• данные следует показывать прежде всего остального;
   • следует максимально увеличивать долю чернил, используемых для отображения данных;
   • следует максимально уменьшать долю чернил, которые не используются для отображения данных.
   Для того чтобы приложить эти принципы к устройствам с дисплеями, требуется всего лишь заменить в них слово чернилана слово пикселы. Серьезный, профессиональный пользователь желает, чтобы экраны были до отказа заполнены полезным содержанием. Экраны должны быть хорошо обозначены, снабжены простыми механизмами для осуществления поиска и получения информации, отражающей суть данного экрана. (В конце концов, раз уж мы сели за компьютер, мы должны извлечь из этого максимальную пользу.)
   Сегодня существует множество исследований о дизайне экранных изображений. Многие ранние, но до сих пор не утратившие свою ценность исследования, рассмотрены в обзоре Туллиса (Tullis, 1984). Некоторые из результатов до сих пор могут быть использованы (например, время поиска в списке элементов составляет приблизительно 30 мс на каждый элемент (с. 126)). Основные результаты, полученные Туллисом, относились к 24х80 алфавитно-цифровым дисплеям и позволяли дать количественные оценки. [53]Если эти результаты применить к современным растровым дисплеям и получить критерий оценки времени поиска целевого объекта, то это позволило бы не только оптимизировать отдельные, изолированные безоконные экранные изображения (в соответствии с ограничениями Туллиса), но также достичь более глобальной оптимизации, связанной с оценкой навигационной структуры. Как отмечает Туллис (с. 132), почти всегда необходимо искать компромисс между сложностью экрана и сложностью навигации. Этот компромисс зависит от скорости и простоты работы навигации и от структуры данных. Когда для выполнения внутриэкранного поиска вместо визуального сканирования используется поисковое устройство (как, например, функция LEAP), то для оценки эффективности должны быть разработаны другие виды критериев. Здесь имеется широкая область для дальнейших исследований.
   В любом случае, если довести до логического конца популярную философию экранного дизайна, которая сводится к принципу, что «чем больше пустого пространства, тем легче читать», то мы увидим, что тогда на каждом экране должен помещаться только лишь один элемент данных. В этом случае пользователь уж точно сможет визуально распознать этот элемент с наименьшим возможным усилием.
   Имея опыт улучшения множества продуктов с помощью сокращения количества экранов и увеличения доли информации на оставшихся экранах, – или, другими словами, с помощью улучшения логической структуры дизайна, приводящего к такому сокращению, – я пришел к выводу, что почти во всех коммерческих программах мы допускаем ту ошибку, что помещаем на экраны слишком мало информации.
____________
    Лучший способ заставить интерфейс вашего продукта отличаться – это сделать так, чтобы он работал.В книге Нормана «Невидимый компьютер» (Norman, «The Invisible Computer», 1998) можно найти хорошо написанное и убедительное обоснование важности вопросов разработки интерфейсов, которое в большой степени обращено к тем, кто осуществляет руководство проектами.

Заключение

   Он почувствовал жалость к псу, которому по окончании долго действовавшего «Распоряжения о мордах» сняли намордник, и он теперь плохо понимает, что же ему делать.
К.Г. Грей (из справочника Джейн «Все самолеты мира», 1919)

   Если вы стремитесь сделать интерфейсы как можно более простыми в использовании с учетом человеческих возможностей и ограничений, следует выполнить следующие два действия. Первое – понять, что мы можем делать и чего не можем, изучить карту человеческого мышления на основе когнитивной психологии и проследить ее влияние с точки зрения такой прикладной дисциплины, как когнетика. В данной книге было рассмотрено одно из основных направлений на этой карте – исследования показывают, что наши способности разделяются между когнитивным сознательным и когнитивным бессознательным; что мы обладаем только одним локусом внимания; и что формирование привычек играет центральную роль в том, как мы реагируем на те или иные виды функционирования интерфейсов. Мы также узнали, что индивидуальные отличия при формировании привычек невелики по сравнению с теми отличиями, которые существуют между индивидуумами в других отношениях.
