, тогда как машина с правонарушителями – всего на одно. Кроме того, поскольку полицейские не имеют права нарушать правила дорожного движения, им запрещается совершать правые повороты и развороты на 180 град., тогда как преступники могут спокойно это делать.
   Полицейские выигрывают в том случае, если им удалось догнать правонарушителей. Если же последние сумели добраться до места или выскочить за границы листа, побеждают они.

«Мемуары ненужных вещей»

   Всем известно, что написанием мемуаров занимаются люди, жизнь которых была наполнена всевозможными интересными событиями. А вот участникам этой игры необходимо будет выступить от лица, к примеру, старого неподшитого валенка, прохудившегося резинового сапога или одинокой калоши. На выполнение задания отводится не более пяти минут. Победа присуждается тому, кто напишет самые интересные и оригинальные мемуары, а главное – сумеет живо представить их зрителям.

«Морской бой»

   Безусловно, эта игра известна многим, не одно поколение увлеченно «расстреливало» и «топило» корабли своих соперников на уроках или в промежутках между лекциями. На всякий случай мы еще раз напомним ее правила. В игре участвуют всего два человека. Приготовьте листочки бумаги и ручки. Вы должны так расположиться в комнате, чтобы не было видно содержимого листочков друг друга.
   Каждый игрок на своем листочке должен начертить 2 поля, или квадрата 10х10 клеточек. Над верхними десятью клетками одного квадрата расположите буквы согласно алфавиту, а с левой стороны поля напишите цифры в порядке возрастания от 1 до 10. Ту же манипуляцию проведите со вторым квадратом. На левом поле вам необходимо разместить свою флотилию, которую составляют десять кораблей. При этом должны соблюдаться определенные условия: корабли не должны соприкасаться друг с другом ни сторонами, ни углами; четырехмачтовые корабли должны быть в форме вытянутого прямоугольника, буквы «г» или крестика. Другими словами, отдельный отсек этого корабля не должен располагаться по отношению к другим отсекам по диагонали. Так какие же бывают корабли и в каком количестве?
   Однопалубных кораблей (одна клетка) должно быть 4, двухпалубных – 3, трехпалубных – 2, четырехпалубных – 1.
   Второе поле вам необходимо для того, чтобы нагляднее представлять себе позицию противника. Поскольку до начала игры вы ее не знаете, оно изначально пусто. Задача заключается в том, чтобы опередить соперника и первым уничтожить все его корабли. Игроки по очереди производят «выстрелы», называя координаты клеточки, в которую «стреляют». Например, Б-5 (как в шахматах). Сначала ходы производятся вслепую, а далее постепенно начинает учитываться полученная информация о расположении кораблей противников. Руководствуясь теорией вероятности, вы довольно скоро сможете вычислить все судна.
   Если «выстрел» ошибочный, то есть в этой клеточке у соперника никто не базируется, он говорит «Мимо», и право хода переходит к нему. Если же в этой клеточке есть корабль, противник сообщает: «Попал». Далее он обязательно должен уточнить, убит корабль или только ранен («ранил» означает, что корабль уничтожен не полностью). В последнем случае участник делает ходы до тех пор, пока полностью не утопит корабль или пока не ошибется. При этом если игрок попал, за ним также остается право хода до тех пор, пока он не промахнется (или не потопит весь корабль). Намного легче играть, если вы будете отмечать свои выстрелы на пустом поле, например крестиком – если попал, ноликом или точкой – если «снаряд» пролетел мимо. Выигрыш присуждается тому, кто сумеет уничтожить все корабли соперника.

«Английский морской бой»

   Широко известен и английский вариант игры в морской бой. В этом случае поля битвы и количество кораблей остаются прежними. Сохраняются и правила их расположения. Правила игры отличаются тем, что первый игрок называет сразу несколько (по договоренности от 3 до 10) клеточек на поле противника. Другими словами, противники наносят удары «очередью». Второй игрок говорит, сколько попаданий произошло, однако не уточняет координаты этих попаданий. По мере продвижения игры с уменьшением количества непотопленных кораблей вам необходимо также уменьшить количество залпов. Выигрывает тот, кто первым уничтожит все судна противника.

«Большой морской бой»

   Существует еще один вариант игры. Здесь вам необходимо начертить поле 22х14 клеток. Иногда используется и другой размер полей, о чем нужно договориться заранее. Вы по своему усмотрению делите свои поля на «сушу» и «море». Однако при этом соблюдайте определенное условие: каждая клеточка должна полностью относиться к какой-либо стихии. «Боевые единицы» также подразделяются на «морские» и «сухопутные». Исключением являются «самолеты» (в виде буквы Т), которые могут размещаться как на «суше», так и на «море». Задача участников не меняется – им необходимо уничтожить все боевые единицы противника.
   В этой игре соблюдаются те же правила, что и в обычной. Победа присуждается тому, кто быстрее выведет боевую технику соперника из строя.

