Например, процесс в отношении «хамства»:
 
   Как бы (еще) другие могли нахамить другим?
   Как бы (еще) другие могли нахамить Вам?
   Как бы (еще) Вы могли нахамить другим?
 
   И также пройдите в обратную сторону: скучать — не скучать, потерять — иметь, нахамить — быть вежливым и т.п., то есть сначала «отрицательная» сторона игры, затем «положительная».
   Если Ваш ИО проходит самый первый свой в жизни процесс, то перед проведением процесса дайте ему почитать теорию и проясните все непонятые моменты. Не торопитесь. ИО должен понять, что он будет делать в процессах, и он должен внутренне подготовиться к тому, что это может быть не совсем приятно. И он должен понять, что процесс — это не издевательство, а целенаправленное завершение нежеланной игры. Объясните также ИО, что он может прервать процесс на любом этапе, но также (до процесса) объясните ему, что каждый начатый процесс надо довести до конца. И скажите ему, что процесс безопасен и что все негативные проявления по ходу процесса обязательно прекратятся при его завершении.
   Если ИО категорически прекращает процесс до того, как Вам кажется, что он завершен, не осуждайте ИО. Возможно, что-то неправильно делаете именно Вы. Отпустив ИО, просмотрите мысленно весь процесс и найдите свои ошибки. Если Вы делаете их постоянно, сделайте соответствующий процесс.
   Перехожу к процессам. Большинство из них были созданы моей женой и моими друзьями, но повествование будет всегда идти от первого лица, как будто я сам их придумал.

Глава 2
ПРОЦЕССЫ УПРАВЛЕНИЯ ТЕЛОМ

   Люди, живущие на Земле, обычно, так или иначе, играют в игру в управление своим телом. В самом управлении телом нет ничего плохого, — управление телом должно быть исключительно совершенным, — но игра в управление…
   Игра, то есть присутствие препятствий, здесь неуместна.
   У Вас когда-нибудь болело что-нибудь без видимых на то причин? Или вдруг начинало пошатывать, или Вы спотыкались на ровном месте, или еще что-нибудь в этом роде? Или может быть Вы поставили себе цель и хотели ее достигнуть, но как-то «руки все не доходили» или вообще пропало желание? Это и есть проявление игры в управление своим телом, то есть недостаточное управление.
   Тело является объектом материальной вселенной, и его задача — служить ИО в его играх для общения с ней. Но по некоторым причинам тело и ум (автоматическая система управления телом) начинают брать контроль на себя, и уже не тело и ум служат ИО в его играх, а ИО прислуживает уму и телу, все больше и больше отвлекаясь на их «разнузданность».
   Оператор-игрок ставит цель и решает ее достигнуть. Тело и ум по идее должны заняться ее немедленным выполнением, но дают ему «по мозгам», «говоря», что не могут этого сделать или вообще не хотят. И как они «говорят» об этом? А просто включают лень, или боль, или физическое недомогание. И оператор-игрок их слушается, считая, что это он не может что-то сделать или что это он не хочет.
   ИО, — «Надо пойти заработать денег.» Тело, — «Что-то лениво, давай полежим.» Ум, — «Вот видишь, не хочет, а ты сам то хочешь?» Разум, — «Они не хотят. Давай помечтаем.» ИО, — «Ну, надо денег заработать.» Тело, — «Иди и зарабатывай, но без меня.» Ум, — «Полностью с этим согласен.» Разум, — «Пускай ребята отдохнут, может завтра?» ИО, — «Все, выходим.» Тело, — «Голова болит.» Ум, — «Вот видишь, до чего довели твои цели!» Разум, — «Надо прислушаться к мнению коллектива.» ИО, — «Хорошо, не пойдем. Но надо хотя бы посуду помыть.» Тело, — «О, глаза б мои не видели эту гору немытых тарелок! У меня уже руки болят.» Ум, — «И в самом деле, не царское это дело!» Разум, — «У меня здесь есть отличная теория. Оказывается, все великие люди были без денег и жили в грязи.» ИО, — «Так, так, интересно, давай продолжай …»
   Знакомая ситуация? Конечно, «диалог» происходит ниже уровня осознания, и оператор-игрок считает, что это он «сам так решил». Но почему его мучает совесть, что он чего-то не сделал? Единственное, чего он не сделал, — он не заставил тело и ум подчиниться. И каждый раз после такого попустительства управление оператора-игрока слабеет.
   В идеале «диалог» должен быть следующим. ИО, — «Надо пойти заработать денег.» Разум, — «Замечательно, сэр. У меня есть отличный план.» Ум, — «Инструкции приняты. Запускаю тело.» И тело, после выполнения, — «Деньги сделаны, сэр.» ИО, — «Надо вымыть посуду.» Разум, —"Все подготовлено, сэр." Ум, — «Запускаю тело.» И тело, после выполнения, — «Посуда вымыта, сэр.» И все. Никакой лени. Никакой головной боли или больных ручонок. Никакой неуместной игры.
   Процессы управления телом всего-навсего отрабатывают цепочку ИО — разумумтело для общения с материальной вселенной и выполнения целей ИО. Всего-навсего! Но без этих процессов, без хорошего управления телом с хорошим контактом с материальным миром ничего хорошего в других процессах не получится, если, конечно, ИО действительно хочет чего-то достичь, а не просто хочет сыграть в новую «психологическую системку».
   Во всех процессах управления телом ИО отнюдь не должен «сосредотачиваться» на теле. Сосредоточенность на теле — это один из признаков плохого управления. ИО должен просто выполнять команды процесса и уделять внимание не телу, а восприятию материального мира и общению с ним. Только тогда процессы будут давать необходимый положительный результат.
 