   С помощью науки когнетики мы изучили, что режимы (или модальности), которые, как это давно известно, являются нежелательными, становятся причиной некоторых наиболее неприятных проблем в современных компьютерных интерфейсах. Для решения этих проблем требуется, чтобы интерфейс был немодальным и в максимально возможной степени обладал характеристикой монотонности. Следует учитывать имеющееся единообразие между пользователями. Повысить производительность можно за счет уменьшения времени выполнения задачи, что приводит к использованию классического метода исследования – количественного GOMS-анализа в приложении к интерфейсам. GOMS-анализ позволяет определить, какие детали интерфейса замедляют или ускоряют его работу, и приводит нас к вопросу о том, насколько же быстрым и эффективным может быть интерфейс, а также к необходимости установления количественных критериев эффективности.
   Пройдя по дороге понимания человеческих способностей, мы затем рассмотрели современное компьютерное оборудование и способы его использования. В результате был определен набор элементарных действий и методов, которые могут быть применены к широкому и разнообразному кругу приложений. Эту форму единообразия также следует использовать.
   Наши исследования вели нас в незнакомом направлении, которое оказалось лучшим путем к созданию удобного в использовании интерфейса. Ускорение работы достигается с помощью быстрых методов поиска в сочетании с устранением таких ненужных механизмов, как файловые имена и URL, иерархичные файловые структуры и приложения. Масштабируемая ZIP-среда позволяет нам «лететь» над содержанием, больше видеть и быстро перемещаться в необходимое место внутри него. Мы также затронули некоторые побочные направления, например способы упрощения использования соединительных кабелей.
   Эта книга содержит много пробелов. Например, наверняка я мог пропустить какую-то из существующих работ, которую мне следовало бы прочитать, и, возможно, при описании не моих собственных идей я мог неправильно назвать имена их авторов. В некоторых местах этой книги рассматриваются области, в которых при наличии соответствующих ресурсов я бы хотел провести эксперименты, чтобы протестировать мои выводы и предположения. Читателям предлагается рассматривать эти области как поле для дальнейших исследований.
   Спасибо за то, что прочитали эту книгу и вместе со мной пытались найти решения для создания более гуманных интерфейсов. В тех случаях, когда наше путешествие заходило в неисследованные земли, я мог в том или другом месте сделать поворот в неверную сторону. Тем не менее, я убежден, что мой компас работает верно, и что главное направление, которое я избрал, является правильным.
   На основе наших знаний о познавательной человеческой способности мы пришли к необходимости фундаментального изменения интерфейсов «человек-машина». Все другие методы здесь будут бесполезны.

Приложения

A. Однокнопочная мышь: история и будущее

   Разнообразье любят люди тоже. [54]
Чосер «Рассказ Сквайра»

   За создание однокнопочной мыши и некоторых основных методов ее использования я получал как критику, так и одобрения. Вопросы читателей черновика этой книги показали, что, на их взгляд, система, разработанная в Macintosh, работала аналогично системе с использованием мыши, которая была ранее создана в исследовательском центре PARC компании Xerox. В данном приложении будут описаны системы с использованием мыши, которые я видел в исследовательском центре Palo Alto Research Center (PARC) компании Xerox. Еще ранее мышь была использована исследовательской группой под руководством Дугласа Инглбарта (Douglas Englebart) из Станфордского исследовательского института для создания системы, которая во многих отношениях на несколько десятилетий опередила свое время. Эта система содержала в себе ценные идеи, которые до сих пор не нашли широкого применения. Однако программное обеспечение, созданное Инглбартом, часто было модальным и иногда являлось неэффективным при подсчете нажатий на клавиши.
   Немногие пользователи современных персональных компьютеров помнят, через что надо было пройти, чтобы сделать операцию «выделения» в системе, созданной в исследовательском центре PARC, (например, в их самом популярном текстовом редакторе BRAVO). Далее нажатия на каждую из трех кнопок мыши системы PARC будут обозначены буквами L, М и R (левая, средняя и правая). В текстовом редакторе BRAVO квазирежимы для кнопок мыши не использовались.
   Для выделения символа: указать на нужный символ, нажать L.
   Для выделения слова: указать на нужное слово, нажать M.
   Для выделения произвольной строки символов: указать на первый символ строки, нажать L; указать на последний символ строки, нажать R.