«Бой канонерок»

   Еще один вариант морского боя, но на поле 10х10 клеток. Здесь также десять кораблей, однако все они состоят всего из одной клеточки. Правда, количество боевых кораблей можно варьировать по желанию игроков, оно также может быть у игроков разным. При расстановке канонерок вы должны обязательно соблюдать определенное условие: все ваши судна располагаются в какой-либо закономерности, которую можно объяснить. Поэтому в первую очередь вам необходимо ее продумать тайно от противника. Например, судна могут быть расставлены в «шахматном порядке» или по кругу. Здесь все зависит от вашей изобретательности.
   Игра начинается, как обычно. Необходимо догадаться, в каком порядке расположены корабли противника. Если игроку это удастся, игра очень быстро завершится, и он наверняка окажется победителем.

«Герб нашей семьи»

   Следующая игра направлена на то, чтобы не только увлекательно и интересно провести время, но и укрепить свои отношения с домочадцами. Задача заключается в том, чтобы выдумать и нарисовать семейную эмблему, так называемый герб семьи. В нем вы обязательно должны отразить наиболее характерные черты, присущие вашему семейству. Безусловно, герб должен быть красочным, ярким и смешным. Победа в этой игре присуждается самому лучшему и изобретательному художнику. В дальнейшем вы можете увеличить свой герб, перевести на лист ватмана и поместить на стене (или на входной двери).

«Дружеский шарж»

   Хотя вы совершенно не умеете рисовать, не стоит отчаиваться, так как это не помешает вам участвовать в игре. Ведь главное в ней – ухватить какую-нибудь одну основную черточку и изобразить своего родственника или друга. Самое главное, что это наверняка будет смешно. Итак, давайте немного вспомним, что такое шарж. Это такой смешной портрет человека, своеобразная шутка, в которой художник особо подчеркивает его характерные черты. Важно только помнить, что эти портреты должны быть смешными, но ни в коем случае не обидными.
   Играть можно как вдвоем, рисуя шаржи на себя или на общих знакомых, так и в небольшой компании. В последнем случае необходимо выбрать независимое жюри, которое и будет оценивать ваши художества. Приготовьте карандаши и бумагу и приступайте к делу. По команде все участники должны приняться за рисование. Время неограниченное, однако вы можете ввести ограничения в игру и договориться со всеми заранее, сколько минут дается на то, чтобы нарисовать картинку. Выигрывает тот, кто нарисует самый похожий и смешной портрет. А если и сама «модель» признает в ней свое изображение, художнику причисляются отдельные очки. Судья может также каждый рисунок оценивать по десятибалльной системе, если этот конкурс у вас проводится несколько раз. В конце игры в этом случае подсчитываются результаты и выявляется самый искусный шаржист.

«Ребусы»

   Наверное, всем известно, что такое ребус. Это различные слова, зашифрованные с помощью рисунков. И, безусловно, все знают, что разгадывать ребусы – занятие увлекательное. Однако, оказывается, не менее интересно эти ребусы составлять. Все не так уж и сложно: вам нужно выбрать какое-нибудь слово и нарисовать предметы, начинающиеся на буквы, из которых состоит шифруемое слово. Например, загадано слово «кино». Первый рисунок должен быть на букву «к», можно нарисовать, скажем, кошку. Второй рисунок должен быть на букву «и» («иголка»), третий – на «н» («нитки») и четвертый – на «о» («окно»). Шифровать можно не только предметами, но и буквами.
 
   Играть можно как вдвоем, так и небольшой компанией. В последнем случае все участники игры делятся на две команды, каждая из которых за минуту должна зашифровать какие-нибудь предметы или имена своих участников. При составлении ребусов обязательно соблюдайте следующие правила:
   1. Шифруемое слово должно читаться только в именительном падеже.
   2. Название какого-нибудь изображаемого предмета не должно использоваться полностью, также нужно отбросить какие-нибудь буквы в начале или конце слова, в этих случаях можно поставить условный знак – запятую. Если она располагается справа вверху от рисунка, значит, отбрасывается последняя буква, если слева вверху – первая буква. Если вы поставите две запятые, отбрасываются, соответственно, две буквы. Если нужно перевернуть рисунок, в этом случае вы ставите запятую снизу рисунка.
   3. Если вы нарисуете букву, состоящую из другой, ваш соперник при прочтении должен прибавить «из». Например, «ф-из-ик».
   4. Если видите, что одна фигура расположена над другой, в этом случае вам необходимо будет прибавить «на», «над» или «под». Например, «под-ру-га».
   5. Рисуя два каких-либо предмета или буквы одну в другой, предполагается, что в зашифрованном слове обязательно присутствует буква «в». Например, «в-е-к».
   6. Если видите, что на рисунке одна буква лежит около другой, прислонена к ней, значит, в слове обязательно присутствует буква «у». Например, «к-у-м».
   7. Если вы за одной буквой или предметом рисуете другую букву или предмет, противник при разгадывании ребуса должен использовать «за». Например, «за-г-ар».