   Когда управление совершенно, внимание телу практически не уделяется.
 
   Все процессы проводятся в «натуральную величину». Они не делаются «в воображении», поскольку при работе с воображением командная линия ИОразумумтело не отрабатывается.
 
   И еще есть одна вещь, которую следует упомянуть.
   По ходу процессов ИО может «выйти из тела» (то есть начать управлять им из положения где-нибудь за плечом) — и для ИО такое положение может показаться необычным. Если это произошло, не суетитесь, — не стоит бежать в аптеку и нагружаться аспиринами и анальгинами. Это нормально. Что же плохого в том, чтобы почувствовать себя не телом? Тело с умом и разум никуда не денутся. ИО по-прежнему будет ими владеть. Разве что может быть лучше, чем раньше.
   Так что, если это случилось, продолжайте процесс до успешного завершения. Об этом необходимо знать.
 
   Перед тем, как перейти к самим процессам, еще раз отмечу их исключительную важность. Если ИО желает значительных улучшений, то ему надо выполнить их, причем желательно до всех процессов с разумом.

1. «3-МЕРНАЯ ХОДИЛКА»

   Управление телом можно условно представить, как состоящее из трех последовательных этапов:
 
   1. Намерение что-то сделать — постановка цели.
   2. Принятие решения о выполнении поставленной цели.
   3. Выполнение цели.
 
   И все это с хорошим контактом с материальным миром.
   Процесс «3-мерная ходидка» отрабатывает каждый из этапов управления и доводит их до совершенства — сначала вводится 3-й этап, затем 1-й и затем 2-й.
   Вот правильная командная цепочка процесса:
 
   ИО пребывает в полном сознании. Никакого гипноза нет.
   Но с непривычки ИО возможно захочет «вывалиться» из процесса и поставить его на автомат (цепь нереальности):
   Это неправильная командная цепочка. Это гипноз. Гипноз нам не нужен, ни в каком виде.
   И как только напарник увидел, что ИО перестал участвовать в процессе — «отключился» — ему необходимо быстро (но без суеты) вернуть ИО в процесс, иначе процесс пойдет не в ту степь. Напарник может справиться о самочувствии ИО или просто сказать ему «очнитесь», — здесь главное то, чтобы ИО пришел в себя и чтобы можно было продолжать процесс сознательно.
 
   Процесс «3-х мерная ходилка» состоит из трех последовательных шагов. Каждый из этих шагов выполняется до тех пор, пока напарник полностью не убедится в том, что у ИО нет задержки в общении на протяжении долгого времени. Перебора здесь быть не может. Вот эти шаги:
 
   А) Передвижение тела в пространстве и достижение однородного восприятия объектов внутри него.
 