   Для выделения строки слов: указать на первое слово, нажать M; указать на последнее слово, нажать R.
   Обычной ошибкой было нажатие на кнопку L, а потом на кнопку M, что приводило только лишь к повторному началу процесса выделения в том месте, которое, как вам казалось, будет концом требуемой вам выборки. Это очень раздражало, особенно если выборка была большого размера. Тем не менее, обратите внимание, что вам никогда не требовалось «отменять» выборку – в любой момент вы могли свободно начинать новую. Это было действительным преимуществом в сравнении с другими современными системами, в которых перед тем, как сделать другую выборку, требовалось сначала нажать на кнопку ESC или совершить другое действие для отмены текущей выборки.
   В исследовательском центре PARC ранее был разработан и другой редактор, о котором я в то время еще не знал. Для выделения текста в нем использовался метод click-and-drag (щелкнуть и перетащить). Используя систему обозначений, описанную в разделе 3.1, для выделения какого-то текста, требовалось выполнить следующие действия: указать на верхнюю точку текста, L“, указать на нижнюю точку текста, L‘. Однако эта идея не была распространена на другие типы выделения.
   В компании Apple я показал, каким образом можно более широко использовать одну кнопку мыши для выделения. Для выделения любой сплошной области на экране, независимо от того, является ли она текстом или нет, нужно указать на один угол области, L“, и указать на другой край, L‘. Этот метод стал называться «щелкнуть и перетащить».
   Другие методы в текстовом редакторе BRAVO были более сложными, чем те, которые использовались в компьютере Macintosh.
   Для удаления текста: выделить текст и нажать d. Проблема здесь заключается в том, что вам требуется знать о том, что выделен какой-то текст, перед тем как нажимать клавишу с буквой d. В компьютере Macintosh я решил использовать клавишу Delete для удаления текста как во время набора, так и при редактировании.
   Для вставки текста: указать на точку вставки и нажать L; нажать клавишу с буквой i; ввести новый текст и нажать клавишу ESC. Нажатие клавиши ESC снимает режим вставки. В компьютере Macintosh не использовался режим вставки, и метод, который был применен в нем, стал общераспространенным: для вставки текста указать и щелкнуть мышью в точке, где необходимо сделать вставку, т. е. L; ввести новый текст. В этом случае вместо использования явного разделителя для начала ввода текста, как в редакторе BRAVO, вы сразу же начинаете вводить нужный текст вставки. Вам не требуется в конце ввода вставки нажимать клавишу ESC или другую кнопку – начало выполнения новой задачи автоматически заканчивает предыдущую. Замена текста в текстовом редакторе BRAVO происходила следующим образом: выделить текст, нажать клавишу с буквой r, ввести новый текст, нажать клавишу ESC. Для замены текста в компьютере Macintosh: выделить текст, нажать на клавишу Delete и ввести новый текст. Этот метод отличается от того, который теперь используется в системах Macintosh и Windows для замены текста и который является проще: выделить текст, ввести новый текст.
   Однако, как пользователям известно, этот последний метод часто приводит к случайной потере текста. В предыдущем способе требуется на одно нажатие клавиши больше, но он никогда не вызывает потери данных, и поэтому текстовый редактор является более безопасным и пользователь ощущает его именно таким. Следовательно, одно дополнительное нажатие на клавишу здесь оказывается весьма полезным.
   В отличие от текстового редактора BRAVO и некоторых других редакторов, разработанных в исследовательском центре PARC, в компьютере Macintosh и, в значительной степени, в более поздних системах ввод простой буквы никогда не действует как команда. Сейчас уже очевидно, что так и должно быть, но в то время так не казалось. Мой проект интерфейса, основанного на использовании однокнопочной мыши, уточнялся и расширялся во время обсуждений с моими коллегами, чаще с Брайеном Хоурдом (Brian Howard) и Биллом Аткинсом (Bill Atkinson), и, конечно, многие изменения были сделаны на основе наблюдений, сделанных во время пользовательских тестирований и дальнейшего процесса разработки. Для некоторых пользователей оказалось сложным одновременно удерживать кнопку и двигать графическое устройство ввода, но это отчасти зависит от его конструкции, а также от того, используется ли мышь или другое устройство. В проекте Macintosh эта проблема была облегчена тем, что на мышь была установлена одна большая кнопка, требующая небольшого усилия для нажатия и хорошо воспринимаемая на ощупь. (Некоторые из последних моделей сенсорных панелей, особенно переносные, имеют плохие кнопки, и поэтому с их помощью трудно делать перетаскивание, что часто приводит к ошибкам.) Кроме того, общее улучшение и сокращение ошибок, достигаемое путем устранения режимов, часто перевешивает ошибки, возникающие во время перетаскивания, даже если используются не совсем оптимальные графические устройства ввода.
   В то время, однако, я не понимал еще, что мышь может работать нормально даже со множеством кнопок при условии, что они как-то обозначены. Если бы мышь Macintosh была снабжена множеством кнопок, и если бы кнопки имели постоянные обозначения и использовались только лишь для обозначенной функции, такая мышь могла бы стать более совершенным вариантом. Улучшенная мышь могла бы иметь сверху две кнопки, обозначенные как Select (Выделить) и Activate (Активизировать), и сбоку кнопку, управляемую большим пальцем руки. Эта последняя кнопка могла бы быть обозначена как Grab (Схватить). На некоторых современных мышах есть сверху колесо, которое в основном используется для прокрутки. Было бы лучше, если бы в этом месте находился небольшой трекбол. Таким образом, с помощью мыши контролировалась бы позиция курсора, а трекбол использовался бы, например, для перемещения объектов или для выбора элементов из плавающих меню.

B. Теория работы интерфейса для SwyftCard

   Некоторые из принципов, рассмотренных в этой книге, впервые были опубликованы в 1984 году в руководстве для SwiftCard. Система SwiftCard, предназначенная для довольно успешного в то время Apple II, была (по сегодняшним стандартам) простой. Приложение к ее руководству имело необычное содержание. Вместе с обычным, традиционным изложением принципа работы электронной начинки этого устройства предлагалось теоретическое описание работы программного обеспечения, а также информация о теории работы пользовательского интерфейса. Это, пожалуй, был первый случай, когда информация такого рода сопровождала коммерческий продукт. В некотором смысле то приложение можно считать началом этой книги. Нижеследующий материал взят из второго издания руководства (Alzofon и Raskin, 1985).
   Подходы, на основе которых была создана SwiftCard, разрабатывались с целью решения целого ряда проблем, которыми страдают почти все современные системы. Большинство из этих проблем сами по себе являются довольно небольшими, но в совокупности они приводят к тому, что процесс изучения и использования существующего программного обеспечения чрезмерно замедляется, что вызывает раздражение и усталость от использования компьютеров.
   Например, мы всегда удивлялись, почему пользователю приходится форматировать диски. Разве компьютер не способен самостоятельно определить, форматирован диск или нет, и при необходимости выполнить форматирование? Кроме того, нам кажется, что клавиши для управления курсором работают слишком медленно, а если учесть то количество дополнительных команд, которое они требуют (для перемещения к следующему/предыдущему слову, предложению, абзацу, странице; для перемещения к началу или концу строки, документа или файла), то, на наш взгляд, они являются также и слишком сложными. ГУВ существенного улучшения не приносит, поскольку большая часть этих устройств заставляет пользователя убирать руки с клавиатуры, а также требует много экранного пространства для меню, полос прокрутки и других механизмов, связанных с использованием ГУВ. Необходимость работать с меню вместо того, чтобы сразу делать то, что нам необходимо, вызывает раздражение, а огромное число команд, которое используется в большинстве систем, ставит нас в затруднительное положение. Мы ненавидим дисковые системы, которые могут допустить потерю информации из-за обычных человеческих ошибок. Нас удивляет, что многие текстовые процессоры не успевают воспринимать информацию, вводимую с клавиатуры человеком.
   SwiftCard демонстрирует собой, что хороший проект позволяет решить все эти, а вместе с ними и многие другие вопросы и проблемы, которые беспокоили нас в течение многих лет. Эта система способна работать на недорогом компьютере, имеющем только один диск, и требует минимальных ресурсов памяти. Наш продукт выполняет то, что требуется для большинства пользователей, однако без помощи операционной системы, без ценника с большими цифрами, без капризов в работе.