   Команды таковы:
   — Посмотрите на эту стену.
   ИО смотрит.
   (Напарник подтверждает.)
   — Подойдите к ней и положите на нее свою руку.
   ИО подходит и кладет руку на стену.
   (Напарник подтверждает.)
   — Теперь отпустите ее.
   ИО убирает руку со стены.
   (Напарник подтверждает.)
   — Посмотрите на эту лампу.
   ИО выполняет.
   (Напарник подтверждает.)
   — Подойдите к ней и положите на нее свою руку.
   ИО подходит и кладет руку на лампу.
   (Напарник подтверждает.)
   — Теперь отпустите ее.
   ИО убирает руку с лампы.
   (Напарник подтверждает.)
   и так далее.
 
   Это выполняют с различными объектами в комнате без указаний на места более точной природы, чем просто объект, — до тех пор, пока ИО не будет абсолютно уверен в том, что он состоит в хорошем общении с этими объектами и стенами и другими частями комнаты. Напарник может назвать любую вещь, которую пожелает, причем как угодно, лишь бы было понятно ИО.
 
   Здесь главное — восприятие физической вселенной и создание контакта с ней.
   Шаг А может быть расширен до выбора напарником точных мест. «Вы видите это черное пятнышко на левом подлокотнике этого кресла?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Теперь уберите с него свой палец», «Вы видите нижний болт на этом выключателе?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Уберите с него свой палец». И так далее до тех пор, пока ИО не будет обладать однородным восприятием всех и каждого объекта в комнате — включая стены, пол и потолок.
   Шаг А выполняется долго — от 4 до 8 часов.
 
   Б) Выбор мест в пространстве и создание контакта с ними.
 
   Команды таковы:
 
   Найдите место в этой комнате.
 
   Никакой дальнейшей расшифровки для места не требуется. Процедура обнаружения места дает оператору-игроку свободу выбора. Как только ИО это сделает, напарник говорит:
 
   Подойдите к нему и положите на него свой палец.
 
   Когда ИО это сделает, напарник говорит:
 
   Теперь отпустите его.
 
   Следует отметить, что ИО не должен действовать до тех пор, пока не будет подана команда, и он не должен отходить, пока ему об этом не сказали.
   ИО дают выбирать места до тех пор, пока все время задержки в общении не станет минимальным, и пока он не будет с легкостью выбирать места на стенах, объектах, стульях и т.д. без какой бы то ни было конкретизации — что означает, что его восприятие комнаты стало однородным. При выполнении процедуры всплывает множество вещей, например, ИО не может смотреть на стены, и т.д.
 
   В) Полное управление.
 
   Команды таковы:
 
   Найдите место в комнате.
   ИО выполняет и говорит об этом.
   (Напарник подтверждает.)
 
   Решите для себя, когда Вы собираетесь дотронуться до него, и затем дотроньтесь до него.
   ИО выполняет.
   (Напарник подтверждает.)
 
   Решите для себя, когда Вы собираетесь отпустить его, и отпустите.
   ИО выполняет.
   (Напарник подтверждает.)
 
   Примечание: Во время всего процесса напарник должен быть очень точным в командах и должен настаивать, чтобы ИО был абсолютно уверен в том, что он действительно видит места и трогает их, и запрещать ИО выполнять команды до того, как они подаются.
   Процесс «3-мерная ходилка» выполняется долго — 8-12 часов. Если выполнить этот процесс как следует, то на все остальные процессы времени потребуется гораздо меньше; если нет, то остальные процессы будут растягиваться надолго и проходить тяжело. Поэтому в интересах ИО и напарника сделать процесс хорошо.
   Это основной процесс по управлению телом.

2. «КНИГА И ПЕПЕЛЬНИЦА»

   В жизни часто приходится делать «все время одно и то же». И делая это, ИО может прийти к тому, что «все сливается» и «одно от другого не отличишь». Восприятие ухудшается, память слабеет, и дело уже не радует, — какая уж тут игра!
 
   Для того, чтобы игра была интересной, необходимо свежее восприятие каждого момента жизни, — даже если ты делал это немеренное число раз.
 