   Основные принципы разработки включают много новшеств и учитывают опыт, использованный в других продуктах.
   1. Концепция курсора с функцией LEAP, которая позволяет перемещаться к целевому объекту со скоростью, в среднем в три раза превышающей скорость работы самого лучшего общераспространенного устройства типа мышь.
   2. Сам курсор состоит из двух частей, которые точно показывают места, где будет появляться вводимый текст и где будет происходить удаление. Этот же курсор сворачивается при перемещении так, чтобы было удобно удалять.
   3. Ограниченный набор основных операций позволяет легко выполнять широкий диапазон задач.
   4. Отказ от использования операционной системы позволяет выполнять все операции непосредственно из редактора без необходимости переходить в различные режимы.
   5. Устранение режимов в целом способствует формированию привычек, поскольку пользователю не приходится задумываться, в каком состоянии находится система, чтобы определить доступные в этом состоянии команды. Это свойство называется безмодальностью.
   6. Отказ от использования множества способов выполнения той или иной задачи – опять же для того, чтобы пользователю не приходилось задумываться о том, какой способ выполнения задачи выбрать. Этот принцип мы называем монотонностью. Так же как и безмодальность, монотонность способствует формированию привычек в использовании.
   7. Акцент на формирование привычек сам по себе является основополагающим принципом, однако разработчики зачастую его неоправданно не учитывают. Мы считаем важным, чтобы после короткого периода обучения пользователь мог использовать систему, не задумываясь о ее работе.
   8. Команда DISK позволяет снять сложности, которые обычно возникают при использовании дисковой операционной системы (DOS). Используется только одна простая команда. Она же позволяет защитить данные от наиболее частых ошибок, приводящих к потере информации. Возможность для создания такой команды дает метод, при котором один диск соответствует одному Тексту.
   9. Создание зависимости скорости работы от частоты использования (чаще используемые задачи выполняются быстрее, реже используемые – медленнее).
   10. «То, что вы видите, то вы и получите» (What you see is what you get). Другими словами, изображение на экране будет выглядеть так же и на бумаге. (Из-за ограничений в оборудовании Apple этот принцип, тем не менее, был нарушен для операции подчеркивания.)
   11. Построение команд по методу «существительное-глагол». Сначала пользователь определяет, с чем он собирается работать (что дает время на проверку и при необходимости исправление), и затем применяет некоторое действие к выбранному объекту. В некоторых системах используется обратная последовательность («глагол-существительное») или даже смешиваются оба метода, что еще хуже.
   12. Другой общий принцип заключается в том, что в системе трудно что-либо испортить или стереть. Это возможно, но очень трудно. Ошибки не происходят случайно или по невнимательности пользователя.
   13. Включение средств программирования и коммуникации в среду общего назначения, внутри которой выходные данные помещаются в область редактирования или поиска.
   14. Необходимость учета в плане работы времени на проведение длительных (в течение нескольких месяцев) тестирований и наладки. Покупатели системы не должны использоваться в качестве субъектов тестирования.
   Вышеизложенное является только упрощенным наброском (описание системы насчитывает около 50 страниц), но мы надеемся, что это даст вам некоторое представление о том, что привело нас к идее сделать систему SwiftCard такой, какая она есть.

Библиография

   Где-то я мог неправильно интерпретировать или понять смысл цитируемых мной работ. Заранее прошу меня извинить за любые ошибки такого рода.
   Accot, Johnny, and Shumin Zhai. «Beyond Fitts' Law: Models for Trajectory-Based HCI Tasks» (www.dgp.toronto.edu/~accot/Common/Articles/CHI97/chi.html, 1997).
   Alzofon, David, David Caulkins, Jef Raskin, and James Winter. Canon Cat How-To Guide(Tokyo: Canon, 1987).
   Alzofon, David, and Jef Raskin. SwyftCard, 2d ed. (Menlo Park, CA: Information Appliance, 1985).
   Anderson, J. R. Rules of the Mind(Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1993).
   Apple Computer. Inside Macintosh, Vol. 1 (Cupertino, CA: Apple Computer, 1985).
   Apple Computer. Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface(Reading, MA: Addison-Wesley, 1987).
   Ashlar. Vellum 3D Manual(Sunnyvale, CA: Ashlar, 1995).
   Asimov, Isaac. I Robot(New York: Bantam Books, 1977).
   Baars, Bernard J. A Cognitive Theory of Consciousness(Cambridge, U.K: Cambridge University Press, 1988).
   Business Week. «Special Report on Information Appliances» (22 Nov. 1993), p. 110.
   Buxton, William. «Chunking and Phrasing and the Design of Human-Computer Dialogs,» Information Processing 86: Proceedings of the IFIP 10th World Computer Congress(Amsterdam: North-Holland, 1986).
   Card, Stuart K., Thomas P. Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction(Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1983).
   Cohen, Jonathan D., and Jonathan W. Schooler, eds. Scientific Approaches to Consciousness(Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997).
   Collins, Richard. Flying121:10, p. 67 (October 1994).
   Cooper, Alan. About Face(Foster City, CA: IDG Books Worldwide, 1995).
   Dennett, Daniel C. Consciousness Explained(Boston: Little, Brown, 1991).
   Dijksterhuis, E. J. The Mechanization of the World Picture(London: Oxford University Press, 1961).
   Drori, Offer. «The User Interface in Text Retrieval Systems,» SigCHI Bulletin30:3 (1998).
   Eriksson, H., and P. Magnus. UML (Unified Modeling Language) Toolkit(New York: John Wiley & Sons, 1998).
   Garrison, Peter. Flying121:12, p. 112 (December 1994).
   Garrison, Peter. «Drifting Off Centerline,» Flying122:1, p. 43 (January 1995).
   Gray, Wayne D., Bonnie E. John, and Michael E. Atwood. «Project Ernestine: Validating a GOMS Analysis for Predicting and Explaining Real-World Task Performance,» Human-Computer Interaction, 8:3, pp. 237–309 (1993).
   Grudin, J. «The Case Against User Interface Consistency,» Communications of the ACM, pp. 1164–1173 (1989).
   Hewlett-Packard. User Interface Design Rules for the New Wave Office System(Cupertino, CA: Hewlett-Packard Personal Software Division, 1987).
   Hotchkiss, B. «The Car Column,» Pacifica Tribune, 12 Nov. 1997, p. 14A.
   Horton, William. The Icon Book(New York: John Wiley, 1994).
   IBM. System Application Architecture, Common User Access, Panel Design and User Interaction(Boca Raton, FL: IBM, 1988).
   Jacobson, Robert, ed. Information Design(Cambridge, MA: MIT Press, 1999).
   John, Bonnie E. «Why GOMS?» Interactions: pp. 80–89 (October 1995).
   Johnson, J., and G. Englebeck. «Modes Survey Results,» SigCHI Bulletin20:4, pp. 38–50 (1989).
   Kaplan, Justin, ed. Bartlett's Familiar Quotations, 16th ed. (Boston: Little, Brown, 1992).
   Knuth, Donald E. Literate Programming(Stanford, CA: Center for the Study of Language and Information, 1992).
   Lammers, Susan. Programmers at Work(Redmond, WA: Microsoft Press, 1986).
   Landauer, Thomas K. The Trouble with Computers(Cambridge, MA: MIT Press, 1995).
   Laurel, Brenda, ed. The Art of Human-Computer Interface Design(Reading, MA: Addison-Wesley, 1990).
   Lewis, C., and D. A. Norman. «Designing for Error,» in D. Norman and S. Draper, eds… User Centered System Design(Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1986).
   Linzmayer, Owen. Apple Confidential(San Francisco: No Starch Press, 1999).
   Loftus, Elizabeth F. Eyewitness Testimony(Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979).
   Loftus, Elizabeth F. Memory(Reading, MA: Addison-Wesley, 1980).
   Mackenzie, I. S. «Movement Time Prediction in Human-Computer Interfaces,» in R. M. Baecker, W. A. S. Buxton, J. Grudin, and S. Greenberg, eds., Readings in Human-Computer Interaction, 2d ed., pp. 483–493 (Los Altos, CA: Kaufmann, 1995).