   Процесс «книга и пепельница» направлен на получение такого свежего восприятия, и делается он после процесса «3-мерной ходилки». В процессе используются два несхожих предмета — книга и пепельница. Эти предметы размещаются на расстоянии нескольких метров друг от друга и на таком уровне, чтобы ИО мог поднять их, не напрягаясь, но так, чтобы ему пришлось идти от одного к другому.
 
   В начале процесса напарник предлагает ИО разместить эти предметы так, как это нравится самому ИО. И после этого начинает процесс.
   Команды таковы:
 
   Подойдите к книге.
   ИО подходит.
 
   Взгляните на нее.
   ИО смотрит.
 
   Возьмите ее.
   ИО берет книгу в руки.
 
   Каков ее цвет?
   ИО отвечает.
 
   Какова ее температура?
   ИО отвечает.
 
   Каков ее вес?
   ИО отвечает.
 
   Положите ее обратно в точности на то же место.
   ИО возвращает книгу на место.
 
   Подойдите к пепельнице.
   ИО подходит.
 
   Взгляните на нее.
   ИО смотрит.
 
   Возьмите ее.
   ИО берет пепельницу в руки.
 
   Каков ее цвет?
   ИО отвечает.
 
   Какова ее температура?
   ИО отвечает.
 
   Каков ее вес?
   ИО отвечает.
 
   Положите ее обратно в точности на то же место.
   ИО возвращает книгу на место.
   И потом процесс повторяется, и так далее.
 
   Одни и те же команды используются снова и снова, а ИО должен действовать каждый раз заново. Он не должен вспоминать, что он сказал в прошлый раз, а должен выполнять команды так и отвечать на вопросы так, как будто он слышит их в первый раз.
   Проходите процесс ровно столько часов, сколько это достаточно для того, чтобы ИО делал процесс без задержки в общении, без протеста и без апатии, только в бодрости и каждый раз смотря на предметы заново. Это процесс, который проходят несколько часов подряд.
 
   В этом процессе, как и в предыдущем, напарник должен работать стоя. Он не должен сидеть, «развалившись в кресле», пока ИО «надрывается», поскольку такое «неравноправие» может ухудшить отношения настолько, что ИО не будет делать процесс.

Глава 3
СОЗДАНИЕ ИГР

   Перед тем, как описывать соответствующие процессы, я напомню теорию игр. Игра, в соответствии с определением, включает в себя цели и правила — свободы и ограничители. Игра также была бы совсем не игрой, если бы не было возможности в нее выигрывать или проигрывать — и того, и другого — сбалансирование. И таким образом, чтобы создать игру, необходимо обеспечить:
   1. наличие цели;
   2. свободы в игре;
   3. ограничения (препятствия);
   4. возможность проигрыша; и, наконец,
   5. возможность выигрыша.
   Там, где что-то из этого не присутствует, игры просто не существует. Также обычно в игру вводятся
   6. непредсказуемые случайности.
   Они вводятся для того, чтобы в одну и ту же игру можно было играть до бесконечности. Такое состояние вещей обычно нравится ИО, поскольку он вечен «до безобразия», и такие случайности вводятся, чтобы на всякий случай подстраховаться (чтобы какая-то игра была всегда и был хотя бы маленький интерес). Самая первая игра ИО заключалась в том, чтобы создать игру. Вы неожиданно обнаружите (а может быть и совсем ожиданно), что Ваш ИО испытывает недостаток в играх. И такой недостаток чреват последствиями.
 
   ИО может испытывать недостаток в целях — и он будет иметь «навязчивую идею», или накапливать незавершенные игры, или метаться из стороны в сторону. Он может испытывать недостаток в свободах — и будет бежать от жизни или ругать ее. Он может испытывать недостаток в препятствиях — и будет держаться за старые ограничители или вводить себе дополнительные, создавая себе проблемы. Он может испытывать недостаток в проигрышах — и будет все время проигрывать. И он может испытывать недостаток в выигрышах — и будет ломать игру или считать себя ее следствием. Но все эти пять ведут к одному — к поражению.
 
   Предположение: Все основные неудачи ИО основаны на неспособности (на недостаточной способности) создавать игру.
 
   Увлекшись играми, созданными другими (а он очень азартный игрок), ИО откладывает игру по созданию игр «на потом». Он не становится достаточной причиной в деле создания игр. И он становится следствием в главной игре, а потом все время страдает от этого. Для решения ситуации предлагаются следующие процессы.

1. ПРОЦЕССЫ С НАПАРНИКОМ

   Процессы игр для ИО (делаются последовательно):
   Какую цель Вы могли бы (еще) поставить?
   Какую свободу Вы могли бы (еще) иметь?
   Какое (еще) препятствие Бы могли бы преодолеть?
   Как (еще) Вы могли бы позволить себе проиграть?
   Как (еще) Вы могли бы выиграть?
   Чему бы (еще) Вы могли позволить случайно произойти?
   и полный процесс,
   Какую (еще) игру Эля других могли бы создать другие?
   Какую (еще) игру другие могли бы создать для Вас?
   Какую (еще) игру Вы могли бы создать для других?
   Какую (еще) игру Вы могли бы создать для себя?
 
   Комментарий: Не делайте эти процессы небрежно. Сделайте их от души. Не увлекайтесь количеством проходимых процессов. Увлекайтесь качеством (с учетом техники процессов).
   Например, по первому вопросу. Цели могут быть самыми разнообразными — и большими, и малыми, и серьезными, и несерьезными. Если Вам хочется ответить «сходить в магазин за хлебом» или «вынести мусор» после того, как Вы ответили «стать президентом России», ответьте также и это. Учтите все мелочи и все «крупности». Тоже самое об остальном.

2. ПРОЦЕСС БЕЗ НАПАРНИКА

   Вот также очень хороший процесс. Он был опробован на большом количестве разных людей и каждый раз давал прекрасные результаты. Этот процесс является разновидностью процесса целей.
   Он достаточно прост и состоит всего из 2-х этапов.
   1-й этап. Задание:
   а) Составьте по возможности полный список всех целей, которые Вы себе когда-либо ставили, но еще не достигли к настоящему моменту.
   Это могут быть любые цели — насколько угодно мелкие и насколько угодно большие — из какой угодно области Вашей жизни. Годятся цели любой сложности и любого жизненного периода, но не забудьте упомянуть все то, что «так и вертится в голове». Как следует проработайте Ваши текущие цели, особенно те, которые Вас сильно «беспокоят».
   Здесь главное — сформулировать и записать все то, что уже накопилось. Выписывайте эти цели до тех пор, пока Вы не сможете вспомнить ничего нового.
   Возможно сначала это будет трудно. И где-то в середине заболит голова или прихватит живот, или настанет «творческий тупик», когда Вы будете уверены, что «что-то есть, а что — не помню». Но, я надеюсь, Вас не остановит подобная мелочь. Сделайте небольшой перерыв, отдохните (можете даже вздремнуть) и продолжите список. Но не откладывайте на потом, не экономьте, выложитесь до конца.
   б) Затем подведите черту и начните изобретать.
   Изобретайте цели, которые Вы могли бы поставить себе после того, как справитесь с уже выписанными.
   Это то, что Вы откладываете на будущее — «про запас» — чтобы после выполнения всех текущих целей было, чем заняться дальше, и чтобы Вы не почувствовали себя несчастным после завершения процесса. Создайте полное изобилие будущих целей, так чтобы Вы были уверены в том, что Вам их хватит на всю жизнь, а лучше — на «несколько жизней». Достигните совершенства в изобретении целей; делайте до тех пор, пока они не польются из Вас рекой.
   Окончание первого этапа уловить достаточно просто: наступит полное душевное равновесие, а также необычная ясность ума. Если по ходу выполнения возникали негативные проявления, то они уйдут.
 
   2-й этап. Задание (для целей до черты):
   Просмотрите цели и зачеркните те, которые Вы больше не желаете достигать. Из оставшихся сделайте полностью то, что проще всего, и продолжайте в том же духе до тех пор, пока не останутся самые сложные цели.
 
   √ Для сложных целей составьте список информации, которую надо получить о них, и список меньших целей, на которые они распадаются, и так далее до тех пор, пока каждая мелкая цель не станет легко реализуемой. И потом выполните эти мелкие цели в нужном порядке.
   Сделайте все это хорошо. Возможно, после этого Вам остальные процессы просто уже не понадобятся.