   Malone, Michael S. Infinite Loop(Chicago: Doubleday, 1999).
   Mayhew, Deborah. Principles and Guidelines in Software User InterfaceDesign (Englewood Cliffs, NJ.: Prentice-Hall, 1992).
   Microsoft. The Windows Interface Guidelines for Software Design(Redmond, WA: Microsoft Press, 1995).
   Miller, George A. «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information,» Psychological Review63, pp. 81–97 (1956).
   Moore, J. S., and R. S. Boyer. «A Fast String Searching Algorithm,» Communications of the Association for Computing Machinery20:10, pp. 762–772 (1977).
   Norman, Donald A. «Categorization of Action Slips,» Psychology Review88:1, pp. 1-15 (1981).
   Norman, Donald A. «Design Rules Based on Analyses of Human Error,» Communications of the ACM26:4, p. 255 (1983).
   Norman, Donald A. The Psychology of Everyday Things(New York: Basic Books, 1988).
   Norman, Donald A. The Invisible Computer(Cambridge, MA: MIT Press, 1998).
   Penrose, Roger. The Emperor's New Mind(London: Oxford University Press, 1989).
   Raskin, Jef. «Looking for a Humane Interface: Will Computers Ever Become Easy to Use?» Communications of the ACM40:2, p. 98 (Feb. 1997).
   Raskin, Jef. «The Quick-Draw Graphics System.» Ph.D. diss. (State College, PA: Pennsylvania State University, 1967).
   Raskin, Jef. «FLOW: A Teaching Language for Computer Programming,» Computers and the Humanities8:4 pp. (July 1974).
   Raskin, Jef. «Computers by the Millions,» SIGPC Newsletter 5:2 (1982).
   Raskin, Jef. «Systemic Implications of an Improved Two-Part Cursor,» Proceedings of CHI 89: Human Factors in Computing Systems, Austin: 30 April 1989, pp. 167–170 (New York: ACM Press, 1989).
   Raskin, Jef. «Down with GUIs,» Wiredpp. (December 1993).
   Raskin, Jef. «Intuitive Equals Familiar,» Communications of the ACM37:9, pp. (September 1994).
   Raskin, Jef, and James Winter. U.S. Patent No. 5,019,806, Method and Apparatus for Control of an Electronic Display, 1991.
   Reason, James. Human Error(Cambridge, U.K.: Cambridge University Press, 1990).
   Shneiderman, Ben. Designing the User Interface(Reading, MA: Addison-Wesley, 1987, 1998).
   Sellen, A., G. Kurtenbach, and W. Buxton. «The Prevention of Mode Errors Through Sensory Feedback,» Human Computer Interaction7:2, pp. 141–164 (1992).
   Shannon, Claude E., and Warren Weaver. The Mathematical Theory of Communication(Urbana: University of Illinois Press, 1949, reprinted 1963).
   Smith, S. F., and D. J. Duell. Clinical Nursing Skills, 3rd ed. (East Norwalk, CT: Appleton & Lange, 1992).
   Stallman, Richard. GNU Emacs Manual, 9th ed. (Cambridge, MA: Free Software Foundation, 1993).
   Tesler, Larry. «The Smalltalk Environment,» Byte(August 1981).
   Tesler, Larry, and Timothy Mott. Report on the Xerox Palo Alto Research Center Gypsy Typescript System(Palo Alto, CA: Xerox, 20 April 1975).
   Thomas, Lewis. The Lives of a Cell(New York: Viking Press, 1974).
   Tognazzini, Bruce. Tog on Interface (Reading, MA: Addison-Wesley, 1992).
   Tolkien, J.R.R. (Douglas Anderson, ed.) The Annotated Hobbit(Boston: Houghton Mifflin, 1988).
   Tufte, Edward. The Visual Display of Quantitative Information(Cheshire, CT: Graphics Press, 1983).
   Tullis, Thomas S. «Predicting the Usability of Alphanumeric Displays,» Ph.D diss., Rice University, 1984.
   de Unamuno y Jugo, Miguel. The Tragic Sense of Life, Chapter 9 (1913).
   Weinberg, Gerald M. The Psychology of Computer Programming(New York: Van Nostrand Reinhold, 1971).