3. ПРОЦЕСС ДЛЯ «ХУДОЖНИКА»

   Это также процесс по созданию игр — для творческой личности.
 
   У многих людей наступает момент, когда они ощущают, что, вот, они уже всего достигли и теперь уже никогда не превзойдут себя. И начинают постепенно (или быстро) «сдавать».
 
   Другие люди всю жизнь идут к тому, чтобы достичь в какой-то области совершенства, но так и никогда к нему не приходят. Их часто называют неудачниками, но вся их неудача заключается в том, что они пугаются подойти к «черте», после которой дальнейшее совершенствование невозможно. Их цель «тверда» (недостижима), поскольку она окончательна.
 
   А вот еще интересная информация. Один мой знакомый художник любил говорить, что хороший художник — тот, кто просто рисует замечательную картину, а плохой художник — тот, кто рисует замечательную картину… и затем делает еще пару мазков. Плохой художник настолько увлечен игрой в «превзойти себя», что пытается вставить ее куда ни попадя, и в результате получает «пшик». Из всего этого вытекает процесс. Процесс для ИО «художника с творческими проблемами»:
   Как бы (еще) Вы могли себя превзойти?
   Проводится до озарения. Его можно делать также и без напарника.

Глава 4
ПРОЦЕССЫ ЭНЕРГИИ

   Несмотря на «помпезное» название этой группы процессов, они имеют дело просто с эмоциями ИО.
   Начав играть в игры с эмоциями, ИО может прийти к тому, что рассеет энергию разума на всякие разные мелочи, — например, на сдерживание игр с эмоциями типа апатии, страха, печали и гнева, и на искусственное поддержание игр с весельем, энтузиазмом, эстетикой и работой.
   И хотя ИО сам является неисчерпаемым источником энергии, — и энергии ему, в общем то, не занимать, — начав играть «по-серьезному», он может прийти к тому, что останется «без всяких сил» для продолжения своей игры.
 
   Предположение: Завершение игр с эмоциями приведет к увеличению энергии ИО.
   Кстати, это вовсе не означает, что после этого ИО станет эдаким «бесчувственным болванчиком», неспособным к проявлению эмоций. Ведь завершение игр производится путем достижения в них совершенства.
 
   А то, что ИО сможет не просто испытывать эмоции, а еще и вызывать или отбрасывать их по желанию… ну, ведь Вы не считаете актеров идиотами? Я имею в виду хороших актеров. J
 
   Описание техники процессов в первой главе раздела могло навести Вас на мысль, что если человек в печали, то нужно просто заставить его играть в печаль до тех пор, пока она полностью не пройдет.
   Теоретически это так, если Вы сможете это сделать. Только такой человек просто Вас не поймет, и процесса у Вас не получится. Я могу здесь немножечко попредсказывать! Вы начнете делать процесс, он расстроится еще больше и затем убежит от Вас.
 
   √ Обратите, пожалуйста, свое внимание: процессы энергии идут после процессов управления телом, и после создания игр.
 
   Скорее грустный человек получит пользу от хорошего восприятия материального мира и управления своим телом, а также создания игр, нежели от прямых процессов энергии.
   Перед тем, как приступать к процессам типа «Как бы (еще) Вы могли погрустить?», Ваш ИО обязан убедиться в том, что технология завершения игр безопасна, что напарник его не оставит в трудную для него минуту, что его здесь не будут «зомбировать», и что вообще ухудшений он не получит.
 
   Поэтому перед процессами энергии (эмоций) просто необходимо поделать процессы для управления телом и процессы создания игр. Знаете такую поговорочку, — «Поспешишь, людей насмешишь»? Только здесь она будет звучать по-другому, — «Поспешишь, людей огорчишь». В общем, я думаю, Вы меня поняли. Не буду больше с этим докучать.
   Для того, чтобы высвобождение энергии было плавным и эффективным, процессы следует делать сначала от высших эмоций к низшим (от постулатов до апатии) и затем от низших к высшим (от апатии до постулатов).
 
   И также нужно учитывать две стороны одного и того же — дружба-вражда, бесстрашие-страх, любовь-ненависть и т.п.